Le Collège d’Ambre
sources
RoS1
Le vent qui est la source de la magie d’Ambre est semblable
à une petite bise glacée transperçant toutes les
protections, soufflant légèrement par endroits et
ailleurs par rafales. Cette magie, extrêmement proche du monde
sauvage, est indomptable. Elle est liée à la nature
élémentale – les animaux et les oiseaux sauvages,
les malédictions et la puissance indomptée du monde
naturel, très différente du pouvoir des choses vivantes
dans lequel puisent les magiciens du Collège de Jade et les
druides de la Foi Antique. La magie d’Ambre fonctionne mieux
dans les lieux sauvages, loin des races civilisées du Vieux
Monde et de leur contrôle sur l’environnement.
A Altdorf, la tour d’Ambre se dresse sur une place à
l’arrière du palais impérial. C’est une
demeure symbolique presque toujours vide, sans bibliothèque,
apprentis, laboratoires ni domesticité. On peut y trouver un
ou deux magiciens d’Ambre ayant à faire en ville et qui y
logent, mais uniquement quand les flots de la magie d’Ambre
s’écoulent avec le plus de force et qu’ils
atteignent même le cœur des cités. La tour, petite
et trapue, est surmontée de nombreuses gargouilles à
tête de bêtes sauvages. La cour délimitée
par un mur d’enceinte est couverte de mousses. Le bâtiment
n’a ni porte ni fenêtre.
Des indications inscrites sur les murs de la tour ne sont visibles
que de ceux dont la psyché est naturellement accordée
à la magie d’Ambre. Elles indiquent aux aspirants
sorciers d’Ambre où trouver des sorciers capables de les
former. La porte de la tour apparaît uniquement quand la magie
d’Ambre est à son maximum de puissance.
Les profondeurs des forêts entourant Altdorf abritent
plusieurs forteresses dont s’occupent des sorciers d’Ambre
à seule fin de former des élèves. Elles sont
situées dans des lieux reculés où sorciers et
acolytes doivent chasser pour se nourrir.
Les sorciers d’Ambre n’acceptent qu’un seul
apprenti à la fois. Seuls les candidats ayant de bonnes
dispositions, magiques autant que psychologiques, pour la vie sauvage
sont acceptés. En plus des sorts et des techniques de la magie
d’Ambre, le maître enseigne à
l’élève comment chasser et survivre en pleine
nature.
Les sorciers d’Ambre ne taillent ni leurs cheveux ni leur
barbe. Ils s’habillent avec les peaux des animaux qu’ils
ont tués eux-mêmes. Ils se servent souvent des os, des
plumes et des dents de petites créatures pour se faire des
parures dans lesquelles ils intègrent des morceaux
d’ambre brut. L’utilisation des techniques de concentration
nécessaires à la manipulation de la magie d’Ambre
entraîne chez eux une haine et une peur des gens et, en
particulier, de la foule. Plus les acolytes approfondissent leur
connaissance de la magie d’Ambre, plus leur nature devient
bestiale.
Les maîtres d’Ambre ne demandent aucune
rétribution à leurs apprentis.
Histoire du Collège d’Ambre
Peu après aavoir commencé à enseigner la
magie d’Ambre, Teclis comprit que son utilisation avait un
étrange effet sur l’esprit des hommes. Lorsque les flots
d’énergie magique se mirent à diminuer et que la
magie d’Ambre s’affaiblit à Altdorf, il tenta de
convaincre ceux qui s’étaient lancés dans cette
voie de se tourner vers une autre discipline. Certains
l’écoutèrent, mais la plupart étaient
déjà trop impliqués dans ce mode de vie. Ils
fuirent alors la cité, craignant que Teclis dissolve leur
ordre.
Une réunion historique se déroula dans les bois, sur
la rive sud du Reik, pas très loin d’Altdorf. Tous les
sorciers d’Ambre du Vieux Monde étaient présents,
ainsi qu’une personne extérieure à leur ordre. Il
s’agissait de Jenna Schwartzkopf, la première à
être devenue Grand Maître Gris. A l’époque,
tout le monde avait à l’esprit les idéaux de
Teclis sur les huit collèges qui protégeraient le monde
du Chaos, mais même Jenna ne parvint à convaincre tous
les sorciers d’Ambre de retourner dans la cité. Elle
réussit toutefois à leur faire accepter d’autres
personnes désireuses d’apprendre leurs traditions :
pour cela, certains d’entre eux resteraient proches
d’Altdorf. Les mages consentirent à inscrire sur leur
tour, en caractères magiques, des indications permettant de
gagner leurs abris secrets.
Elle les persuada aussi d’obliger le Grand Maître
d’Ambre à venir à Altdorf si elle le convoquait et
de continuer à en élire régulièrement un.
Cette tradition est toujours respectée – tout sorcier
Gris qui a été Grand Maître peut convoquer le
Grand Maître d’Ambre à Altdorf si sa
présence est requise. C’est arrivé deux fois au
cours des deux derniers siècles – quand le Collège
Étincelant a incendié la cité et quand
l’Empereur Dieter IV a été
déposé.
Prix des cours : Gratuit
Prix des sorts : Gratuit
Connaissances : Magie d’Ambre 100% ; Magie de
Bataille 60%
Kerwen Sigmarsson, Grand Maître d’Ambre
Kerxen Sigmarsson est le Grand Maître d’Ambre. Il vit
avec trois loups dans une grotte des Montagnes Centrales et ne se
rend à Altdorf que lorsque sa fonction l’exige. Il a
été élu il y a trois ans, un ours ayant
dévoré son prédécesseur. Il est
particulièrement hirsute et porte un épais chapelet de
perles d’ambre, le symbole de sa charge. Il déteste
vraiment les gens et ne se soucie pas des affaires du reste du monde,
mais il respecte sa parole et ses obligations et il a pour son
serment d’allégeance à l’Empire le même
respect que pour toutes les promesses qu’il a pu faire. Il
préfère ne pas recevoir de visiteurs.
Sorcier d’Ambre
Tout sorcier de magie de Bataille de niveaux 3 et 4 peut
intégrer le collège au titre de sorcier d’Ambre de
niveau 4, à condition d’avoir pris toutes les promotions
et les compétences d’un sorcier de niveau 3.
Notez que les personnages souhaitant devenir sorciers d’Ambre
doivent passer 1D6+6 mois de formation dans une des retraites
cachées du Collège d’Ambre près
d’Altdorf, avant d’être autorisés à
partir.
Règles psychologiques particulières
Les sorciers d’Ambre qui achèvent leur carrière
au quatrième niveau se mettent à avoir peur de la foule
et des lieux peuplés (démophobie). Dans n’importe
quelle ville ou en situation urbaine, le Cl du sorcier d’Ambre
est réduit de moitié et le MJ peut lui imposer un test
de peur s’il se retrouve au milieu d’une foule
importante.
ROS 2 :
LA CONFRÉRIE D’AMBRE
Domaine : la Bête
Symboles : la Flèche, la Griffe de l’ours, la Plume du corbeau (ou
à peu près n’importe quel emblème animal).
Collège : la Confrérie d’Ambre
Vent de magie : Ghur
Ghur
est le Vent brun, l’esprit bestial de l’Aethyr. Il est le souffle de la
faune sauvage, la chasse menée par le prédateur et l’énergie de la
proie. Ghur est engendré par l’existence, les sensations et
l’observation des bêtes sauvages et des sites indomptés. On dit qu’il
est un Vent farouche, aussi primitif et dénué de raison qu’il l’est de
malice, n’ayant finalement rien d’humain. Ghur ne souffle pas où se
dressent les murs et les tours de la civilisation, mais à travers les
profondes forêts et les pics déchiquetés que n’habitent que les
animaux. On dit qu’ouvrir son esprit à Ghur et apprendre les secrets de
ses magisters revient à ne faire qu’un avec les créatures des bois
sombres.
Les magisters du Collège d’Ambre pratiquent la magie
des bêtes. En essence, il s’agit d’une forme d’animisme qui puise dans
la force, l’esprit et l’habitat des animaux les plus sauvages pour
alimenter et façonner ses effets. Certains les appellent les chamans,
d’autres les magisters d’Ambre.
Les magisters de Ghur ont adopté le
Vent brun et féroce de magie, ce qui leur permet une certaine emprise
sur tous les types de bêtes sauvages, avec lesquels ils peuvent
également communiquer. Les magisters d’Ambre peuvent aussi faire appel
aux attributs des divers esprits de la nature et invoquer la force de
l’ours, la vélocité du lièvre, la vue perçante de l’aigle et l’odorat
ou l’ouïe fine du loup. On dit aussi qu’ils seraient capables de
changer de forme, et de se déplacer avec les membres ou les ailes de
mammifères ou oiseaux sauvages quand ils le désirent. La Confrérie
d’Ambre recourt au Vent brun pour puiser dans les énergies des esprits
farouches de la nature. Sa perception du monde est régie par
l’animisme, où tout ce qui vit, chaque plante, chaque animal, chaque
insecte, et même la terre, est doté de son propre esprit de vie. Le
monde tel que le voient les magisters d’Ambre est d’une grande rudesse,
où tous ces esprits vivants doivent se battre pour vivre. C’est un
monde où ne survivent que les plus affûtés, où chaque créature est à la
fois prédateur et proie. On dit que les magisters d’Ambre sont capables
de fusionner leur esprit avec ceux des animaux et d’éprouver des
visions qui leur permettent de mieux se connaître et d’appréhender la
terre, les voies des esprits et la manière dont on peut les apaiser et
les maîtriser.
Les magisters d’ambre apprécient peu la compagnie
des hommes et mènent une vie d’ermite. Ils vivent loin de toute
communauté humaine et ne montrent guère d’intérêt pour les contrats qui
les engageraient auprès de commerçants ou de nobles, accords dont le
seul concept leur paraît abominable. Mais ils ont tout de même
certaines responsabilités, qu’ils prennent très au sérieux.
Les
magisters d’Ambre n’attendent aucune contribution financière de
l’Empereur et ne sauraient d’ailleurs quoi en faire s’ils en recevaient
une.
Ils vivent exclusivement de ce que leur offre la nature et
servent l’Empire en traquant la souillure du Chaos qui pourrait
s’immiscer dans ces endroits sombres et sauvages où les soldats de
l’Empire répugnent à se rendre. Ils combattent les hommes-bêtes,
détruisent leurs blasphématoires pierres de meute, et dissipent la
magie noire qu’elles renferment. Il n’est pas rare qu’un noble
possédant un domaine de grandes étendues sauvages et indomptées fasse
des pieds et des mains pour trouver un magister d’Ambre qui veuille
bien s’établir sur ses terres et les protéger de tout tort surnaturel.
Les
magisters d’Ambre se considèrent liés par l’honneur aux armées de
l’Empire, comme leurs frères des autres Ordres. Ils ne combattront que
contre un ennemi chaotique et mystique de l’humanité, dont le
rassemblement leur sera le plus souvent annoncé par les oiseaux. Les
chamans de l’Ordre d’Ambre n’hésiteront pas à se joindre à l’armée
impériale pour affronter un tel adversaire.
La veille de la
bataille, les officiers sortiront de leur tente pour se retrouver en
face d’un homme vêtu de fourrures et d’une coiffe de ramure ou de
cornes de bélier sauvage, accroupi auprès d’un petit feu en train de
psalmodier d’une voix douce et de lancer de petits os sur le sol. La
coiffe et le bâton seront décorés de plumes, de crânes animaux et
d’autres fétiches indiquant aux officiers que ce sorcier n’est autre
qu’un magister de la Confrérie d’Ambre.
Certains officiers des
armées impériales qui se retrouvent en poste près de forêts profondes
et impénétrables, ou au pied de quelque montagne isolée, ont appris à
confectionner d’étranges totems et à faire brûler certaines herbes et
composants qui signalent aux magisters d’Ambre des parages que leur
aide est requise. S’ils repèrent le message, les sorciers répondront à
l’appel avec une vitesse toujours surprenante.
Il serait vain de
vouloir imposer une tactique aux magisters d’Ambre, qui n’en feront
qu’à leur tête. Mais on peut leur faire confiance pour mettre toute
leur force et leur détermination dans la lutte contre les créatures du
Chaos qui corrompent et polluent la terre de leur présence,
c’est-à-dire tout ennemi qui nuit par ses maléfices à la patrie du
magister ou aux gens qu’il a juré de protéger.
Quand l’Indomptable,
qui n’est autre que le patriarche de la Confrérie d’Ambre, est convoqué
pour un conclave de patriarches ou quelque autre question centrale, un
grand feu est allumé sur la muraille d’Altdorf, face aux lointaines
collines d’Ambre. L’Indomptable ne mettra alors qu’un jour pour se
présenter dans la cité et se dirigera directement vers l’Assemblée
collégiale.
Les magisters d’Ambre sont facilement identifiables
par leur aspect bestial. Ils ne taillent ni leurs cheveux ni leur barbe
et leurs ongles sont longs et résistants, ressemblant singulièrement à
des griffes ou des serres. Ils s’habillent de fourrures et de peaux,
d’animaux qu’ils ont chassés et tués eux-mêmes. Il est fréquent qu’ils
confectionnent des bijoux primitifs et autres fétiches chamaniques à
partir des crocs, des griffes et des plumes de divers animaux,
entremêlés de morceaux d’ambre brut. Ils portent des amulettes d’herbes
dans de petites bourses en cuir et fabriquent pour la guerre et leurs
importants rituels des coiffes élaborées à partir des crânes et des
cornes de dangereux animaux comme l’ours, le loup et les puissants
cerfs.
Ils ont l’habitude de porter des bâtons ornés de plumes, de
fragments d’ambre et d’ossements animaux, et portent également un arc
et un carquois de leur propre facture.
Les magisters supérieurs de
l’Ordre adoptent souvent les attributs physiques des esprits animaux
avec lesquels ils cherchent à communiquer. C’est ainsi qu’ils peuvent
présenter des crocs de loup à la place de dents, de la fourrure au lieu
de cheveux et de poils, et des serres d’aigle pour saisir leurs proies.
Teclis
et Finreir comprirent vite, après les premiers secrets de Ghur
enseignés à leurs disciples humains, que puiser dans le Vent brun
induisait d’étranges effets sur leurs esprits. Ils se montraient de
moins en moins intéressés par les affaires de leurs congénères et
semblaient davantage en empathie avec les voies et les besoins de la
nature.
Les magisters d’Ambre ne se sentent chez eux que dans les
contrées sauvages les plus reculées et évitent tant que possible la
compagnie des hommes, restant à l’écart des villes et des communautés
en menant une vie très rudimentaire de chasseurs et pisteurs hors pair.
Ils courent avec les animaux et vivent de ce que la nature peut leur
offrir. Les seuls humains qu’ils supportent de côtoyer ne sont autres
que les magisters d’Ambre.
Les magisters druides de l’Ordre de la
Vie peuvent parfois faire office de médiateurs entre la Confrérie
d’Ambre et les autres autorités.
Les magisters d’Ambre
n’accepteront de rencontrer, et bien sûr d’accueillir comme apprentis,
que les individus profondément attirés par la nature sauvage, comme les
forestiers, les rôdeurs, les trappeurs, les nomades, les vagabonds et
même certains bandits.
Quand le Vent brun souffle fort, il caresse
l’esprit de certaines personnes, les attirant encore plus
irrésistiblement vers ces contrées que la main, voire les yeux, de
l’homme n’ont jamais effleurées. Les magisters d’Ambre cherchent
activement de tels individus pour évaluer s’ils sont dignes d’être
guidés vers les secrets de l’animisme et de la magie bestiale de Ghur.
Cela
signifie qu’il est impossible d’estimer la taille de la Confrérie
d’Ambre. Nul magister brun ne prendra sous son aile plus d’un apprenti
à la fois. Seuls les candidats qui apparaissent comme psychologiquement
et magiquement aptes à cette vie seront sélectionnés. Outre les sorts
et techniques du chamanisme d’Ambre, le maître enseignera les secrets
de la chasse et de la vie sauvage à chacun de ses disciples. Tout ce
qu’il leur apprendra se fera par la tradition orale et la démonstration.
La
magie de Ghur passe par la convocation et l’emprise d’esprits de la
nature, ainsi que par le modelage de Ghur par le biais de psaumes
scandés. Les offrandes de sang ont une grande valeur dans la magie
brune, qu’il s’agisse du fluide vital des animaux ou de celui des
magisters.
Les apprentis acquérant une confiance croissante dans la
manipulation du Vent des bêtes et dans la communion avec les esprits
animaux et autres curieuses entités, ils se rapprochent de plus en plus
de leur maître par leur comportement et leur perception du monde.
Les maîtres d’Ambre n’attendent aucune compensation financière de la part de leurs apprentis.
Les
habitants de l’Empire n’ont pratiquement jamais affaire aux frères du
Collège d’Ambre. Les rares fois où cela se présente, ils pensent qu’il
s’agit des lycanthropes ou des hommes sauvages des légendes. Mais les
apprentis et les compagnons sorciers de l’Ordre ont davantage l’allure
de trappeurs et de rôdeurs, n’ayant pas encore totalement abandonné la
culture humaine.
De tous les Ordres de Magie, celui d’Ambre
est le seul qui ne soit pas représenté à Altdorf. Il n’existe pas de
Collège à proprement parler. Les seigneurs magisters de l’Ordre se
contentent de vivre dans des cavernes situées dans les collines
d’Ambre, ainsi nommées pour rappeler leurs occupants. Ces coteaux sont
rocailleux et boisés, très peu appropriés pour l’agriculture ou le
bâtiment. Il n’est en outre pas facile de les trouver, et les visiteurs
ne sont pas les bienvenus. Il paraîtrait qu’il existe également
d’autres antres de ce type à travers le Vieux Monde, dans les
profondeurs des forêts et sur les cimes des massifs montagneux.
SORCIERS D’AMBRE CONNUS
Setanta Lobas, magister patriarche de la Confrérie d’Ambre ou Indomptable
Setanta
Lobas est le patriarche de son Ordre chamanique. Il vit dans une grotte
des collines d’Ambre avec trois loups et ne se rend à Altdorf que
lorsqu’il y est convoqué par ses pairs ou qu’une question importante
nécessite sa présence. Il devint l’Indomptable huit ans plus tôt, quand
le précédent dignitaire fut tué par le chaman de la meute
d’hommes-bêtes particulièrement importante et dévastatrice qu’il
traquait depuis quelque temps.
Personne ne sait vraiment comment la
Confrérie d’Ambre parvient à se rassembler pour élire son nouvel
Indomptable, vu que ses magisters sont si dispersés. Les plus anciens
et plus puissants d’entre eux traversent l’Empire pour se rendre dans
les collines d’Ambre et participer à l’assemblée qui a lieu dans la
caverne de l’Adoption. Cette fois-ci, après trois semaines de mélopées
et danses rituelles, et de visions mystiques, les seigneurs magisters
s’accordèrent pour nommer Setanta à la tête de leur Ordre.
On sait
peu de choses du passé de cet homme, qui ne semble pas prêt à
l’évoquer. Récemment, le patriarche suprême lui a demandé d’aider un
prêtre de Sigmar du nom de Richter Kless sur une enquête traitant des
moyens et des méthodes des hommes-bêtes. Il ne fait aucun doute que
Setanta est issu d’un milieu d’une grande instruction, car malgré une
écriture en pattes de mouche, il rendit un long et très clair exposé à
Richter, avant de repartir pour les collines d’Ambre.
Setanta n’a
plus de cheveux ni de barbe, désormais remplacés par le pelage court et
argenté d’un loup gris. Ses yeux se rapprochent également davantage de
ceux d’un loup, dans lesquels on peut voir luire un feu intérieur une
fois la nuit tombée. Il s’habille essentiellement de peaux de loup,
mais pour les rituels cruciaux et la guerre il se coiffe de fines
ramures de cerf, ce qui peut le faire passer pour un avatar mortel de
Taal lui-même.
Setanta éprouve une grande aversion à l’égard des
gens et ne soucie guère des affaires des citadins, bien qu’il soit
profondément attaché à l’Empire et ses terres. Homme de parole et de
devoir, le magister Lobas respecte autant son serment de fidélité
envers l’Empire que tout voeu qu’il a prononcé. Dans la mesure du
possible, il préfère éviter de recevoir.