SOURCES : Les Gnomes

[Forces of Fantasy] 
Les Gnomes sont des parents plus petits des Nains, ils ont une culture similaire et partagent beaucoup de leurs traits de personnalité. Par exemple, ils parlent un dialecte du Langage Nain Commun, et partagent beaucoup des Croyances Populaires Naines. Les Nains et les Gnomes apparaissent beaucoup dans leurs mythologies respectives – les Nains considérant les Gnomes comme pénibles et malicieux, les Gnomes considérant les Nains comme lourdauds et stupides. Les Gnomes peuvent avoir sale caractère et être difficiles à côtoyer, bien qu’ils ne soient pas mauvais. Il est arrivé que des Gnomes emprisonnent des humains, Nains et autres aventuriers les dérangeant ; ils sont particulièrement susceptibles  propos de leurs voix aigues.
Les Gnomes vivent dans des cavernes souterraines comme les Nains. Ils HAÏSSENT les Gobelins pour les mêmes raisons que les Nains. Les Gnomes ont une Vision Nocturne jusqu’à 24’’. 

 

Mouvement

CC

CT

F

E

B

I

A

GNOMES

4

3

2

B

1

3

1

Les armées Gnomes combattent généralement sous terre – dans les tunnels et les chambres des repaires Gobelins et des mines Naines. 

 

Description

Profil

Arme de Base

Armure

Valeur en Points

Rare

M

CC

CT

F

E

B

I

A

01-50

Guerrier

4

3

2

B

1

3

1

Epée

Oui

6

 

51-70

Homme de Clan

4

3

2

B

1

3

1

Epée

Non

6

 

71-85

Arbalétrier

4

3

2

B

1

3

1

Epée

Oui

6

 

86-95

Cavalier Gnome

4

3

2

B

1

3

1

Epée

Oui

8

 

96-00

Personnage Gnome – choisir un Héros ou un Sorcier


Equipement Spécial

  1. Les Arbalétriers doivent acheter des Arbalètes.

Règles Spéciales

  1. Les Gnomes HAÏSSENT les Gobelins.
  2. Les Gnomes ne sont pas de bons cavaliers, les poneys qu’ils chevauchent sont petits, et servent plus de bêtes de somme que de cavalerie. Pour cette raison, les Gnomes n’ont pas de bonus de charge et ont une pénalité de -1 pour toucher.

Personnages Gnomes – Héros et Sorciers

Chaque Régiment Gnome peut avoir un Chef Régimentaire. A moins qu’il ne soit aussi un Champion Gnome, son « profil » sera normal pour son type, qu’il soit un Guerrier, un Homme de Clan ou un Arbalétrier. Générez le Facteur de Commandement de chaque régiment en lançant 1D4+1.

Chaque Régiment Gnome peut avoir un Champion Régimentaire – qui peut aussi être le Chef, si vous le voulez. Les Champions Régimentaires ont le même profil que les Héros Mineurs.

 

Héros Mineur

Héros

Capacité de Combat

4

5

Capacité de Tir

3

4

Force

2

3

Endurance

C

D

Blessures

2

3

Initiative

4

5

Attaques

1

2

Valeur en Points

18

36

Chaque Bataillon Gnome aura 1 héros Gnome pour le diriger. Il peut s’attacher à un Régiment et être leur chef, ou peut agir en personnage indépendant. Le coût en point comprend une épée mais pas d’autre équipement. Il y a deux types de héros disponibles, avec les caractéristiques ci-dessus. Chacun coûte plus ou moins selon ses capacités. Le joueur peut choisir quel type de héros il désire et payer le nombre de points indiqués.

Un Bataillon Gnome peut avoir 1 Sorcier au coût en points indiqué. Son profil dépendra de son niveau, il y a deux niveaux disponibles. Le coût en points de base comprend une épée et un Talisman Personnel.

 

Novice

Acolyte

Capacité de Combat

4

4

Capacité de Tir

3

3

Force

2

2

Endurance

B

B

Blessures

1

2

Initiative

3

3

Attaques

1

1

Maîtrise

1

2

Points de Magie

6

8

Valeur en Points

40

100

Générez le nombre de sorts disponibles comme suit :
1D3 Sorts pour chaque Niveau Inférieur à sa Maîtrise
 
1D2 Sorts de son Niveau de Maîtrise

Choisissez les sorts que vous voulez utiliser. Vous aurez automatiquement les talismans nécessaires pour lancer chaque sort 1D3 fois.

Organisation

Les Gnomes sont organisés en groupes familiaux, de manière similaire aux Nains. Des tailles d’unités typiques sont entre 10 et 20 hommes, avec les troupes de Cavalerie ou sans armures en unités plus petites de 5 à 10.

Tactiques

Les Gnomes vivent sous terre et combattent souvent dans des caves et tunnels. En plein air, ils préfèrent trouver une bonne position défensive et la tenir, soutenus par leurs arbalètes et autres projectiles. Ils sont prêts à avancer et se battre une fois l’ennemi démoralisé.


Peinture

Les Gnomes sont de couleur de peau très foncée, leurs cheveux peuvent être noirs ou parfois bruns ou roux. Les armures et armes sont en acier, parfois ornementés d’or ou d’autres métaux précieux. Les boucliers peuvent être de n’importe quelle couleur vive ou noirs, généralement avec l’emblème de la famille en couleurs contrastées.  L’emblème peut aussi être répétée sur les vêtements et bannières.

 

[V2]

Les gnomes sont apparentés aux nains. Plus petits que ces derniers, ils ont la même tradition culturelle et parlent un dialecte dérivé du nain. Ils arrivent même à avoir encore plus mauvais caractère que les nains ! Ils vivent surtout sous la terre ou dans les montagnes.

Physique : Petits et trapus (peu d’entre eux dépassent 1,30m), les gnomes ont le nez bulbeux, la barbe et les cheveux hirsutes. Ils ont souvent les cheveux noirs, mais certains sont bruns ou roux. Leur peau est de la même couleur que celle des nains, mais leurs traits sont si burrinés qu’elle semble tannée comme du cuir.

Distribution : Les gnomes vivent presque exclusivement sur les versants occidentaux des montagnes du Bout du Monde. Ils sont peu nombreux et en voie d’extinction. Quelques uns subsistent dans les endroits les plus reculés de l’île d’Albion, mais ils ne constituent qu’un reliquat isolé et déclinant de leur race.

Alignement : Bon, Loyal, Mauvais, Chaotique, Presque toujours neutre.

Socle : 20mm x 20mm

Règles spéciales : Les gnomes haïssent les gobelins.

 

Caractéristiques de Combat

Caractéristiques personnelles

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

4

3

3

2

1

3

1

8

7

7

8

 

Valeur de base : 5 Pts.

Profils des personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu’à titre indicatif : le MJ peut décider de les modifier en fonction de sa partie ou de sa campagne. La valeur des sorciers ne comprend pas le coût des sorts puisqu’il est possible de posséder moins de sorts que le maximum autorisé. Certaines créatures sont limitées dans leur nombre de sorts par faute d’Intelligence suffisante. 

Caractéristiques de Combat

Caractéristiques personnelles

Champion : 7 Pts

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

5

4

4

2

1

4

1

8

7

7

8

Héros Mineur : 36 Pts

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

6

5

4

3

2

5

2

9

8

8

9

Héros Majeur : 84 Pts

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

7

6

4

3

3

6

3

10

9

9

10

Sorcier niveau 1 : 55 Pts, 10 PM

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

4

3

3

2

1

4

1

8

7

7

9

Sorcier niveau 2 : 195 Pts, 20 PM

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

4

3

4

3

2

5

1

9

8

8

9

Sorcier niveau 3 : 360 Pts, 30 PM

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

4

3

4

3

3

6

1

110

9

9

10

Sorcier niveau 4 : 690 Pts, 40 PM, 10 sorts maximum

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

4

3

4

3

4

7

1

10

10

10

10



On trouve des Gnomes dans les marécages d’Albion. Les Gnomes sont dans la liste d’armée des Nains de Caraz-a-carak, 20 par unité, à 122 points, côte de maille, arme à une main, musicien et champion en option.

[Hordes Sauvages] 

Profil de base : 5 pts

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

4

3

3

2

1

3

1

8

7

7

8

Champion : 7 pts

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

5

4

4

2

1

4

1

9

8

8

9

Héros mineur : 36 pts

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

6

5

4

3

2

5

2

9

8

8

9

Héros majeur : 84 pts

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

7

6

4

3

3

6

3

10

9

9

10

Sorcier de niveau 1 : 55 pts, 10 PM

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

4

3

3

2

1

4

1

8

7

7

9

Sorcier de niveau 2 : 195 pts, 20 PM

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

4

3

4

3

2

5

1

9

8

8

9


Personnages

Champions et Héros

 

0-2 Champions : 7 pts chacun

0-1 Héros mineurs : 36 pts

0-1 Héros majeurs : 84 pts

Les coûts donnés ci-dessus correspondent à des figurines équipées seulement d’armes à une main. Chaque personnage peut recevoir une autre arme de mêlée et une arme de jet, il peut recevoir n’importe quel type d’armure prévu dans la liste ci-dessous.

-  Supplément pour arme à deux mains : champion : 1 pts – héros mineur : 4 pts – héros majeur : 9 pts

-     Supplément pour arbalète : champion : 2 pts – héros mineur : 8 pts – héros majeur : 18 pts

-  Supplément pour bouclier : champion : 0,5 pts – héros mineur : 2 pts – héros majeur : 4,5 pts

-   Supplément pour cotte de mailles : champion : 1 pts – héros mineur : 4 pts – héros majeur : 9 pts

Un héros majeur peut avoir une arme possédant un pouvoir magique.

Magiciens

 

0-2 Sorciers de niveau 1 : 55 pts chacun

0-1 Sorciers de niveau 2 : 195 pts

L’un des sorciers peut être un élémentaliste. Choisissez les sorts de vos magiciens avant la bataille, chaque sort coûte 10 pts.

-  Supplément pour arme à deux mains : niveau 1 : 6 pts – niveau 2 : 20 pts Supplément pour bouclier : niveau 1 : 3 pts – niveau 2 : 10 pts

-   Supplément pour cotte de mailles : niveau 1 : 6 pts – niveau 2 : 20 pts

 

Unités


Une unité de 15 ou plus peut avoir un porte-étendard. Une unité de 20 ou plus peut avoir un musicien. Porte-étendard et musiciens coûtent le double d’un membre normal de leur unité.

24-48 Guerriers : 5 pts chacun

En unités de 12 ou plus. Equipés d’armes à une main et de boucliers.

-         Supplément pour cottes de mailles : 1 pts par figurine

-       Supplément pour remplacer les armes à une main par des armes à deux mains (50% des guerriers maximum) : 1 pts par figurine

0-24 Arbalétriers : 7 pts chacun

En unités de 10 ou plus. Equipés d’arbalètes et d’armes à une main.

-         Supplément pour boucliers : 0,5 pts par figurine

-         Supplément pour cottes de mailles : 1 pts par figurine

 

[V3]

Les Gnomes sont des parents plus petits des Nains, avec une culture, un langage et un tempérament similaire. Pour autant qu’on le sache, les Gnomes ont toujours vécu avec les Nains, bien que dans leurs propres quartiers et ne se mélangeant jamais avec leurs plus grands cousins. Il est fort possible que ces deux races ont évolué ensembles, physiquement et culturellement, probablement d’un ancêtre commun par le passé.

Les Gnomes sont encore plus rares, encore moins prolifiques et encore plus isolationnistes que les Nains. On ne sait pas si les Gnomes et les Nains peuvent se croiser, peu de gens oseraient interroger un membre de ces races sur leur vie sexuelle. C’est cependant peu probable, les deux races étant fières et indépendantes. Il n’y a rien de plus sûr pour énerver un Gnome que de le prendre pour un Nain.

Quelques Gnomes vivent dans la société humaine, mais c’est bien plus rare que dans le cas des Nains. La grande majorité vit dans de petits villages isolés dans ou sous les Montagnes du Bord du Monde. Autrefois ces communautés étaient reliées à l’Empire Nain souterrain qui allait de la Norsca jusqu’aux Terres du Sud, mais maintenant les tunnels et les tours les reliant sont détruits ou infestés de Gobelins. Les communautés Gnomes existent aussi à travers le Vieux Monde, où elles préfèrent les affleurements rocheux et les collines comme les Bruyères du Mirroir dans L’Empire où Glimdwarrow, l’une des plus grandes communautés, est située.

Physique : Les Gnomes sont petits et trapus, dépassant rarement quatre pieds de hauteur. Ils ont un nez bulbeux, des cheveux et de longues barbes en bataille. Les couleurs de cheveux sombres prédominent, surtout le noir. Leur peau a tendance à être légèrement plus sombre que celle des humains.

Alignement : La grande majorité des Gnomes est d’alignement Neutre.

Socle : 20 x 20 mm.

Règles Spéciales :

  1. Les Gnomes partagent la haine des gobelinoïdes des Nains, ayant de nombreuses années de conflits avec eux.
  2. Les Gnomes sont de mauvais cavaliers, préférant voyager par chariot ou à pied plutôt qu’à cheval. Quand ils doivent chevaucher, ils préfèrent de petits chevaux inoffensifs, des mules ou des ânes. Pour représenter cela, la cavalerie Gnome se déplace de 2’’ plus lentement que la cavalerie humaine équivalent (généralement 6’’ au lieu de 8’’). Ils ne reçoivent également pas de bonus de charge quand ils chargent à cheval, et n’ont pas de bonus d’armes associés à la charge.
  3. Les sorciers Gnomes sont des maîtres de l’illusion et doivent toujours remplacer au moins un sort de magie de bataille de chaque niveau avec un sort d’illusionnisme du même niveau. Ils peuvent remplacer tous leurs sorts de magie de bataille par de la magie illusionniste s’ils le désirent. Ils peuvent remplacer un unique sort de magie de bataille de n’importe quel niveau par un sort élémentaire, mais ne peuvent jamais avoir plus d’un tel sort au total. Les Gnomes n’utilisent pas de magie démonique ou nécromantique.

Profil

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

Pts

Gnome

4

4

3

3

2

1

3

1

8

7

7

8

5

Héros 5

4

5

4

4

2

1

4

2

8

7

7

8

30

Héros 10

4

6

4

4

3

2

4

3

9+1

7

7

8

55

Héros 15

4

6

4

4

3

3

5

3

10+2

7

8+1

9+1

80

Héros 20

4

7

4

4

4

4

6

4

10+3

7

8+1

9+1

105

Héros 25

4

7

5

4

4

4

6

4

10+3

9+2

9+2

10+2

150

Sorcier 5

4

5

3

4

2

1

3

1

8

8+1

8+1

9+1

60

Sorcier 10

4

5

3

4

2

2

4

1

9+1

9+2

8+1

10+2

85

Sorcier 15

4

6

3

4

3

3

4

1

10+2

9+2

9+2

10+2

155

Sorcier 20

4

6

4

4

3

4

5

1

10+2

10+3

9+2

10+3

240

Sorcier 25

4

7

5

4

3

4

6

1

10+3

10+3

10+3

10+3

340

Aucune de ces valeurs en points n’inclus l’armure ou tout équipement additionnel, ces valeurs en points peuvent être calculées multipliant la valeur standard d’un objet par le modificateur de niveau du personnage (5 x 1, 10 x 2, 15 x 3, 20 x 4, 25 x 5).

[Warhammer Armies, liste d’armée Naine]

Maximum (Héros Gnomes)

Points par figurine

2 Dwarrors Gnomes (héros niveau 5)

30

1 Delver Gnome (héros niveau 10)

55

1 Rodwielder Gnome (héros niveau 15)

80

1 Heatgmaster Gnome (héros niveau 20)

105

1  Burrowmaster Gnome (héros niveau 25)

130



                                                  0-50 GUERRIERS GNOMES

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

GNOME

4

4

3

3

2

1

3

1

8

7

7

8

Figurines par unité : 10-20
Points par figurines : 5
Armes : Arme à une main
Armure : Aucune
 

Options
Toute unité peut avoir :
Bouclier 
: 1
Arme à deux mains : 2
Lances : 1
Armure légère : 2
Armure lourde : 3

Les Gnomes sont de proches parents des Nains et peuvent combattre à leurs côtés dans leurs propres unités.

 

[WJRF]

Les Gnomes ressemblent aux Nains mais ils sont plus petits. Ils possèdent un substrat culturel identique et parlent leur propre dialecte Nain. Encore plus irascible – si possible – que leurs cousins, ils sont encore plus difficiles à supporter. Comme les Nains, ils vivent dans des milieux souterrains ou dans les montagnes. On ne les rencontre qu’un seul endroit du Vieux Monde, le long du flanc ouest des Montagnes du Bout du Monde. Ils sont peu nombreux et leur nombre décline d’année en année, quelques communautés survivent dans des régions retirées des îles d’Albion mais cela ne veut pas dire qu’elles constituent autre chose que le résidu de la race.

Physique : Petits et râblés, ils dépassent rarement 1m20 en taille. Leurs traits caractéristiques comprennent un nez bulbeux, des cheveux et une barbe ébouriffés, noirs en général mais parfois bruns ou roux. Leur couleur de peau est semblable à celle des Nains mais les Gnomes ont tendance à paraître plus tannés et burinés.

Alignement : Tous, mais quasiment toujours neutre.

Traits Psychologiques : Les Gnomes sont sujets à la Haine envers les Gobelins.

Règles Spéciales : Les Gobelins ont une Vision Nocturne qui porte à 30 mètres.

Profil Type

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

4

41

25

3

2

7

30

1

29

43

29

29

43

29

[Le Nouvel Apocryphe]

 

Les PJ Gnomes

Si l’on considère le nombre de communautés gnomes que compte le Vieux Monde (à peine inférieur à celles des Halfelings), l’absence de personnages joueurs gnomes constitue une curieuse lacune dans les règles de WJRF. Ce chapitre entend contribuer à réparer cet oubli.

Il n’est cependant pas question de traiter ici la myriade de variations qui différencient les sociétés gnomes à travers tout le Monde Connu. Les informations contenues dans ce chapitre concernent plus particulièrement les Gnomes habitant dans la partie nord-est du Vieux Monde appelée L’Empire. La campagne de L’Ennemi Intérieur s’y déroulant, nous espérons ainsi aider les maîtres du jeu qui la font jouer. Ceux qui ont lancé des campagnes dans d’autres zones devront considérer ces informations comme une base de départ. Les Gnomes d’Albion, par exemple, peuvent avoir des attitudes et des croyances tout autres, mais il s’agira certainement de différences plus superficielles que radicales. Gardez aussi à l’esprit que la plus grande concentration de terriers gnomes se trouve dans les collines qui bordent l’ouest des Montagnes du Bout du Monde.
 

Les gnomes impériaux 

Dans L’Empire, les Gnomes sont réputés pour leur esprit clanique et querelleur. De fait, ils ne se mêlent pas facilement aux autres races (les aventuriers constituant l’exception à cette règle), mais ils ne sont pas aussi secrets et repliés sur eux-mêmes que, par exemple, les Elfes Sylvains de la forêt de Laurelorn.

Il est assez fréquent de voir des colporteurs gnomes, et leur forgerons et engingneurs suscitent presque autant de respect que leurs confrères nains – souvent même plus, mais c’est alors par crainte de leurs réparties acerbes et de leurs sarcasmes cinglants. C’est certainement ce talent pour le vitriol qui explique la nomination d’un gnome comme Bouffon Impérial dès 1143 ; depuis, la place leur est traditionnellement réservée et l’empereur Karl-Franz Ier n’a pas manqué d’y souscrire.

Néanmoins, les Gnomes préfèrent vivre entre eux, dans des communautés autonomes et isolées. Les nombreux plateaux calcaires de L’Empire et autres régions de collines sont invariablement minés par leurs réseaux de terriers ou de grottes. Le goût des Gnomes pour la pêche est presque aussi prononcé que leur amour des farces ; ils ne fondent jamais de colonies définitives loin d’un lac ou d’une rivière poissonneuse (de préférence souterraine). Leur adresse avec une canne à pêche est presque légendaire.

La plus importante communauté de L’Empire (Glimdwarrow) se trouve sous les collines appelées les Bruyères du Miroir et compte près d’un millier d’habitants. Elle est dirigée selon une structure hiérarchique complexe et typiquement gnome. Chacun de ses membres y assume plusieurs rôles, et donc les différents statuts sociaux qui y correspondent, d’où une confusion incompréhensible aux yeux des étrangers. Même leurs cousins les Nains ont du mal à saisir la signification des innombrables coutumes et règles d’étiquette. Chaque communauté possède un chef de clan qui semble servir de chef d’Etat, un chef religieux chargé des affaires spirituelles, un maître-artisan qui s’occupe de tout ce qui concerne la mine et la forge, et un maître-érudit qui protège les secrets de l’histoire du clan, préserve son savoir et s’assure que les antiques coutumes et rites sont observés avec précision et régularité (une sorte de métro-gnome). Certains clans possèdent également un maître-sorcier qui veille à la transmission de l’art gnome des illusions à ceux qui en sont jugés dignes. Enfin, les guerriers de la société sont, bien sûr, entraînés au maniement des armes et assignés à la garde…
 

Profil du personnage gnome

Si vous décidez d’autoriser la présence de PJ gnome dans votre campagne, prenez soin de créer le personnage avec le joueur. Vous êtes libres d’ignorer tout jet susceptible d’introduire des anomalies dans votre campagne. De même, vous pouvez refuser à un joueur une carrière qui risque de déséquilibrer l’équipe.

Le profil initial d’un PJ gnome se détermine grâce à la table suivante :

M

1D3+2

A

1

CC

2D10+30

Dex

2D10+20

CT

2D10+10

Cd

2D10+30

F

1D3+1

Int

2D10+20

E

1D3

Cl

2D10+20

B

1D3+4

FM

2D10+30

I

2D10+20

Soc

2D10+20

 

Physique et caractère 

On a souvent décrit les Gnomes de L’Empire – jamais en leur présence – comme des petits Nains (ou des « sous-nains »). Ils partagent sans doute  une lointaine parentée – même carrure trapue et longues barbes touffues – mais leur taille moyenne est inférieure de vingt-cinq centimètres et ils se différencient par leur nez long et gros. Les Gnomes sont à la fois plus lestes et adroits que leurs grands cousins, et ce fait, associé à leur antipathie bien connue pour les autres races, leur a valu le surnom de « voleurs avortons ». Mais ils comptent dans leurs rangs quelques Illusionnistes particulièrement talentueux, car, contrairement aux Nains certains d’entre eux possèdent une grande aptitude naturelle pour ce type de magie. Les Gnomes excellent également comme forgerons et artisans et ils sont fascinés, pour ne pas dire obsédés, par tout ce qui est mécanique : ils raffolent des gadgets de tout genre. Ils sont peu nompbreux à vivre complètement dans la société humaine, mais ils tirent de forts profits de la vente des articles qu’ils produisent.

La plupart des Gnomes aiment beaucoup jouer des tours ; pour eux, il n’y a rien de tel qu’un rire aux dépends de quelqu’un d’autre. Mais malheur à celui qui ose se moquer d’eux, en particulier par des propos railleurs sur leur petite taille. Ce n’est pas pour rien qu’ils ont la réputation d’avoir mauvais caractère et d’être difficiles à vivres.

Pour ces créatures grégaires, qui vivent en communautés dans des grottes ou des terriers, il est hors de question de rester, même pour un bref laps de temps, dans les grands espaces arpentés par les Forestiers. Il n’existe donc aucun Gnome Forestier, et les carrières figurants dans la Table des Carrières de Base des Forestiers (WJRF p. 18) ne leur sont, normalement, pas accessibles. Les PJ Gnomes peuvent toutefois devenir Ratier et Prospecteurs, considéres alors comme des carrières de Guerrier.

Langue : Ghassalie – un dialecte gnome issue du Khazalide (Nanique).
Vision Nocturne : 30 mètres.
Alignement : Neutre – Bon.
Taille : Mâle 1,08 m + 2D10 cm, Femelle 1,03 m + 2D10 cm.
Psychologie : Haine des Gobelins.
Âge : L’âge du personnage est déterminé en lançant 8D10 s’il est « jeune », 8D20 s’il est « mature ». Si le résultat est inférieur à 16, relancez les dés et ajouter le deuxième résultat au premier. Les Gnomes ont ainsi un âge potentiel allant de 16 à 175 ans.
Points de Destin initiaux : 1D3.


Compétences

L’étape suivante consiste à déterminer le nombre de compétences initiales que le personnage possède avant de choisir sa carrière. Lancez 1D4 et modifiez le résultat en fonction de l’âge du personnage, comme indiqué dans la table ci-dessous. C’est ainsi qu’un personnage de 76 ans possède 1D4+2 compétences initiales. Notez qu’un certain nombre de compétences, indiquées par la suite, sont obligatoires.

Âge

Nombre de compétences

Âge

Nombre de compétences

16-20

101-110

+1

21-30

111-120

+1

31-40

+1

121-130

41-50

+1

131-140

51-60

+1

141-150

61-70

+2

151-160

-1

71-80

+2

161-170

-1

81-90

+2

171-175

-2

91-100

+1

 

 

Tous les Gnomes possèdent la compétence Travail du Métal. Si le personnage dispose d’au moins deux compétences initiales, les autres sont choisies parmi Bouffonneries, Exploitation Minière ou Travail de la Pierre, à chance égale. Les compétences initiales restantes sont choisies aléatoirement dans la colonne appropriée de la table suivante. Lancez 1D100 pour chacune et inscrivez la compétence obtenue au fur et à mesure. En cas de doublon, ignorez le deuxième tirage et relancez les dés. Les descriptions de chaque compétence figurent dans le livre de règles (WJRF p. 45 à 58).


Table des compétences


Guerrier

Filou

Lettré

Compétences

01-05

01-08

01-04

Acuité Auditive

06-12

09-13

05-08

Acuité Visuelle

13-16

 

09-16

Alphabétisation

17-23

14-17

17-20

Ambidextrie

 

18-24

21-28

Baratin

24-27

25-32

29-32

Bouffonneries

 

 

33-40

Calcul Mental

 

33-39

41-44

Chance

28-33

40-44

45-48

Chant

 

45-52

49-55

Commerce

 

53-60

 

Corruption

34-40

 

 

Course à Pied

 

 

56-63

Cryptographie

41-44

61-64

64-67

Danse

 

 

68-71

Déplacement Silencieux Urbain

45-52

 

 

Désarmement

53-57

65-72

72-75

Escalade

58-64

 

 

Esquive

65-70

 

 

Force Accrue

 

73-80

76-82

Fuite

 

 

83-89

Joaillerie

 

 

90-96

Orientation

71-75

81-84

 

Pêche

76-81

 

 

Réflexes Eclairs

82-88

85-87

 

Résistance Accrue

89-95

88-95

 

Sixième Sens

96-00

96-00

97-00

Vision Nocturne*

*Notez que tous les Gnomes possèdent naturellement une Vision Nocturne sur 30 mètres. Les personnages qui obtiennent cette compétence en augmentent la distance de 50%, l’étendant donc à 45 mètres. Les MJ peuvent décider d’appliquer cette règle aux autres races semi-humaines.

 

Détermination de la carrière de base

Une fois que la vocation du personnage a été déterminée (Guerrier, Filou ou Lettré), choisissez  une première Carrière, ou faites un tirage dans la colonne appropriée de la Table suivante. N’oubliez pas que les Gnomes n’ont pas accès aux carrières qui ne figurent pas ci-dessous, autrement dit presque toutes celles de Forestiers, celles en rapport avec le domaine maritime et celles qui obligent à monter à cheval (mais voir Note 1, ci-après).


Guerrier

Filou

Lettré

Carrière de Base

 

 

01-09

Apothicaire

 

 

10-19

Apprenti Alchimiste

 

 

20-29

Apprenti Artisan

 

 

30-39

Apprenti Sorcier

 

01-11

 

Bateleur

 

12-20

 

Bouffon (nouvelle carrière – voir ci-après)

 

21-26

 

Brigand

 

27-36

 

Colporteur

01-08

 

 

Combattant des Tunnels

 

 

40-49

Commerçant

09-16

 

 

Contrebandier

17-23

 

 

Domestique¹

 

 

50-59

Engingneur

 

 

60-69

Estudiant³

 

 

70-74

Estudiant en Médecine

24-27

 

 

Garde

28-34

 

 

Garde du Corps

35-39

 

 

Gentilhomme¹²

 

37-44

 

Geôlier

40-47

 

 

Gladiateur

 

45-50

 

Guide-racoleur

48-55

 

 

Hors-la-loi¹

 

 

75-79

Initié

 

51-59

 

Joueur Professionnel

 

 

80-84

Magnétiseur

56-62

 

 

Manouvrier

 

60-69

 

Mendiant

63-70

 

 

Mercenaire¹

71-77

 

 

Milicien¹

 

70-75

 

Pilleur de Tombes

 

 

85-91

Prédicateur

78-86

 

 

Prospecteur

 

76-82

 

Raconteur

87-94

 

 

Ratier

 

 

92-00

Scribe

95-00

 

 

Spadassin

 

83-91

 

Trafiquant de Cadavres

 

92-00

 

Voleur

Notes

¹ : Au choix du MJ, la compétence Monter à Cheval peut être supprimée ou limitée aux seuls poneys et mules.
² : Cette carrière ne s’applique que dans la société gnome. Aucun Gentilhomme gnome ne sert à la Cour Impériale !
³ : La carrière d’Estudiant s’applique à un personnage qaui a fréquenté une université humaine ou suivi une période d’apprentissage auprès d’un Maître-Erudit gnome (leur équivalent de la carrière avancée Erudit).

 

Nouvelle carrière – Bouffon

Depuis des temps immémoriaux, la plupart des familles nobles de L’Empire ont employé des bouffons. Dans un système politique où intrigue et double-jeu constituent des moyens rapides d’accession au sommet, le « fou » remplit une double fonction : il soulage la pression du pouvoir en présentant son employeur sous un jour amusant et c’est un confident sûr – n’ayant lui-même aucune ambition politique. Leur penchant pour les critiques acerbes et les réparties cinglantes, ajouté à un manque total d’intérêt pour les affaires politiques de L’Empire rendent les Gnomes parfaitement adaptés à ce rôle. Il est vrai qu’ils occupent rarement longtemps ce poste – tôt ou tard, ils finissent par en avoir assez d’être séparés de leur peuple, ou ils vont trop loin et sont renvoyés pour avoir insulté un dignitaire en visite. Néanmoins, dans les cours de L’Empire qui n’ont pu s’assurer les services d’un bouffon gnome, il n’est pas rare d’entendre le seigneur se plaindre de cette carence.

Plan de Carrière

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

+10

+10

+1

+10

+20

+10

+20

 

Seuls les Gnomes peuvent choisir Bouffon comme carrière précédente ; les représentants des autres races ne peuvent devenir Bouffon qu’après avoir achevé la carrière de Bateleur – Troubadour.
                                                    

Compétences : Acrobatie, Bouffonneries, Danse, Jonglerie, Pitrerie, 50%/Imitatition, 25%/Escamotage, 25%/Sens de la Répartie, 10%/Contortionnisme, 10%/Ventriloquisme 

Dotations : Sceptre de bouffon, Habit d’Arlequin, 6 balles de bois, Corde (10 mètres)

Filière : Base : Bateleur (Troubadour), Ménestrel 

Débouchés : Base : Bateleur (n’importe laquelle), Ménestrel, Raconteur. Avancé : Charlatan, Espion.

Ringil – Dieu gnome des forgerons et des bouffons

Description : Ringil est la divinité régnante du panthéon gnome. Il est le protecteur du réseau souterrain communautaire et l’incarnation de l’art gnome de la forge et de la bouffonerie. Généralement, on le décrit comme un vieux Gnome à la grimace malicieuse, avec un marteau dans la main droite et un bâton terminée par une vessie ou une canne à pêche dans la main gauche.

Alignement : Neutre 

Symbole : Ringil est habituellement représenté par un sceptre de bouffon : une tête stylisé placée sur un bâton.

Zone d’Influence : Ringil est adoré par tous les Gnomes du Vieux Monde. Il a aussi été adopté par quelques Nains sous le nom de Rukh, Dieu des Forgerons. 

Temples : Tous les habitats gnomes possèdent un temple dédié à Ringil ; dans la plupart des cas, il s’agit d’une grande caverne, de préférence d’origine naturelle, simplement illuminée par des sortilèges Luminescence. Le temple sert également pour les grandes réunions de clan.

Amis et Ennemis : Le culte de Ringil entretient des relations cordiales avec le panthéon nain et il a des contacts cordiaux, bien que rares, avec celui de la déesse des Halfelings, Esmeralda. Il ne se soucieguère des dieux des Elfes et des Humains et se montrent franchement hostile envers les ennemis des Nains et des Gnomes. 

Jours Sacrés : Les fêtes mineures se déroulent le premier jour de chaque mois, les fêtes principales, aussi appelées « Jour des Fous », ont lieu tous les trois mois.

Conditions requises par le culte : N’importe quel Gnome adulte peut devenir un fidèle de Ringil. 

Commandements : Tous les Initiés et les Clercs de Ringil doivent suivre les commandements suivants :

-         Ne jamais tolérer le moindre comportement insultant envers un Gnome ;

-         Verser 10% de ses revenus au culte ;

-         Considérer comme sacrés les objets créés par un forgeron Gnome et ne jamais les maltraiter.

-         Ne jamais dénoncer un frère ou une sœur de race.

Utilisations de sorts : les Clercs de Ringil peuvent lancer tous les sorts de Magie Mineure et de Magie Illusoire. 

Compétences : En plus des compétences normalement ouvertes aux Clercs, les fidèles de Ringil doivent dépenser les Points d’Expérience nécessaires à l’acquisition d’une des compétences suivantes à chaque niveau : Commerce, Evaluation, Piégeage, Reconnaissance des Pièges.

Epreuves : Une épreuve imposée par Ringil consiste généralement à réaliser une farce audacieuse et/ou dangereuse, parfois fabriquer un objet particulier dont le coût sera proportionnel à la gravité du crime qui a entraîné cette punition.

Grâce Divine : Ringil favorise particulièrement les compétences Bouffonneries, Technologie, Travail de la Pierre, Travail du Métal et les tests de Bluff, Construction, Estimation, Vol à la Tire.

 

[Le Premier Compagnon]

 Alphonse Hercule de Gascoigne 

Alphonse est un Gnome d’âge indéterminé (en fait il a 96 ans), qui arbore une chevelure noire gominée et une grande moustache cirée. Ses yeux verts pétillent, illuminés par l’amusement et une intelligence dont on ne peut qu’envier la vigueur. Avec sa taille ne dépassant pas 1,09 m et sa fine silhouette, il est impossible de prendre au sérieux ce drôle de petit bonhomme, une erreur que de nombreux criminels ont commis à leur dépens !

En vérité, Alphonse est un détective privé brillant, inventif, observateur et de façon générale sans pareil. Doté de nombreux talents et d’une suprême confiance en soi, il va et vient comme il veut, ne manque jamais un indice et trouve toujours son homme. Ou son Elfe, ou son Nain. Quoi qu’il soit. Son regard acéré et l’attention qu’il porte aux détails lui permettent d’apprendre une quantité incroyable de choses en un temps record. Ces capacités lui permettent de mener de nombreuses enquêtes à visage découvert, mais, lorsqu’il le faut, Alphonse sait modérer sa fierté et a recours à des déguisements et à ses immenses talents de voleur pour découvrir des informations plus délicates.

Il a passé beaucoup de temps à Altdorf, à Middenheim, à Salzenmund et à Marienburg, ainsi qu’en Bretonnie (son pays natal). Bien qu’il soit un maître du déguisement, il agit souvent ouvertement à cause de sa silhouette et de son apparence gnome. Pour cette raison, il est respecté par un certain nombre de personnalités influentes qui ont fait appel à ses services. Ayant une réputation irréprochable, Alphonse est un enquêteur très demandé, en particulier par les gens de la haute société qui apprécient autant la discrétion que l’efficacité. Il n’est pas âpre au gain – il accepte ou rejette des affaires en fonction de leur intérêt – et il ne trahit pas la confiance de ses clients.

En supposant que les PJ ont mené à bien leur mission, Alphonse est prêt à faire profiter de son enseignement les personnages qui supporteront toutes ses petites manies. Les Gnomes et les Halfelings bénéficient d’un bonus de +10 pour tous leurs Tests de Soc le concernant.

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

5

54

42

3

4

9

56

2

52

48

57

77

61

67

Compétences : Alphabétisation, Ambidextrie, Baratin, Bouffonneries, Camouflage Urbain, Charisme, Corruption, Crochetage de Serrures, Cryptographie, Déguisement, Déplacement Silencieux Rural et Urbain, Eloquence, Escamotage, Evaluation, Filature, Fuite, Imitation, Langage Secret – Jargon des Voleurs, Linguistique, Pictographie – Voleurs, Sens de la Répartie, Séduction (Gnomes et Halfelings uniquement), Sixième Sens, Travail du Métal, Vision Nocturne, Vol à la Tire.

Possessions : Gilet en cuir, Anneau Magique de Belstaff (donne à son porteur l’équivalent de 2 PA partout sauf lorsqu’il porte une armure métallique), Anneau magique de Sensation (le porteur peut utiliser trois fois par jour la Conscience de la Magie ou le Sens de la Magie), bourse contenant 24 CO en monnaie et 4 opales valant 25 CO chacune, dague (enduite d’Humanicide), 3 doses de Poison Enductif (Humanicide).