Les Elfes Sylvains

[Forces of Fantasy]

Les Elfes Sylvains vivent dans les bois et les forêts, comme leur nom l'indique. Ce sont d'excellents forestiers et des archers, et leurs armées reflètent leur préférence pour l'arc. Les Elfes Sylvains sont les plus prosaïques et les moins sophistiqués des Elfes – préférant la chasse, la danse et le chant aux études et à la dialectique.

Les Orques et Gobelins sont leurs principaux ennemis – et de nombreuses batailles ont appris aux Gobelins à craindre les Elfes. Malheureusement, les Elfes n'apprécient guère les Nains et l'histoire des deux races n'est pas entièrement paisible.



Génération Aléatoire

Description

Profil

Arme de Base

Armure

Valeur en Points

Rare

M

CC

CT

F

E

B

I

A

01-50

Archer

4½

4

5

2

B

1

6

1

Couteau

Non

9


51-70

Lancier

4½

4

5

2

B

1

6

1

Lance

Non

9


71-85

Guerrier

4

4

5

2

B

1

6

1

Épée

Oui

9


86-95

Cavalier

8

4

5

2

B

1

6

1

Épée

Oui

11


96-00

Personnalité Elfe Sylvain – choisissez un Héros ou un Guerrier Mage

Équipements Spéciaux

  1. Les Archers doivent acheter des arcs – vous pouvez choisir des Arcs Elfiques si vous voulez.

Règles Spéciales

  1. L'Infanterie Elfe peut traverser un bois à vitesse normale.

  2. Les Elfes HAÏSSENT les Gobelins, Orques et Elfes de la Nuit

  3. Les Elfes provoquent la PEUR chez les unités de Gobelins à moins du double de leurs effectifs – par exemple, 10 Elfes provoqueront la Peur chez 19 Gobelins ou moins.


Personnages Elfes – Héros et Sorciers

Chaque Régiment Elfe peut avoir un chef Régimentaire. A moins qu'il ne soit aussi un Champion Elfe, son profil sera normal pour son type. Générez le Facteur de Commandement pour chaque Régiment en lançant 1D3+1.

Chaque Régiment Elfe peut aussi avoir un Champion Régimentaire. Les Champions Régimentaires ont le même profil qu'un Héros Mineur.



Héros Mineur

Héros

Héros Majeur

Talent Principal




-Si Arc

7

8

9

-Si Epée

5

6

7

Talent Secondaire

5

5

6

Force

2

2

3

Endurance

B

C

C

Blessures

1

2

3

Initiative

6

9

13

Attaques

1

2

3

Valeur en Points

15

30

68

Un Bataillon Elfe aura 1 Héros Elfe pour le diriger. Il peut s'attacher au Régiment s'il veut être son Leader, ou peut être un personnage indépendant. Le coût en points comprend une épée, mais aucun autre équipement. Il y a trois types de Héros disponibles, avec les caractéristiques ci-dessus. Chacun coûte plus ou moins en fonction de ses capacités. Vous pouvez décider de quel type de Héros vous avez besoin, ou que vous pouvez acheter.

Un Bataillon Elfe peut inclure 1 Guerrier Mage au coût en points indiqué. Il peut être le Commandant du Bataillon. Les Guerriers Mages ont un profil dépendant de leur Niveau. Le coût en point comprend une épée et un Talisman Personnel – généralement une gemme.



Novice

Acolyte

Adepte

Mage

Capacité de Combat

5

5

6

7

Capacité de Tir

3

4

5

6

Force

2

2

2

3

Endurance

B

B

B

C

Blessures

1

2

3

3

Initiative

6

7

9

11

Attaques

1

1

2

3

Maîtrise

1

2

3

4

Points de Magie

9

14

20

27

Valeur en Points

120

320

525

750


Les Guerriers Mages sont comme des Sorciers ordinaires – sauf qu'ils n'ont pas de malus pour le port d'une armure. Générez le nombre de sorts disponibles :

Choisissez les sorts que vous souhaitez utiliser. Vous avez automatiquement les Talismans nécessaires pour les lancer 1D3 fois.


Organisation

Tous les Elfes Sylvains appartiennent à un groupe tribal dont les tâches en temps de paix sont de patrouiller les frontières et d'intercepter les intrus, les marchands itinérants et les mendiants. En temps de guerre, ces troupes forment les Régiments des armées des Elfes Sylvains. L'infanterie est organisée en Régiments d'entre 12 et 16 hommes, alors que les cavaliers sont en général en unités de Tirailleurs et Régiments d'entre 5 et 10 hommes.


Tactiques

Les Elfes Sylvains sont d'excellents archers et tentent généralement de gagner du temps jusqu'à pouvoir s'occuper des troupes les plus menaçantes ou les moins stables. Une fois au combat, les cavaliers prennent position sur les flancs de l'infanterie ou à l'arrière pour repousser les ennemis.


Peinture

Les Elfes Sylvains préfèrent les couleurs vives naturelles, bien qu'ils n'aient pas d'uniformes au sens strict. Les vêtements sont généralement verts, gris ou d'un marron naturel comme l'ocre ou le fauve.

Les armes sont généralement de la teinte du vois, avec des lames, pointes de lances et armures d'acier brillant. Les flèches sont parfois rouges avec un empennage blanc ou gris.

Les boucliers Elfes sont parfois décorés d'une feuille d'argent ou d'or, ou bien peints de l'emblème du régiment. Les bannières Elfes sont souvent délicatement brodées de fils d'or et d'argent.


Les Archers d'Oreon

Tous les Elfes Sylvains sont connus pour leurs talents à l'arc. Parmi le peuple de son père, le Prince Oreon choisit les meilleurs archers et forestiers et les rassembla dans ce célèbre Régiment Elfe. Oreon quitta sa patrie avec sa compagnie et rejoignit les armées du seigneur Elfe Staloerd. Il se distingua lors de l'assaut sur la forteresse du Nécromant Dornbast, et revint finalement chez lui après la destruction des armées de Gobelins de Dornbast. Ce fut dans un corps à corps avec le Nécromant lui-même qu'Oreon perdit son œil.

La compagnie d'Oreon porte le vert de chasse traditionnel des Elfes Sylvains, avec capes et capuchons. En plus de son arc, chaque guerrier porte un bouclier, une épée, un couteau long et deux carquois. La compagnie a prouvé qu'elle n'avait pas peur de combattre, et, après leur retour à Greenwoods, elle forma la base de leur défense.

Oreon lui-même devint maussade au fil des ans et commença à ruminer la perte de son œil et de sa vitalité, conséquence d'une blessure infligée par une puissante arme magique. Un jour, il quitta son foyer et on ne le revit jamais, on dit qu'il alla à la recherche de son œil perdu. Cette histoire fait partie du poème populaire appelée la Folie d'Oreon.

Armement : Epée longue, couteau, arc elfique et deux carquois

Uniforme : Une tunique et des hauts-de-chausses verts, avec cape et capuchon vert et salis. De grandes bottes de cuir sont portés avec le sommet retourné.

Bouclier : Les archers d'Oreon ont adoptés le motif montré sur ce bouclier.

Cri de Guerre : « Oreon! Oreon! Prend de la hauteur! »

Chef : Oreon lui-même porte un uniforme similaire à celui de ses hommes, mais d'une coupe plus raffinée. Il a le même profil qu'un Héros Majeur Elfe Sylvain. Commandement 5.


Profil

Points

M

CC

CT

F

E

B

I

A

4

5

2

B

1

6

1

13


[CJ 1]

Tous les Elfes Sylvains restants dans le Vieux Monde sont connus pour leurs talents à l'arc. Parmi le peuple de son père, le Prince Oreon choisit les meilleurs archers et forestiers et les rassembla dans cette célèbre bande d'Elfe. Oreon quitta le Vieux Monde avec sa compagnie et rejoignit les armées de croisade du seigneur Elfe des Mers Staloerd. Il se distingua lors des campagnes du Sud de Staleor, perdant un oeil dans un combat au corps à corps avec le sorcier Mauvais Dornbast.

[...]

Oreon lui-même devint maussade au fil des ans et commença à ruminer la perte de son œil et de sa vitalité, conséquence d'une blessure infligée par Dornbast. Un jour, il disparu. La légende populaire dit qu'il alla à la recherche de son œil perdu. Cette histoire fait partie du « Poème de la Folie d'Oreon », une chanson à boire populaire.

Equipement

Armes – Arc Elfique, Epée, Couteau Long

Armure – Bouclier


Cri de Guerre

« The Greenwoods », ainsi que « Oreon, Oreon », et « Prenez de la hauteur! »


Exploits

Les Archers d'Oreon obtinrent leur gloire éternelle quand un énorme Champion Géant défia Oreon en combat singulier. Oreon accepta, et alors que le Géant se préparait au combat, la compagnie entière lança une volée de flèches, tuant le Géant instantanément. Bien que de nombreuses personnes considèrent cela comme une ruse déloyale, Oreon maintint que le Géant avait une haleine horrible, sentait horriblement et méritait de mourir.


Valeur en Points

Prince Oreon, Héros Majeur : 156½

Ilfrun, Champion : 14

Troupe : 11

Bannière : +32½

Corne : +13


[...]


Caractéristiques de Combat

Caractéristiques personnelles

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

4

4

4

3

3

1

6

1

8

9

9

8

Prince Oreon – Héros Majeur Elfe

Caractéristiques de Combat

Caractéristiques personnelles

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

4

7

7

4

4

3

9

3

10

10

10

10

Ilfrun – Champion Elfe

Caractéristiques de Combat

Caractéristiques personnelles

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

4

4

4

3

3

1

6

1

8

9

9

8


[V2]

Les Elfes Sylvains : les Elfes Sylvains sont les derniers représentants des colonies elfiques du Vieux Monde. Ils sont plus larges d’esprit et moins repliés sur eux-mêmes que les Hauts Elfes. Ils vont même jusqu’à entretenir des relations avec les humains. Ce sont d’excellents archers bien qu’ils n’aiment pas la guerre. Ils sont peu nombreux et leur nombre est en régression constante. Les Elfes Sylvains adorent chasser, chanter, danser et faire la fête; ceux d’entre eux qui vont dans les Royaumes Elfiques y sont jugés rustres et lourds. Il existe quelques petites communautés d’Elfes Sylvains dans les forêts le long des pentes occidentales des montagnes du Bout du Monde et plusieurs colonies plus importantes sur la côte est du Nouveau Monde. Les Elfes Sylvains parlent l’elfique avec un accent distinctif. Ils parlent également les langages locaux.


[JdR]


Les Elfes Sylvains (ou Elfes des Bois) : les Sylvains sont les derniers vestiges des colonies fondées voici fort longtemps dans le Vieux et le Nouveau Monde. Leur population est faible et tend décliner. Plus larges d’esprit et moins égocentriques que les Hauts Elfes, ils ont même des rapports avec les humains. Excellents archers bien qu’ils font d’assez piètres soldats préférant chasser, chanter, danser et s’amuser. Les Elfes Sylvains qui ont rejoint les Royaumes Elfiques y sont surnommés « Les Rustres ». On trouve quelques communautés minuscules dans les forêts sur les contreforts des Montagnes du Bout du Monde et quelques installations plus importantes sur les côtes est du Nouveau Monde. Les Elfes Sylvains parlent l’Elfique avec un accent très marqué et peuvent en général pratiquer les langues humaines locales.

[...]


Les Habitations Forestières des Elfes Sylvains

Les Elfes Sylvains du Vieux Monde n'habitent ni dans des villes, ni dans des villages classiques, mais dans des forêts profondes. C'est en grande partie pour cela que les Humains qui n'en ont que peu rencontrés, ou même jamais, s'imaginent que les Elfes sont des esprits plutôt que des créatures vivantes; et qu'ils sont capables d'apparaître ou de disparaître à volonté. En vérité, les Elfes sont des créatures plutôt secrètes, qui apprécient profondément l'intimité de leur race et qui ne sont donc pas enclins à rechercher la compagnie des hommes. C'est pourquoi leurs habitats sont si discrets et difficiles à trouver. La race elfique produit quelques aventuriers, des individus curieux de la vie extérieure, mais ceux-ci sont loin de constituer la majorité de la race. Les communautés d'Elfes Sylvains sont petites et se suffisent à elles-mêmes. Elles se situent, pour la plupart, loin des habitations Humaines. A l'intérieur même de leur société, les Elfes Sylvains sont sociables et même grégaires, mais leur population est restreinte et la majorité de leurs agglomérations sont plus proches de la taille d'un village que de celle d'une ville.

Typiquement, les Elfes Sylvains bâtissent leurs demeures dans les arbres, sur les branches les plus élevées et dans les arbres les plus hauts. Elles sont remarquablement solides, contrairement à ce que l'on pourrait penser. Toute la construction s'appuie sur une plate forme horizontale fixée entre les branches. Les feuilles et les branches fournissent des murs et des toitures naturelles mais, en guise de protection supplémentaire, les habitants installent des toiles et des tentures très colorées. Quand on se trouve dans une demeure Elfe, on a vite fait d'oublier que l'on se trouve entre 12 et 30 m au-dessus du sol. Les habitations des Elfes sont généralement regroupées aux environs d'une clairière, d'une petite colline ou d'une élévation artificielle de terrain sur laquelle sont bâties les constructions officielles de la communauté : la salle des banquet, le temple ou l'oratoire et les entrepôts-boutiques. Le reste de la clairière est laissé à l'air libre, ce qui permet aux Elfes de se livrer aux diverses festivités qu'ils semblent adorer. A quelques distances de l'agglomération, les Elfes déboisent de petites zones qu'ils consacrent à leurs « cimetières ». Ce sont souvent des tertres funéraires qu'ils sèment de fleurs sauvages et qui, souvent, sont dominés par un arbre solitaire dont ils pensent qu'il accueille l'esprit des défunts et auquel ils vouent le plus profond respect.

Une communauté typique d'Elfes Sylvains devrait accueillir une centaine d'individu (10D10 si l'on veut déterminer cela aléatoirement). Les Elfes n'aiment guère se mêler aux communautés humaines, mais des individus peuvent le faire pendant quelques mois, ou quelques années s'ils ont de bonnes raisons de le faire.

Athel-Loren est la plus grande communauté d'Elfes Sylvains. C'est un repère courant pour les Bretonniens qui vivent dans le sud du pays. Les humains ne s'y rendent que rarement car les Elfes découragent les visiteurs; par la force ou par des illusions magiques, qui font que les indésirables s'égarent ou passent leur chemin sans la voir. L'agglomération est beaucoup plus grande que toutes les autres en Bretonnie. Elle se situe dans les profondeurs de la forêt de Loren et abrite une population d'un millier d'Elfes. Au centre de l'agglomération se trouve une clairière entourant une colline de grande taille sur laquelle sont bâtis le Palais Royal, quelques boutiques, les bâtiments officiels et les temples.


[V3]

Les Elfes Sylvains vivent au cœur des forêts du Vieux Monde. Ils sont le dernier vestige des Elfes qui vinrent d'Ulthuan il y a plus de quatre mille ans. Bien que la majorité des Elfes retournèrent dans les Royaumes Elfes après un long conflit contre les Nains, certains choisirent de rester. Ces quelques derniers Elfes se réfugièrent dans les bois, autrefois encore plus vastes qu'aujourd'hui.

Pendant des millénaires, les Elfes Sylvains ont maintenu leurs petites communautés fermées, défendant leurs foyers contre les invasions des Gobelins et la menace grandissante des chaotiques. Ils communiquent peu avec les humains, et encore moins avec leurs anciens ennemis, les Nains. Bien que leurs royaumes soient techniquement dans les frontières des terres humaines, principalement L'Empire et la Bretonnie, ils sont si bien dissimulés dans les forêts qu'ils sont pratiquement impossibles à trouver.

Les armées des Elfes Sylvains sont petites mais bien entraînées. Elles sortent rarement, et uniquement en cas de menace directe de leurs terres. Elles sont célèbres dans le Vieux Monde et au-delà pour leurs archers . Les arcs fabriqués par les Elfes Sylvains sont préférés à tous les autres. Ces armes sont faites du bois de l'arbre Lornalim qui ne pousse que dans les régions des communautés d'Elfes Sylvains, particulièrement autour d'Athel-Loren, le plus grand domaine Elfe. L'élasticité naturelle de ce bois permet aux Elfes de fabriquer un arc qui, bien qu'il ne soit pas particulièrement large, a la puissance d'un arc long.


Règles Spéciales

  1. Les Elfes Sylvains sont nés et élevés dans les bois et ont une affinité particulière avec la nature en générale et les bois en particulier. Toute unité d'Elfes peut se déplacer dans une région boisée sans souffrir de pénalités de mouvement, manœuvre ou changement de formation.

  2. Les Elfes Sylvains sont des maîtres du tir à l'arc. Entre les mains d'un Elfe, un arc a une portée totale de 6'' de plus que la normale. Les arcs Elfes étant généralement des arcs longs de Lornalim, cela leur donne une porté de 36''.

  3. Les sorciers Elfes Sylvains sont des maîtres de l'illusion – les communautés d'Elfes Sylvains sont toujours protégées par des illusions invraisemblables qui les rendent pratiquement impénétrables. Un sorcier peut remplacer tout sort de Magie de Bataille par un sort d'illusioniste du même niveau. Un sorcier Elfe Sylvain peut remplacer tout sort de Magie de Bataille par un sort d'élémentaliste du même niveau. Les sorciers Elfes Sylvains ne peuvent pas utiliser de sorts nécromantiques ou démoniaques.


[WA]

Les Elfes Sylvains vivent au plus profond des immenses forêts sauvages du Vieux Monde. Bien que ces forêts se trouvent dans les royaumes humains, les enclaves cachées des Elfes Sylvains sont si lointaines qu'elles constituent des royaumes à part. Vivant dans de petites communautés éparpillées, les Elfes Sylvains évitent l'humanité, et sont encore méfiant envers les Nains. Leurs vrais ennemis, cependant, sont les Gobelins et les serviteurs du Chaos.

Les territoires des Elfes Sylvains peuvent rassembler des armées petites mais puissantes. Ils combattent principalement pour défendre leurs terres mais ils sont alors tenaces et sans pitié. Le coeur d'une armée d'Elfes Sylvains est ses archers, beaucoup d'entre eux équipés des fameux arcs longs Elfes. D'autres utilisent des animaux sauvages ou oiseaux de proie comme des armes vivantes féroces.

Les guerriers Elfes Sylvains portent les couleurs de la forêt, qui leurs permettent de se fondre parmi les arbres et les broussailles. Comme tous les Elfes, les Elfes Sylvains sont ingénieux et imaginatifs et, bien que leurs costumes et armements soient fait de simples matériaux des bois, ils sont élégants, robustes et richement décorés.


[Rangs de Héros Elfes Sylvains : Glade Watcher, Guardian, Wood Lord, Sylvan Chieftain, Sylvan King. Rangs de Sorciers Elfes Sylvains :  Woodfey, Spellsinger, Sylphseer, Greenfey, Dryad]

Seigneurs Elfes

Les seigneurs des communautés Elfes et leurs suivants nobles chevauchent de magnifiques destriers à la bataille. Les Elfes Sylvains préfèrent les chevaux rouan et pommelés, tressant leurs crinières et ornant leurs selles de et de joyaux.


Cavaliers des Bois

La plupart des communautés d'Elfes Sylvains peuvent avoir des cavaliers. Ils sont précieux comme messagers et patrouillent les bois. En temps de guerre, ils se rassemblent pour fournir aux armées d'Elfes Sylvains une force de cavalerie bien utile.


Chariot de Seigneur

Dans les clairières des bois Elfes, de puissants seigneurs font la course sur leurs chariots scintillants pour se préparer à la guerre. Les chariots Elfes sont fait de bois de Lornalim et sont incroyablement légers et résistants. [...]


Gardes

Les grandes communautés sont protégées par des contingents de gardes qui patrouillent les sentiers de la forêt. Ces petites unités de Gardes forment le cœur d'une armée d'Elfes Sylvains.


Danseurs de Guerre

Les Danseurs de Guerre sont des guerriers valeureux et incroyablement athlétiques. Leur style de combat est rapide et agile, comme une « danse » mortelle qui se taille un chemin à travers leurs ennemis.


Archers du Seigneur

Les meilleurs archers d'un territoire d'Elfes Sylvains sont rassemblés par leur seigneur en un contingent d'élite qui vit dans le hall du seigneur, toujours prêt.


Coureurs des Bois

Ce sont des bandes d'éclaireurs, de sentinelles, de messagers et de chasseurs. Ils peuvent suivre les traces de tous ceux qui pénètrent dans la forêt à grande distance tout en restant invisibles. Ils connaissent les sentiers de la forêt par cœur et peuvent facilement égarer les intrus.


Archers

De nombreux Elfes Sylvains combattent comme archers, utilisant un arc fait de bois de lornalim qui pousse dans les forêts du Vieux Monde. L'arc long est leur arme naturelle, et avec laquelle ils sont les plus habiles.


Frères Guerriers

Les Elfes vivent en familles qui forment la base des bandes de guerriers en temps de guerre. Ces frères guerriers portent la bannière familiale et portent l'insigne familiale sur leur équipement.


Apprivoiseurs

Les Apprivoiseurs Elfes Sylvains entraînent leurs animaux pour être prêts à suivre leurs seigneurs à la chasse. A la bataille, le gibier est l'ennemi. Chaque apprivoiseur peut contrôler de 2 à 6 animaux, et deux apprivoiseurs ou plus et leurs animaux peuvent être fusionnés pour former une unité plus grande. Chaque unité d'apprivoiseur ne peut contenir qu'un seul type de créatures, cependant.

[Animaux : Ours, Sangliers, Chiens, Chats Sauvages]


Change-Formes

Ce sont les préférés des esprits animaliers et peuvent prendre les caractéristiques d'un animal particulier; généralement un loup, un ours ou un sanglier. Ils sont rares mais peuvent être trouvés dans les armées d'Elfes Sylvains. Les Change-Formes peuvent être « cachés » dans toute unité d'infanterie listée ci-dessus.


Fauconnier

Les seigneurs Elfes Sylvains sont de grands chasseurs. Leurs fauconniers apprivoisent et entraînent des oiseaux de proie pour la chasse et la guerre.


Hommes-Arbres

Les forêts des Elfes sont également habités par les Hommes-Arbres géants. Les Elfes et les Hommes-Arbres sont des amis proches et s'aident souvent mutuellement, et des Hommes-Arbres volontaires combattent dans les armées des Seigneurs Elfes. Les Hommes-Arbres provoquent la peur chez les créatures vivantes de moins de 10' de haut, et haïssent les gobelinoïdes.


Bagage

Les Elfes Sylvains utilisent rarement des trains de bagage sauf quand ils combattent loin de leurs forêts d'origine. Un train de bagage d'Elfes Sylvains est représenté par un wagon et 5 civils pour 1000 points d'armée. Les civils ont un profil d'Elfes Sylvains standard, sont sans armure et utilisent des armes improvisés.


Alliés

Les alliés naturels des Elfes Sylvains sont les autres « bons » Elfes et les autres habitants de la forêt. […]

[Les Elfes Sylvains peuvent s'allier aux Hauts Elfes, Halfelings et Zoats]


[LPC]

L'Apprivoiseur

Une nouvelle carrière Elfique pour WJRF


Les Elfes vivent en plus grande communion avec la nature et les créatures vivantes que toutes les autres races humanoïdes du monde de Warhammer. Bien évidemment, leurs dieux reflètent ce fait; une de leurs principales divinités est Karnos, le Seigneur des Bêtes, que les Humains identifient à leur propre divinité des lieux sauvages, Taal.

Les Humains et les autres races ont domestiqué les animaux en les arrachant à leur environnement et en les domptant; les Elfes agissent différemment. Ils considèrent comme une barbarie typiquement humaine la technique consistant à briser moralement un animal pour le « mater »; ils préfèrent obtenir sa coopération volontaire plutôt que de l'asservir. Pour les Humains, cette attitude est en contradiction avec leur goût pour la chasse, mais les Elfes répliquent que, sur le plan, « naturel », leur chasse est similaire à celle d'un félin sauvage ou d'une meute de loups. Comme tous les autres chasseurs sauvages, ils n'abattent que ce dont ils ont besoin pour survivre. Pour eux, la chasse n'est pas un sport.

De ces liens avec la nature est née la carrière exclusivement elfique de Caraidh ou Apprivoiseur. Tous les Elfes ont en eux la capacité d'apprivoiser les animaux; chez certains, elle est complètement innée, tandis que d'autres la développent durant leur existence. Les Apprivoiseurs font évoluer leur affinité naturelle pour une espèce animale spécifique jusqu'à un degré extraordinaire. Il leur est même arrivé de combattre au côté des armées elfiques, accompagnés de leurs bêtes, pour la défense de leurs demeures forestières.

Les Apprivoiseurs vivent avec les autres Elfes dans leurs habitats sylvains. Ils ne sont pas particulièrement solitaires et se lient assez facilement à leurs semblables. Néanmoins, un Apprivoiseur peut quitter la communauté avec ses bêtes pour vivre une vie d'aventures.


Devenir un Apprivoiseur

La carrière d'Apprivoiseur est ouverte à tout Elfe fidèle de Karnos et peut être abordée à partir de toute autre carrière. En même temps qu'il dépense les 100 points d'expérience nécessaire au changement de carrière, le personnage doit vivre un certain temps en forêt, de préférence avec un ou plusieurs Apprivoiseurs qui se chargeront de son apprentissage.

En terme de jeu, le MJ doit traiter ce cas de la même manière que les autres changements de carrière (n'hésitez pas à consulter Cent Fois sur le Métier... de Repose Sans Paix) en gardant à l'esprit que l'apprentissage initial doit se faire dans un environnement forestier.

La première étage à accomplir est la détermination de l'espèce qui a des affinités avec cet individu. Les méthodes possibles sont au nombre de trois. Le MJ la détermine tout seul en tenant compte de la personnalité du personnage; le joueur et le MJ en discutent et s'accordent sur une espèce; le joueur effectue un jet sur la table suivante :


1D20

Espèce

Titre d'Apprivoiseur

1-4

Ours

Caraidh Bruinn

5-8

Sanglier

Caraidh Much

9-10

Faucon

Caraidh Iolair

11-12

Cheval

Caraidh Aech

13-16

Chien

Caraidh Cu

17-20

Chat Sauvage

Caraidh Cadhmorr


Ce sont les espèces qui accordent le plus fréquemment leur amitié. Selon certaines rumeurs, il en existe d'autres mais cela n'a été que rarement prouvé, même auprès des autres Elfes. On dit, par exemple, que, parmi les Hauts Elfes, de rares membres d'âge vénérable de la plus haute noblesse sont nés avec le don d'apprivoiser les dragons, qui est inné ou n'est pas. Ils étaient les Chevaucheurs de Dragons, les Beith-Caradan, qui ne sont pour certains que des personnages fabuleux et qui, pour d'autres, dorment au plus profond des forêts avec leur monture et attendent que l'heure vienne où ils devront sauver la race elfique d'une destruction assurée.

Description de la Carrière d'Apprivoiseur


Plan de Carrière


Animal

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

Fm

Soc

Chat Sauvage

+1

+10


+1


+1

+20




+10


+10


Cheval

+1



+1

+2

+2





+10

+10



Chien

+1

+10




+2

+10



+10

+10

+10



Faucon

+1

+10

+10



+1

+20



+10

+10




Ours


+10


+2

+2

+2






+10

+10


Sanglier


+10


+1

+1

+2

+10





+10



Compétence

Appel des Animaux
Dressage
Emprise sur les Animaux*
Orientation
Pistage*
Sixième Sens
Soins des Animaux

* En entrant dans cette carrière, un Apprivoiseur acquiert automatiquement ces compétences, mais exclusivement pour l'espèce concernée. Pour être totalement opérationnelles, elles doivent être acquises normalement avec des points d'expériences.

Cette nouvelle compétence n'est accessible qu'aux Apprivoiseurs. Ceux-ci peuvent appeler un certains nombres d'animaux de l'espèce concernée à tout moment, à condition qu'ils se trouvent dans une forêt abritant ses représentants (en fait dans n'importe quelle forêt du Vieux Monde).

L'Apprivoiseur effectue un test de Cd; en cas de réussite, les animaux apparaissent au bout de 2D10 minutes et ils seront au nombre de :


Chat Sauvage

1D3

Cheval

1

Chien

1D3

Faucon

1

Ours

1

Sanglier

1D3


Un Apprivoiseur ne peut pas effectuer un nouvel appel tant qu'il est accompagné par les bêtes du dernier appel.

De plus, un Apprivoiseur acquiert d'autres compétences variant selon l'espèce qui lui est attaché :

Chat Sauvage : Arme de Spécialisation – Armes de Point; Camouflage Rural; Déplacement Silencieux Rural.

Cheval : Acuité Auditive; Equitation – Cheval; Fuite.

Chien : Acuité Auditive; Bagarrre; Violence Forcenée.

Faucon : Coups Précis; Esquive; Fuite.

Ours : Armes de Spécialisation – Armes de Poing; Bagarre; Coups Puissants.

Sanglier : Bagarre; Coups Précis; Violence Forcenée.


Dotations

Aucune dotation particulière n'est associée à la carrière d'Apprivoiseur, mais tous portent généralement des armes et des vêtements rappelant leur espèce amie; ainsi, le Caraidh Much, ou Ami des sangliers, apprécie les dagues courbes dont la forme rappelle les défenses, alors que le Caraidh Bruinn et le Caraidh Cadhmorr (respectivement Ami des ours et Ami des chats) se servent de coups-de-poing munis de griffes.


Débouchés

Initié (Karnos)

Danseur de Guerre

Eclaireur


Après avoir abordé cette carrière et déterminé l'espèce qui lui correspond, le nouvel Apprivoiseur doit se rendre seul dans la forêt et, avec l'aide de sa compétence Emprise sur les Animaux, se lier avec un ou plusieurs de ses représentants. Le nombre maximal d'animaux avec lequel il est possible de se lier à un moment donné est indiqué dans la description de la carrière.


Les Animaux en Combat

Tous les Apprivoiseurs peuvent ordonner à leurs compagnons de se battre à leur côté. Cela nécessite un Test de Cd (basé sur le score en Cd de l'Apprivoiseur).

Chat Sauvage

Les Caraidh Cadhmorr sont toujours accompagnés des grands Chats Sauvages du Vieux Monde (voir WJRF, page 233). En début de combat, un Chat Sauvage bondit toujours après avoir chargé.


Cheval

Les Caraidh Aech, ou Amis des chevaux, mondent souvent le cheval auquel ils sont liés. De rares individus peuvent être liés à tout un équipage de chariot. Si l'Apprivoiseur réussit un Test de Cd au début d'un combat, l'animal peut se comporter en tous points comme un destrier (voir WJRF, page 234) et il effectue tous ses Tests contre la Peur avec le score de Cd de l'Apprivoiseur et non le sien; l'Apprivoiseur bénéficie d'un bonus de +20 pour tous les Tests de Risque lorsqu'il est en selle; ce bonus comprend le bonus de +10 normal pour la compétence Equitation.


Chien

Les chiens du Caraidh Cu sont des chiens de chasse que les Elfes élèvent. Ils doivent être considérés comme des chiens de guerre (WJRF, page 235).


Faucon

Les faucons possèdent le profil suivant :


M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

Fm

Soc

1

40

0

1

1

3

50

1

-

6

6

6

6

-

Si une attaque réussie inflige des dommages supplémentaires (WJRF, page 122), l'attaque n'inflige pas de dégâts normaux, mais 1 points de dommage à la tête, et la cible a le droit à un test d'I pour ne pas perdre un œil (bonus de +10 si elle porte un casque couvrant le visage ou une quelconque visière). Les faucons volent comme des Piqueurs et possèdent des protections normales contre les tirs de projectiles (WJRF, page 129).

Ours

Les ours possèdent le profil suivant :

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

Fm

Soc

4

33

0

4

4

11

30

2

-

24

10

24

24

-

Les ours combattent avec deux attaques de Griffes. Les ours blessés sont sujets à la Frénésie et provoquent la Peur chez les créatures de moins de 3 mètres.


Sanglier

Les sangliers de forêt généralement associés aux Caraidh Much sont plus petits que les sangliers de plaine décrit dans WJRF (page 245) qui servent de monture aux Gobelins. Ils ne peuvent pas servir de monture. Leur profil est le suivant : 


M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

Fm

Soc

6

33

0

3

3

11

30

1

-

10

14

14

14

-

Les sangliers possèdent une attaque de Corne; ceux qui accompagnent un Apprivoiseur ne provoquent pas de blessures infectées. Les sangliers blessés sont sujets à la Frénésie.