LES BATAILLES D'OTTO SCHEPKE

2520 ?

WDF78 p69 et suivantes & WDF79 p68 et suivantes

Ces batailles ont été jouées par Alessio Cavatorre puis Jim Butler et Gordon Davidson avec WFB6.

Otto Schepke est dit "comte électeur de Talabheim" ce qui est un peu ambitieux car il n'y a plus de comte électeur pour Talabheim depuis la Duchesse Elise Krieklitz-Untermensh. En effet, la Cité Souveraine de Talabheim est attachée au Grand Duché de Talabecland et à son comte électeur Helmut Feuerbach. Dans le texte ci-dessous, le mot "Electeur" est coupé par souci de cohérence. Otto Schepke peut être comte et Feldmarschall, ce qui est déjà pas mal. Sur les subtilités de la politique impériale, consultez cette page. Notons aussi que ce général combat aussi contre la Bretonnie [WDF90 p.71] peut-être vers 2515 CI.

Dans les articles, le lien entre Dent Noire et Grimgor n'est pas établi.

Grimgor a une postérité bien connue puisqu'il s'agite au moment de l'Incursion du Chaos de 2522 CI.

Par contre, nulle nouvelle à ma connaissance de Karl Koplisken ou de Dent Noire.

TONNERRE SUR GEISHEIM
Les roulements des gigantesques tambours de guerre étaient à peine audibles au milieu des cris de guerre des peaux-vertes. Les troupes de Talabheim étaient organisées en formations très disciplinées. Le vacarme provoqué par l’ennemi emplissait l’atmosphère et les orques apparurent enfin à l’orée de la forêt. Le Comte [...] Schepke, chevauchant sa fidèle monture, leva son épée bien au dessus de sa tête et s’adressa calmement à ses troupes.
"Restez en formation!" leur cria-t-il. "Artilleurs, soyez prêts à faire feu!"
Sa voix était presque entièrement masquée par les hurlements qui s’échappaient de la horde orque. Un véritable mur vert se dressait devant les braves soldats, hurlant défis et insultes et frappant à grands coups de Kikoup’ sur les armures rouillées. Quel contraste avec les troupes impériales parfaitement alignées!
Les habitants de Talabheim s’étaient crus en sécurité au cœur de la Grande Forêt. Leur vigilance s’était ainsi relâchée au fil des années durant lesquelles ils n’avaient connu que paix et prospérité. Lorsque l’invasion orque commença, elle ravagea sans problème de nombreux villages aux alentours de la cité impériale. On signalait des orques partout, des bandes s’attaquaient aux fermes isolées puis disparaissaient tout aussi soudainement, ne laissant que ruines derrière elles. Seule la ville de Geistheim tenait encore sur la route qui menait les orques vers celle que l’on appelait le joyau de la Forêt.
Vétéran de nombreuses campagnes, le comte Otto Schepke avait deviné le plan qui se dessinait derrière les attaques des orks. Il avait rassemblé les régiments de chevaliers et avait fait route vers la petite ville pour alerter le bourgmestre du danger qui le menaçait. Si ses déductions s’avéraient exactes, il n’avait que peu de temps pour se préparer au combat. Le bourgmestre appela ses habitants à prendre les armes, car le Comte savait bien qu’un homme qui se battait pour défendre son logis était un adversaire redoutable, faisant preuve d’un courage digne des plus grands héros. Et il aurait besoin de tout le courage de ses hommes s’il voulait avoir une chance de vaincre l’envahisseur.
LE SCENARIO

Présentation :La bataille oppose les gobelinoïdes du seigneur orque Dent Noire à une armée de l'Empire commandé par le Comte Otto Schepke.

Armées : Les deux armées sont choisies dans les listes de Warhammer. La bataille est joué à 2000pts

Champ de bataille : Le champ de bataille représente les abords de Geisheim. Deux maisons isolés occupent l'un des flancs des armées et un bois assez dense coupe la zone de déploiement des orques en deux. Des murets et des bosquets parsème un champ de bataille sinon assez dégagé.

 
Déploiement

1. Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut résultat choisit son bord de table.
2. Les joueurs lancent un dé, le plus haut résultat choisit s’il se déploie en premier ou en second.
3. A tour de rôle, chaque joueur déploie une unité, à au moins 24 ps de la zone de déploiement adverse.
4. Toutes les machines de guerre d’une même armée doivent être déployées s en même temps, mais pas nécessairement au même endroit.
5. Les Champions sont déployés avec leurs unités. Tous les autres personnages de l’armée sont déployés après l’ensemble des unités, tous en même temps.
6. Les éclaireurs ne sont pas déployés avec le reste de l’armée. Ils sont placés sur la table après que les deux armées se sont déployées, comme décrit dans les règles sur les éclaireurs.

Qui joue en premier? Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a terminé son déploiement en premier (à l’exception des éclaireurs), ajoute + 1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non (relancer en cas d’égalité).

Tours : La bataille dure six tours à moins que l’un des joueurs n’abandonne.

Règles Spéciales : Aucune.

Conditions de victoire : A moins que l’un des joueurs n'abandonne, utilisez le Tableau des Points de Victoire pour déterminer qui est le vainqueur de la bataille.

 

Les listes d'armées "historiques"

Armée de Comte Otto Schepke : 2002pts

PERSONNAGES

- Comte Otto Schepke : Armure de plates complète, bouclier, destrier caparaçonne, Epée du Destin, Sainte Relique.

- Tiberius Holst, maître ingénieur : Arme à une main, Long fusil d'Hochland, Miroir de Van Horstmann

- Maximilian von Drakwald , sorcier nv2 : Arme à une main, deux parchemins de dissipation

- Franz Weissner, prêtre guerrier : armure lourde, arme à deux mains, Bâton de commandement.

TROUPES

- 8 chevaliers de la Reiksguard, EMC, Bannière de Défense Mystique

- 20 épéistes EMC, Bannière de guerre
Détachement – 10 Hallebardiers

- 8 soldats des Franches Compagnies

- 10 arquebusier C, Arquebuse à répétition
Détachement – 5 Arbalétriers
Détachement – 5 soldats des Franches Compagnies

- 20 lanciers EMC

- 7 pistoliers

- 1 mortier

- 1 grand canon

- 1 canon à répétition Feu d'enfer

Horde du seigneur Dent Noire : 2000pts

PERSONNAGES

- Dent noire, seigneur orque :
Armure légère, sanglier de combat, Hache de la Der' des Der', Cask' de Grand Chef Zom

- Morkus, chamane orque: nv2 Bâton zarbi de Buzzgob

- Not'grot, chamane gobelin : nv2, 2 Parchemin de dissipation

- Krog "le Gros", grand chef orque : Grande Bannière (Bannière de Gork), armure lourde

TROUPES

20 Kostos orques avec arme supplémentaire, armure légère EMC

20 guerriers orques avec arme supplémentaire, armure légère EMC

10 archers orques

20 gobelins de la nuit, arc, EM

20 gobelins de la nuit, lance, bouclier, EM

20 gobelins de la nuit, lance, bouclier, EM

8 gobelins fanatiques

11 chevaucheurs de sanglier EM, Bannière de Nogg le Boucher

1 char orque

1 lance-rocs gobelin, brute

2 balistes gobelines

1 Chariot à pompe snotling

Résultat historique

La bataille se termine sur une nette victoire impériale avec relativement peu de pertes. Le comportement d'un soldat des franches compagnies est particulièrement noté.

 

 Le soleil disparaissait à l’horizon lorsque le Comte [...] Otto Schepke, chevauchant à la tête des chevaliers de la Reiksguard, regagna la bourgade de Geistheim. Le Comte était épuisé par cette journée de rudes combats et espérait prendre un bon bain pour se débarrasser de cette odeur de sang de peaux-vertes. Il y avait pourtant une chose qu’il tenait absolument à faire auparavant.
Les soldats se préparaient à camper pour la nuit et, autour de chaque feu de camp, on se racontait une histoire. C’était celle de ce soldat solitaire qui avait à lui tout seul mis la pagaille dans l’armée orque après qu’un chamane ennemie ait grillé sur place tous ses camarades. Le brave homme avait plongé les orques dans la plus grande confusion et avait même tué de ses mains le sorcier qui avait massacré ses amis. Si cette histoire était vraie, un tel courage méritait récompense.
" C’est le soudard en question, " lui dit un de ses chevaliers en désignant d’un geste méprisant une silhouette solitaire assise en lisière de la forêt.
"Vous pensez que c’est une bonne idée, Monseigneur ? " lui demanda un autre, " cet homme est un brigand ! Lui accorder le pardon pour ses actes passés est une chose, mais lui offrir une place parmi vos Gardes du Corps… Autant donner de la confiture aux cochons. "
"Taisez-vous, chevaliers, " ordonna le Comte. " Où est passée votre humilité ? Ce brave soldat m’a servi avec honneur aujourd’hui et je vais l’en remercier. Quel plus grand honneur pour lui que de servir dans ma garde personnelle ? Il saisira sa chance et tournera à jamais le dos à sa vie passée. "
Les chevaliers n’avaient pas l’air convaincus et le petit groupe se dirigea vers le combattant couvert de sang de la tête aux pieds. L’homme tirait quelques gorgées d’une bouteille déjà bien entamée et semblait ignorer les chevaliers en armures qui approchaient. Il avait plus l’air d’un rufian que d’autre chose, ses traits étaient couturés (le cicatrices, il portait une large veste de cuir épais et un bandeau noir recouvrait son œil droit sans doute manquant. Une épée était posée contre un tronc d’arbre derrière lui, la lame était souillée de sang orque.
Le Comte Otto s’éclaircit la voix et approcha du soldat, un parchemin roulé dans la main gauche.
L’homme posa un regard absent sur les arrivants, – porta une nouvelle fois la bouteille à sa bouche et avala une bruyante gorgée.
"Et vous voulez quoi, les dorures ? Vous voyez pas que j’suis occupé ?" dit-il d’une voix rocailleuse en montrant sa bouteille. " Un peu de respect pour ton seigneur! " aboya un des chevaliers en portant la main à son fourreau.
Otto fit signe à ses hommes de se taire et dit " Je suis venu vous offrir une chance de racheter votre honneur, Monsieur. J’ai entendu parler de vos prouesses sur le champ de bataille en ce jour, et soyez certain que j’apprécie de tels actes. J’ai besoin d’hommes tels que vous à mon service, et je vous propose de rejoindre les rangs de ma garde personnelle, ainsi qu’une amnistie totale, bien entendu. "
Voyant que le soldat ne disait rien et préférait continuer à boire, le Comte lui tendit le parchemin. L’homme s’essuya la bouche d’un revers de la main, daigna enfin se lever et ramassa son épée. Il était bâti comme un colosse et le moindre de ses gestes démontrait une puissance musculaire hors du commun. Le Comte se recula d’un pas.
"C’est mon amnistie ? " demanda le soldat en désignant le parchemin toujours roulé dans la main du Comte.
"Heu, tout à fait, " répondit Otto, " mais avez-vous entendu ce que je vous ai dit ? Je vous propose de rejoindre ma garde personnelle. C’est un grand honneur pour vous, non ? "
L’homme acquiesça de la tête. "Je vous ai entendu… Mais désolé, je ne sers personne." Il attrapa le parchemin des doigts du Comte et partit en direction de la taverne du village. Les chevaliers avancèrent pour lui barrer la route, mais Otto les arrêta d’un geste. Ils s’écartèrent et laissèrent passer le soldat.
"Attendez!" cria le Comte, "si vous refusez mon offre, dites-moi au moins votre nom!"
L’homme s’arrêta, pivota et sembla considérer quelques instants la question.
"Je m’appelle Koplisken. Karl Koplisken. Mais les gens m’appellent… "
Koplisken hésita et secoua finalement la tête.
"Aucune importance… " murmura-t-il avant de poursuivre son chemin.
MASSACRE A FORT BOIT'EN FER

Le répit faisant suite à la bataille de Geisheim fut utilisés à bon escient par l'Empire. Les éclaireurs ont repéré le camp des orques et organisé une embuscade aux premières lueurs de l'aube. Les humains ont cependant été repérés et Grimgor a préparé ses troupes.

Le soleil levant pointait faiblement à l'horizon lorsque Grimgor retira violemment Gitsnik, sa hache du corps de l'humain. Il nettoya ensuite le sang qui maculait le double tranchant de l'arme. C'est bon pour une hache de goûter du sang tous les jours, et Grimgor était comme un père pour elle. Ses gars avaient pris l'humain en train de roder dans les environs du camp, puis l'avaient découpé morceau par morceau. L'homme prétendait être un chasseur, mais Grimgor avait vu que ses yeux mentaient, tout du moins celui qu'il ne lui avait pas brûlé.
L'homme était un éclaireur et il n'était probablement pas venu seul. Les humains devaient maintenant connaître l'emplacement de son bivouac, ce qui signifiait qu'ils n'allaient pas tarder à venir l'affronter. Grimgor se sentit envahir par une irrépressible envie de combattre, ce qui lui fit plaisir. Cela faisait trop longtemps qu'il n'avait pas affronter les zumains et tuer des gobelins n'assouvissait pas ses penchants morbides. Le seul concept militaire que Grimgor connaissait été l'attaque. Il allait combattre les humains et il allait les vaincre. Ils allaient apprendre ce qu'il en coûtait de se dresser sur le chemin de Grimgor Boît'en Fer.
"Debout tout l'monde !" tonna Grimgor, son rugissement faisant fuit les oiseaux des cimes. "On a une guerre à fair' !"
Il arpenta le camp, incarnation vivante de tout ce qui était orque : brutal, fort et sadique au-delà de ce qui peut être imaginé. Appuyant ses ordres par des grognements et des coups de hache, Grimgor rassembla ses troupes en un semblant d'armée. Les cris des chevaucheurs de loups gobelins qu'il avait positionnés aux avant-postes de l'armée furent les premiers signes de l'attaque.
D'autres cris vinrent des lignes arrières de son armée. Grimgor était suffisamment massif pour voir par-dessus les orques qui l'entouraient, il put donc voir les armure rutilantes d'hommes montés sur des destriers. Ils pensaient être invincibles, mais Grimgor savait qu'il pouvait les prendre tous en même temps et les battre. Cela devait être la plus belle bagarre et il se dit que c'est là où il devait être, tuant et mutilant. Un humain monté sur une énorme créature ailée criait des ordres aux hommes. Grimgor sut qu'il devait s'agit de leur chef. Il grimaça, imaginant le sans qui allait être versé, sa hache tranchant les frêles corps zumains. La haine, omniprésente dans son cœur, insuffla la fureur dans ses veines et son corps tout entier fut envahir par l'ardent désir de tuer quelque chose. Ses yeux devinrent rouge sang.
Brandissant sa hache maculée de sang, Grimgor hurla "Tuez-les tous !".
LE SCENARIO

Présentation : La bataille oppose les gobelinoïdes du seigneur orque noir Grimgor Boit'en Fer à une armée de l'Empire commandé par le Comte Otto Schepke.

Armées : Les deux armées sont choisies dans les listes de Warhammer. Le défenseur a 50% de points de plus que l'Attaquant (arrondi à l'unité inférieure). Par exemple, 1500pts en attaque rencontreront 2250 points en défense).

Champ de bataille : La zone centrale représente le campement orque. Les zones de déploiement de l'attaquant sont légèrement boisée.

 
Déploiement

1. Le défenseur doit se déployer en premier, comme indiqué sur la carte. Toutes les unités doivent être orientées vers le même bord de table. Les éclaireurs n'ont pas à être déployés en avant de l'armée.
2. L'attaquant se déploie ensuite. Chaque zone de déploiement doit au moins recevoir un tiers de l'armée, hormis les éclaireurs, monstres et personnages.
3. Le défenseurs déploient ensuite tous ses éclaireurs, suivi par l'attaquant qui fait de même.

Qui joue en premier ? L'attaquant joue en premier

Tours : La partie dure 5 tours.

Règles spéciales : aucune

Conditions de victoire : Calculez les points pour les unités détruites ou ayant subi plus de la moitié de pertes. N'attribuez aucun autre point. Le joueur avec le plus de points de victoire est le gagnant.

Les listes d'armées "historiques"

Armée de Comte Otto Schepke : 2000pts

PERSONNAGES

- Comte Otto Schepke : Armure de plates complète, bouclier, griffon, Marteau du jugement, Sainte Relique, Sceau de Sigmar

- Sebastien Mahler, maître ingénieur : Arme à une main, pistolet à répétition, Miroir de Van Horstmann

- Remus Lautzmann, sorcier : Arme à une main, deux parchemins de dissipation

TROUPES

- 20 Hallebardiers EC
Détachement – 10 Arquebusiers
Détachement – 5 soldats des Franches Compagnies

- 8 chevaliers du Loup Blanc (cercle intérieur) EMC

- 20 lanciers EC
Détachement – 10 Arbalétriers
Détachement – 5 soldats des Franches Compagnies

- 8 arquebusiers

-16 flagellants

- 1 mortier

- 2 grand canon

- 1 canon à répétition Feu d'enfer

Horde de Grimgor Boit'en Fer : 3000pts

PERSONNAGES

- Grimgor ,seigneur orque noir : Girsnik, L'Armure k'en a vu, L'oil ki voit Tou de Mork.
11 Orques noirs, armes supplémentaire, armure lourde (ME)

- Urgat grand chamane orque: Bâton zarbi de Buzzgob, Collier d'machins, Parchemin de dissipation

- Nodgrot, chamane gobelin de la nuit : nv2

- Krog "le Gros", grand chef orque : Grande Bannière (Bannière de la Nuit), armure légère

- Bork "Krabouil'zom", grand chef orque : sanglier, grande hache

TROUPES

12 Chevaucheurs de loup CE

19 guerriers orques avec arme supplémentaire, armure légère EMC

20 guerriers orques avec lance, armure légère, bouclier

20 gobelins de la nuit, arc, E

29 gobelins de la nuit, lance, bouclier EMC, rétiaire

6 gobelins fanatiques

11 chevaucheurs de sanglier (Kostos) EM, Bannière Waaagh ! De Gork

2 chars gobelins

1 lance-rocs gobelin, brute

2 balistes gobelines

1 Chariot à pompe snotling

1 Plongeur de la mort

1 géant

Résultat historique

La bataille se solde par un match nul plutôt favorable à l'Empire (999pts pour les orques contre 1262pts pour l'Empire). L'Empire a perdu un griffon, ses chevaliers et 3 canons tandis que les orques ont perdu le grand chamane orque, le géant et quelques machines de guerre.