Par Kevin J. Coleman, traduction Thorgir
Citadel Journal 39 p. 32 et suivantes
Voici un scénario d'escarmouche original pour plein de
joueurs disposant chacun d'un unité de mercenaires. Le pitch fait un
peu penser à
celui de Mordheim. Si vous n'avez pas assez de régiments de renom, vous
pourriez aussi composer de petites unités de troupes spéciales ou rares
issues de n'importe quel livre d'armée autour de héros ou un sorcier
qui ferait office de chef. Ce scénario est écrit pour WFB5 : vous pouvez trouver la description des objets magiques cités ici. |
INTRODUCTION
Depuis près d’un siècle, la légende du
sorcier Elim Crain est connue dans l’ensemble du Vieux monde.
L’histoire change au fil des décennies et amène de nombreuses
variantes. Une seule chose est constante : l’infâme Crain voulait créer
le plus puissant artefact au monde. Pour le plus grand bonheur des
nains, il paraitrait qu’un maitre des runes nain avait découvert l’un
des journaux du sorcier, et qu’il put s’approprier ses secrets pour
forger des runes magiques.
La légende de Crain, de son château
Pierrenoire, des monstruosités sans nom et les artefacts qu’il créa
sont devenus une légende dans les cités de l’Empire et les provinces de
Bretonnie. Une des légendes les plus intrigantes de Crain fait été de
comment sa citadelle fut complètement détruite par un des projets les
plus ambitieux de Crain. Nombreux sont ceux qui partirent à la
recherche des ruines du château Pierrenoire, mais tous ceux qui
entreprirent cette quête échouèrent très certainement. Même sir Edmund
fut tué par une horrible Gorgone qui gardait les ruines du château.
Plus
récemment, des marchands voyageant en Tilée vendaient des cartes qu’ils
prétendraient mener vers les ruines cachées de Pierrenoire. La
révélation soudaine de la localisation d’un tel lieu contenant un tel
pouvoir et une telle richesse causa quelques remous a Miragliano et
Trantio en particulier. Nul doute que la question de l’authenticité de
la carte reste un sujet de choix parmi les rumeurs tiléennes, même si
la majorité des bandes de mercenaires ne sont pas concernées pas de
telles discussions ridicules, ces derniers étant bien entendus
persuadées que la carte qu’ils achetèrent est, bien entendu, la carte
authentique. Seuls les auriges de Thansortor, une bande d’auriges elfes
particulièrement arrogants, ignora ces cartes hors de prix, partant du
principe que toutes la légende n’était rien de plus qu’une habile
arnaque organisée par le prince marchand de Miragliano.
Dans tous
les cas, des bandes de mercenaires venant des quatre coins du globe
mirent de côté toute autre préoccupation pour se mettre à la recherche
des mythiques ruines de Pierrenoire, où ils espèrent trouver un trésor
d’or et de puissants artefacts.

PRÉPARER LA BATAILLE
Armées et joueurs
Ce
scénario permet de faire participer un nombre illimité de joueurs (7 ou
+ [autant que de régiments disponibles en fait, NdT]). Chaque joueur
contrôle un régiment de renom choisi dans le livre d’armée des
mercenaires ou du magazine White Dwarf. Ceux qui peuvent voler sont
interdits (les hommes-oiseaux de Catrazza, par exemple). Chaque joueur
peut dépenser jusqu’à 300 points dans son régiment et deux joueurs ne
peuvent pas avoir le même.
De plus, les joueurs ne choisissent pas le régiment qu'ils veulent, ils doivent d'abord le remporter aux enchères !
Choix du régiment : au meilleur enchérisseur
Comme
mentionné précédemment, les joueurs doivent enchérir sur le régiment
qu’ils désirent jouer durant ce scénario, cela fonctionne comme suit :
Premièrement,
il faut écrire le nom de chaque régiment de renom disponible sur de
petits papiers, et les placer dans un chapeau, ou tout autre récipient
approprié. Tirer les papiers un par un, de façon à les révéler à tous
les joueurs. Chaque joueur a la possibilité d’enchérir sur le régiment
tiré. L’enchère doit être résolue avant de tirer le suivant.
Tous
les participants reçoivent 100 pièces d’or pour miser sur le régiment
qu’ils souhaitent utiliser durant le scénario. Lorsqu’un régiment est
tiré au sort, tout joueur intéressé par ce dernier enchérit
secrètement, en notant l'enchère. Lorsque tout le monde a terminé, les
mises sont révélées. Le joueur avec la plus haute mise remporte le
régiment et doit soustraire la mise de son trésor (les 100 pièces). En
cas d’égalité, les joueurs lancent un D6, et le joueur qui obtient le
meilleur jet remporte l’enchère.
Pièces d’or et points
Après
que tous les joueurs ont pris le commandement de leur régiment, ils
peuvent dépenser jusqu’à 300 points de façon à payer pour la taille
minimum du régiment, ainsi que pour des effectifs supplémentaires,
améliorations et/ou options que le régiment peut sélectionner. Tout or
non dépensé (après les enchères) peut être utilisé comme des points.
Par exemple, s’il vous reste 21 pièces d’or, vous pouvez les utiliser
en plus de vos points, pour un total de 321 points à dépenser sur
l’unité.
Les joueurs peuvent avoir un surplus de points ou ne tout
simplement pas utiliser l’ensemble de ces derniers. Les joueurs peuvent
choisir d’utiliser leurs points restant comme des pièces d’or (qui
déterminent le gagnant de la partie) comme décrit plus loin. Si les
joueurs choisissent de faire cela, en préparant le régiment, les
joueurs doivent placer une petite pièce ou un marqueur en contact socle
à socle avec l’unité, représentant la fortune de cette dernière. Notez
que ces pièces d’or supplémentaires peuvent être volées par les autres
joueurs comme expliqué plus loin.
La crème de la crème
Certains
régiments de renom peuvent être tout simplement hors de prix, mais ces
régiments peuvent toujours être sélectionnés. Après avoir enchéri pour
ces régiments comme décrits précédemment, le joueur peut utiliser cette
unité sans améliorations ni effectifs supplémentaires, mais commence la
partie avec 25 pièces d’or.
Mise en place de la table et du terrain
Le
scénario est joué sur une table de 120 * 120 cm. Le terrain est mis en
place en utilisant le générateur de terrain suivant, les résultats de 5
ou 7 doivent être modifiés pour donner des terrains difficiles,
représentant les ruines du château Pierrenoire. Lorsque le terrain est
installé, les joueurs déploient alternativement trois pions « Trésors
». Comme leur nom l’indique, il s’agit des trésors que les joueurs
peuvent trouver (des pièces d’or, des objets magiques, etc). Les pions
ne doivent pas être placées à moins de 20ps les uns des autres.
2D6 | Résultat |
2 | Une rivière profonde ou un lac |
3 | Une rivière peu profonde ou un torrent |
4 | Terrain difficile |
5 | Terrain difficile (ruines du château de Pierrenoire) |
6 | Un bois |
7 | Terrain difficile (ruines du château de Pierrenoire) |
8 | Une colline |
9 | Murs/haies ou barrières |
10 | Une maison ou une tour |
11 | Un village |
12 | Terrain très difficile |
LA BATAILLE
Déploiement
Chaque
joueur lance un D6. Commençant par le joueur qui a lancé le plus haut
chiffre, chaque joueur déploie son régiment n’importe où sur la table,
du moment qu’il se retrouve à plus de 20ps de tout pion trésor, ou à
portée de charge, ou en ligne de vue d’un autre régiment.
Objectif
L’objectif
de la partie, pour chaque régiment est d’amasser le plus de trésors, en
bref, de récupérer le plus de pièces d’or et d’objets magiques possible
! Comme décrit plus haut, les pièces d’or et les objets magiques seront
dispersés sur le champ de bataille sous forme de pions.
Si un
régiment finit sa phase de mouvement en contact avec un pion trésor, le
joueur lance 3D6 sur la table des trésors ci-dessous à la fin de sa
phase de mouvement pour déterminer quel objet magique et/ou quantité
d’or l’unité a récupèré. Tout objet magique récupéré peut être utilisé
par le capitaine, le porte-étendard ou le musicien du régiment.
À la
fin de 20 tours, la partie se termine et chaque joueur comptabilise le
nombre de pièces d’or que le régiment a obtenu durant toute la durée du
scénario. Les points qui sont indiqués sur les cartes des objets
magiques sont comptabilisés comme des pièces d’or, au taux d’un pour
un. Par exemple, l’épée de mort rapide (25 points) vaut l’équivalent de
25 pièces d’or. Le joueur avec le plus gros magot l’emporte !
Capturer les trésors
Si
une unité fuit un corps-à-corps, leur trésor peut être capturé ou
perdu, comme pour une bannière. Cf. livre de règle de Warhammer.
Ralliement
Toute unité peut tenter de se rallier même si elle se retrouve réduite à moins de 25% de leur effectif de départ.
Tours de jeu
Chaque
joueur ayant participé à la partie aura son propre tour de jour, lors
duquel leur unité pourra bouger, tirer, etc. Cependant les combats au
corps-à-corps ne sont pas résolu à chaque tour. A la place, une unité
ne combat que lors de son propre tour et lors des tours lors desquels
les régiments en contact combattent.
Par exemple, le régiment des
Vauriens de Voland joué par Nick est en combat avec les chevaucheurs de
Cornus de Tichi-Huichi de Nigel et les Hommes-Ours d’Urslo de Tuomas,
alors que les Nemrods de Miragliano de Jervis ne sont engagés dans
aucun combat. Les vauriens de Rick combattront lors de son propre tour,
ainsi que des tours de Nigel et de Tuomas, mais pas de Jervis. Si les
vauriens de Jervis devaient charger sur ce corps-à-corps, alors Rick
pourrait également combattre lors du tour de Jervis.
Initiative
Au
début de chaque tour, chaque joueur lance 1D12, commençant par le
joueur qui a tiré le plus haut résultat, chaque joueur procède à son
tour comme indiqué plus haut. Cela signifie que l’ordre d’initiative
change à chaque tour, ce qui ajoute un élément imprévisible au
scénario.
Magie
Les
cartes des vents de magie [WFB5] ne sont pas utilisées lors de ce
scénario, même par les joueurs qui jouent un régiment comportant un
lanceur de sorts. Il peut cependant toujours lancer des sorts, selon la
méthode suivante :
Le lanceur de sort tire un unique sort du
paquet approprié au début du jeu. Un seul sort est tiré, peu importe le
niveau de magie du lanceur. Lors de son tour, le mage peut lancer le
sort après la phase de corps à corps. Le sort est lancé gratuitement,
sans carte de pouvoir.
Tous les régiments qui participent au
combat possèdent une valeur de 4+ pour dissiper les sorts qui les
affectent. Lors de ce scénario, tous les sorts restant normalement en
jeu ne durent qu’un tour complet.
Alliances de circonstance
Il
est parfaitement acceptable pour les joueurs de produire des alliances
de circonstances pour stopper d’autres joueurs de l’emporter. Par
exemple, si un joueur contrôlait les Ogres de Golgfag, ainsi qu’un
trésor bien fourni, il serait peut-être difficile de les vaincre en
combat sans la contribution de plusieurs régiments.
Même si les
alliances de circonstance sont autorisées, les joueurs ne peuvent pas
parler de leurs plans tactiques ou de leur alliance avec d’autres
joueurs, à moins que les capitaines des régiments ne se trouvent à
moins de 8 ps les uns des autres. Cela est également valable pour les
gestes de la main et les invectives. Les joueurs pris à enfreindre
cette règle seront considérés comme des tricheurs, et subiront les
railleries des autres joueurs !
Capturer les trésors
À la fin de chaque phase de mouvement lors de laquelle un joueur à capturer un pion trésor, lancez 3D6 :
3D6 | Résultat |
3 | Piège ! Votre régiment à découvert un ancien piège placé par Elim Crain
en personne. L’unité souffre 2D6 touches de Force 4 ou 2D6 touches de
Force 6 sur les figurines de grande taille. |
4 | 75 pièces d’or + l’amulette de jade |
5 | 50 pièces d’or + la lame sombre |
6 | 50 pièces d’or + l’épée relique |
7 | 60 pièces d’or + l’épée de parade |
8 | 45 pièces d’or |
9 | 25 pièces d’or |
10 | 20 pièces d’or |
11 | 70 pièces d’or |
12 | 50 pièces d’or |
13 | 35 pièces d’or |
14 | Potion de soin |
15 | 45 pièces d’or + amulette de malepierre |
16 | Lancez deux fois sur ce tableau |
17 | 100 pièces d’or |
18 | Portail démoniaque* |
* Portail
démoniaque : [...] Un
portail démoniaque s’ouvre à 6 ps devant l’unité qui a pris le pion trésor. À
la fin de chaque tour de joueur, lancez un D6, sur un résultat de 5 ou
6, 1D6 démons mineurs apparaissent. Lancez alors un autre D6 pour déterminer quel type de démon mineur
il s'agit :
1 Chiens de Khorne
2 Incendiaires de Tzeentch
3 Portepestes de Nurgle
4 Démonettes de Slaanesh
5 Horreurs roses de Tzeentch
6 Sanguinaires de Khorne
Les démons auront leur propre tour
de jeu lors duquel ils pourront bouger, tirer et combattre. Les démons
bougeront vers, et combattront toujours le régiment le plus proche
n’étant pas déjà en combat avec d’autres démons. Si le scénario est
géré par un arbitre, ce dernier peut contrôler les démons. Tout démon
pouvant normalement faire usage de magie ne peut pas utiliser de sorts
lors de ce scénario, et ne peut être considéré comme un utilisateur de magie. Il faut noter que les démons bénéficient
du jet à 4+ pour disperser les sorts qui les affectent, comme toute unité participant à
ce scénario.