NAGGAROTH

LA EN V4 pp. 8 à 10 + WD106 pp. 29-30

LA TERRE DU GRAND FROID

Les elfes noirs ont quitté Ulthuan, la terre des elfes, il y a plusieurs siècles. Bien que peu nombreux, forcés d'abandonner leurs maisons, leurs familles et la plupart de leurs biens, et confrontés à une région sombre et hostile sans rien à leur disposition, les elfes noirs survécurent. Leurs magie ancestrale des hauts elfes, avec la vitalité du Chaos, leur donna la puissance de conquérir Naggaroth. Mais ils ne furent pas inchangés par leur lutte. Au fil des millénaires, ils devinrent de plus en plus à l'image de la terre de leur exil : froids, corrompus et mauvais.

Ils vivent maintenant dans les régions septentrionales du Nouveau Monde. Leur terre désertique et inhospitalière s'appelle Naggaroth, la Terre du Grand Froid. Nom très approprié, car la majorité de Naggaroth est une étendue sauvage recouverte de toundra gelée.

Les elfes noirs vivent dans six cités fortifiées dont les innombrables tours noires émergent, comme des pics de glace, de la roche froide et dure de Naggaroth. Toutes ces cités sont des endroits sombres et sinistres, empestant la mort et la souffrance. Leurs lugubres donjons sont remplis de captifs dont les plaintes et les gémissements traversent les murs des hautes tours, propageant un sentiment de douleur et de désespoir. Au sommet de ces tours imprégnées de mal et de fatalité, les sorciers de Naggaroth lancent leurs sorts maléfiques sur le monde.

Autour de ces villes, le pays est lugubre et aride. Une poignée d'exilés et de rebelle y vivent misérablement. Quelques cabanes sinistres ponctuent les routes reliant les cités, offrant un refuge vital aux voyageurs épuisés. La mort attend celui qui traverse la toundra de nuit. Vers le nord, les terres sont désertiques et soumises aux assauts du vent. Quelques aiguilles de roche dénudée émergent ça et là et des geysers crachent une eau noire et empoisonnée. Vers le sud, la terre devient un peu plus fertile et la température suffisamment élevée pour permettre l'existence de quelques forêts de pins lugubres, ainsi que de vastes plantations où des esclaves travaillent jusqu'à la mort pour approvisionner les cités.

Cartes de Naggaroth

La première carte montrant les terres des elfes noirs est tiré du WD 106 (p. 29), la seconde, est issue du LA EN V4 (p. 26-27). Vous pouvez cliquer pour l'agrandir.

LA MER SOUTERRAINE

Pendant plusieurs siècles, les flottes des elfes noirs furent confinées à la Mer du Chaos et au Grand Océan Occidental. Puis, Kaldor Maglen, le seigneur noir de Hag Graef, découvrit la mer souterraine, un immense réseau de cavernes immergées qui relie la Mer du Chaos aux terres déchiquetées situées sur la côte ouest du Nouveau Monde. La mer s'engouffre sous les montagnes de l'échine noire, dans le gigantesque réseau de cavernes naturelles et de tunnels qui traverse cette immense chaîne de montagnes.

La mer souterraine tire son nom du labyrinthe de sombres tunnels et d'étranges cavernes qui la constitue. S'y déplacer est dangereux, même sur des routes connues, les éboulements de cavernes ou les changements subits du niveau des eaux sont de constants dangers. On y rencontre aussi une multitude de créatures étranges et extrêmement dangereuses qui vivent dans ces royaumes souterrains.

Les éclaireurs elfes noirs sont les meilleurs explorateurs de ces étranges lieux, mais même eux n'ont découvert qu'une infime partie des leurs secrets. Chaque décennie amène son lot de nouvelles découvertes et, récemment, les éclaireurs ont découverts des signes de plus en plus évidents de l'existence d'une civilisation cachée au sein de ces étendues souterraines. Quelle forme peut revêtir cette race souterraine, comment en est?elle arrivée à vivre si loin sous la surface du monde de Warhammer, personne ne peut à l'heure actuelle le dire...

De toute façon, pour le moment les elfes noirs se soucient très peu des races cachées et des civilisations perdues, ils se contentent d'utiliser la Mer Souterraine pour accéder à la Mer Bouillonnante et aux territoires de Nippon et de Cathay qui s'étendent au-delà. Aucun endroit n'est aujourd'hui à l'abri des ravages causés par le Roi Sorcier !

LA MER BOUILLONNANTE

Sur la côte occidentale du Nouveau Monde, au-delà des Montagnes de l'Echine Noire, se trouve une région constituée d'îles et infestée de monstres marins connue sous le nom de Mer Bouillonnante. Seules les arches noires osent se risquer dans cette zone inhospitalière et terriblement dangereuse, et encore ne le font-elles que pour une seule raison, capturer les monstrueuses créatures marines tellement importantes pour les flottes elfes noires.

La Mer Bouillonnante apparut il y a plusieurs millénaires, bien avant que les premiers elfes ne sachent même écrire. Elle résulte d'un tremblement de terre gigantesque qui secoua le Nouveau Monde, changeant totalement la topographie de sa côte ouest. De vastes étendues furent pulvérisées et sombrèrent sous l'océan en furie qui se ruait clans les cavités ainsi libérées, créant le chapelet d'îles qui borde toute la côte et que l'on appelle les Terres Brisées. Le tremblement de terre creusa aussi d'insondables failles dans les fonds marins, de terribles blessures qui jamais ne se refermèrent, et d'où la lave en fusion s'échappe toujours du centre de la terre. Ce sont ces laves qui réchauffent l'océan, produisant d'immenses zones marines où l'eau est en ébullition, d'où le nom de Mer Bouillonnante.

Bien que certains endroits de la Mer Bouillonnante soient hostiles à toute forme de vie, d'autres, dont l'eau est riche en sels minéraux, favorisent la vie de toutes sortes de créatures, du microscopique plancton jusqu'aux immenses créatures marines recherchées par les elfes noirs pour leurs flottes. Les elfes noirs méprisent les embarcations autres que leurs arches noires, se fiant plutôt aux monstres marins et à la magie pour détruire leurs ennemis. Ces créatures remplissent le rôle des navires de ligne utilisés par les autres races.

Les deux créatures les plus terrifiantes sont les dragons des mers et les dragons de feu. Beaucoup vivent dans les zones calmes de la Mer Bouillonnante. Les dragons des mers sont les plus grandes créatures marines des elfes noirs, pouvant porter d'immenses châteaux sur leurs dos. Il y a très longtemps c'étaient de véritables dragons, mais des siècles de mutations les ont abaissés à ce qu'ils sont maintenant. Les dragons de feu sont plus petits mais plus hargneux. Ils ont la férocité d'un tigre, des griffes tranchantes et des crocs capables de trancher l'acier le plus dur. Ils sont contrôlés par des équipages réduits spécialement entraînés à diriger ces bêtes.

LES CITÉS DES ELFES NOIRS

Naggarond, la Tour Froide

Naggarond, la cité la plus sinistre du monde, est la ville principale de Naggaroth. Ses murailles de pierre noire culminent à plusieurs centaines de pieds et sont percées de quatre portes gigantesques fermées par des battants d'acier hauts de cinquante pieds. Les remparts comptent une centaine de tours plus hautes que les murs, l'ensemble semblant émerger directement de la roche. Au sommet de ces tours flottent les bannières noires du Roi Sorcier. Les têtes des victimes sacrifiées sur les autels de Khaine sont empalées sur des piques réparties le long des remparts et la peau des écorchés vifs est suspendue aux murs.

A l'intérieur des murs, la cité s'élève de plus en plus jusqu'à la tour du Roi Sorcier, le sinistre Seigneur de Naggarond, Malekith, le prétendant maudit au trône du Phénix. De sa haute tour, il dirige son domaine d'une main de fer. Son donjon s'élève très haut au-dessus de la cité, entouré de remparts et de tours moins hautes, qui en font une forteresse imprenable.

On dit que les pouvoirs magiques du Roi Sorcier lui permettent de voir le monde entier depuis sa tour, de poser son regard maléfique là où son esprit tortueux le désire. Si ses yeux se posent sur un homme, ce seul regard peut lui foudroyer l'esprit ou séparer sa chair de ses os, tellement les pouvoirs du Roi Sorcier sont grands. Il peut surveiller ses armées qui vont au combat, et apercevoir ses messagers vêtus de noirs qui traversent la contrée. Il petit même observer Ulthuan, cachée derrière ses brumes magiques, et il sent alors la haine brûler en son cœur.

Naggarond est perpétuellement nimbée d'un linceul de fumée échappée des feux des sacrifices effectués en l'honneur de Khaine, le dieu du meurtre. Sur ses autels, les matriarches écartèlent hommes et elfes. Elles arrachent les coeurs encore battant des corps toujours en vie, extirpent les entrailles des ventres et les jettent dans le feu sacré du dieu du meurtre. Dans les temples, le sang coule jour et nuit, rendant hommage à Khaine plus que partout ailleurs, sauf peut-être dans la cité de Har Ganeth, où les rues elles-mêmes sont rouges de sang.Prés des matriarches se tiennent les épouses de Khaine. Voluptueuses et cruelles, belles et redoutables, les furies entretiennent les autels et dansent sur les tas de chair humaine. Dans les temples de Khaine, les elfes noirs se livrent aux rituels du dieu aux mains sanglantes, des orgies qui se prolongent sur plusieurs nuits, où plusieurs milliers d'êtres trouvent la mort alors que les furies festoient de chair crue et boivent du sang frais. Nombreux sont ceux qui meurent dans l'étreinte fatale des épouses de Khaine.

Ghrond, la Tour du Nord

Bannière de l'armée de Ghrond [LA EN V7 p.75]

Ghrond s'élève dans le nord glacial dit domaine du Roi Sorcier. Pour l'essentiel, elle ressemble à la grande cité de Naggarond en moins importante. C'est plus une ville de garnison qu'un lieu de résidence. Son unique tour élancée se dresse telle une épée noire jaillie d'un éperon rocheux.

Depuis cette tour, les sorciers surveillent les Royaumes du Chaos, lieu où résident les dieux et source de toute magie, bénéfique ou maléfique. Dans les Royaumes du Chaos, l'énergie ruisselle du sol, formant de véritables marées, tandis que l'air est traversé de courants des différentes couleurs de la magie qui tourbillonnent en tous sens, hurlant comme le vent d'hiver. Les sorciers observent les changements qui se produisent dans les Royaumes du Chaos, car il est dit que le futur est inscrit dans ces symboles et que tous les secrets peuvent être révélés à ceux qui savent les lire.

Chaque jour, des cavaliers vêtus de noir partent au galop de Ghrond, emportant les rapports établis par les gardiens vers Naggarond. Ils traitent des événements à venir, des moments les plus propices au succès des forces du Roi Sorcier, ou du pouvoir croissant de ses ennemis. Grâce à ces observations le Roi Sorcier établit sa stratégie et lance ses armées à travers le monde.

La peur n'est pas un sentiment courant chez le habitants de Ghrond ; les elfes noirs sont plus habitués à infliger la souffrance qu'à la subir. Toutefois, une fois l'an, ils tremblent d'effroi pendant la nuit des Supplices, où tous sont égaux devant la mort qui peut frapper n'importe lequel d'entre eux. Une égalité devant la terreur qui unifie la cité comme rien d'autre ne pourrait le faire.
Tout au long de l'année, le caractère inexorable de la nuit des Supplice plane sur Ghrond comme une ombre de malheur. Ce tribut de sang et de cruauté affecte l'âme des habitants et l'architecture même de la cité reflète cette période de ténèbres : les portes sont épaisses et bardée de fer, les fenêtres sont si petites qu'il est impossible de les franchir.
Pendant dix interminables heures, les gens se terrent chez eux en entendant les hurlements des captifs que l'on emmène. Le lendemain, ceux qui ont survécu à cette loterie mortelle célèbre leur joie de la façon la plus adéquate en sacrifiant un esclave où un parent âgé, pour remercier Khaine d'avoir épargné leurs vies et celles de leurs enfants.

Karond, la Tour du Désespoir

Dans la langue des hommes, Karond Kar est appelée la Cité du Désespoir. C'est un endroit terrible où sont conduits des milliers d'esclaves, venus du Vieux Monde, d'Ulthuan, ou du reste du monde, tous destinés à servir le Roi Sorcier. La légende dit que les esprits gémissants des esclaves morts hantent cette cité. Les elfes noirs aiment entendre ces plaintes d'effroi et de désespoir. Ils remplissent leurs rêves d'images délicieuses de tortures et de douleur.

Bien des esclaves meurent le coeur arraché, sur les autels de Khaine, tandis que d'autres sont envoyés au nord ou. au sud, travailler dans les mines et les carrières du Roi Sorcier.

Des milliers d'entre eux meurent pendant la traversée des mers vers Karond Kar, asphyxiés à fond de cale ou torturés à mort pour distraire l'équipage. Depuis les quais, les esclaves sont ensuite conduits enchaînés au milieu d'une foule vociférant. Alors que les coups des gardiens les poussent en avant, beaucoup trébuchent sur le sol pierreux et sont piétinés à mort par les pieds enchaînés des suivants. A ce moment, la foule explose de joie et hurle son plaisir, son amour pour 1a cruauté est si grand que ce spectacle sordide est l'une de ses distractions préférées.

Hag Graef, le Sombre Roc

Bannière de l'armée de Hag Graef [LA EN V7 p.75]

Hag Graef s'appelle aussi le Sombre Roc. Elle est la plus redoutée des cités elfes noires car aucun captif, homme ou elfe, n'a jamais pu s'échapper de cet endroit. Elle domine une vallée froide et sinistre, complètement entourée de montagnes de sombre roc dénudé, plus hautes que sa plus haute muraille. Aucun rayon de soleil n'atteint jamais la cité et Hag Graef est en permanence plongée dans l'obscurité.

Tout autour de la cité se trouvent les mines et les carrières d'où le Roi Sorcier fait extraire les matériaux pour équiper ses soldats et construire ses forteresses. Des milliers d'esclaves y suent sang et eau. Enchaînés ensemble, ils grattent et creusent le roc, souvent loin sous la surface, dans des tunnels et des galeries étroites. Les vents les glacent jusqu'aux os et leur seule nourriture est constituée de quelques bouts de pain noir infect. Les elfes noirs s'amusent à regarder peiner les esclaves transis et affamés et les battent cruellement lorsqu'ils flanchent.

Les montagnes noires autour de Hag Graef sont percées de tunnels et de galeries et c'est lors de leur exploitation que les elfes noirs mirent à jour ce qu'ils appelèrent la Mer Souterraine. Les montagnes, en s'élevant, ont laissé une énorme cavité loin sous la surface de Naggaroth. Cette mer souterraine fut d'abord découverte par Kaldor Maglen, seigneur de Hag Graef. Elle est vaste et, bien que les elfes noirs en aient parcouru et exploré d'innombrables réseaux de grottes et tunnels, elle recèle encore bien des secrets.

Au plus profond des cavernes de ce monde souterrain, les elfes noirs ont découvert les étranges créatures reptiliennes qu'ils appellent les sang froid. Les étables de Hag Graef sont pleines de ces bêtes monstrueuses, et nombreux sont les elfes noirs à s'aventurer dans les entrailles de la terre pour les pourchasser et les capturer.

Har Ganeth, la cité des Exécuteurs

Le seul nom de Har Ganeth est maudit. En Ulthuan, personne ne le prononce et on l'appelle simplement la Cité Maudite. Pour les elfes noirs, c'est la Cité des Exécuteurs.

Un jour, les hauts elfes tentèrent un assaut contre Har Ganeth avec la plus grande armée qui ait jamais combattu sur les terres du Roi Sorcier. Pendant bien des jours et bien des nuits les combats firent rage et finalement les hauts elfes furent repoussés. Beaucoup s'enfuirent, mais ils furent encore plus à être capturés. Trop épuisés, ils s'endormirent pour se réveiller enchaînés sur les autels de Khaine.

La cérémonie célébrée par les elfes noirs fut une chose terrible à voir. Les captifs furent portés sur les autels et exécutés de la manière la plus cruelle qui soit. Les hurlements d'agonie se mêlaient aux rires des furies qui dansaient nues sur les corps des suppliciés. Le vin et le sang coulant des autels enivraient les elfes noirs qui priaient leur dieu démoniaque. Les feux sacrés brûlèrent plusieurs nuits durant et les elfes noirs festoyèrent de chair fraîche. Ce fut un carnage et, quand il s'acheva, le soleil se leva sur une cité entièrement rouge de sang.

Des flots de sang coulaient des fenêtres de la citadelle et couraient dans les rues comme des rivières. Des traînées écarlates éclaboussaient les murs des temples de Khaine et teintaient de rouge les idoles impies. Les marches étaient couvertes par les corps démembrés des suppliciés. Partout des elfes noirs enlacés et couverts de sang, ivres morts et repus de chair fraîche, étaient vautrés sur les restes innommables de leur nuit de dépravation totale.

Har Ganeth est la Cité des Exécuteurs. Mais pour qui ne possède ne serait-ce qu'une once de sens moral, elle est n’est rien d'autre que la Cité Maudite.

Clar Karond, la tour du Destin

Bannière de l'armée de Clar Karond [LA EN V7 p.75]

D'innombrables esclaves travaillent à Clar Karond pour la flotte du Roi Sorcier. Ce sont ses principaux chantiers navals, là sont construits les vaisseaux qui ravageront les côtes d'Ulthuan et du reste du monde. La cité est vaste et entourée dans toutes les directions de forêts de pins gigantesques, très peu de créatures y vivent et la lumière arrive à peine jusqu'au sol de ces forêts obscures.

Des équipes d'esclaves enchaînés travaillent dans les forêts, débitent et transportent les troncs jusqu'à la cité de Clar Karond, la Tour du Destin comme l'appellent les Hommes.

LES TOURS DE GUET

Le Roi Sorcier a fait construire de nombreuses tours de guet sur les frontières des Royaumes du Chaos, au nord de Naggaroth. Si redoutable qu'il soit, il redoute la traîtrise. La trahison est une hantise permanente dans son esprit, car sa nature lui fait croire que ses ennemis sont autant que lui attirés par le pouvoir. Il voit en Ulthuan des ennemis au sud, en direction de l'est il scrute les hommes du Vieux Monde dont la puissance augmente chaque jour, un peu plus loin sont les nains, ennemis de toujours qui complotent avec les hommes pour le renverser.

Mais ses plus redoutables ennemis sont les immortel qui se cachent au nord, dans les Royaumes du Chaos. Là, les dieux observent et écoutent, rassemblant leurs armées pour le jour où le Chaos déferlera sur le monde entier.Le Roi Sorcier épie lui aussi. Ses tours montent la garde contre les bandes armées qui menacent ses terres. Ses armées attendent l'invasion des dieux, à l'abri derrière leurs murs de pierres dans le froid glacial du grand nord.

L'INVASION DE NAGGAROTH DURANT LA FIN DES TEMPS

Naggaroth est détruit en quelques pages dans le tome Khaine de la Fin des Temps (p. 14 à 17). J.Reynolds ajoute quelques détails intéressants non-officiels (traduits par Thindaraiel) intégrés ici.

naggaroth fdtDès 2524 CI, Naggaroth doit faire face à une menace sans précédent. Menée par le Prince-démon Valkia la Sanglante [the Bloody, en VO] qui avait dévasté auparavant la Norsca, les hordes de Khorne traversèrent les Désolations glacées et atteignirent les premières tours de guet de Naggaroth. Une à une, les tours furent détruites, mais elles remplirent leur rôle et des messagers purent se rendre au sud prévenir les cités. L'armée de Valkia se sépara alors en deux, la Reine de Sang traçant sa voie vers le sud tandis que son lieutenant le Prince-démon Haargoth l'Ensanglanté [The Blooded One, en VO] s'occupait des cités les plus à l'est du pays.

A ce moment-là, Malekith n'était pas encore revenu du royaume du Chaos depuis lequel il assassinait Finubar le Roi Phénix d'Ulthuan, et le commandement revenait à Kouran Darkhand, capitaine de la Garde Noire. Ce dernier n'avait jamais vu pareille invasion. Les envahisseurs semblent infinis. Le capitaine tenta d’organiser les défenses du royaume, mais les principaux seigneurs Elfes Noirs se contentèrent de ne défendre que leurs domaines. Les grandes cités du royaume furent alors assiégées une à une.

Ghrond
La cité de Morathi, bien que la première sur la route de Valkia, résiste bien au siège. Les sorcières de la Reine-Mère parviennent à repousser les troupes de Khorne et entourent la cité de ronces magiques. Valkia laissa une partie de ses troupes mener le siège tandis qu'elle se précipitait sur le cœur du royaume, Naggarond.

Karond Kar
La cité est attaquée par Haargoth l'Ensanglanté. Elle est défendue notamment par Mengil Manhide et les corsaires de Lokhir Coeur de Pierre [Fellheart en VO] et Drane Brackblood qui unissent leurs flottes. Malgré tout la horde du Chaos est trop vaste et leur débarquement sur l’île de Karond Kar ne peut être empêché.
Haargoth est tué au combat par Mengil Manhide mais l'elfe fut par la suite dévoré par la meute de Skinwolves de Haargoth. Un séisme provoqué par les Skavens dévaste soudain la ville et des hommes-rats sont aperçus dans les catacombes. Les nordiques peuvent alors attaquer les murs de la cité.
Durant la bataille, la matriarche Malida affronta le prince démon Kastragar, qui la tua alors qu'elle tentait de le bannir. Kastragar fut par la suite taillé en pièces par Caldrath le Noir. L'assassin survécut à la chute de Karond Kar, mais son destin final est inconnu.
Lorsque la cité tomba, la flotte de Lokhir ne peut alors que recueillir les quelques survivants qui arrivent à s'échapper du carnage en cours.

Har Ganeth
La Cité des Exécuteurs fut particulièrement mal défendue par le général Ebnir Soulflayer. Après une défaite à la tour de guet de Volroth, il avait mené une armée à l’extérieur de la ville et il était mort en quelques heures avec des milliers de ses soldats. Hellebron l'Ancienne a alors demandé de l'aide aux autres cités en vain. Har Ganeth est alors dévastée mais Hellebron elle-même survécut. Nul ne sait comment elle parvint à traverser les lignes ennemies et à rejoindre ensuite Ulthuan.

Clar Karond
Une autre armée de Khorne s’est directement dirigée vers le sud et réduisit la ville en cendre. A ce moment-là, Malus Darkblade aurait pu opposer à l'ennemi l'armée de Hag Graef mais il ne l'a pas fait.

Naggarond
A Naggarond, Kouran tint le siège face à Valkia et affronta la Reine de Sang. La bataille se déroula aussi bien sur les murailles que dans les airs, et le Maître des Bêtes Rakarth y affronta le navire volant de Wulfrik le Vagabond. Wulfrik perça le cœur de Bracchus le dragon noir avec la proue de son navire, et trucida Rakarth tandis que le dragon et le vaisseau tombaient du ciel vers le sol glacé. Wulfrik dut trouver un moyen de s'en sortir, puisqu'on rapporte qu'il participa au sac de l'Ind deux ans plus tard, avant de terminer sa carrière à Middenheim, sous les coups de Ghal Maraz manié par Valten. Le duel de Kouran et Valkia se termina par la défaite de celle-ci (défaire provisoire : on la retrouve en 2528 dans l'Empire).

L'évacuation
Lorsque Malekith revint, il trouve sa capitale assiégée et trois de ces cités détruites. Une pause lui permet de sécuriser Naggarond et de prendre la direction du nord à la tête d'une grande armée. Il souhaite savoir pourquoi Morathi s'est enfermée dans Ghrond sans envoyer d'alerte à propos de l'invasion du Chaos.
La route pour Ghrond est dangereuse et l'armée doit faire face à de nombreuses attaques des serviteurs de Khorne. Malekith doit intervenir en personne lors de l'attaque d'une horde de démons où le Roi Sorcier défait un Buveur de Sang.
Malekith est accueillie par Drusala, une sorcière au service de Morathi (en fait Morathi elle-même), qui présente sa maîtresse comme l'incarnation de Hekarti et l'invite à la suivre à l'intérieur.
Malekith rencontre enfin sa mère et l'accuse de traîtrise. Mais il la remercie également car l'attaque des nordiques a permis de renforcer son peuple en en éliminant les plus faibles éléments. Il annonce qu'il est désormais prêt à se rendre maître d'Ulthuan. Il a tué le Roi Phénix de ses propres mains et il bénéficie de soutiens au sein même de l'île. Morathi se moque de son fils, pour elle la Fin des Temps est proche et la conquête d'Ulthuan est devenue futile. Elle se proclame d'essence divine malgré les protestations de son fils et lui indique qu'elle sait tout du mage Haut-Elfe (Teclis) qui prétend l'aider. Morathi prophétise à Malekith que s'il se rend en Ulthuan il perdra tout ce qui faisait de lui son fils.
Le Roi Sorcier quitte la ville. Alors que Malekith se prépare à quitter Ghrond, il est rejoint par Drusala et la garnison de la tour. La sorcière se dit envoyée par Morathi comme aide et a l’ordre de se mettre à sa disposition.
Une semaine plus tard, Malekith rassemble les survivants du Conseil Noir de Naggarond. Sur la centaine de membres, seule une douzaine est présente. Morathi n'a pas daigné répondre à la convocation. Le Roi Sorcier annonce que les Elfes Noirs vont quitter Naggaroth pour se lancer dans une ultime invasion d'Ulthuan. Les membres du conseil sont plus ou moins enthousiastes mais seul Malus Darkblade ose prudemment s'opposer au projet. Mais la majorité du Conseil Noir suit le Roi Sorcier. Tous savent que Naggaroth est perdu, tous sont des Elfes Noirs qui préfèrent mourir en envahisseurs que périr comme de vulgaire assiégés.

En 2525CI donc, la dernière et la plus grande flotte Elfe Noire jamais vue quitte Naggaroth et fait voile vers l'est. Les Elfes Noirs ont incendié leurs cités et exécutés leurs esclaves. Seuls restent en arrière les dernières troupes de Morathi à Ghrond et Hellebron à Har Ganeth. Hag Graef est abandonnée et n'offre aucune résistance au Chaos.
La traversée est difficile : la mer déchaînée par les tempêtes magiques, les forces du Chaos ont aussi des navires et l'Arche Noire de Mortharor est coulée par un Merwyrm du Chaos.  Les elfes noirs survivants débarquent sur Ulthuan, devant la Porte de l’Aigle, et les Hauts elfes ne sont pas particulièrement satisfaits de les voir...

PERSONNALITÉS DE NAGGAROTH

Malekith, Roi Sorcier de Naggaroth [LA EN V4 pp. 56-57]

Malekith est à la fois un seigneur sorcier et un général d'armée.
Malekith est le fils d'Aenarion, premier Roi Phénix des hauts elfes, et de la mystérieuse prophétesse Morathi, à la beauté légendaire. Il fut élevé dans le but de devenir un redoutable guerrier, un grand sorcier et un général talentueux. A la mort d'Aenarion, beaucoup doutèrent qu'un enfant né et élevé au sein de la cour dépravée d'Aenarion à Nagarythe puisse faire un bon roi, et Malekith fut évincé au profit de Bel-Shanaar qui devint le second Roi Phénix.
Cachant son ressentiment et sa frustration, Malekith décida d‘attendre son heure pour accéder au trône. Personne ne suspectait ses mauvaises intentions et son inextinguible soif de pouvoir.
Malekith prit son temps. Petit à petit, pendant plusieurs dizaines d’années, il intrigua pour se hisser au rang de second du Roi Phénix, puis il passa à l'acte. Il dénonça le roi comme un adorateur secret du Chaos et le fit empoisonner. Croyant qu‘il n'avait plus qu'à se couronner lui-même nouveau Roi Phénix, Malekith traversa la flamme sacrée d’Asuryan, test final que tout Roi Phénix doit réussir pour démontrer sa légitimité à la couronne.
Malekith était confiant et croyait pouvoir supporter cette épreuve comme son père l'avait fait avant lui, mais il se trompait lourdement. La flamme d'Asuryan ne permit pas à cet être corrompu de la traverser. Horriblement brûlé et mutilé, Malekith fut rejeté vers l’entrée de la plate-forme.
Croyant Malekith sur le point de mourir, ses disciples découragés emportèrent son corps et s’enfuirent vers Nagarythe. Mais Malekith resta en vie. Il recouvra lentement ses forces, puis fit appeler ses armuriers et leur ordonna de lui forger une armure noire pour augmenter sa force et soutenir son corps mutile par les flammes. La Couronne de Fer, son antique et puissant talisman de sorcellerie, fut fixée au sommet de son casque cornu. L'armure fut gravée de runes démoniaques qui blessaient ceux qui posaient leur yeux dessus. A partir de ce jour, Malekith ressembla à une véritable incarnation de la mort.
Pendant plus de cinq mille ans, Malekith continua sa guerre contre les Rois Phénix. Il eut plusieurs fois à sa portée le trône qu'il réclamait, mais chaque fois, il fut arrêté au dernier moment. Sa dernière tentative ne fut contrée que par la puissance combinée de Tyrion et de Teclis, mais même ces redoutables héros ne furent pas capable d’abattre le Roi Sorcier. [...]

Morathi, la Matriarche suprème [LA EN V4 p.59]

Morathi est la mère du Roi Sorcier. Elle est la plus ancienne des matriarches et c'est une très puissante sorcière. Elle vit seule dans sa tour lugubre, travaillant dans les ténèbres à son abjecte sorcellerie. On dit que Morathi est toujours aussi belle que lorsqu'elle lut sauvée des grilles d'une bande du Chaos par Aenarion, premier Roi Phénix et père du Roi Sorcier, il y a plus de 5000 ans. On chuchote également que le grand Chaudron de Sang lui lut offert par Khaine lui-même, et que chaque année, elle y prend un bain de sang chaud pour régénérer sa beauté.
De tous les elles noirs, elle est la seule à avoir une certaine influence sur le Roi Sorcier, car elle est sa mère et, selon certaines rumeurs, sa maîtresse. Le pouvoir de Morathi n’est surpassé que par celui de son fils, et le fait que son nom soit devenu synonyme de Mal la remplit d’aise.

Kouran, Capitaine de la Garde Noire de Naggaroth [LA EN V4 p.60]

Kouran est un commandant très astucieux, réputé pour prendre d'énormes risques, mais toujours vainqueur à la fin. Un jour, il sacrifia la moitié d'une armée elfe noire pour mener ses ennemis dans un piège, sans se soucier de la vie des soldats placés sous ses ordres. C'est un chef très efficace, respecté et craint par les elfes noirs placés sous son commandement.

Hellebron l'Ancienne, Reine des Furies [LA EN V4 p.60]

Après avoir livré un combat sanglant, les furies se baignent clans des chaudrons de sang. Leurs corps se régénèrent dans le sang chaud de captifs sacrifiés. L'énergie vitale de leurs victimes est absorbée par leurs corps qui retrouvent ainsi toute leur vigueur et leur beauté. Beaucoup de furies meurent chaque année au cours des combats ou des rites sanglants de Khaine, mais certaines peuvent vivre pendant plusieurs siècles. En prenant de l'âge, elle doivent se baigner de plus en plus souvent dans le sang, car autrement leurs corps vieillissent, leur somptueuse beauté se fane et leurs voix deviennent rauques et cassées.
Ces vieilles épouses de Khaine sont appelées les matriarches. Elles ont atteint le rang le plus élevé dans la confrérie, ce sont les maîtresses des furies et les gardiennes du temple de leur dieu. Ce sont elles qui manient les couteaux courbes du sacrifice et allument les flammes des autels de Khaine. C'est une matriarche qui arrache le cœur encore battant de la poitrine de chaque sacrifié et le lance aux jeunes furies qui se jettent dessus pour se le disputer et le dévorer d'une manière horrible.
Hellebron est la plus ancienne de toutes les matriarches, seule Morathi, mère du Roi Sorcier et première parmi les épouses de Khaine, est plus vieille qu'elle. Mais alors que la beauté et la jeunesse de Morathi sont éternellement régénérées, celles d'Hellebron sont presque épuisées. Le pouvoir du sang n'agira plus bien longtemps sur la matriarche. Chaque année, il lui faut de plus en plus de sacrifices pour remplir son chaudron et les effets de la régénération durent de moins en moins longtemps. Une fois sa période de jeunesse terminée, Hellebron doit endurer les effets de la vieillesse pendant de longs mois.
Cependant, aussi horrible et âgée soit-elle, Hellebron est la plus redoutable des matriarches, seulement dépassée en puissance par Morathi la recluse. Les furies s’agenouillent devant elle lors des rites du dieu du meurtre. Pour distraire leur maîtresse, les jeunes guerrières dansent sur les marches des autels, pendant que Hellebron et les autres matriarches festoient de chair fraîche et assouvissent leur sens déclinants en buvant du sang encore chaud. Les matriarches sont les premières des furies, leurs souvenirs de batailles et de massacres embrassent cinq mille ans d’histoire.
Hellebron combat toujours montée sur une manticore.

Rakarth, maître des Bêtes de Karond Kar [LA EN V4 p.58]

Les elfes noirs ont toujours fait un grand usage des monstres domestiques, aussi bien au sein de leurs flottes que de leurs armées, mais, bien que de nombreux maîtres de meutes aient exercé par le passe, aucun n'a jamais approche le talent et la maîtrise de Rakarth. On raconte que les souterrains de Karond Kar sont pleins de créatures domptées par Rakarth, et que l'on peut trouver parmi elles des spécimens de presque toutes les races de monstres du monde [Connu].
Depuis sa plus petite enfance, Rakarth dispose d'une faculté quasi surnaturelle à soumettre les animaux sauvages. Alors qu'il n'avait que huit ans, son père reçut en cadeau un coursier noir particulièrement ombrageux. La bête, nommée Bracchus, était la plus forte et la plus rapide de l’écurie, mais son caractère irascible empêchait quiconque de l'approcher et encore plus de la monter.
Le père de Rakarth tenta de dompter Bracchus, mais il fut rapidement désarçonné et piétiné presque à mort sous les sabots de l'animal. Fou de colère, le père de Rakarth ordonna que l’on tue la bête, mais Rakarth s’avança et demanda la permission d'essayer lui-même de la monter. En cas de succès, Bracchus serait à lui. Son père accepta, car les elfes noirs adorent les défis, même s‘ils mettent en jeu la vie de leurs propres enfants.
Rakarth avança lentement vers Bracchus, fixant le coursier. Bacchus, impressionné par le regard inflexible du jeune elfe, reconnut instinctivement un être capable de le surpasser en férocité. Abaissant la tête, le coursier permit Rakarth de se hisser facilement sur son dos et obéit docilement à chacun de ses ordres. Dès lors, Bracchus devint la fidèle monture de Rakarth, son serviteur attentionné, jusqu'à sa mort à la bataille de Finuval, il y a environ trente ans.
Le dragon noir que chevauche aujourd'hui Rakarth au combat, est aussi appelé Bracchus en honneur au coursier qui l'accompagnait pendant sa jeunesse.

Tullaris d'Har Ganeth [LA EN V4 pp. 61-62]

Tullaris est un des chefs les plus avides de sang de tout Naggaroth. Il fit un jour entièrement raser une ville qu'il venait de capturer et massacrer tous ses habitants simplement parce que le nom de la bourgade lui déplaisait. Sous ses ordres, les exécuteurs ont participé à de telle orgies de destruction que leur réputation fait trembler tout le monde [Connu]. La seule rumeur de leur présence dans une armée d'elfes noirs peut provoquer un véritable exode sur les routes.

Lamenoire, maître assassin [LA EN V4 p. 62]

Lamenoire est très jeune pour un elfe noir, puisqu'il est âgé d'à peine cent cinquante ans. Sa réputation est cependant déjà légendaire. Les récits de ses macabres aventures sont à l’origine de ballades chantées par les ménestrels elfes noirs et d'histoires racontées aux enfants elfes noirs avant d’aller se coucher. Son plus célèbre exploit est probablement l'assassinat, un par un, de l'équipage entier d'un Épervier haut elfe sur une période de plusieurs jours. Seul le capitaine du vaisseau, horriblement mutilé, fut laissé en vie, pour qu'il puisse raconter les jours et les nuits d‘angoisse passés par l'équipage alors qu'il tentait vainement de débusquer l'assassin invisible.

Urian Lamepoison [LA EN V4 p.17]

Urian Lamepoison fut l'un des plus célèbres guerriers elfe noir. Il était le champion personnel du Roi Sorcier, un combattant d'une habileté redoutable, d'un talent et d'une ruse inégalés. La légende dit qu'il fut entraîné pour la combat par la Roi Sorcier lui-même, pour devenir l’implacable exécuteur de ses basses œuvres. La cruauté d'Urian était aussi légendaire que son habileté. Ses ennemis disaient de lui que dans sa poitrine battait la cœur d'un démon et que si vous aviez la malheur de tomber entre ses mains, il valait mieux avaler votre propre langue pour vous étouffer vous-même, plutôt que de rester en vie à subir les horreurs qui vous attendaient dans les heures et les jours à venir. Quand Urian entendit cette rumeur, il s'assura que par la suite ses prisonniers n’aient plus de langue à avaler.
Au combat, il était impossible à arrêter. Il avait été l’élève des plus grands maîtres d'armes de Naggaroth et leur avait fait savoir qu'il les tuerait dès qu'il aurait tout appris d'eux, à moins qu'ils ne puissent eux-mêmes le tuer. Et il le fit, les tuant tous des que son habileté dépassait la leur. Les techniques qu'il apprit firent de lui le plus redoutable de tous les combattants. On raconta qu'il connaissait plus de dix mille façons de tuer un adversaire et autant de manières de le mutiler pour le garder à sa merci. Il pouvait tuer un taureau d’un coup de poing et détourner une volée de flèches d'un revers d'épée. Il était la mort incarnée.
Ses talents le rendirent fier et vaniteux. Certains l'entendirent même dire qu'il serait capable de tuer Khaine en personne dans un combat singulier. Ces rodomontades durent parvenir aux oreilles du dieu aux mains sanglantes qui décida de faire payer cher à Urian sa vantardise. Il inscrivit dans la destinée d'Urian qu'il devrait affronter la seul guerrier qui lui était supérieur.
Ce fut lors de la bataille du Finuval qu'Urian se retrouva face à son destin. Les forces du Roi Sorcier affrontaient dans un combat décisif leurs ennemis héréditaires hauts elfes. Urian. plus fier et arrogant que jamais, s'avança et lança un défi au combat singulier. N’y avait-il personne dans l'armée des hauts elfes pour oser relever la défi ? Tout d'abord Arhalein d'Yvresse puis Korhain Lame d’acier. capitaine des Lions Blancs, acceptèrent le défi. Urian les abattit à tour de rôle aussi facilement que des enfants. Puis Tyrion s’avança.
Le combat entre ces deux maîtres guerriers commença. Ils étaient si semblables dans le talent et si différents dans le style, que le spectacle était incroyable. Pendant plus d'une heure, les deux redoutables héros combattirent dans un silence sinistre, prenant tour à tour l'avantage, bien qu'aucun ne puisse porter le coup fatal avant que son adversaire ne renverse la balance. Soudain Tyrion trébucha et tomba lourdement au sol. Urian se précipita l’épée levée, mais avant qu'il n'ait put abattre son arme. Tyrion avait frappé. D'un coup rapide, la pointe de son épée trouva le cœur d'Urian et le combat fut terminé. La fin fut si soudaine et inattendue que ceux qui regardaient ne purent croire que c’était fini. Urian glissa lentement sur le sol. "Ma première erreur," murmura-t-il à Tyrion en s’écroulant. "La première de ma vie..." Puis il mourut, ne recevant d’autre réponse de son adversaire qu'un regard de mépris.

Syrillia, nécromant niveau 3/illusionniste niveau 3 [Apocrypha 2 : Chart of Darkness, p. 115]

Syrillia est une exilée de Feiss Mabdon à la recherche de connaissances et d'aventure. Dans le scénario Ironstone Pass, elle est alliée à Werner Silbermann, un illusionniste lycanthrope. Si des aventuriers la découvrent, elle se présentera comme Larithiriel Oakshadow de la forêt de Loren, puis leur expliquera que Werner la gardait prisonnière sous l'influence d'un puissant somnifère, mais l'arrivée des aventuriers provoqua un retard assez long pour qu'elle revienne à elle, se libère et se venge. Elle offre de les rejoindre jusqu'à deux semaines - "le moins que je puisse faire pour vous remercier" - mais son but principal est de découvrir quels objets magiques ils possèdent pour les leur voler.

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Règles spéciales : Les handicaps de Syrillia sont Apparence cadavérique, Aversion des animaux et Perte de force. Tous en phase 1.
Compétences : Comédie; Ambidextre; Langue hermétique - Magikane; Incantation - voir ci-dessous; Charisme; Connaissance des démons; Évaluation; Fuite; Connaissance des plantes; Hypnose; Identification des plantes; Identification des morts-vivants; Immunité aux maladies; Sens de la magie; Conscience de la magie; Méditation; Vision nocturne - 30m; Alphabétisation - Tar-Eltharin, Occidental; Connaissance des runes; Connaissance des parchemins; Langage Secret - Classique; Séduction; Langue étrangère - occidental.
Sorts (47PM)
Mineur : Malédiction, Don des Langues, Luminescence, Alarme Magique, Flammerole, Verrou Magique, Feux Follets, Pare-Pluie, Renfort de porte, Sommeil, Sons, Zone de silence, Zone de chaleur.
Bataille : Animosité Magique, Boule de Feu, Main de Fer, Immunité aux Poisons, Débilité, Force de Combat, Frénésie Magique, Haine Magique, Panique Magiqu, Invulnérabilité aux Projectiles, Fuite, Peur Magique, Stupidité Magique.
Illusion : Apparence Illusoire, Désorientation de l'Ennemi.,Dissipation d'Illusion, Apparence Fantomatique, Ennemi Illusoire.
Nécromantique : Destruction des Morts-vivants, Main de la Mort, Évocation de Squelettes, Zone de Vie, Contrôle des Morts-vivants, Extension du Contrôle, Main de Poussière, Arrêt de l'Instabilité, Annihilation de Morts-vivants, Animation des Morts.
Dotations : dague ; lourd manteau d'hiver; 2 joyaux de pouvoir (6PM et 9PM); joyau de sort (Eclair avec niveau 3): Amulette d'Argent Vertueux; Anneau de Protection contre les morts-vivants non-éthérés; Anneau amulette : Cuivre trois-fois-bénis; livre de sorts.