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WFB6 p211-212
Ce scénario sert d'archétype dans le livre
de règles V6 pour les scénario de type
"Arrière garde". On pourrait facilement faire précéder ce
scénario de celui nommé Avènement
du clan des Pestiléens dans le cadre d'une
mini-campagne.
Une peste, engendrée par le clan skaven Pestilens, se rependit dans toute la Lustrie en décimant les cités pyramides des hommes-lézards. La majorité des cités furent abandonnées, et les skavens vinrent occuper les ruines. Peu de temps avant que lépidémie natteigne la cité de Chaqua, on observa un présage céleste sous la forme dune langue fourchue (une comète à deux queues) et lon découvrit une plaque sacrée annonçant la venue de Sotek pour repousser les skavens. Peu après, les Prêtres-Mages slanns de la cité périrent et furent ensevelis dans des caves scellées par leurs fidèles Saurus. Pendant ce temps, les skinks quittaient la cité, en emportant avec eux la plaque sacrée pour annoncer larrivée du nouveau dieu, et redonner espoir au peuple des hommes-lézards.
Les saurus de Chaqua, et quelques autres créatures de larmée, restèrent pour garder la cité désertée, prêts à se sacrifier si nécessaire. Les skavens surgirent dun coup, investissant les bas quartiers désertés par les skinks, et progressant vers la place centrale. Finalement, ils lancèrent un assaut pour pénétrer dans lenceinte du temple. Face a eux se dressaient les derniers hommes-lézards de Chaqua, qui servaient darrière-garde tandis que les tombes des slanns momifiés étaient scellées. Les saurus purent contenir les skavens assez longtemps pour que les skinks aient le temps de refermer les tombes grâces à dénormes blocs de pierre.
LE SCENARIO
Cette bataille oppose des hommes-lézards en défense contre des attaquants skavens.
Présentation : Une force de défenseurs en infériorité numérique doit ralentir les attaquants pour que le reste de larmée séchappe. Plus ils tiendront longtemps, plus grandes seront les chances de salut pour le reste de larmée.
Armées : Elles sont sélectionnées en
utilisant les listes darmées de Warhammer. Le
Défenseur a moitié moins de points que
lAttaquant. Par exemple : 2000 points en attaque affronteront
1000 points en défense.
Les hommes-lézards doivent dépenser au moins un tiers
de leurs points en unités ou personnages saurus.
LAttaquant doit dépenser au moins la moitié de
ses points en unités ou personnages du clan Pestilens. A cause
de la peste répandue par les skavens, les
hommes-lézards perdent 2D6 points de troupes au début
de chaque tour skaven. Le joueur homme-lézard choisit les
figurines perdues. Il doit sagir figurines entières (il
ne peut pas juste perdre des armes par exemple), aussi le
Défenseur risque-t-il de perdre souvent un peu plus que les
2D6 points indiqués par les dés.
Champ de Bataille : Pas dinstructions particulières.
Déploiement
1. Le Défenseur se déploie en premier comme
indiqué sur la carte. Les éclaireurs peuvent se
déployer dans un rayon de 6 ps autour de cette zone.
2. LAttaquant se déploie ensuite nimporte ou a
plus de 24 ps de lennemi (à lexception des
éclaireurs du Défenseurs). Les éclaireurs de
lAttaquant se déploient à au moins 18ps de
lennemi.
Qui joue en premier? LAttaquant débute la partie.
Tours : La partie dure un nombre de tours aléatoire. A la fin du tour 5 lancez un dé, la partie sachève sur un résultat de 2 +. A la fin du tour 6 relancez un dé, la partie sarrête sur 3+, et ainsi de suite.
Règles Spéciales : Les défenseurs sattendent à mourir et sont donc immunisés à la panique.
Conditions de Victoire : Pour chaque nouveau tour après le quatrième, lAttaquant doit faire sortir une de ses unités par les bords de table du Défenseur. Les personnages et les monstres ne comptent pas, tout comme les unités qui fuient par ces bords de table. Si lAttaquant fait sortir moins dunités quil y a eu de tours après le quatrième, cest le Défenseur qui lemporte. Tout autre résultat est une victoire de lAttaquant. Par exemple : Si la partie à dure sept tours (soit trois tours supplémentaires), lAttaquant doit avoir fait sortir au moins trois de ses unités pour gagner.