LA BATAILLE DE FOSSE PUTRIDE

Malepierre !

Par Jonathan Green, WDF 73 p.39 à 43 (en VO dans le WD 244)
Merci à Rincevent

Deux factions de skavens se battent pour la possession et le contrôle d’un gisement de Malepierre… Les règles et les coûts donnés correspondent à la WFB5 mais il n'y a jamais de difficulté majeure de passer d'une version à l'autre.

La date de cette bataille peut être imaginée à partir des éléments du texte. elle se déroule avant l'apparition du Rat Connu (2302CI) et après la perte du tank à vapeur "Sigismund" par l'Empire (sans doute après 2100 CI). On va dire 2200 CI...

SkavensAu fond de ce trou puant qu’est Fosse Putride se trouve un riche gisement de Malepierre, qui fut exploité par les esclaves skavens du clan Skryre durant le quatrième siècle de la deuxième guerre civile de l’Empire du Dessous. Le Technomage Klawmunkast, qui dirigeait l’exploitation du site, avait grand besoin du sombre minerai verdâtre pour mener à bien ses étranges expériences. La Malepierre servait en effet de carburant aux incroyables machines que ses serviteurs assemblaient sous sa supervision.

Cependant, Morbus Sanguis du clan Pestiliens, l’un des agents favoris de l’Archiprêtre de la Peste, désirait aussi contrôler la mine. Le prêtre de la Peste et ses moines avaient conçu une nouvelle infection, la Mort Jaune, et la poussière de Malepierre était un élément essentiel dans sa création. Morbus devait impérativement en amasser le plus possible pour que la Mort Jaune puisse ravager le monde de la surface. Il disposait de tout un gisement de minerai juste sous ses pattes, à Fosse Putride, mais devait auparavant l’arracher à Klawmunkast.

Ainsi Morbus Sanguis rassembla-t-il ses dévots de la déchéance avant de pénétrer dans les tunnels du clan Skryre. Mais le Technomage était prêt, ses espions l’ayant averti des plans de Morbus. Klawmunkast avait ainsi eu le temps de peaufiner sa dernière invention : Le Ratosaure Blindé ! Cette monstrueuse machine alimentée en Malepierre n’a encore jamais été testée en situation de combat, mais comme Klawmunkast le disait si bien : "C’est le moment idéal ! Eek, eek !"

Les deux armées se rencontrèrent dans une vaste caverne sous Fosse Putride. Les chenilles de l’énorme machine de Klawmunkast grinçaient sur le sol rocailleux tandis que les moines de la peste de Morbus psalmodiaient une malédiction sur les membres du clan Skryre. La bataille commença dans le tumulte assourdissant de centaines de cris de rats.

Historiquement, Morbus parvint à prendre le contrôle de la mine de Malepierre et le ratosaure blindé explosa durant la bataille. L’invention de Klawmunkast tomba ainsi dans les oubliettes de l’histoire, et ne fut jamais reconstruite à cause de cet échec catastrophique !

Récit de la bataille de la Fosse Putride, du scribe-rat Virmyn Squeek, traduit et adapté par Herman Gunst, Lettré de Nuln.

LE CHAMP DE BATAILLE

La grotte se trouve juste au-dessus de la mine de Malepierre et présente quelques dangers supplémentaires. Un générateur aléatoire de terrains a donc été spécialement conçu pour ce scénario. [...]

Générateur de Terrains de Fosse Putride
Lancez 2D6 pour déterminer chaque élément.

2

Rivière souterraine. La rivière doit aller d’un bord de table à un autre. Elle peut offrir un seul point de passage, comme un pont ou un gué.

3

Puits de mine. Il s’agit de l’ouverture d’un grand puits de mine vertical menant au gisement de Malepierre en dessous. L’entrée fait 2ps de diamètre, et toute figurine assez petite pour y entrer et qui essaye de passer au dessus tombe et est retirée de la table sans délai.

4

Bosquet de champignons. Des champignons géants, gros comme des arbustes, poussent en bosquets dans les ténèbres de Fosse Putrides. Ils comptent comme terrains très difficiles, exactement comme des forêts denses.

5-6

Eboulis. Des piles de rochers tombés du plafond de la grotte couvrent le champ de bataille. Les éboulis comptent comme un terrain difficile.

7

Stalagmites. De grandes formations rocheuses s’élèvent du sol de la grotte en plusieurs endroits. Elles comptent comme un terrain infranchissable.

8

Poches de Gaz. Du gaz s’échappe parfois du sol tandis que les esclaves skavens creusent la roche sous Fosse Putride, et s’amasse en poches dans les grottes et les tunnels. Toute figurine traversant une de ces poches de gaz doit réduire son mouvement de 1. Le tir à partir d’une poche de gaz, ou dans l’une d’elles, subit également un malus de -1 pour toucher.

9

Végétation souterraine. La chaleur et l’humidité de la grotte, ainsi que les déchets de Malepierre issus de la mine, ont créé les conditions nécessaires à la vie de toutes sortes de végétaux bizarres. Ces zones de végétation comptent comme des terrains difficiles, comme des forêts normales.

10

Cours d’eau polluée. Le cours d’eau doit aller d’un bord de table à un autre. Cette rivière a été polluée par les déchets de la mine, et est devenue infranchissable pour toute l’infanterie. Il peut y avoir un unique point de passage, comme un pont, si vous le désirez. Toute figurine d’infanterie se trouvant en contact avec le cours d’eau est immédiatement tuée par les eaux toxiques.

11-12

Dépôt de Malepierre. Même cette caverne contient quelques dépôts de Malepierre. Toute unité en contact avec un tel dépôt peut le ramasser (retirez-le de la table) pour que leur général puisse l’utiliser durant la bataille.

Les dépôts de Malepierre peuvent être aisément représentés par les Pions de Malepierre de la boîte de Warhammer Magie. Les poches de gaz peuvent être représentées par des gabarits en carton ou des boules de coton peintes en vert. Tout élément de décor rocailleux ou de pilier rocheux de votre collection peut servir de stalagmite.

 

 

LE DEPLOIEMENT

La bataille se déroule dans une grande caverne sous les Montagnes Grises. En conséquence, seules certaines zones des bords de tables permettent de faire entrer ou sortir des troupes du champ de bataille. Pour respecter ceci, placez le décor le long du bord de table pour représenter les murs de la grotte (vous pouvez utiliser des amas de rochers, des piles de livres ou même de la bande adhésive de masquage). Laissez trois ouvertures de tunnels de chaque côté de la table comme indiqué sur le schéma ci-contre.

Déterminez qui joue en premier et combien de tours dure la bataille, comme détaillé dans le Livre de Bataille de Warhammer. En fin de partie, calculez les points de victoire de chaque camp.[...]

 

LES ARMEES HISTORIQUES

Note : Aucune des deux armées ne peut inclure de Verminarque, car ces événements se sont déroulés avec que le Rat Cornu ne se manifeste devant les hommes-rats.

Les disciples du Technomage

Klawmunkast dirige une armée de 2000 points. Celle-ci est choisie dans le livre d’armée des Skavens de la manière habituelle, mais avec les restrictions suivantes :

- Klawmunkast doit être le général.
- Les disciples du technomage ne doivent inclure aucun skaven du clan Pestiliens.
- Les disciples peuvent inclure des skavens du clan Eshin ou du clan Moulder, mais pas des deux à la fois (comme expliqué plus bas). Aucun autre allié n’est toléré.
- Au moins 25% des points d’armée doivent être dépensés en machines de guerre.

Les contaminés du prêtre de la peste

Morbus Sanguis dirige une armée de 2000 points. Celle-ci est choisie dans le livre d’armée Skaven de la manière habituelle, mais avec les restrictions suivantes :

- Morbus Sanguis doit être le général.
- Les contaminés du prêtre de la peste ne doivent inclure aucun skaven du clan Skryre.
- Les contaminés du prêtre de la peste peuvent inclure des skavens du clan eshin ou du clan moulder, mais pas des deux à la fois (comme expliqué plus bas). Aucun autre allié n’est toléré.

Alliés skavens

Lors de la bataille pour la mine de Malepierre, chaque camp peut inclure des skavens d’un autre clan. Cependant, ces alliés skavens ne combattront pas ceux de leur clan, et les armées de Klawmunkast et de Morbus Sanguis ne peuvent employer que des skavens du clan Eshin ou Moulder. Mettez-vous d’accord ou lancez un dé pour savoir qui peut prendre tel ou tel allié.

LES PARTICIPANTS A LA BATAILLE

Klawmunkast, maître technomage…. 250pts

Klawmunkast est le mentor et le modèle de tous ses disciples. Commandant énigmatique, mais malgré tout enthousiaste, ce skaven Technomage est également célèbre pour ses expériences étranges à base de Malepierre ainsi que pour ses inventions technologiques qui sont si formidables… qu’elles sont incompréhensibles !

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Klawmunkast

5
3
3
4
4
3
8
2
8

Equipement : Une épée et un Œil de Skraw.
Sauvegarde : Aucune

Règles spéciales :

Œil de Skraw. Tandis qu’il recevait l’enseignement du prophète gris Skraw, Klawmunkast perdit son œil gauche lors d’une explosion dans le laboratoire de son maître. Lorsque Skraw fut tué pendant une attaque sur la ville impériale de Wissenberg, Klawmunkast récupéra le corps du vieux skaven, et s’appropria l’amulette de Malepierre qu’il portait à la place de son œil droit. Il inséra alors ce puissant talisman capable de projeter un regard mortel. A chaque tour, Klawmunkast peut viser un adversaire se trouvant dans sa ligne de vue et lui infliger les effets du sort Malefoudre. Klawmunkast n’a même pas besoin de carte de pouvoir pour lancer ce sort, qui peut cependant être dissipé comme n’importe quel autre sort.

Rongeur Génial. Beaucoup de ses congénères le considèrent comme un fou, mais la ligne psychologique qui sépare la folie du génie est bien ténue. Ses idées et concepts véritablement incroyables, sa compréhension sans pareille de la mécanique, et l’immense réserve de puissance fournie par la Malepierre font que tous les "Misfire" obtenus sur le dé d’artillerie des machines de guerre du clan Skryre peuvent être relancés. De plus, ajoutez 1 au résultat sur le tableau des incidents de tir (les 7 comptent comme des 6). Cette capacité ne s’applique heureusement pas au Ratosaure Blindé, tout récemment développé !

Mutants. Suite aux nombreux accidents presque catastrophiques qui sont survenus lors de la conception du ratosaure blindé de Klawmunkast, un certain nombre de ses esclaves (ceux qui ont survécu aux explosions et aux fuites de Maleflamme en fait) ont muté pour devenir de tristes parodies de skavens. Ils ont perdu la raison, mais se sont vus dotés de membres supplémentaires ou d’une masse musculaire accrue, leur donnant une force incroyable. Pour représenter ceci, le Technomage peut emmener une unité de ces esclaves "améliorés" pour un coût de 4 points par figurine. Tous les mutants ont le profil suivant.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Mutant

5
2
2
4
4
1
3
1
4

Morbus Sanguis, prêtre de la peste ... 150 pts

Morbus Sanguis, l’un des agents favoris de l’Archiprêtre de la Peste, désire s’approprier la Malepierre des mines du clan Skryre afin de mettre au point une nouvelle maladie, la Mort Jaune. Morbus est intransigeant. Si l’un de ses adeptes montre sa faiblesse au cœur d’une bataille, il l’abat sur le champ !

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Morbus

5
5
5
4
5
2
6
3
8

Equipement : La terrible Masse-Encensoir.
Sauvegarde : Aucune

Règles spéciales :

Masse-encensoir. La masse-encensoir combine en fait deux armes. Au corps à corps, elle se manie comme une masse, mais à l’instar des encensoirs à peste sa tête creuse bardée de pointes contient de la Malepierre infectée en train de se consumer. Lorsque Morbus attaque un ennemi, la masse génère un Nuage de Mort de 1ps de rayon autour de lui. Les règles des encensoirs de la peste s’appliquent alors ! La seule différence est que Morbus n’a pas besoin de tester lui aussi pour les effets des vapeurs toxiques. Attention cependant, Morbus ne bénéficie pas pour autant des règles des encenseurs !

Frénésie. Comme tous les prêtres de la peste du clan Pestilens, Morbus est soumis aux règles de frénésie telles qu’elles sont détaillées dans le Livre de Règles de Warhammer.

Aspect de Lépreux. Morbus est un disciple de la déchéance particulièrement béni. Sa fourrure tombe en lambeaux, la peau de son visage pèle constamment, et ses pattes sont couvertes de bubons et de plaies suintantes. Son bras gauche est atrophié et sa queue est couverte de croûtes. Son apparence est telle qu’il cause la Peur, même parmi ses semblables !

Infesté de puces. Tous les rats ont des puces, mais celles de la fourrure pelée de Morbus sont devenues de monstrueuses puces mutantes à force de se nourrir du sang chargé de Malepierre du prêtre de la peste. Quiconque affronté Morbus au corps à corps subit un malus de -1 pour toucher à cause de la distraction causée par la morsure de ces parasites. Même les skavens sont affectés tant ces puces sont énormes.

La Mort Jaune. Le prêtre de la peste et ses adeptes fanatiques ont concocté une nouvelle épidémie pour la répandre sur le monde. Il s’agit de la Mort Jaune, ainsi nommée car ses victimes deviennent jaunes avant que leur corps ne soit saturé de toxines et qu’elles ne succombent ! Morbus peut infecter n’importe quelle nuée de rats de son armée avec cette maladie afin qu’elle la transmette à l’ennemi. L’infection a pour effet d’améliorer le profil des nuées de rats comme indiqué ci-dessous. Chaque nuée de rats infectée par la Mort Jaune coûte la bagatelle de 20 points supplémentaires. 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Nuée de rats infectés

-
+1
-
+1
-
-
-
+1
-

 

Le Ratosaure Blindé, machine de guerre du clan Skryre … 200 points

Il est probable, bien que cela ne soit pas précisé, que le Ratosaure Blindé a été construit à partir du chassis du tank à vapeur Sigismund perdu dans les Wastelands.

Le Ratosaure Blindé est sans doute l’arme de guerre la plus audacieuse et la plus bizarre jamais créée par Klawmunkast. Il s’inspire largement du célèbre tank à vapeur impérial, excepté qu’il est construit en bronze et en bois vermoulu, qu’il se déplace sur des chenilles, et qu’il est mu par des rats courant frénétiquement à l’intérieur.

Les rats alimentent aussi l’important arsenal du Ratosaure Blindé via le générateur à Malepierre. Les armes (grand Jezzail, canon de Maleflamme et projecteur de Malefoudre) sont disponibles, mais la machine n’est qu’un prototype et une seule arme peut-être utilisée à chaque phase de tir.

Mouvement

Le Ratosaure Blindé se déplace à la même vitesse qu’une roue infernale, et est soumis aux mêmes règles de mouvement. La différence est que la distance de déplacement est déterminée par deux dés au lieu de trois.

Attaque du Ratosaure Blindé

Dans sa version actuelle, le Ratosaure Blindé ne peut utiliser qu’une seule arme par phase de tir. Le général des disciples du Technomage peut choisir laquelle est actionnée par l’ingénieur de la machine (à moins que quelque chose ne viennent restreindre son choix, comme décrit plus bas. Les trois différentes attaques suivent les règles suivantes :

- Canon à maleflamme. Une grande langue de malepierre jaillit de la gueule du canon. Placez la pointe du grand gabarit en forme de larme contre le ratosaure de manière à ce que la partie large pointe vers la cible ou la recouvre. Lancez un dé d’artillerie. Si un nombre est obtenu, le gabarit avance d’autant de pas dans la direction choisie. Si le dé indique un Misfire, consultez le tableau des incidents de tir du Ratosaure. SI tout se passe bien, les figurines couvertes par le gabarit prennent une touche de Force 5 causant D3 blessures, et toute unité subissant des pertes doit immédiatement effectuer un test de Panique. En cas d’échec, l’unité doit fuir.

Profil

Portée

Force

Dommages

Svg.

Canon à Maleflamme

Spéciale

5

D3

-2

 

- Grand Jezzail. Choisissez votre cible et lancez un dé d’artillerie. Sur un jet de 2, 4, 6, 8 ou 10, faites un jet pour toucher en utilisant la CT de l’ingénieur. Si vous obtenez un misfire, quelques chose s’est mal placé (voir le tableau des incidents de tir). Si vous touchez la cible avec le Grand Jezzail, déterminez les blessures, mais en utilisant le profil amélioré donné ici.

Profil

Portée

Force

Dommages

Svg.

Grand Jezzail

36ps

6

D3+3

-5

- Projecteur de Malefoudre. Le projecteur peut envoyer un éclair de Malefoudre violet lors de la phase de tir. Lancez un dé d’artillerie. La Force de l’éclair est égale au nombre obtenu pour ce tour. En cas de Misfire, lancez 2D6ps et consultez le tableau des incidents de tir. Si tout se passe bien, la Malefoudre frappe la figurine la plus proche (amie ou ennemie) qui subit D6 blessures.

Profil

Portée

Force

Dommages

Svg.

Projecteur de malefoudre

Spéciale

Spéciale

D6

Aucune

 

Incidents de tir du Ratosaure

2D6

Effet

2-4

BZZZTTT ! Les rats-moteurs sont brûlés par un éclair de Malefoudre et subissent D3 touches de Force 3.

5-6

KRAM ! Un gros projectile de Malepierre explose dans le canon du Grand Jezzail. L’arme est détruite et ne peut plus être utilisée. Le servant du Jezzail et les rats subissent D3 touches de F5 chacun.

7

CROUIC ! Les rouages de la roue des rats se coincent, et les armes dépourvues d’énergie ne peuvent pas tirer ce tour-ci.

8-9

SPLOUICH ! Le canon à Maleflamme, bouché, crache sur le Ratosaure lui-même. Le char et l’ingénieur subissent chacun D3 touches de Force 5.

10-11

ZONGA ! Le projecteur de Malefoudre défaille et envoie un éclair d’énergie dans la machine. Le char, l’ingénieur, le servant du jezzail et les rats subissent tous D3 touches de Force 4.

12

BADABOUM ! Le Ratosaure est détruit par une explosion de Maleflamme, d’éclairs et de fumée verdâtre, alors qu’un défaut de conception est soudain découvert. Les rats et l’équipage sont immédiatement tués et toute figurine se trouvant dans un rayon de 6ps subit D6 touches de Force 5.

Attaques de l’Equipage

L’équipage de la machine comprend un techno-ingénieur et un servant de Jezzail. Au corps à corps, seul l’ingénieur peut combattre les figurines ennemies au contact avec le Ratosaure, tandis que le servant du Jezzail est à l’intérieur avec les rats qui alimentent le générateur.

Combattre le Ratosaure

Le Ratosaure se bat au corps à corps comme un char. Les figurines ennemies qui l’affrontent comparent leur CC à la meilleure CC de son équipage. Les touches de tir et de corps à corps sont réparties aléatoirement selon le tableau ci-dessous. Lancez 3D6 pour chaque touche et déterminez les dégâts pour l’élément touché.

Tir

Corps à corps

3-4

Rats-moteurs

3-5

Grand Jezzail

5-6

Servant du Jezzail

6-8

Canon à Maleflamme

7-8

Projecteur de Malefoudre

9-11

Projecteur de Malefoudre

9-10

Grand Jezzail

12-16

Char

11-12

Canon à Maleflamme

17-18

Ingénieur Technomage

13-16

Char

17-18

Ingénieur Technomage

 

Les divers éléments du Ratosaure possèdent leur propre profil donné ci-dessous.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Char

2D6
-
-
7
7
5
1
-
-

Canon à Maleflamme

-
-
-
5
6
2
-
-
-

Grand Jezzail

-
-
-
6
6
2
-
-
-

Pjcteur de Malefoudre

-
-
-
*
6
3
-
-
-

Ingénieur Technomage

5
4
4
4
3
1
5
2
7

Servant du Jezzail

5
3
3
3
3
1
4
1
5

Rats-moteur

-
3
0
3
2
4
1
4/5
10
*Spécial (voir plus haut)

L’ingénieur est armé d’un pistolet et porte une armure lourde, ce qui lui donne une sauvegarde de 5+ sur 1D6.

Les dommages sur les différents éléments produisent les effets suivants :

- Ingénieur Technomage. Si l’ingénieur qui pilote le Ratosaure est tué, le servant du Jezzail, s’il est toujours vivant, peut tenter de prendre le contrôle du char. Tous les jets de dés basés sur le profil de l’ingénieur utilisent alors celui du servant. Si le servant du jezzail est également mort, le ratosaure est hors de contrôle. Il avance alors tout droit jusqu’à ce qu’il rencontre un obstacle. Toute unité touchée par le Ratosaure fou subit D6 touches de Force 7.

- Servant de Jezzail. Si le skaven qui charge les munitions de Malepierre dans le Grand Jezzail est tué, cette arme ne peut plus être utilisée par l’ingénieur lors de la phase de tir.

- Canon à Maleflamme, Grand Jezzail et projecteur à Malefoudre. Si l’une de ces armes tombe à 0 PV, elle cesse de fonctionner et réduit les options de tir de l’ingénieur.

- Le char. Si le char est détruit, tout explose dans de grands éclairs de Malefoudre, tuant l’équipage et les rats.

- Les rats-moteur. Le mouvement du Ratosaure est réduit de 1D6ps pour chaque tranche de 2PV perdus par les rats moteur. Si tous les rats sont tués, le char ne peut plus ni se déplacer ni faire feu de ses armes.

Fuite et Poursuite. Le Ratosaure fuit et poursuit comme n’importe quelle autre unité, en se déplaçant à sa vitesse actuelle lorsqu’il est démoralisé au corps à corps. Il est détruit s’il est rattrapé par ses poursuivants.

Psychologie des rats. Les rats qui alimentent le générateur à Malepierre à l’intérieur du char sont immunisés à toute psychologie et n’effectuent jamais de tests de Moral. Leur valeur de Commandement est uniquement indiquée pour les situations impliquant des attaques magiques ou autres.

NB : Bien sûr, si vous ne voulez pas vous lancer dans la création de cette monstrueuse machine de guerre skaven, vous pouvez toujours ignorer les règles spéciales et utiliser une roue infernale à la place, mais c’est moins rigolo !