LA CONFRÉRIE D'AMBRE

Synthèse RoS 1 et 2, sources
Merci à Rincevent

Les magisters du Collège d’Ambre pratiquent la magie des bêtes. En essence, il s’agit d’une forme d’animisme qui puise dans la force, l’esprit et l’habitat des animaux les plus sauvages pour alimenter et façonner ses effets. Certains les appellent les chamans, d’autres les magisters d’Ambre.

Symboles associés à la magie d'Ambre : le symbole géométrique, la Flèche, l'Arc et l'Archer symbolisent le Collège. A droite, le symbole Lunaire de la Grande Roue percée par la Flèche.
La Confrérie d'Ambre adopte les symboles ci-dessous mais aussi la Griffe de l’ours, la Plume du corbeau ou à peu près n’importe quel emblème animal.
symbole_magie_ambre

Les sorciers de la Confrérie d'Ambre ne sont pas les seuls à utiliser le vent de Ghur. Cette page décrit simplement l'institution impériale spécialisée dans la formation de sorciers utilisant cette magie et son enseignement.

L'HISTOIRE DU COLLÈGE

Peu après avoir commencé à enseigner la magie d’Ambre, Teclis comprit que son utilisation avait un étrange effet sur l’esprit des hommes. Lorsque les flots d’énergie magique se mirent à diminuer et que la magie d’Ambre s’affaiblit à Altdorf, il tenta de convaincre ceux qui s’étaient lancés dans cette voie de se tourner vers une autre discipline. Certains l’écoutèrent, mais la plupart étaient déjà trop impliqués dans ce mode de vie. Ils fuirent alors la cité, craignant que Teclis dissolve leur ordre.

Une réunion historique se déroula dans les bois, sur la rive sud du Reik, pas très loin d’Altdorf. Tous les sorciers d’Ambre du Vieux Monde étaient présents, ainsi qu’une personne extérieure à leur ordre. Il s’agissait de Jenna Schwartzkopf, la première à être devenue Grand Maître Gris. A l’époque, tout le monde avait à l’esprit les idéaux de Teclis sur les huit collèges qui protégeraient le monde du Chaos, mais même Jenna ne parvint à convaincre tous les sorciers d’Ambre de retourner dans la cité. Elle réussit toutefois à leur faire accepter d’autres personnes désireuses d’apprendre leurs traditions : pour cela, certains d’entre eux resteraient proches d’Altdorf. Les mages consentirent à inscrire sur leur tour, en caractères magiques, des indications permettant de gagner leurs abris secrets.

Elle les persuada aussi d’obliger le Grand Maître d’Ambre à venir à Altdorf si elle le convoquait et de continuer à en élire régulièrement un. Cette tradition est toujours respectée – tout sorcier Gris qui a été Grand Maître peut convoquer le Grand Maître d’Ambre à Altdorf si sa présence est requise. C’est arrivé deux fois au cours des deux derniers siècles – quand le Collège Flamboyant a incendié la cité et quand l’Empereur Dieter IV a été déposé.

L'USAGE DE LA MAGIE D'AMBRE PAR L'ORDRE

Les magisters de Ghur ont adopté le Vent brun et féroce de magie, ce qui leur permet une certaine emprise sur tous les types de bêtes sauvages, avec lesquels ils peuvent également communiquer. Les magisters d’Ambre peuvent aussi faire appel aux attributs des divers esprits de la nature et invoquer la force de l’ours, la vélocité du lièvre, la vue perçante de l’aigle et l’odorat ou l’ouïe fine du loup. On dit aussi qu’ils seraient capables de changer de forme, et de se déplacer avec les membres ou les ailes de mammifères ou oiseaux sauvages quand ils le désirent. La Confrérie d’Ambre recourt au Vent brun pour puiser dans les énergies des esprits farouches de la nature. Sa perception du monde est régie par l’animisme, où tout ce qui vit, chaque plante, chaque animal, chaque insecte, et même la terre, est doté de son propre esprit de vie. Le monde tel que le voient les magisters d’Ambre est d’une grande rudesse, où tous ces esprits vivants doivent se battre pour vivre. C’est un monde où ne survivent que les plus affûtés, où chaque créature est à la fois prédateur et proie. On dit que les magisters d’Ambre sont capables de fusionner leur esprit avec ceux des animaux et d’éprouver des visions qui leur permettent de mieux se connaître et d’appréhender la terre, les voies des esprits et la manière dont on peut les apaiser et les maîtriser.

Les magisters d’ambre apprécient peu la compagnie des hommes et mènent une vie d’ermite. Ils vivent loin de toute communauté humaine et ne montrent guère d’intérêt pour les contrats qui les engageraient auprès de commerçants ou de nobles, accords dont le seul concept leur paraît abominable. Mais ils ont tout de même certaines responsabilités, qu’ils prennent très au sérieux. Les magisters d’Ambre n’attendent aucune contribution financière de l’Empereur et ne sauraient d’ailleurs quoi en faire s’ils en recevaient une.

Ils vivent exclusivement de ce que leur offre la nature et servent l’Empire en traquant la souillure du Chaos qui pourrait s’immiscer dans ces endroits sombres et sauvages où les soldats de l’Empire répugnent à se rendre. Ils combattent les hommes-bêtes, détruisent leurs blasphématoires pierres de meute, et dissipent la magie noire qu’elles renferment. Il n’est pas rare qu’un noble possédant un domaine de grandes étendues sauvages et indomptées fasse des pieds et des mains pour trouver un magister d’Ambre qui veuille bien s’établir sur ses terres et les protéger de tout tort surnaturel.

Les magisters d’Ambre se considèrent liés par l’honneur aux armées de l’Empire, comme leurs frères des autres Ordres. Ils ne combattront que contre un ennemi chaotique et mystique de l’humanité, dont le rassemblement leur sera le plus souvent annoncé par les oiseaux. Les chamans de l’Ordre d’Ambre n’hésiteront pas à se joindre à l’armée impériale pour affronter un tel adversaire. La veille de la bataille, les officiers sortiront de leur tente pour se retrouver en face d’un homme vêtu de fourrures et d’une coiffe de ramure ou de cornes de bélier sauvage, accroupi auprès d’un petit feu en train de psalmodier d’une voix douce et de lancer de petits os sur le sol. La coiffe et le bâton seront décorés de plumes, de crânes animaux et d’autres fétiches indiquant aux officiers que ce sorcier n’est autre qu’un magister de la Confrérie d’Ambre. Certains officiers des armées impériales qui se retrouvent en poste près de forêts profondes et impénétrables, ou au pied de quelque montagne isolée, ont appris à confectionner d’étranges totems et à faire brûler certaines herbes et composants qui signalent aux magisters d’Ambre des parages que leur aide est requise. S’ils repèrent le message, les sorciers répondront à l’appel avec une vitesse toujours surprenante. Il serait vain de vouloir imposer une tactique aux magisters d’Ambre, qui n’en feront qu’à leur tête. Mais on peut leur faire confiance pour mettre toute leur force et leur détermination dans la lutte contre les créatures du Chaos qui corrompent et polluent la terre de leur présence, c’est-à-dire tout ennemi qui nuit par ses maléfices à la patrie du magister ou aux gens qu’il a juré de protéger.

LES SORCIERS DE L'ORDRE

Les magisters d’Ambre sont facilement identifiables par leur aspect bestial. Ils ne taillent ni leurs cheveux ni leur barbe et leurs ongles sont longs et résistants, ressemblant singulièrement à des griffes ou des serres. Ils s’habillent de fourrures et de peaux, d’animaux qu’ils ont chassés et tués eux-mêmes. Il est fréquent qu’ils confectionnent des bijoux primitifs et autres fétiches chamaniques à partir des crocs, des griffes et des plumes de divers animaux, entremêlés de morceaux d’ambre brut. Ils portent des amulettes d’herbes dans de petites bourses en cuir et fabriquent pour la guerre et leurs importants rituels des coiffes élaborées à partir des crânes et des cornes de dangereux animaux comme l’ours, le loup et les puissants cerfs.

Ils ont l’habitude de porter des bâtons ornés de plumes, de fragments d’ambre et d’ossements animaux, et portent également un arc et un carquois de leur propre facture.

Les magisters supérieurs de l’Ordre adoptent souvent les attributs physiques des esprits animaux avec lesquels ils cherchent à communiquer. C’est ainsi qu’ils peuvent présenter des crocs de loup à la place de dents, de la fourrure au lieu de cheveux et de poils, et des serres d’aigle pour saisir leurs proies.

Mentalité

L’utilisation des techniques de concentration nécessaires à la manipulation de la magie d’Ambre entraîne une haine et une peur des gens et, en particulier, de la foule. Plus les acolytes approfondissent leur connaissance de la magie d’Ambre, plus leur nature devient bestiale. Les magisters d’Ambre ne se sentent chez eux que dans les contrées sauvages les plus reculées et évitent tant que possible la compagnie des hommes, restant à l’écart des villes et des communautés en menant une vie très rudimentaire de chasseurs et pisteurs hors pair. Ils courent avec les animaux et vivent de ce que la nature peut leur offrir. Les seuls humains qu’ils supportent de côtoyer ne sont autres que les magisters d’Ambre.

Les magisters druides de l’Ordre de la Vie peuvent parfois faire office de médiateurs entre la Confrérie d’Ambre et les autres autorités.

Les sorciers d’Ambre qui achèvent leur carrière au quatrième niveau se mettent à avoir peur de la foule et des lieux peuplés (démophobie). Dans n’importe quelle ville ou en situation urbaine, le Cl du sorcier d’Ambre est réduit de moitié et le MJ peut lui imposer un test de peur s’il se retrouve au milieu d’une foule importante.

Perception du peuple

Les habitants de l’Empire n’ont pratiquement jamais affaire aux frères du Collège d’Ambre. Les rares fois où cela se présente, ils pensent qu’il s’agit des lycanthropes ou des hommes sauvages des légendes. Mais les apprentis et les compagnons sorciers de l’Ordre ont davantage l’allure de trappeurs et de rôdeurs, n’ayant pas encore totalement abandonné la culture humaine.

DEVENIR UN SORCIER DE L'ORDRE

Les magisters d’Ambre n’accepteront de rencontrer, et bien sûr d’accueillir comme apprentis, que les individus profondément attirés par la nature sauvage, comme les forestiers, les rôdeurs, les trappeurs, les nomades, les vagabonds et même certains bandits.

Quand le Vent brun souffle fort, il caresse l’esprit de certaines personnes, les attirant encore plus irrésistiblement vers ces contrées que la main, voire les yeux, de l’homme n’ont jamais effleurées. Les magisters d’Ambre cherchent activement de tels individus pour évaluer s’ils sont dignes d’être guidés vers les secrets de l’animisme et de la magie bestiale de Ghur.

Cela signifie qu’il est impossible d’estimer la taille de la Confrérie d’Ambre. Nul magister brun ne prendra sous son aile plus d’un apprenti à la fois. Seuls les candidats qui apparaissent comme psychologiquement et magiquement aptes à cette vie seront sélectionnés. Outre les sorts et techniques du chamanisme d’Ambre, le maître enseignera les secrets de la chasse et de la vie sauvage à chacun de ses disciples. Tout ce qu’il leur apprendra se fera par la tradition orale et la démonstration.

La magie de Ghur passe par la convocation et l’emprise d’esprits de la nature, ainsi que par le modelage de Ghur par le biais de psaumes scandés. Les offrandes de sang ont une grande valeur dans la magie brune, qu’il s’agisse du fluide vital des animaux ou de celui des magisters. Les apprentis acquérant une confiance croissante dans la manipulation du Vent des bêtes et dans la communion avec les esprits animaux et autres curieuses entités, ils se rapprochent de plus en plus de leur maître par leur comportement et leur perception du monde.

Les maîtres d’Ambre n’attendent aucune compensation financière de la part de leurs apprentis.

Personne ne sait vraiment comment la Confrérie d’Ambre parvient à se rassembler pour élire son nouveau [patriarche], vu que ses magisters sont si dispersés. Les plus anciens et plus puissants d’entre eux traversent l’Empire pour se rendre dans les collines d’Ambre et participer à l’assemblée qui a lieu dans la caverne de l’Adoption. Cette fois-ci, après trois semaines de mélopées et danses rituelles, et de visions mystiques, les seigneurs magisters s’accordèrent pour nommer [leur nouveau patriarche] à la tête de leur Ordre.

Prix des cours : Gratuit
Prix des sorts : Gratuit
Connaissances : Magie d’Ambre 100% ; Magie de Bataille 60%
Tout sorcier de magie de Bataille de niveaux 3 et 4 peut intégrer le collège au titre de sorcier d’Ambre de niveau 4, à condition d’avoir pris toutes les promotions et les compétences d’un sorcier de niveau 3.
Un apprenti sorcier d’Ambre doit passer 1D6+6 mois de formation dans une des retraites cachées du Collège d’Ambre près d’Altdorf pour sa formation.

LOCAUX ET TERRAIN DU COLLÈGE

De tous les Ordres de Magie, celui d’Ambre est le seul qui ne soit pas représenté à Altdorf. En effet, il n’existe pas de Collège à proprement parler. A Altdorf, seule la tour d’Ambre se dresse sur une place à l’arrière du palais impérial. C’est une demeure symbolique presque toujours vide, sans bibliothèque, apprentis, laboratoires ni domesticité. Cette tour, petite et trapue, est surmontée de nombreuses gargouilles à tête de bêtes sauvages. La cour délimitée par un mur d’enceinte est couverte de mousses. Le bâtiment n’a ni porte ni fenêtre. Des indications inscrites sur les murs de la tour ne sont visibles que de ceux dont la psyché est naturellement accordée à la magie d’Ambre. Elles indiquent aux aspirants sorciers d’Ambre où trouver des sorciers capables de les former. La porte de la tour apparaît uniquement quand la magie d’Ambre est à son maximum de puissance.

On peut toutefois trouver à Altdorf  un ou deux magiciens d’Ambre ayant à faire en ville et qui y logent, mais uniquement quand les flots de la magie d’Ambre s’écoulent avec le plus de force et qu’ils atteignent même le cœur des cités. Les seigneurs magisters de l’Ordre se contentent de vivre dans des cavernes situées dans les collines d’Ambre, ainsi nommées pour rappeler leurs occupants. Ces coteaux sont rocailleux et boisés, très peu appropriés pour l’agriculture ou le bâtiment. Il n’est en outre pas facile de les trouver, et les visiteurs ne sont pas les bienvenus. Il paraîtrait qu’il existe également d’autres antres de ce type à travers le Vieux Monde, dans les profondeurs des forêts et sur les cimes des massifs montagneux.

SORCIERS D’AMBRE CONNUS

Gregor Martak, maître du Collège d'Ambre [FdT Nagash t.1 p.197, Glottkin t.1 ch.4 t.2 p.63, Thanquol t.1 p.194]

Gregor Martak est le maître du Collège d'Ambre en 2525 CI. Il est nommé Patriarche suprême après que Balthasar Gelt se soit discrédité au château von Rauken en invoquant des morts-vivants. Il monte un griffon bicéphale.

C'est lui qui retrouve Karl Franz à l'automne 2525 avant la bataille d'Altdorf. Il est à Middenheim en 2527 où il coordonne avec Valten les défenseurs contre les skavens et le Chaos. Investi de la puissance agonisante d'Ulric à la fin de la bataille, il est tout de même vaincu avec les derniers défenseurs.

Setanta Lobas, magister patriarche de la Confrérie d’Ambre ou Indomptable [RoS2 p.121]

Setanta Lobas est le patriarche de son Ordre chamanique. Il vit dans une grotte des collines d’Ambre avec trois loups et ne se rend à Altdorf que lorsqu’il y est convoqué par ses pairs ou qu’une question importante nécessite sa présence (un conclave de patriarches ou quelque autre question centrale). Un grand feu est alors allumé sur la muraille d’Altdorf, face aux lointaines collines d’Ambre. L’Indomptable ne mettra alors qu’un jour pour se présenter dans la cité et se dirigera directement vers l’Assemblée collégiale.

Il devint [patriarche] huit ans plus tôt, quand le précédent dignitaire fut tué par le chaman de la meute d’hommes-bêtes particulièrement importante et dévastatrice qu’il traquait depuis quelque temps.

On sait peu de choses du passé de cet homme, qui ne semble pas prêt à l’évoquer. Récemment, le patriarche suprême lui a demandé d’aider un prêtre de Sigmar du nom de Richter Kless sur une enquête traitant des moyens et des méthodes des hommes-bêtes. Il ne fait aucun doute que Setanta est issu d’un milieu d’une grande instruction, car malgré une écriture en pattes de mouche, il rendit un long et très clair exposé à Richter, avant de repartir pour les collines d’Ambre.

Setanta n’a plus de cheveux ni de barbe, désormais remplacés par le pelage court et argenté d’un loup gris. Ses yeux se rapprochent également davantage de ceux d’un loup, dans lesquels on peut voir luire un feu intérieur une fois la nuit tombée. Il s’habille essentiellement de peaux de loup, mais pour les rituels cruciaux et la guerre il se coiffe de fines ramures de cerf, ce qui peut le faire passer pour un avatar mortel de Taal lui-même.

Setanta éprouve une grande aversion à l’égard des gens et ne soucie guère des affaires des citadins, bien qu’il soit profondément attaché à l’Empire et ses terres. Homme de parole et de devoir, le magister Lobas respecte autant son serment de fidélité envers l’Empire que tout voeu qu’il a prononcé. Dans la mesure du possible, il préfère éviter de recevoir.

Kerwen Sigmarsson, Grand Maître d’Ambre [RoS1 p.54]

Kerxen Sigmarsson est le Grand Maître d’Ambre. Il vit avec trois loups dans une grotte des Montagnes Centrales et ne se rend à Altdorf que lorsque sa fonction l’exige. Il a été élu il y a trois ans, un ours ayant dévoré son prédécesseur. Il est particulièrement hirsute et porte un épais chapelet de perles d’ambre, le symbole de sa charge. Il déteste vraiment les gens et ne se soucie pas des affaires du reste du monde, mais il respecte sa parole et ses obligations et il a pour son serment d’allégeance à l’Empire le même respect que pour toutes les promesses qu’il a pu faire. Il préfère ne pas recevoir de visiteurs.

On pourrait considérer que Kerven Sigmarsson est le prédécesseur de Setanta. Ce serait lui qui aurait été tué autour de 2514 CI par "le chaman de la meute d’hommes-bêtes particulièrement importante et dévastatrice qu’il traquait depuis quelque temps." 

Gunther Peau d'Ours [Tempête de magie p.18]

Sorcier d'ambre tué à la bataille des Six Pics contre les hommes-bêtes.

Adric Vertbois [Greenwood] [FdT Glottkin t.1 p.68]

L'ermite nommé Adric Vertbois est un redoutable changeforme. Même s'il passe l'essentiel de son temps perché dans les arbres à méditer, lorsqu'il est poussé à agir par ceux qui violent son habitat, il prend la forme d'une Manticore ou d'une Chimère, et s'envole pour mettre ses adversaires en pièce.

Il meurt en 2525 CI devant les murs de Talabheim contre la horde démoniaque de Nurgle.

Berndt Aberwold [FdT Thanquol t.1 p. 138]

Ce seigneur socier du collège d'ambre vit dans les étendues sauvages autour de la cité [de Nuln], bien qu'il la visite régulièrement. C'est un membre éminent du conseil de guerre du Grand Maréchal Erkstein, et il a mené campagne avec ce dernier du temps de leur jeunesse. Berndt chevauche un griffon bicéphale nommé Vivegriffe, et ce vien qu'on lui ait déconseillé de l'emmener dans les rues de Nuln.