LA BRUTE, LE FOU ET LE ROUILLÉ
White Dwarf 83 p.30 ; "The Crude, the Mad and the Rusty"
Par Aly Morrison, Jes Goowin et Greame Davis
Traduction Patatovitch
Skrag le MassacreurLa bataille était terminée. Des cadavres jonchaient le sol là où une armée avait péri et les derniers survivants vaincus n’était plus que des points disparaissant rapidement à l’horizon.
Skrag le Massacreur se tenait à une extrémité du champ de bataille respirant lourdement. Des morts étaient empilés autour de lui et sa hache en métal stellaire pleurait des lames de sang pour leurs âmes. Pour une fois, il était fatigué de tuer – chaque os de son corps ressentait un terrible épuisement et il saignait par une douzaine de blessures légères.
Sans doute à cause de cette fatigue que l’ogre renégat ne nota pas les mouvements dans les buissons derrière lui ni les chuchotements et le bruit étouffé de pas. Quoi qu’il en soit, il fut pris complètement par surprise par ce qu’il arriva ensuite.

Cet article décrit un petit jeu pour deux joueurs utilisant les règles de Warhammer Fantasy Battle [2ème édition, mais la transcription pour une autre édition n'est pas difficile, NdT]. L’histoire est basée sur la légende de Skrag le Massacreur [cf. Malal]. Lorsque Skrag fit un pacte avec le dieu du Chaos renégat Malal, il fut conduit jusqu’à un fort des nains du Chaos où il contraignit leurs forgerons à lui construire une armure complète de plaques à sa taille. Une fois qu’il fut satisfait, l’ogre massacra les nains et utilisa leur sang pour consacrer son armure à son dieu.
A l’insu de Skrag, il y avait un survivant parmi les nains du Chaos. Depuis ce jour, Spiker Harvy-Wotan a pisté l’ogre renégat dans l’attente d’une opportunité de venger ses camarades. Il a fait le serment à son maître Khorne, le dieu du sang, qu’il serait celui qui donnerait à Skrag le coup fatal. Il pense maintenant qu’il tient son occasion.
Durant son voyage, Wotan a rencontré l’ingénieur nain fou Oxy O’Cetylene, et il a l’autorisation d’essayer l’une des dernières inventions : un robot de combat à vapeur. Il sait que Skrag est fatigué par la bataille et il est possible que l’Homme de fer sera capable de l’affaiblir encore plus. Il pourrait alors intervenir et tuer l’ogre conformément à son serment. Le nain a également gagné les services de deux autres adorateurs de Khorne : deux gobelins fanatiques qui s’appellent eux-mêmes Sang et Carnage. S’ils pouvaient distraire Skrag assez de temps pour que l’Homme de fer puisse s’approcher de lui, le plan pourrait bien fonctionner !

MISE EN PLACE
Vous avez ci-dessous un plan couleur représentant le plateau de jeu. Vous pouvez utiliser des pions ou des figurines.
Un joueur joue Skrag le Massacreur et l’autre s’occupe de Spikes Harvey-Wotan, l’Homme de fer et les gobelins Sang et Carnage. Skrag commence le jeu sur la case marquée S et les autres commencent dans la zone à l’opposé de l’ogre derrière la ligne en pointillés. Le joueur de Wotan peut déplacer ses figurines en premier. Après ce premier tour, les mouvements se font par ordre d’Initiative descendante.
[Je pense que les auteurs ne se sont pas foulés pour la carte : ils pouvaient déjà faire beaucoup mieux à l'époque !, NdT]
SÉQUENCE DE JEU :
1. Mouvement : chaque figurine peut bouger le nombre de case correspondant à sa valeur de Mouvement dans toutes les directions. Les cases autres que vertes sont des piles de cadavres et peuvent être franchie à demi-vitesse. L’Homme de fer ne peut pas franchir ses obstacles.
2. Combat : une figurine au contact socle à socle d’une autre figurine peut l’attaquer.
3. Dysfonctionnement de l'Homme de fer : cf. les règles ci-dessous


VICTOIRE
Skrag gagne s’il survit ou si Wotan est tué.
Wotan gagne s’il arrive à donner le coup de gràce (faire perdre le dernier PV) à Skrag.
Dans les autres cas, c’est un match nul.

LE CASTING
Skrag le Massacreur
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Skrag 6 7 5 5 6 D3+2 6 4 7 6 5 9
Règles spéciales :
- Au début du jeu, le joueur de Skrag lance 1D3+2. C’est le nombre de PV initial de Skrag : ce dernier a pu être blessé durant la bataille précédente.
- La hache en métal stellaire de Skrag n’est pas magique, mais ses coups infligent un malus de -1 à la sauvegarde d'armure.
- Son armure porte une rune de protection et une rune d’amure (svg à 4-6). Elle n’impose pas de pénalité de mouvement due à l’encombrement (il a fusionné avec elle).
- Skrag est sujet à la frénésie.

Spikers Harvey-Wotan
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Wotan 3 7 6 4 4 2 5 2 10 10 10 10
Règles spéciales :
- Comme nain du Chaos, Wotan ne hait pas les gobelinoïdes et ne souffre pas non plus d’animosité contre les elfes. Par contre, il est sujet à la frénésie envers Skrag.
- Son armure lui donne une sauvegarde de 5-6.

L’Homme de fer
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Tinman 6 7 0 5 5 5 3 2 0 0 0 0
Règles spéciales :
- Le blindage du robot lui donne une sauvegarde d’armure de 5-6
- L’alimentation de l’Homme de fer: Au début de la partie, le joueur de Wotan doit décider de la quantité de combustible donnée à l’Homme de fer : un chiffre entre 1 et 6. Chaque unité de combustible permet au robot de fonctionner un tour [en fait, on ne voit pas vraiment l'intéret de ne pas donner 6 unités d'énergie au robot en début de partie, NdT]. Lorsque le robot n’a plus de combustible, il peut continuer à fonctionner un certain temps.
Au début de chaque tour où le combustible est à 0 lancez 1D6 :
Tours sans combustible :1er tour2ème tour3ème tour4ème tour5ème tour6ème tour
S’arrête sur (D6):65-64-63-62-6Stop automatique
- Si l’Homme de fer a perdu un ou plusieurs PV durant la phase de combat précédente, lancez 1D10. Si le résultat est supérieur à sa valeur d’Initiative (3), quelque chose se passe. Relancez le D10 et consultez la table suivante :
D10Dégats sur l'Homme de fer
1-2Éteint. L’Homme de fer cesse de fonctionner.
3Explosion. L’Homme de fer explose et toutes les figurines sur les cases adjacentes subissent une touche de Force 6.
4-5Frénésie. Ax2. Attaque la figurine la plus proche.
6-7Bras cassé. Déterminez aléatoirement s’il s’agit du bras gauche ou droit. A-1
8-9Jambe grippée. Déterminez s’il s’agit de la jambe gauche ou droite. M/2
10Paf la tête. CC/2. Le robot se déplace dans une direction aléatoire. Lancez 1D8 pour déterminer sur quelle case adjacente il va. Il attaquera la première figurine qui rencontrer sur son chemin.

Sang et Carnage, Fanatiques gobelins
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Gob 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Règles spéciales :
Ces deux gobelins sont sujets à la frénésie et ils sont tous deux armés d’un boulet et d’une chaîne. [Reportez-vous aux règles des fanatiques gobelins on pourrait considérer qu'ils font leur premier mouvement en ligne droite de 2D6".]
Ils n’ont pas d’armure.

CONSEIL DE JEU
La meilleure tactique pour Wotan est d'utiliser les deux gobelins pour distraire Skrag jusqu’à ce que l’Homme de fer puisse atteindre le combat. Wotan devrait attendre la destruction du robot ou que Skrag soit assez affaibli pour avoir une chance de le tuer.
De son côté, Skrag devrait éviter l’Homme de fer jusqu’à ce qu’il se retrouve à court de carburant et attaque Wotan si possible.