LE DERNIER DES MONTECANNES

WDF45 p24 à 30

Ce scénario, écrit par Nigel Stillman, est conçu pour être joué à WFB5. Il peut être joué tel que dans les autres versions.
La Quête Périlleuse est un supplément de campagne publié pour la même édition. Il opposait les elfes sylvains aux bretonniens.

La Quête Périlleuse d'Agraivain de Beau Geste se termine par une bataille colossale aux pieds du sinistre Arbre aux Boucliers, un énorme chêne qui se dresse sur les ruines de la chapelle du Graal de Challotte, but de la quête d'Agravain. De nombreux boucliers sont suspendus à ses branches. ils appartenaient jadis a des Paladins qui, au fil des années passées, ont rencontré leur destinée en plein cœur de la Forêt de Loren. Les elfes sylvains ont accroché ces boucliers à leur arbre sacré en signe d'avertissement. indiquant aux autres chevaliers ce qui leur arriverait s'ils s'aventuraient dans le royaume interdit ! Bien sûr, les bretonniens y voient plutôt une grave insulte ainsi qu'un véritable défi lancé à leur sens de l'honneur ! Un de ces boucliers fut identifié comme étant celui du baron Fragonnard de Montecannes, célèbre Paladin et dernier héritier de sa famille...

LA QUETE DU BARON DE MONTECANNES

Bien des années avant que les pas d'Agraivain de Beau Geste ne le conduisent en Athel Loren, le baron Fragonnard de Montecannes se lança dans la quête du Graal. Le baron, qui n'était déjà plus un tout jeune homme, n’avait pas de fils à qui léguer son domaine et décida donc de céder son château et ses terres au plus brave de ses Chevaliers Errants. Celui-ci venait juste d'accomplir sa quête de chevalerie. il fut donc investi comme il se doit Chevalier du Royaume, épousa la fille du baron et fut déclaré maître du fief de Montecannes. Le vieux baron, ayant enfin assuré l'avenir de son ancien domaine, partit réaliser son plus vieux rêve : la quête du Saint Graal.

Il se choisit une toute petite suite pour l'accompagner durant cette quête, laissant la plupart de ses écuyers et hommes d'armes au service de son successeur afin d’assurer la défense du domaine. Il s'en alla donc, suivi de ses quelques hommes, sur les chemins poussiéreux de Bretonnie et ne revit jamais les blanches et hautes murailles du château de Montecannes.

La prédiction du Devin

Le baron poursuivit sa quête durant de longues années et parcourut le royaume du nord au sud et de l’est à l'ouest. A aucun moment. il ne sembla sur le point de trouver le Graal et, malgré une grande dévotion et une détermination sans faille, le baron Fragonnard de Montecannes commença à perdre espoir. Il avait le sentiment d’avoir visite les moindres recoins de Bretonnie et n’avait à aucun moment reçu en songes la visite de la vénérée Dame du Lac

Ayant conclu que l'objet de sa quête se trouvait peut-être hors des frontières de Bretonnie. il chevaucha un jour à la tête de sa suite sur la grande route qui traversait les montagnes en direction de l'Estalie. Il y rencontra un sorcier ambulant qui prétendait être devin. "Voici une pièce d'or, dis-moi ce que tu vois !" lui dit le baron. Le sorcier leva les yeux au ciel. Sembla être l'objet d'une grande inspiration. et répondit "Le Graal est en Bretonnie. mais il n'est pas en Bretonnie!" Le sorcier empocha la pièce d'or, salua le baron d'un léger signe de tête et s'éloigna sur le chemin laissant derrière lui le vieux chevalier plongé dans la plus grande des perplexités. Ordonnant à ses hommes d'installer le campement, Fragonnard entreprit de déchiffrer la prédiction qui ressemblait pour le moins à un non-sens. Comment le Saint Graal pouvait-il être quelque part sur la terre de Bretonnie sans y être ? Ce prétendu devin s'était bien moqué de lui et le baron s'obstina pourtant et, après une longue méditation et moult réflexions. il tenait enfin une réponse. Si le Graal se trouvait sur la terre de Bretonnie, il ne pouvait donc être au-delà des montagnes qui en bordaient les frontières. et encore moins par-delà les mers. Il ne pouvait s’agir que d'un endroit situé à l’intérieur des limites du royaume mais qui échappait cependant à la souveraineté du roi de Bretonnie. La conclusion était évidente : le Graal se trouvait dans la Forêt de Loren! Le royaume interdit des elfes sylvains s'étendait l'intérieur des frontières de Bretonnie mais n'était pas le domaine royal. C'était vraiment un royaume à l’intérieur du royaume. L'énigme était résolue Quelle chance d'avoir croisé le chemin de ce devin. Les charlatans ambulants et les faux prophètes étaient tellement nombreux en cette époque trouble. Mais était-ce vraiment de la chance ? Que nenni ! Le baron n’en doutait pas, c'était bien le un signe de la Dame du Lac Le matin suivant, alors que le soleil était encore au plus bas sur l'horizon. le baron et ses serviteurs levèrent le camp et partirent en direction du nord-est, suivant le chemin qui les mènerait à l'interdite et mystérieuse Forêt de Loren. Fragonnard de Montecannes était enfin sur les traces du Graal.

Les serviteurs du baron avaient retrouvé leur enthousiasme et la certitude du succès. Ils passèrent sans crainte les pierres levées qui marquaient la frontière du royaume magique. Plusieurs jours plus tard, la prédiction était accomplie, et le baron et ses hommes étaient en plein cœur de la foret, errant dans les bois par des chemins et des sentiers qui semblaient bien pourtant tourner en rond et ne mener nulle part.

Les Gardiens de la forét

Quelqu'un ou quelque chose pourrait-il entrer dans la Foret de Loren sans être immédiatement repéré? Non. La présence du baron et de sa suite fut bien évidemment connue des elfes sylvains, dès qu'ils passèrent les pierres levées. Pendant un bon moment, les elfes se contentèrent simplement de les surveiller. De nombreux voyageurs quittaient finalement la forêt aussi vite qu’ils y étaient entrés, après y avoir tourné en rond plusieurs heures ou plusieurs jours et n’y avoir rien trouvé. Le baron s'obstinait pourtant. Les elfes tentèrent plusieurs fois de le diriger sur un chemin qui le conduirait vers la lisière de la foret, usant de quelques ruses ou masquant les sentiers grâce à la magie, mais dès que le baron apercevait le jour percer entre les arbres, il faisait demi-tour et entrainait ses serviteurs vers les profondeurs sombres de Loren, à la recherche d’un autre chemin qui le conduirait vers les bois les plus reculés.

Très bien, pensèrent les elfes sylvains, puisque ce maudit baron avait choisi cette destinée pour ses hommes et lui, laissons les tourner en rond, jusqu’à ce qu’ils meurent de faim, d'épuisement ou même s’il le fallait, de vieillesse!

Il se produisit alors quelque chose qui n'avait rien à mir avec la magie des elles sylvains. Le baron avait depuis peu des visions de la Dame du Lac, ou du moins en était-il persuadé. Quelque chose caché au plus profond de la forêt irradiait de magie bretonnienne et le baron la percevait maintenant qu'il était proche de la source. Les elfes sylvains continuèrent à surveiller et furent bientôt inquiets. Le baron et ses hommes étaient attirés vers leur bois sacré malgré tous leurs efforts pour les en détourner. Pour chaque dizaine de lieues parcourues sur les sentiers forestiers, les bretonniens s'approchaient d'une lieue d’un endroit qui leur était interdit.

Les elfes sylvains décidèrent de réagir. Ce chevalier serait donc de ceux que la foret engloutissait de temps à autre. Ils les reconnaissaient grâce à la fleur de lys qui ornait leur blason et ce chevalier-ci portait cette fleur de lys. La décision fut prise, les bretonniens mourraient dans la foret comme de nombreux autres avant eux. La chasse était ouverte, le piège allait se refermer! Leur destin était scellé. Ils ne marcheraient pas un jour de plus sur les sentiers, à moins que, par le plus grand des hasards, ils ne quittent la forêt pour ne plus y revenir.

D'azur à tête de cerf d'argent, tel semble être le blasonnement du baron du Montecannes. L'écu est repris à deux reprises dans l'article.

Ces armes font penser au duché de Gisoreux.

JOUER LE SCENARIO

Ce scenario met en scène l'affrontement opposant un Paladin et sa suite a un groupe d’elfes sylvains qui ont reçu pour mission de les intercepter. C’est un scénario pour deux joueurs, un jouant les bretonniens, l’autre jouant les elfes sylvains.

Objectifs

L’objectif des bretonniens est de traverser le champ de bataille en diagonale en perdant le moins de monde possible, puis de quitter la table (s’il y a des survivants!). Les elfes sylvains doivent faire perdre le maximum d’hommes aux bretonniens avant qu’ils ne quittent la table (ou les tuer tous s’ils le peuvent). Le point de sortie mène en dehors de la Foret de Loren, les bretonniens seront à l’abri s’ils l'atteignent. A l’issue de cet affrontement, le bouclier du baron Fragonnard de Montecannes sera ou non accroché à l’Arbre aux Boucliers !

Le Champ de Bataille

Le theâtre de l'affrontement se trouve quelque part au plus profond d’Athel Loren. C’est un labyrinthe de sentiers qui se croisent et se recroisent, séparés par de denses bosquets d’arbres et de buissons, et passant de sombres sous-bois en clairières pour replonger entre les arbres. Pour représenter ceci, placez au hasard sur la table des éléments de bois. 

L’espace entre ces éléments représente les sentiers et les clairières. Le seul impératif est que vous devez pouvoir tracer un chemin entre les deux coins de table opposés. Ce sentier peut avoir la largeur que vous voulez mais ne doit jamais avoir moins de 3ps de large. Le champ de bataille doit plus ou moins ressembler a la carte, mais vous pouvez aussi vous mettre d’accord avec votre adversaire sur un champ de bataille différent en fonction des éléments de terrain dont vous disposez, comme des blocs de rochers, des marais ou des collines si vous n’avez pas assez de bois.

Les Forces

Ce scénario est spécialement conçu pour assez peu de figurines. Les bretonniens ne comptent que le baron et ses serviteurs, les elfes sylvains ne sont qu’une poignée. Les forces étant aussi limitées, le système de points d’armées est totalement ignoré. A la place, les deux joueurs se référent [à la liste ci-dessous] pour choisir leurs troupes dans cette bataille. [Cette liste] vous dira en détail quelles troupes vous sont accessibles et en quel nombre.

Le Baron de Montecannes et sa suite

La suite du baron compte 20 figurines, y compris celle du baron lui-même, choisies dans la liste du livre Warhammer Armée - Bretonnie.
Le choix est limité aux troupes décrites ici. Si les besoins du scénario sont en contradiction avec la liste réglementaire, cela est précisé ci-dessous. Si des figurines équipées différemment sont regroupées en une unité, les touches sont réparties aléatoirement

Le Baron Fragonnard de Montecannes
Le baron commande l'armée bretonnienne. Choisissez une figurine de héros bretonnien pour le représenter. Il doit être monté sur un destrier bretonnien et porter l'équipement de chevalier tel qu’il est décrit dans la liste d’armée. Il ne peut porter aucun objet magique mais possède la Vertu de la Quête ainsi qu'une autre vertu chevaleresque de votre choix.

0-2 Chevaliers Errants
Jusqu’à 2 Chevaliers Errants qui ont choisi comme quête de chevalerie d’accompagner leur seigneur dans sa propre quête du Graal.

0-5 Ecuyers Montés
Jusqu’à 5 écuyers montés équipés comme permis par la liste d’armée. Ils peuvent être équipés de différentes manières. Si vous prenez 5 écuyers montés, ils doivent être regroupés en une unité, malgré leur équipement différent.

0-8 Ecuyers à Pied
Jusqu’à 8 écuyers à pied équipés comme permis par la liste d’armée. Ils peuvent être équipés de différentes manières. Si vous prenez 5 écuyers à pied ou plus. ils doivent être regroupés en une unité, malgré leur équipement différent.

0-8 Hommes d’Armes
Jusqu’à 8 hommes d'armes équipés comme permis par la liste d’armée. Ils peuvent être équipés de différentes manières. Si vous prenez 5 hommes d’armes ou plus, ils doivent être regroupés en une unité, malgré leur équipement différent.

0-5 Archers
Jusqu'E1 5 archers équipés comme permis par la liste d'armée. Ils peuvent être équipés de différentes manières. Si vous prenez 5 archers, ils doivent être regroupés en une unité, malgré leur équipement différent.

Les gardiens de la forêt

Les elfes sylvains comptent 15 figurines, y compris celle de Kereth. leur chef, choisies dans la liste du livre Warhammer Armées – Elfes Sylvains.
Le choix est limité aux troupes décrites ici. Si les besoins du scénario sont en contradiction avec la liste réglementaire, cela est précisé ci-dessous. Si des figurines équipées différemment sont regroupées en une unité, les touches sont réparties aléatoirement.

Kereth OEil de Lynx
Kereth est le général de l’armée des elfes sylvains. Choisissez une figurine de héros elfe sylvain pour le représenter. Il peut être monté sur un coursier elfique ou être à pied. Il peut porter un équipement standard d'elfe sylvain, mais ne peut avoir aucun objet magique.

0-2 Chevaliers Sylvains
Jusqu’à 2 Chevaliers Sylvains.

0-1 Dryades
Une seule Dryade invoquée par la colère même des bretonniens, agacés d'errer sans cesse sur les sentiers!

0-5 Archers
Jusqu’à 5 archers équipés comme permis par la liste d’armée. Ils peuvent être équipés de différentes manières. Si vous prenez 5 archers, ils doivent être regroupés en une unité, malgré leur équipement différent.

0-5 Gardes Sylvains
Jusqu’à 5 Gardes Sylvains équipés comme permis par la liste d’armée. Ils peuvent être équipés de différentes manières. Si vous prenez 5 Gardes Sylvains, ils doivent être regroupés en une unité, malgré leur équipement différent.

0-1 Danseurs de Guerre
Jusqu’à 1 Danseur de Guerre équipé comme permis dans la liste d’armée.

0-5 Forestiers
Jusqu'à 5 Forestiers équipés comme permis par la liste d'armée. Si vous prenez 5 Forestiers, ils doivent être regroupés en une unité. Quel que soit leur nombre, ils peuvent utiliser les règles de Pièges.

0-5 Eclaireurs
Jusqu'à 5 Eclaireurs équipés comme permis par la liste d'armée. Si vous prenez 5 Eclaireurs, ils doivent être regroupés en une unité.

Règles Spéciales

Le scénario utilise les règles de Warhammer à l’exception de ce qui suit :

- Figurines Indépendantes & Unités : Les règles d'organisation des unités ne sont pas prises en compte. Toutes les figurines agissent indépendamment à moins que vous ne preniez cinq figurines du même type qui doivent alors jouer de la manière normale. Par exemple, si le joueur bretonnien prend trois hommes d’armes, ils peuvent soit se déplacer comme ils veulent, soit se regrouper et s’appuyer mutuellement, comme ils le feraient s’ils accompagnaient leur maitre à la chasse. Par contre, s'il en prend cinq, ils doivent constituer une unité comme s’ils étaient sur un champ de bataille normal.

- Généraux : Le personnage bretonnien et celui des elfes sylvains sont considérés comme les généraux. Toute figurine amie située dans un rayon de 12ps autour d’eux peut utiliser leur Commandement pour tout test de Commandement.

- Panique : Ignorez toutes les règles sur la panique.

- Marches Forcées : Toute figurine peut effectuer une Marche Forcée, même si elle la commence à moins de 8ps d’un ennemi.

Déploiement

Les bretonniens sont déployés en premier. Le joueur choisit un coin de table. c'est son point d’entrée. Le coin opposé de la table sera donc son point de sortie. Les bretonniens sont tous déployés en même temps, à 12ps maximum du point d'entrée. Les elfes sylvains sont déployés ensuite. Ils peuvent être placés 11`importe ou sur la table mais pas à moins de 12ps d’une figurine bretonnienne. quelle qu'elle soit.

Qui Commence ?

Les bretonniens jouent en premier.

Durée de la Bataille

La partie se prolonge jusqu’a ce que tous les bretonniens aient quitté la table, qu’ils aient été tués ou qu’ils aient atteint le point de sortie et aient échappé au courroux des gardiens de la forêt.

Victoire

Une fois tous les bretonniens sortis de la table, la partie se termine. Déterminez le vainqueur en calculant les points de victoire comme suit :

Les elfes sylvains obtiennent un point de victoire par roturier bretomrien tué et deux points de victoire par Chevalier Errant. Si le baron est tué, les elfes sylvains gagnent directement, voyez" Victoire par Mort Subite".

Les bretonniens obtiennent un point de victoire pour chaque roturier qui parvient à quitter la table par le point de sortie, deux points de victoire par Chevalier Errant faisant de même, trois points de victoire si le baron parvient à le faire. Les points de victoire accordés pour la sortie du baron ne peuvent l'être que si aucun de ses hommes ne reste derrière lui car c’est un grand déshonneur pour un chevalier d'abandonner ses serviteurs !
Les bretonniens obtiennent trois points de victoire s’ils tuent Kereth, le chef des elfes sylvains, deux points de victoire pour chaque Chevalier Sylvain, Dryade ou Danseur de Guerre et un point de victoire pour tout autre elfe sylvain tué.
Les bretonniens obtiennent aussi des points de victoire pour la fuite d’elfes sylvains hors de la table, comme s’ils avaient été tués.

Victoire par Mort Subite

Si les elfes sylvains tuent le baron, ils gagnent immédiatement par Mort Subite. Privés de leur maitre, ses serviteurs seront à la merci des elfes sylvains. Ils seront abattus par leurs flèches, abandonnés à leur sort et condamnés à errer à jamais dans la forêt ou capturés et emprisonnés à vie afin qu’ils ne puissent révéler au monde le secret des sentiers cachés d’Athel Loren.