2517 CI
WDF 114 p44 à 47
Ce scénario est intéressant à
plusieurs titres : Le contexte de cette bataille est évoqué
dans la chronologie du LA HB V6 p11 : De 2516 à
2517, Khazrak évince Graktar de la tête de sa
tribu. Le nouveau seigneur homme-bête pille
Jagerhausen, Immelscheld et Arenburg et rase le chateau du
Graf Sternhauer près de Grimminhagen.
- D'abord, il nous éclaire sur des
évènements de l'année 2517 dans les
provinces du Middenland, d'Hochland et autour du
comté de Middenheim.
- Ensuite, il prouve qu'il n'y a pas besoin de centaines de
milliers d'hommes-bêtes pour brûler quelques
villages. Je fais là allusion à la pression
supposé que les hommes-bêtes font peser sur
l'Empire selon le LA V7. Interviewé dans le WD362
(p21), Phil Kelly affirme même qu'il y a plus
d'hommes-bêtes que d'humains dans le Vieux Monde. Au
regard de leur mode de survie, c'est invraisemblable.
- Enfin, la carte des alentours de Middenheim (reprise du LA
HB V6 p10) n'est pas tout à fait conforme à
celle de Middenheim la Cité du Loup Blanc
(voir ici)
: la localité d'Arenburg s'est
téléportée par exemple.
En 2518, Boris Todbringer "II" (?) purge la Drakwarld et
éborgne Khazrak à la bataille de Elsterweld.
En 2519, Khazrak éborgne à son tour Todbringer
lors d'une embuscade près de Norderingen.
Les
hommes-bêtes lancent leurs attaques depuis les profondeurs des
forêts, surgissant pour répandre la terreur et massacrer
les infortunés habitants de la Drakwald. Avec la prise de
pouvoir du Seigneur des Bêtes Khazrak, les raids contre les
colonies et les convois se firent de plus en plus nombreux, nul
nétant à labri de cette menace.
Lannée 2517 fut terrible pour les gens vivant dans la forêt de Drakwald. Les villages et les bourgades étaient régulièrement attaqués par les ignobles hommes-bêtes et lair même empestait de leur odeur répugnante. Leurs hordes parcouraient les bois, laissant dans leur sillage des corps mutilés accrochés aux arbres. Jagerhausen et Arenburg avaient déjà été pillés lors de cette année, et de nombreux autres villages avaient été brûlés jusquaux fondations, leurs populations dévorées par les rejetons du Chaos. La Drakwald avait toujours été une zone très dangereuse, mais cette année-là plus de caravanes et de voyageurs avaient été attaqués quau cours des cinq précédentes. Les gens étaient terrorisés et même le bétail était agité et effrayé. Des offrandes furent faites à Taal et Ulric, mais les raids continuèrent.
Des centaines de familles isolées préférèrent abandonner leur maison et fuir vers Middenheim, espérant se mettre à labri dans ses murs. Malheureusement, cet afflux soudain de population ne pouvait être accueilli par la cité et bientôt les rues furent emplies de pauvres et de mendiants désespérés. La criminalité grimpa en flèche et les cellules de Middenheim regorgèrent en quelques mois de voleurs et autres parias.
Beaucoup de personnes se virent refuser lentrée dans lenceinte de la ville, et des ghettos délabrés commencèrent a voir le jour au pied du roc sur lequel elle était construite. La misère sy répandit comme une traînée de poudre, de même que la violence et les maladies.
Alors que les attaques se faisaient de plus en plus fréquentes, des rumeurs se mirent à circuler sur leurs origines. Les raids avaient toujours existé, mais ils navaient jamais été aussi nombreux ni aussi meurtriers.
Des meutes de molosses monstrueux parcouraient la forêt, et beaucoup faisaient remarquer quils frappaient à des endroits bien précis, comme guidés par une volonté invisible. Des cornes sinistres résonnaient entre les troncs des arbres, et il ne fit plus de doute quun Seigneur des Bêtes avait pris la tête des siens.
STERNBURG
Le village de Sternburg était une petite agglomération située au cur de la forêt de Drakwald. Il se situait à soixante kilomètres au sud-ouest de Middenheim, juste à côté de la Middensveg, la grande route qui passe par Haut-Spite. Dans les jours qui suivirent la mise à sac de Jagerhausen plus à lest, les habitants de Sternburg vécurent dans la crainte. A la tombée de lobscurité, ils se barricadaient chez eux et passaient la nuit à prier.
Ils croyaient que les attaques étaient parfois annoncées le matin précédent par de sombres présages, indiquant que le village était condamné : à Jagerhausen, cela avait été des cranes grimaçants trouvés plantés devant lhôtel de ville. Beaucoup dhabitants abandonnaient leurs maisons à la vue de ces signes de mauvais augure, et il nétait pas impossible que cétait ce que voulaient les responsables de ces actes morbides.
Chaque matin, les villageois de Sternburg attendaient avec angoisse de trouver le moindre de ces signes, craignant que des êtres ignobles soient passés aux portes de leurs demeures pendant la nuit.
Un jour, ils furent horrifiés de voir que leurs pires angoisses étaient fondées : les rares têtes de bétail quils possédaient avaient été massacrées, leurs membres déchirés par quelque immonde créature. Les bêtes gisaient mutilées sur le sol, la gorge tranchée et leurs entrailles répandues dans la poussière. Une chèvre avait eu la tête arrachée et avait été jetée sur le toit du forgeron du village. Cen fut trop pour les villageois, qui y virent alors le signe dun imminent malheur.
Certains senfuirent, espérant suivre la Middensveg en direction de Haut-Spite. Dautres décidèrent même de tenter de rejoindre Middenheim, et quelques-uns, craignant que même les villes de Haut-Spite et Arenburg ne soient pas sûres, décidèrent de partir à travers la forêt vers Jagerkeep. Un marchand nomme Alher, qui avait déjà fait ce trajet auparavant et en connaissait les risques, les supplia dabandonner cette idée, mais aucune des familles en proie à lhystérie ne lécouta. Elles disparurent dans les bois et on ne les revit jamais. La nuit suivante, les habitants restes sur place se terrèrent chez eux alors que lobscurité renvoyait lécho de cors lugubres.
Des gens du village, seul Wilhelm le cordonnier bègue garda son sang-froid. Bien que timide et réservé, il eut le courage demprunter une monture de trait et de suivre la Middensveg en direction du sud, espérant rencontrer une des patrouilles que le Comte Electeur Boris Todbringer avait ordonné de mettre sur pied. Il chevaucha toute laprès-midi, désespéré de ne trouver personne. La nuit tomba, et rien ne venait troubler le silence qui sabattait sur les arbres. Sur le point dabandonner, il aperçut la lueur dun feu de camp à travers les frondaisons.
Dirigeant sa monture vers la lumière, il tomba sur le campement dune petite patrouille de troupes régulières qui escortaient vers Middenheim une unité darquebusiers et un mortier. Le cordonnier supplia leur capitaine, nomme Karlrich, de venir en aide à Sternburg. Celui-ci accepta, et ses soldats levèrent le camp, trop heureux de quitter lhumidité des bois pour la taverne et les lits chauds dun village impérial. Alors que la patrouille se préparait à partir, Karlrich donna à son lieutenant Matrud le sceau de Middenheim et lui ordonna de continuer sur la route afin de prévenir la patrouille de Chevaliers du Loup Blanc quils avaient croisée dans la journée. Matrud senfonça dans la nuit, effrayé mais décidé à remplir sa mission.
Les soldats se mirent en route juste avant minuit, au moment même où des cors se mirent à résonner dans les ténèbres.
Alors quils se rapprochaient du village, les sons se faisaient de plus en plus proches et, pressentant cela comme le signe dune attaque imminente, ils hâtèrent leur pas. Quand ils arrivèrent à Sternburg, lécho des cors pouvait sentendre partout autour du village.
Horrifiés, les impériaux saperçurent alors quils étaient arrives trop tard : les habitants avaient déjà été attaqués et massacrés. Les portes et les fenêtres des maisons avaient été défoncées et les corps gisaient dans la boue. Ne trouvant aucun signe de vie, Karlrich aboya un ordre et ses hommes adoptèrent une formation défensive. Les servants du mortier mirent rapidement leurs chevaux à labri dans létable de lauberge de la Bête Bleue et mirent leur arme en batterie. Les hommes observaient la lisière des arbres depuis le village à laffût du moindre mouvement, mais les cornes avaient cessé de résonner et un silence inquiétant était tombé sur la forêt.
Soudain, un rugissement terrifiant se fit entendre et en quelques secondes, les premières créatures furent sur eux. Elles sélancèrent à découvert depuis les arbres en faisant tournoyer leurs armes dun air menaçant. Leurs fronts étaient ornés de grandes cornes et leur museau était tordu en un rictus de haine, et elles poussaient des cris terrifiants en se ruant à lattaque.
Dautres les suivaient, sortant des bois en encerclant le village. Karlrich donna un ordre aux servants du mortier et ceux-ci chargèrent instantanément leur machine. Les arquebuses furent levées alors que de plus en plus dhommes-bêtes chargeaient, et une première volée fut délivrée dans un fracas de tonnerre. Les premiers monstres sécroulèrent mais leurs corps furent aussitôt enjambés par leurs congénères. Ils couraient à une vitesse surhumaine et Karlrich pria en tirant son épée que les Chevaliers du Loup Blanc leur viennent rapidement en aide. Les impériaux resserrèrent les rangs et se préparèrent à vendre chèrement leur vie, décidés à venger les habitants sauvagement assassinés de Sternburg...
LA BATAILLE DE STERNBURG
Ce scénario vous permet de rejouer la bataille de Sternburg. Les soldats de lEmpire parviendront-ils à retenir la horde dhommes-bêtes jusquà larrivée des Chevaliers du Loup Blanc ou ces derniers trouveront-ils leurs camarades massacrés ?
Former vos régiments
Hommes-bêtes : Vous aurez besoin de former trois unités (deux constituées de 8 Gors et 5 Ungors et une de 8 Gors et 6 Ungors). Ils peuvent être armés conformément au livre darmée Bêtes du Chaos du moment que les figurines sont représentées avec les armes appropriées.
Si vous disposez de figurines de musiciens, de champions et de porte-étendards, vous pouvez en doter chacune de vos unités. [...]
Empire : L'armée se compose d'un capitaine, de 16 arquebusiers, de 20 lanciers, d'un mortier et de 8 chevaliers du Loup Blanc (qui arrivent en renforts, cf plus bas).
Si vous possédez les figurines appropriées, toutes vos unités peuvent avoir un état-major incluant un porte-étendard, un musicien et un champion. Les chevaliers sont normalement des Chevaliers du Loup Blanc, mais nimporte quel autre ordre peut faire laffaire si vous ne disposez pas de telles figurines [par exemple, les chevaliers Panthères sont aussi basés à Middenheim].
Les arquebusiers peuvent être déployés en une seule unité, ou bien en une unité et un détachement (par exemple une unité de 11 figurines et un détachement de 5 figurines pouvant être attaché à lunité darquebusiers ou de lanciers). Le champion des arquebusiers peut être équipé dun long fusil du Hochland, dune arquebuse à répétition ou dune paire de pistolets pour peu que vous ayez la figurine appropriée. Karlrich est votre général. Il a les caractéristiques dun capitaine et peut porter tout équipement disponible dans le livre darmée de lEmpire (bien quil ne puisse pas avoir dobjet magique).
Si les figurines de votre collection sont équipées différemment, nhésitez pas à adapter les armées données ci-dessus (par exemple, si vous avez des arbalétriers et des hallebardiers, remplacez alors lunité de lanciers par les hallebardiers et les arquebusiers par des arbalétriers. De la même façon, si vous navez pas de mortier, vous pouvez le remplacer par un canon, etc.)
Mise en place du champ de bataille
La table de jeu fait 1,80x1,20m. Des forêts et des bois doivent être disposés le long des bords les moins longs, cest lendroit doù arrivent les hommes-bêtes. Le centre de la table est occupé par le village de Sternburg. Vous pouvez le représenter par un groupe de trois ou quatre maisons [ ]
Si vous avez au contraire plus de maisons, vous pouvez les éparpiller un peu plus sur la table. Une route traverse le champ de bataille sur sa largeur en le partageant en deux parties égales, et passe par le village. Vous pouvez utiliser un morceau de papier pour représenter la route, ou bien deux longueurs de ficelles pour délimiter ses bords. La route indique lendroit doù arrivent les chevaliers (pour peu quils interviennent à temps pour porter secours a leurs camarades en bien mauvaise posture!)
Déploiement
Le joueur de lEmpire se déploie en premier. Il peut placer ses unités dans un rayon de 12ps autour du centre de la table, ce sont les troupes de Karlrich qui se préparent a recevoir la charge des hommes-bêtes. Notez que les chevaliers ne sont pas places sur la table au début de la partie: ils arriveront plus tard...
Les hommes-bêtes ne sont pas déployés au début de la partie, ils sont en fait caches dans les bois hors de la table (les impériaux ne savent pas par ou ils vont entrer en jeu).
Début de la partie
Les hommes-bêtes jouent en premier en lançant lassaut! Lancez un dé pour chaque unité dhommes-bêtes. Elle arrive par le bord droit sur un résultat de 1-3 et sur le bord gauche sur un résultat de 4-6. Leur mouvement est mesure à partir du bord de la table.
Règles spéciales
Tenez Bon! Les impériaux sont si déterminés à repousser lattaque et à combattre jusquau dernier homme que toutes leurs figurines sont immunisées à la panique pour ce scénario.
Attaque Soutenue: Chaque fois quune unité
dhommes- bêtes est détruite ou fuit hors de la
table, le joueur hommes-bêtes gagne une nouvelle unité
de la même taille. Cela représente le nombre croissant
de monstres se jetant au combat, attiré par le son des
cors.
Toute unité ainsi "recyclée" est déployée
de la même manière quau début de la partie
(elle arrive par un bord de table déterminé au
hasard).
Toutefois, une fois que les chevaliers arrivent en jeu (voir
ci-dessous), les hommes-bêtes nont plus de renforts.
Avec larrivée des puissants templiers, les
créatures du Chaos décident de battre en retraite et de
sen prendre à des adversaires moins coriaces.
Renforts Impériaux: Les chevaliers peuvent arriver à partir du tour 4. A chaque tour à partir du quatrième, le joueur impérial lance un dé. Les chevaliers arrivent sur un résultat de 6. Toutefois, pour chaque unité dhommes-bêtes détruite ou avant fui hors de la table, le joueur ajoute +1 a son résultat (par exemple si une unité a été détruite ou a fui, les chevaliers arrivent sur un résultat de 5+, sur un résultat de 4+ si deux unités ont été détruites ou ont fui). Les chevaliers arrivent par la route, le bord de table par lequel ils entrent est déterminé au hasard.
Conditions de victoire
Les hommes-bêtes doivent tuer tous les soldats de lEmpire ou les faire fuir hors de la table (à lexception des chevaliers) Pour lemporter, lEmpire doit tuer tous les hommes-bêtes entres en jeu ou les faire fuir pour gagner. Si les deux joueurs remplissent leurs conditions de victoire, la partie se termine sur une égalité.
La partie na pas de limite de tours. Elle sachève dès quun des joueurs remplit ses conditions de victoire.