LA BRUTE, LE FOU ET LE ROUILLÉ
White Dwarf 83 p.30 ; "The Crude, the Mad and the Rusty"
Par Aly Morrison, Jes Goowin et Greame Davis
Traduction Patatovitch
La
bataille était terminée. Des cadavres jonchaient le sol là où une armée
avait péri et les derniers survivants vaincus n’était plus que des
points disparaissant rapidement à l’horizon.
Skrag
le Massacreur se tenait à une extrémité du champ de bataille respirant
lourdement. Des morts étaient empilés autour de lui et sa hache en
métal stellaire pleurait des lames de sang pour leurs âmes. Pour une
fois, il était fatigué de tuer – chaque os de son corps ressentait un
terrible épuisement et il saignait par une douzaine de blessures
légères.
Sans
doute à cause de cette fatigue que l’ogre renégat ne nota pas les
mouvements dans les buissons derrière lui ni les chuchotements et le
bruit étouffé de pas. Quoi qu’il en soit, il fut pris complètement par
surprise par ce qu’il arriva ensuite.
Cet article décrit un petit jeu pour deux joueurs utilisant les règles de Warhammer Fantasy Battle
[2ème édition, mais la transcription pour une autre édition n'est pas
difficile, NdT]. L’histoire est basée sur la légende de Skrag le
Massacreur [cf. Malal]. Lorsque
Skrag fit un pacte avec le dieu du Chaos renégat Malal, il fut conduit
jusqu’à un fort des nains du Chaos où il contraignit leurs forgerons à
lui construire une armure complète de plaques à sa taille. Une fois
qu’il fut satisfait, l’ogre massacra les nains et utilisa leur sang
pour consacrer son armure à son dieu.
A l’insu de Skrag, il y avait
un survivant parmi les nains du Chaos. Depuis ce jour, Spiker
Harvy-Wotan a pisté l’ogre renégat dans l’attente d’une opportunité de
venger ses camarades. Il a fait le serment à son maître Khorne, le dieu
du sang, qu’il serait celui qui donnerait à Skrag le coup fatal. Il
pense maintenant qu’il tient son occasion.
Durant son voyage, Wotan
a rencontré l’ingénieur nain fou Oxy O’Cetylene, et il a l’autorisation
d’essayer l’une des dernières inventions : un robot de combat à
vapeur. Il sait que Skrag est fatigué par la bataille et il est
possible que l’Homme de fer sera capable de l’affaiblir encore plus. Il
pourrait alors intervenir et tuer l’ogre conformément à son serment. Le
nain a également gagné les services de deux autres adorateurs de
Khorne : deux gobelins fanatiques qui s’appellent eux-mêmes Sang
et Carnage. S’ils pouvaient distraire Skrag assez de temps pour que
l’Homme de fer puisse s’approcher de lui, le plan pourrait bien
fonctionner !
MISE EN PLACE
Vous avez ci-dessous un plan couleur représentant le plateau de jeu. Vous pouvez utiliser des pions ou des figurines.
Un
joueur joue Skrag le Massacreur et l’autre s’occupe de Spikes
Harvey-Wotan, l’Homme de fer et les gobelins Sang et Carnage. Skrag
commence le jeu sur la case marquée S
et les autres commencent dans la zone à l’opposé de l’ogre derrière la
ligne en pointillés. Le joueur de Wotan peut déplacer ses figurines en
premier. Après ce premier tour, les mouvements se font par ordre d’Initiative descendante.
[Je pense que les auteurs ne se sont pas foulés pour la carte : ils pouvaient déjà faire beaucoup mieux à l'époque !, NdT]
SÉQUENCE DE JEU :
1.
Mouvement : chaque figurine peut bouger le nombre de case
correspondant à sa valeur de Mouvement dans toutes les directions. Les
cases autres que vertes sont des piles de cadavres et peuvent être
franchie à demi-vitesse. L’Homme de fer ne peut pas franchir ses
obstacles.
2. Combat : une figurine au contact socle à socle d’une autre figurine peut l’attaquer.
3. Dysfonctionnement de l'Homme de fer : cf. les règles ci-dessous
VICTOIRE
Skrag gagne s’il survit ou si Wotan est tué.
Wotan gagne s’il arrive à donner le coup de gràce (faire perdre le dernier PV) à Skrag.
Dans les autres cas, c’est un match nul.
LE CASTING
Skrag le Massacreur
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Skrag |
6 |
7 |
5 |
5 |
6 |
D3+2 |
6 |
4 |
7 |
6 |
5 |
9 |
Règles spéciales :
- Au début du jeu, le joueur de Skrag lance
1D3+2. C’est le nombre de PV initial de Skrag : ce dernier a pu être
blessé durant la bataille précédente.
- La hache en métal stellaire de Skrag n’est pas magique, mais ses coups infligent un malus de -1 à la sauvegarde d'armure.
-
Son armure porte une rune de protection et une rune d’amure (svg à 4-6). Elle n’impose pas de pénalité de
mouvement due à l’encombrement (il a fusionné avec elle).
- Skrag est sujet à la frénésie.
Spikers Harvey-Wotan
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Wotan |
3 |
7 |
6 |
4 |
4 |
2 |
5 |
2 |
10 |
10 |
10 |
10 |
Règles spéciales :
-
Comme nain du Chaos, Wotan ne hait pas les gobelinoïdes et ne souffre
pas non plus d’animosité contre les elfes. Par contre, il est sujet à
la frénésie envers Skrag.
- Son armure lui donne une sauvegarde de 5-6.
L’Homme de fer
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Tinman |
6 |
7 |
0 |
5 |
5 |
5 |
3 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Règles spéciales :
- Le blindage du robot lui donne une sauvegarde d’armure de 5-6
-
L’alimentation de l’Homme de fer: Au début de la partie, le joueur de
Wotan doit décider de la quantité de combustible donnée à l’Homme de
fer : un chiffre entre 1 et 6. Chaque unité de combustible permet
au
robot de fonctionner un tour [en fait, on ne voit pas vraiment
l'intéret de ne pas donner 6 unités d'énergie au robot en début de
partie, NdT]. Lorsque le robot n’a plus de combustible,
il peut continuer à fonctionner un certain temps.
Au début de chaque tour où le combustible est à 0 lancez 1D6 :
Tours sans combustible : | 1er tour | 2ème tour | 3ème tour | 4ème tour | 5ème tour | 6ème tour |
S’arrête sur (D6): | 6 | 5-6 | 4-6 | 3-6 | 2-6 | Stop automatique |
- Si l’Homme de fer a perdu un ou plusieurs PV durant la phase de combat précédente, lancez
1D10. Si le résultat est supérieur à sa valeur d’Initiative (3),
quelque chose se passe. Relancez le D10 et consultez la table suivante :
D10 | Dégats sur l'Homme de fer |
1-2 | Éteint. L’Homme de fer cesse de fonctionner. |
3 | Explosion. L’Homme de fer explose et toutes les figurines sur les cases adjacentes subissent une touche de Force 6. |
4-5 | Frénésie. Ax2. Attaque la figurine la plus proche. |
6-7 | Bras cassé. Déterminez aléatoirement s’il s’agit du bras gauche ou droit. A-1 |
8-9 | Jambe grippée. Déterminez s’il s’agit de la jambe gauche ou droite. M/2 |
10 | Paf la tête. CC/2. Le robot se déplace dans une direction aléatoire.
Lancez 1D8 pour déterminer sur quelle case adjacente il va. Il
attaquera la première figurine qui rencontrer sur son chemin. |
Sang et Carnage, Fanatiques gobelins
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Gob |
4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
5 |
5 |
5 |
5 |
Règles spéciales :
Ces
deux gobelins sont sujets à la frénésie
et ils sont tous deux armés
d’un boulet et d’une chaîne. [Reportez-vous aux règles des fanatiques
gobelins on pourrait considérer qu'ils font leur premier mouvement en
ligne droite de 2D6".]
Ils n’ont pas d’armure.
CONSEIL DE JEU
La meilleure tactique pour Wotan est d'utiliser les
deux gobelins pour distraire Skrag jusqu’à ce que l’Homme de fer puisse
atteindre le combat. Wotan devrait attendre la destruction du robot ou
que Skrag soit assez affaibli pour avoir une chance de le tuer.
De son côté, Skrag devrait éviter l’Homme de fer jusqu’à ce qu’il se retrouve à court de carburant et attaque Wotan si possible.