LA FORTUNE SOURIT AUX AUDACIEUX
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Par Kevin J. Coleman, traduction Thorgir
Citadel Journal 39 p. 32 et suivantes


Voici un scénario d'escarmouche original pour plein de joueurs disposant chacun d'un unité de mercenaires. Le pitch fait un peu penser à celui de Mordheim. Si vous n'avez pas assez de régiments de renom, vous pourriez aussi composer de petites unités de troupes spéciales ou rares issues de n'importe quel livre d'armée autour de héros ou un sorcier qui ferait office de chef.
Ce scénario est écrit pour WFB5 : vous pouvez trouver la description des objets magiques cités ici.

INTRODUCTION
Depuis près d’un siècle, la légende du sorcier Elim Crain est connue dans l’ensemble du Vieux monde. L’histoire change au fil des décennies et amène de nombreuses variantes. Une seule chose est constante : l’infâme Crain voulait créer le plus puissant artefact au monde. Pour le plus grand bonheur des nains, il paraitrait qu’un maitre des runes nain avait découvert l’un des journaux du sorcier, et qu’il put s’approprier ses secrets pour forger des runes magiques.
La légende de Crain, de son château Pierrenoire, des monstruosités sans nom et les artefacts qu’il créa sont devenus une légende dans les cités de l’Empire et les provinces de Bretonnie. Une des légendes les plus intrigantes de Crain fait été de comment sa citadelle fut complètement détruite par un des projets les plus ambitieux de Crain. Nombreux sont ceux qui partirent à la recherche des ruines du château Pierrenoire, mais tous ceux qui entreprirent cette quête échouèrent très certainement. Même sir Edmund fut tué par une horrible Gorgone qui gardait les ruines du château.
Plus récemment, des marchands voyageant en Tilée vendaient des cartes qu’ils prétendraient mener vers les ruines cachées de Pierrenoire. La révélation soudaine de la localisation d’un tel lieu contenant un tel pouvoir et une telle richesse causa quelques remous a Miragliano et Trantio en particulier. Nul doute que la question de l’authenticité de la carte reste un sujet de choix parmi les rumeurs tiléennes, même si la majorité des bandes de mercenaires ne sont pas concernées pas de telles discussions ridicules, ces derniers étant bien entendus persuadées que la carte qu’ils achetèrent est, bien entendu, la carte authentique. Seuls les auriges de Thansortor, une bande d’auriges elfes particulièrement arrogants, ignora ces cartes hors de prix, partant du principe que toutes la légende n’était rien de plus qu’une habile arnaque organisée par le prince marchand de Miragliano.
Dans tous les cas, des bandes de mercenaires venant des quatre coins du globe mirent de côté toute autre préoccupation pour se mettre à la recherche des mythiques ruines de Pierrenoire, où ils espèrent trouver un trésor d’or et de puissants artefacts.


PRÉPARER LA BATAILLE
Armées et joueurs
Ce scénario permet de faire participer un nombre illimité de joueurs (7 ou + [autant que de régiments disponibles en fait, NdT]). Chaque joueur contrôle un régiment de renom choisi dans le livre d’armée des mercenaires ou du magazine White Dwarf. Ceux qui peuvent voler sont interdits (les hommes-oiseaux de Catrazza, par exemple). Chaque joueur peut dépenser jusqu’à 300 points dans son régiment et deux joueurs ne peuvent pas avoir le même.
De plus, les joueurs ne choisissent pas le régiment qu'ils veulent, ils doivent d'abord le remporter aux enchères !

Choix du régiment : au meilleur enchérisseur
Comme mentionné précédemment, les joueurs doivent enchérir sur le régiment qu’ils désirent jouer durant ce scénario, cela fonctionne comme suit :
Premièrement, il faut écrire le nom de chaque régiment de renom disponible sur de petits papiers, et les placer dans un chapeau, ou tout autre récipient approprié. Tirer les papiers un par un, de façon à les révéler à tous les joueurs. Chaque joueur a la possibilité d’enchérir sur le régiment tiré. L’enchère doit être résolue avant de tirer le suivant.
Tous les participants reçoivent 100 pièces d’or pour miser sur le régiment qu’ils souhaitent utiliser durant le scénario. Lorsqu’un régiment est tiré au sort, tout joueur intéressé par ce dernier enchérit secrètement, en notant l'enchère. Lorsque tout le monde a terminé, les mises sont révélées. Le joueur avec la plus haute mise remporte le régiment et doit soustraire la mise de son trésor (les 100 pièces). En cas d’égalité, les joueurs lancent un D6, et le joueur qui obtient le meilleur jet remporte l’enchère.

Pièces d’or et points
Après que tous les joueurs ont pris le commandement de leur régiment, ils peuvent dépenser jusqu’à 300 points de façon à payer pour la taille minimum du régiment, ainsi que pour des effectifs supplémentaires, améliorations et/ou options que le régiment peut sélectionner. Tout or non dépensé (après les enchères) peut être utilisé comme des points. Par exemple, s’il vous reste 21 pièces d’or, vous pouvez les utiliser en plus de vos points, pour un total de 321 points à dépenser sur l’unité.
Les joueurs peuvent avoir un surplus de points ou ne tout simplement pas utiliser l’ensemble de ces derniers. Les joueurs peuvent choisir d’utiliser leurs points restant comme des pièces d’or (qui déterminent le gagnant de la partie) comme décrit plus loin. Si les joueurs choisissent de faire cela, en préparant le régiment, les joueurs doivent placer une petite pièce ou un marqueur en contact socle à socle avec l’unité, représentant la fortune de cette dernière. Notez que ces pièces d’or supplémentaires peuvent être volées par les autres joueurs comme expliqué plus loin.

La crème de la crème
Certains régiments de renom peuvent être tout simplement hors de prix, mais ces régiments peuvent toujours être sélectionnés. Après avoir enchéri pour ces régiments comme décrits précédemment, le joueur peut utiliser cette unité sans améliorations ni effectifs supplémentaires, mais commence la partie avec 25 pièces d’or.

Mise en place de la table et du terrain
Le scénario est joué sur une table de 120 * 120 cm. Le terrain est mis en place en utilisant le générateur de terrain suivant, les résultats de 5 ou 7 doivent être modifiés pour donner des terrains difficiles, représentant les ruines du château Pierrenoire. Lorsque le terrain est installé, les joueurs déploient alternativement trois pions « Trésors ». Comme leur nom l’indique, il s’agit des trésors que les joueurs peuvent trouver (des pièces d’or, des objets magiques, etc). Les pions ne doivent pas être placées à moins de 20ps les uns des autres.
2D6 Résultat
2Une rivière profonde ou un lac
3Une rivière peu profonde ou un torrent
4Terrain difficile
5Terrain difficile (ruines du château de Pierrenoire)
6Un bois
7Terrain difficile (ruines du château de Pierrenoire)
8Une colline
9Murs/haies ou barrières
10Une maison ou une tour
11Un village
12Terrain très difficile

LA BATAILLE
Déploiement
Chaque joueur lance un D6. Commençant par le joueur qui a lancé le plus haut chiffre, chaque joueur déploie son régiment n’importe où sur la table, du moment qu’il se retrouve à plus de 20ps de tout pion trésor, ou à portée de charge, ou en ligne de vue d’un autre régiment.

Objectif
L’objectif de la partie, pour chaque régiment est d’amasser le plus de trésors, en bref, de récupérer le plus de pièces d’or et d’objets magiques possible ! Comme décrit plus haut, les pièces d’or et les objets magiques seront dispersés sur le champ de bataille sous forme de pions.
Si un régiment finit sa phase de mouvement en contact avec un pion trésor, le joueur lance 3D6 sur la table des trésors ci-dessous à la fin de sa phase de mouvement pour déterminer quel objet magique et/ou quantité d’or l’unité a récupèré. Tout objet magique récupéré peut être utilisé par le capitaine, le porte-étendard ou le musicien du régiment.
À la fin de 20 tours, la partie se termine et chaque joueur comptabilise le nombre de pièces d’or que le régiment a obtenu durant toute la durée du scénario. Les points qui sont indiqués sur les cartes des objets magiques sont comptabilisés comme des pièces d’or, au taux d’un pour un. Par exemple, l’épée de mort rapide (25 points) vaut l’équivalent de 25 pièces d’or. Le joueur avec le plus gros magot l’emporte !

Capturer les trésors
Si une unité fuit un corps-à-corps, leur trésor peut être capturé ou perdu, comme pour une bannière. Cf. livre de règle de Warhammer.

Ralliement
Toute unité peut tenter de se rallier même si elle se retrouve réduite à moins de 25% de leur effectif de départ.

Tours de jeu
Chaque joueur ayant participé à la partie aura son propre tour de jour, lors duquel leur unité pourra bouger, tirer, etc. Cependant les combats au corps-à-corps ne sont pas résolu à chaque tour. A la place, une unité ne combat que lors de son propre tour et lors des tours lors desquels les régiments en contact combattent.
Par exemple, le régiment des Vauriens de Voland joué par Nick est en combat avec les chevaucheurs de Cornus de Tichi-Huichi de Nigel et les Hommes-Ours d’Urslo de Tuomas, alors que les Nemrods de Miragliano de Jervis ne sont engagés dans aucun combat. Les vauriens de Rick combattront lors de son propre tour, ainsi que des tours de Nigel et de Tuomas, mais pas de Jervis. Si les vauriens de Jervis devaient charger sur ce corps-à-corps, alors Rick pourrait également combattre lors du tour de Jervis.

Initiative
Au début de chaque tour, chaque joueur lance 1D12, commençant par le joueur qui a tiré le plus haut résultat, chaque joueur procède à son tour comme indiqué plus haut. Cela signifie que l’ordre d’initiative change à chaque tour, ce qui ajoute un élément imprévisible au scénario.

Magie
Les cartes des vents de magie [WFB5] ne sont pas utilisées lors de ce scénario, même par les joueurs qui jouent un régiment comportant un lanceur de sorts. Il peut cependant toujours lancer des sorts, selon la méthode suivante :
Le lanceur de sort tire un unique sort du paquet approprié au début du jeu. Un seul sort est tiré, peu importe le niveau de magie du lanceur. Lors de son tour, le mage peut lancer le sort après la phase de corps à corps. Le sort est lancé gratuitement, sans carte de pouvoir.
Tous les régiments qui participent au combat possèdent une valeur de 4+ pour dissiper les sorts qui les affectent. Lors de ce scénario, tous les sorts restant normalement en jeu ne durent qu’un tour complet.

Alliances de circonstance
Il est parfaitement acceptable pour les joueurs de produire des alliances de circonstances pour stopper d’autres joueurs de l’emporter. Par exemple, si un joueur contrôlait les Ogres de Golgfag, ainsi qu’un trésor bien fourni, il serait peut-être difficile de les vaincre en combat sans la contribution de plusieurs régiments.
Même si les alliances de circonstance sont autorisées, les joueurs ne peuvent pas parler de leurs plans tactiques ou de leur alliance avec d’autres joueurs, à moins que les capitaines des régiments ne se trouvent à moins de 8 ps les uns des autres. Cela est également valable pour les gestes de la main et les invectives. Les joueurs pris à enfreindre cette règle seront considérés comme des tricheurs, et subiront les railleries des autres joueurs !

Capturer les trésors
À la fin de chaque phase de mouvement lors de laquelle un joueur à capturer un pion trésor, lancez 3D6 :  
3D6Résultat
3Piège ! Votre régiment à découvert un ancien piège placé par Elim Crain en personne. L’unité souffre 2D6 touches de Force 4 ou 2D6 touches de Force 6 sur les figurines de grande taille.
475 pièces d’or + l’amulette de jade
550 pièces d’or + la lame sombre
650 pièces d’or + l’épée relique
760 pièces d’or + l’épée de parade
845 pièces d’or
925 pièces d’or
1020 pièces d’or
1170 pièces d’or
1250 pièces d’or
1335 pièces d’or
14Potion de soin
1545 pièces d’or + amulette de malepierre
16Lancez deux fois sur ce tableau
17100 pièces d’or
18Portail démoniaque*
* Portail démoniaque : [...] Un portail démoniaque s’ouvre à 6 ps devant l’unité qui a pris le pion trésor. À la fin de chaque tour de joueur, lancez un D6, sur un résultat de 5 ou 6, 1D6 démons mineurs apparaissent. Lancez alors un autre D6 pour déterminer quel type de démon mineur il s'agit :
1    Chiens de Khorne
2    Incendiaires de Tzeentch
3    Portepestes de Nurgle
4    Démonettes de Slaanesh
5    Horreurs roses de Tzeentch
6    Sanguinaires de Khorne
Les démons auront leur propre tour de jeu lors duquel ils pourront bouger, tirer et combattre. Les démons bougeront vers, et combattront toujours le régiment le plus proche n’étant pas déjà en combat avec d’autres démons. Si le scénario est géré par un arbitre, ce dernier peut contrôler les démons. Tout démon pouvant normalement faire usage de magie ne peut pas utiliser de sorts lors de ce scénario, et ne peut être considéré comme un utilisateur de magie. Il faut noter que les démons bénéficient du jet à 4+ pour disperser les sorts qui les affectent, comme toute unité participant à ce scénario.