RELIGION ET CULTES
A MIDDENHEIM

Middenheim, la Cité du loup blanc

Cette partie traite des principaux cultes "officiels" à Middenheim : Ulric, Sigmar, Shallya et Véréna. [...] 

INFORMATIONS GENERALES

La plupart des habitants des villes et cités impériales se considèrent plutôt comme sophistiqués, "civilisés", et ceux de Middenheim ne font pas exception à cette règle. Le gros de la population consacre très peu de temps aux pratiques religieuses, à moins qu'ils n'aient besoin d'une chose que seuls les dieux (ou les clercs) peuvent leur fournir.

Même ainsi, les chefs religieux sont extrêmement puissants dans la hiérarchie politique de la Cité. Le Grand Prêtre Ar-Ulric du Culte d'Ulric en détient l'autorité pour tout l'Empire, il est également un des Électeurs Provinciaux qui a le pouvoir d'élire un nouvel Empereur si l'actuel titulaire venait à mourir (ou nécessitait d'être remplacé, voir LCI, page 16).

Le Graf Boris lui-même est un adorateur d'Ulric, et cela parce que le Grand Théogone du culte de Sigmar fût en grande partie responsable de l'éviction de son ancêtre Gunthar du trône Impérial à la mort de Magnus le Pieux. Toutefois Werner Stolz, Grand Prêtre du Culte de Sigmar à Middenheim, est connu pour entretenir des relations cordiales à la fois avec l'actuel Grand Théogone et les deux Arch-Lectors du Culte de Sigmar à Talabheim et Nuln (tous également Électeurs Provinciaux). Tous trois se font un devoir de faire au moins une visite annuelle à Stolz, et la tension entre les cultes est assez claire sous le calme apparent des conventions. Stolz guette la moindre chance de " mettre la main " sur Ar-Ulric et son Culte, même ici, dans son plus puissant bastion.

Ces deux cultes sont considérablement plus importants que tout autre dans la Cité, bien que celui de Shallya soit populaire parmi les gens du peuple, alors que beaucoup de Sorciers de la Cité rendent des hommages réduits et peu sincères à Véréna, pourvu qu'ils aient accès à la bibliothèque du Temple!

 
LA QUESTION DU CELIBAT

En 1360, le Grand Prêtre d'Ulric d'alors avait abandonné Middenheim pour se joindre à la cause de la Grande Duchesse Ottilia à Talabheim. Le Graf Heinrich répondit en bannissant tous les Clercs d'Ulric, sauf les plus jeunes, et remplaça la Garde du Temple par ses propres Chevaliers. Deux cent ans plus tard, quand un Grand Prêtre souhaita mettre fin à cet " exil " et revenir en sa résidence dans le premier temple du Culte, le Graf Siegfried l'Important insista pour qu'un certain nombre de conditions soient préalablement satisfaites. La plus importante de toutes était l'adoption d'un vœu de célibat par tous les Clercs d'Ulric (sauf les Initiés). Il s'agissait pour lui de s'assurer qu'aucun Grand Prêtre ne pourrait établir une dynastie rivale de celle du Graf.

Inutile de dire que, bien que le Grand Prêtre de l'époque accepta les conditions du Graf, beaucoup de Clercs les trouvèrent inacceptable, pour eux, un tel style de vie constituait un anathème. A ce jour, il y a une assez grande, quoique secrète, faction qui conspire pour faire abolir cette restriction. Et ils ont leur plus fort Champion en l'actuel Grand Prêtre. Ar-Ulric (voir page 82) est un homme relativement jeune (et viril), pour un Grand Prêtre, et il n'est pas dépourvu d'ambition. Il est, bien entendu, entièrement loyal envers le Graf Boris, mais ce dernier a quelque peu perdu son emprise sur lui, dernièrement (voir page 14), et Ar-Ulric rêve de temps à autre, de fonder une famille dont les rejetons pourraient un jour porter à la fois le titre de Graf et de Grand Prêtre.

 
HOSTILITE ENTRE LES CULTES

Le problème du Célibat n'est pas la seule cause de remous au sein du clergé d'Ulric. Des minorités œuvrent encore à la remise en vigueur de l'Hérésie de Sigmar (voir LCI, page 22). Leur propagande va de simples suggestions selon lesquelles les fidèles de Sigmar sont mal orientés, adorant Ulric sous un autre nom; jusqu'aux allégations selon lesquelles ils sont les instruments des dieux du Chaos, à qui les sorts sont offerts non pas par un dieu mais par des démons!

Les Templiers du Loup Blanc d'Ulric sont soupçonnés d'être adeptes de ce dernier groupe. Ils sont même allés jusqu'à fomenter une série de " pogroms " contre les " fauteurs de troubles de Sigmar " dans quelques villes du Middenland parmi les plus éloignées, déclenchant des émeutes et autres protestations. Cependant, jusque là, le Graf Boris et le Grand Prêtre sont restés tous deux silencieux sur la question. La rumeur prétend que le Grand Capitulaire Werner Stolz, du Temple de Sigmar, prépare un rapport pour le Grand Théogone et demande un détachement des Templiers du Cœur Ardent pour la protection des temples du Culte. Ceci ne sera ni infirmé ni confirmé, si les PJ se renseignent dans le temple, mais il est de notoriété publique que Stolz n'a pas été autorisé à voir le Graf depuis plus de six mois.

Les Clercs de Sigmar, dans la Cité elle-même, ne subissent que d'occasionnels petites injures ou d'insignifiants actes de vandalisme commises par des brutes anonymes. Le Temple de Sigmar, et plus précisément l'école qui y est rattachée, subit aussi des explosions de haine religieuse; des briques sont parfois lancées à travers les fenêtres, et des slogans à la gloire d'Ulric sont barbouillés sur les murs. Ar-Ulric dénonce publiquement ces incidents, mais la rivalité entre les deux cultes n'est pas pour autant découragée.

TEMPLES

Les détails sur les principaux temples sont fournis dans le Répertoire Géographique, mais pour référence ils sont énumérés dans le tableau ci-dessous. Ces informations comprennent les noms des Grands Prêtres ou des clercs importants qui y résident, ainsi que le nombre et le niveau de leurs compagnons. Aucun profil n'est fourni, car il est extrêmement invraisemblable que ces PNJ soient appelés à se battre.

Les temples de Middenheim

Temple

Grand Prêtre

Nbre de compagnons

Emplacement sur la carte

Ulric

Ar-Ulric (Nv 4)

2x Nv3; 4x Nv2; 6x Nv1; 10 Initiés

10

Sigmar

Werner Stolz (Nv 3)

2x Nv2; 4x Nv1; 6 Initiés

28

Shallya

Isolde Begegnen

1x Nv2; 2x Nv1; 3 Initiés; 2 physiciens (?)

38

Véréna

Etelka Mueller (Nv 3)

1x Nv2; 2x Nv1; 5 Initiés

11

Myrmidia

Uli Hanseher (Nv 3)

1x Nv1; 2 Initiés

39

Morr

Albrecht Zimmerman (Nv 3)

2x Nv2; 3x Nv1

40

Grungni

Mungrim Dalmrin

1 Initié

33

 Oratoires et temples mineurs

Outre les principaux temples indiqués sur la carte, il existe de nombreux oratoires tout autour de la Cité. Certains sont de la taille d'une petite chapelle, d'autres sont un peu plus grands qu'une statue, situez-les où vous voulez. Si nécessaire, vous pouvez utiliser la carte de la page 331 du livre de règles.

De la même façon, vous êtes libres de situer n'importe où dans la Cité le temple de tout autre dieu dont vous avez besoin. Feuilletez simplement le Répertoire Géographique pour choisir un secteur approprié et faites une marque à l'emplacement de ce temple.

Visite des temples

" Bienvenue, mes enfants, entrez; le temple est toujours ouvert... Puis-je vous demander si vous êtes des pèlerins? Ou simplement à la recherche d'un guide spirituel? Ou peut-être êtes-vous des érudits désireux de consulter la vaste bibliothèque du temple? Je suis désolé que le Grand Prêtre soit en prière juste maintenant, je serais très heureux de vous faire visiter, le temple a beaucoup de caractéristiques que vous trouverez fascinantes, j'en suis sûr. Au-dessus se trouve le crâne de notre tout premier Grand Prêtre; derrière ce mur se trouve la cellule où Constantin, le Moine Fou, fut enfermé pour hérésie en 1272; Oh, et ici le plateau de collecte en or offert par Graf Otto; la plupart de nos visiteurs sont très généreux, vous savez... "

Les visiteurs sont toujours les bienvenus dans tous les temples de la Cité, à condition qu'ils fassent preuve du respect de rigueur. Tant qu'il n'y a pas de rituel ou service en cours, le Clerc/Initié de service sera heureux de le faire visiter aux PJ, de discuter théologie, d'expliquer comment l'accès aux autres installations (bibliothèques, etc.) peut être accordé, et ainsi de suite. Toutefois, pratiquement tous les Clercs refuseront de parler politique. Aussi, à moins que vous n'ayez une question particulière à poser à laquelle le Clerc puisse répondre sans s'engager (le rôle séculier du Culte d'Ulric, par exemple) les Clercs refuseront tout simplement de discuter de tels sujets.

Services et Rituels

Il y a 10% de probabilités pour qu'un service soit en cours lorsque les PJ visitent un temple. La nature du service est laissé à votre discrétion, et vous pouvez toujours décréter que les PJ n'y comprennent rien (à moins qu'ils n'aient fréquenté régulièrement le temple, il n'y a aucune raison pour qu'ils le puissent). Ceci dit, voici quelques idées :

De plus, tous les temples tiennent évidemment des sessions régulières du culte qui se multiplient à l'époque de festivals.

La Prière pour Guide

Les MJ de Ombres sur Bögenhafen sont familiarisés avec l'idée de PJ dévots visitant les temples et priant pour obtenir une réponse à leurs problèmes. Réfléchissez bien avant de donner une information de cette manière!

Néanmoins, si vos PJ tentent cette approche, cela vous donnera un excellent prétexte à quelques manœuvres! Des avertissements codés pourraient être donnés aux personnages " nuisibles ", des messages vagues peuvent servir à envoyer le groupe courir après la lune, ou simplement à les envoyer visiter un endroit précis, etc.

Autres Fonctions des Temples

Outre la présence d'un guide spirituel, certains temples sont impliqués dans d'autres activités, dont certaines pourraient intéresser les PJ. L'accès à de telles facilités ne sera considéré que si un "don" conséquent est fait.

Le Temple d'Ulric assure l'entraînement et le casernement des Templiers du Loup Blanc (page 19) et gère la Justice Religieuse dans la Cité-Souveraine (voir page 21).

Flamme Sacrée d’Ulric [Les cendres des Middenheim - p16]

Bien des légendes entourent la Flamme Sacrée d’Ulric. Comme il a été dit, Ulric en personne a déclaré que Middenheim et son peuple ne risquaient rien tant qu’elle brûlerait.
Une autre superstition populaire prétend qu’elle ne peut pas brûler un serviteur d’Ulric. Cette croyance est étayée par l’histoire de Magnus le Pieux et de l’Année de la Honte. Lorsque l’Empire était divisé politiquement et religieusement, ce noble sigmarite originaire de Nuln vint en secret à Middenheim pour prouver aux chefs ulricans que le culte de Sigmar n’était pas basé sur une hérésie, et encore moins l’oeuvre de conspirateurs du Chaos. L’histoire raconte qu’alors que le grand prêtre d’Ulric était lancé dans une diatribe virulente à l’encontre de Magnus, celui-ci se leva et ôta sa cape, révélant sa véritable identité.
« Si je suis un blasphémateur…», dit-il calmement, «…alors la Flamme d’Ulric me consumera». Puis il s’avança vers les flammes et y pénétra sans hésiter avant de faire face à son accusateur. La flamme l’avait épargné et tous ceux présents se mirent à genoux, voyant en ce jeune homme un élu de leur dieu.
Auparavant, il arrivait que des personnes suspectées d’hérésie soient soumises à cette ordalie mais, aujourd’hui, les autorités du temple déconseillent fortement à ceux qui voudraient tester leur ferveur de passer l’épreuve des flammes. Malgré cela, chaque année, surtout au cours du pèlerinage, quelques-uns s’y essayent. La plupart finissent gravement brûlés, bien que les prêtres fassent tout leur possible pour les retirer du feu rapidement. Il y a plus d’une génération qu’aucun miracle similaire à celui de Magnus n’a été rapporté.

Le Temple de Sigmar possède une grande annexe consacrée à un petit établissement éducatif connu sous le nom d'Ecole Gragh Mar. Les enfants de la petite collectivité des fidèles de Sigmar à Middenheim reçoivent ici leur éducation entre 8 et 13 ans.

Les Moines de l'Ordre de Gragh Mar dirigent l'école, qui a été fondé en 2340 par ordre de Magnus le Pieux. L'ordre monastique (son nom signifie la " Tablette de Pierre " en langage Nanique) est un ordre enseignant consacré à l'enseignement de l'histoire impériale et de la loi telles qu'elles sont transmises dans les écritures du Culte. L'école fut fondée parce que l'Empereur s'était inquiété de la version de l'histoire que les fidèles d'Ulric enseignaient dans le Collège de Théologie (voir page 44).

Le Temple de Shallya passe pour l'infirmerie des pauvres et des malades. Il y a généralement une demi-douzaine de médecins et/ou de chirurgiens volontaires en exercice et leurs services peuvent être loués par les PJ (après s'être assuré qu'il n'y a pas de cas plus urgents) pour 5 CO. Les sorts Anti-Poison, Traitement des Maladies et Soins des Lésions sont disponibles auprès des clercs pour un prix de 10 CO par point de magie dépensé.

En marge de son assistance aux pauvres et aux malades, le Temple de Shallya dirige aussi une petite école et un orphelinat. Celui-ci a été fondé il y a vingt ans par la Grande Prêtresse Isolde, qui décida que les racines du crime et de la mauvaise santé se trouvaient dans les privations sociales. Elle sentit que si les orphelins étaient convenablement assistés et éduqués, ils seraient sauvés d'une vie misérable de crime et de pauvreté et, en même temps, ils seraient l'exemple vivant des avantage que l'on retire s'améliorer.

L'orphelinat accueille quelque vingt enfants des deux sexes, d'un âge variant entre trois et douze ans. Ici on leur donne une éducation de base et une instruction religieuse, ils gagnent leur nourriture en assurant des tâches ménagères simples. A l'âge de douze ans, le Temple patronne leur apprentissage chez les artisans de la Cité. Isolde est très fière de l'orphelinat et nourrit de grands espoirs pour son avenir. Quand elle parle avec des citoyens, quels qu'ils soient et quels que soient leurs rangs, il est rare qu'elle évite de mentionner l'orphelinat au moins une fois, et de glisser que toute donation ou autre forme d'aide serait très appréciée.

Le Temple de Véréna entretient une vaste bibliothèque dans laquelle sont conservés quelques très rares manuscrits provenant de tout le Vieux Monde. L'accès (sous surveillance) en est libre (et gratuit) pour toute personne porteuse d'une lettre d'introduction de l'Honorable Guilde des Législateurs (page 36), de la Guilde des Sorciers et des Alchimistes (page 44), ou du Collège de Théologie (page 44). Bien sûr, des dons pour l'entretien de la bibliothèque sont toujours bienvenus. Les livres ne doivent en aucun cas sortir de la bibliothèque.

De plus, les Clercs assurent une sorte "d'arbitrage" dans tous les différents pour lesquels aucune loi adéquate n'est prévue (ex. : droits sur les terrains, contrat verbal, etc.).

La Chapelle de Morr doit s'assurer que l'on a "disposé" des corps comme il convient. Ceux qui en ont les moyens financiers peuvent être ensevelis dans le Mórrspark(page 47), ou enterrés dans les vastes catacombes à côté de la Chapelle. Les pauvres et autres malheureux sont envoyés dans les "Flammes Eternelles", sont mis dans un sac et jetés de la "Falaise du Soupir" dans les sombres forêts plusieurs dizaines de mètres plus bas.

POUR DEVENIR UN INITIE

Pour rejoindre les rangs de la prêtrise d'un Culte, les serviteurs choisis d'un dieu, un personnage doit être prêt à s'engager personnellement; à la fois envers la divinité et envers le Culte. Cet engagement doit comprendre temps, argent et effort (de préférence mental, spirituel et physique!). Les Initiés sont tenus de protéger leur divinité et sa réputation , autant que celle de son Culte. Ils doivent le faire verbalement avec leur esprit; magiquement avec leur cœur; et physiquement. Un manquement à ces responsabilités pourrait donner lieu à une punition directe, une perte de faveur de la Divinité (voir WJRF, page 194), ou une excommunication par les autorités du Culte. Il n'y a pas de punition pour un abandon volontaire de la carrière d'Initié ou de Clerc mais changer d'alignement ou renoncer à sa divinité est une autre affaire. Le personnage perd immédiatement toutes ses aptitudes de Prêtres (sorts, Points de Magie et Compétences acquises en bénéfice de la carrière de Clerc) et il souffrira presque à coup sûr d'une malédiction (voir La Colère des Dieux, WJRF, page 194).

La première démarche que doit accomplir tout prétendant à l'Initiation est de contacter le Temple. Il s'y trouvera toujours au moins un Clerc (en prière, conduisant un office, nettoyant l'endroit, etc.). Délaissant pour un temps les dogmes complexes les candidats seront accueillis et doucement (délicatement) questionnés pour s'assurer de la sincérité de leurs motivations (réglez cela par une discussion " jeu de rôle " ou par quelques Tests de Soc, à votre choix). Les candidats seront ensuite conduits devant l'Initiateur du Culte ou le Tuteur, ou on leur demandera de revenir à une date ultérieure quand le Tuteur sera présent.

Le Tuteur va ensuite passer jusqu'à une semaine, et même davantage, à examiner le candidat et à le tester. Il est presque certain que l'on demandera au candidat de prendre un logement (moyennant finance) dans la communauté du Temple pour cette période, et il ne sera pas autorisé à retourner dans le " Monde Extérieur " avant d'avoir été formellement refusé ou accepté (de plus amples détails sur les qualifications demandées par les Cultes les plus éminents de Middenheim se trouvent ci-après).

Une fois accepté, le candidat devra passer 1D3 semaines d'instructions dans le Temple où les restrictions et les Commandements du Culte devront être parfaitement étudiés. (Note facultative au MJ, si vous n'êtes pas satisfait de l'attitude des PJ envers cette nouvelle carrière, insistez pour qu'il ou elle apprenne par cœur les restrictions puis imposez un Test de FM).

Les candidats refusés peuvent être priés soit de revenir à une date ultérieure pour tenter leur chance de nouveau, soit d'abandonner tout espoir de devenir Clerc du culte, selon leurs aptitudes et leurs performances durant la période d'examen.

Vous avez la possibilité de traiter le passage du temps de façon abstraite; c'est à recommander si vous ne voulez pas retarder une aventure et cela marche d'autant mieux si les autres PJ sont en train de suivre un entraînement ou si, par exemple, ils attendent que l'armure de plates spéciale que l'un d'eux a commandée soit enfin terminée. Indiquez simplement à vos joueurs qu'ils doivent noter le nombre de jours ou de semaines écoulés sur leur calendrier, puis reprenez le cours de l'aventure. Autrement, vous devrez décider que ces joueurs en cours d'entraînement sont hors-jeu. Si les aventuriers sont accompagnés par un ou plusieurs PNJ amicaux, vous pouvez toujours les laisser jouer un de ces personnages dans l'intervalle, ou même les laisser introduire un nouveau personnage. Lorsque le personnage original aura fini son entraînement, vous devrez, le cas échéant, reprendre vous-même le contrôle du personnage secondaire.

Condition d'Admission au Culte

Ulric

Les candidats doivent avoir accompli au moins une carrière de Guerrier ou avoir acquis 3 des Compétences suivantes (le plus long des deux) :

Arme de Spécialisation (toutes sauf Bombes Incendiaires ou Arme à Poudre); Coups Assomants; Coups Précis; Coups Puissants; Désarmement; Esquive.

Sigmar

Les prétendant à l'Initiation devront de préférence être recommandés par d'autres Initiés ou Clercs du Culte, mais n'importe qui pourra être accepté pourvu qu'il puisse convaincre le Tuteur du Temple que :

  1. Il a un alignement Bon ou Neutre;
  2. Il n'a pas de sang gobelin (présenter ses parents comme preuve prendrait ici trop de temps mais des échantillons de sang peuvent être prélevés pour "examen minutieux" par un médecin certifié);
  3. Il est exempt de toutes mutations indiquant la marque du Chaos (cela implique un examen physique très minutieux, des grains de beauté inhabituels, des marques de naissance, etc. peuvent très bien suffire pour exclure un candidat (à votre discrétion)).

    Shallya

Tous les candidats doivent subir le "Test de la Vie". Celui-ci implique simplement un bain dans l'eau de la source sur laquelle le temple principal du Culte à Couronne est bâti. Quiconque a jamais tué un être humain se trouvera les mains colorées en rouge durant quarante jours et quarante nuits, et ainsi ne sera donc pas admis à entrer dans le Culte.

PROMOTION A LA PRETRISE

Les détails complets pour accéder au statut de Clerc sont fournis dans WJRF (page 149-150). A titre de règle facultative vous pouvez toutefois accorder un bonus de +10 au jet dans la Table d'Avancement des Clercs (WJRF page 150), pour chaque mois passé en étude et en prière dans un temple principal du Culte du personnage. Le bonus maximum qu'on puisse obtenir par ces dévotions est +40, et le personnage doit être considéré comme hors action pour cette période de temps de jeu. Il doit aussi être prêt à payer sa chambre et sa nourriture, ainsi qu'à offrir une contribution appropriée aux coffres du temple !