"Choc des alliances" ; Bataille du pont du destin ; Bataille de
Talabheim
2506CI
WDF21 p31-42, WDF22 p35 à 50
Dans le WDF20 (181 pour la VO), le Studio avait montré sa quequette en sortant toutes ses figurines disponibles pour jouer une énorme bataille à 25000pts. Ce "choc des alliances" ("A Gathering of Might" en VO) voyaient s'affronter des gobelinoïdes alliés à des nains du Chaos contre une armée de l'Empire associée aux elfes sylvains. L'alliance de ces derniers est sévèrement battu. Fluffiquement, la partie n'a pas beaucoup d'intéret, donc on n'en parle pas ici. Retenons simplement que l'empereur Karl Franz mène lui-même les impériaux et que les gobelinoïdes sont commandés principalement par Gorfang Rotgut et Morglum Brise-Nuque. Jervis Johnson veut nous montrer ensuite comment, à partir d'une seule bataille, créer une mini-campagne. |
BATAILLE DU PONT DE LA RIVIERE FENDAR, TABALECLAND
Le messager, essoufflé et en loques, tituba à
l'entrée du camp impérial. Il s'écroula aux
pieds du colosse qui faisait office de sentinelle. "Les orques
arrivent" murmura-t-il, "les orques arrivent..."
Le camp fut agité d'une activité
frénétique alors que les cors de batailles sonnaient le
rassemblement. Des hallebardiers courraient pour former leurs rangs
pendant que des cavaliers tentaient de calmer leurs montures
nerveuses et que les servants du grand canon impériale
passaient une dernière fois en revue leurs réserves de
poudre et de boulets. Alors que les derniers soldats trouvaient leurs
places et que la poussière soulevée commençaient
à retomber, le commandant de la petite armée, suivi de
la silhouette fantomatique du sorcier gris, vint se placer en face de
ses hommes.
"Soldats" dit-il "notre heure de gloire est venue. Les orques
approchent et nous sommes le seul obstacle qui les sépare des
murs même de Talabheim. Karl Franz accourt à notre aide
mais son armée est fatiguée et a parcouru un long
chemin. Elle ne pourra pas atteindre la cité avant
l'ennemi."
Il regarda tour à tour chacun de ses officiers, leurs visages
sombre ne montraient ni peur ni tristesse, seulement de la
détermination.
"L'armée des peaux vertes est redoutable mais nous ne
céderons pas. Aujourd'hui nous entrerons dans la
légende ou les orques dévoreront nos cadavres
!".
Suite à la défaite de l'armée impériale lors du Choc des Alliances, Karl Franz et les restes de son armée se replièrent vers le Sud-Ouest le long du fleuve Stir. Grom la Panse [sans doute encore un homonyme cf. Histoire des gobelinoïdes], ses chevaucheurs de loup poursuivirent et harcelèrent les forces impériales pendant un long moment avant de faire demi-tour pour rejoindre les armées orques et gobelines victorieuses.
Pendant que les nains du Chaos établissaient le siège de Wurtbad, les armées des peaux vertes marchaient sur Talabheim, en passant par la vieille route des nains. Le seul obstacle sur leur passage était un petit contingent en provenance du Middenland. En une action désespéré menée pour ralentir l'armée orque et permettre ainsi à Karl Franz de sauver Talabheim, le commandant du contingent middenlandais, ordonna à ses hommes de détruire le seul pont qui enjambait la rivière Fenrar.
Cet affuent du Stir coupait la vieille route des nains sur laquelle progressait l'armée orque. Si ce pont était détruit, l'avance des orques seraient retardée de plusieurs jours. Mais avant que les soldats du Middenland ne puisse entreprendre la destruction du pont, l'avant-garde des orques apparut au sommet de la colline et commença à se déployer en ordre de bataille ! Les hommes du Middenland devraient contenir la marée verte s'il voulaient conserver une chance de détruite ce pont et donner aux deux armées impériale le temps de se regrouper...
Les forces en présence
Sélectionnez deux armées d'une valeur de 1500pts chacune (si les deux joueurs sont d'accord, cette valeur peut être inférieure, mais pas supérieure à 1500pts). Un des joueurs est à la tête d'un corps d'armée représentant l'avant-garde de Morglum, l'autre s'occupe du contingent de middenlandais qui défendent le pont. Aucune armée ne peut utiliser d'alliés et aucun ne peut posséder d'objets magiques dont la valeur dépasse 75 points.
Avant-garde des orques et gobelins
L'armée orque ne peut pas comprendre de seigneur de guerre, de grande bannière ni de personnage autre que Gorfang Rotgut. Elle ne peut posséder qu'un seul chamane qui ne peut pas être du niveau quatre (seigneur chamane). Les personnages ne peuvent pas être montés sur des monstres, mais peuvent avoir tout autre type de monture. De plus, l'armée ne peut inclure les types de troupes suivantes : chevaucheurs de sangliers, chevaucheurs de loup, chevaucheurs d'araignées, gross'bruts, orques noirs, géants et aucune machine de guerre ou monstre.
Contingent du Middenland
Le contingent middenlandais peut inclure un héros, un sorcier ou champion sorcier et autant de champion que désiré. Les personnages ne peuvent pas être montés sur des monstres, mais peuvent avoir tout autre types de chevaliers, escorteurs, infanterie de la Reiksguard, toute unité kislevite, nains, halfelings, ogres ou tout type de monstres. Elle ne peut comprendre qu'un seul régiment de pistoliers et la seule machine de guerre disponible est un unique grand canon.
Mise en place
La partie est joué dans le sens de la longueur de la table. Un des bords les plus étroits doit être le bord Nord. Un unique pont enjambe la rivière qui ne peut être traversée à aucun au endroit. Si vous le désirez, des éléments de terrain supplémentaires peuvent être générés en utilisant les règles habituelles, ceux qui nous avons déterminés pour notre bataille sont montrés sur la carte ci-dessous. Les impériaux se déploient en premier. Aucun unité ne peut être placée au-delà de 30cm autour du pont, avec la moitié des régiments sur la rive Nord (arrondir au chiffre inférieur à et l'autre moitié sur la rive Sud (arrondir au chiffre supérieur). Les personnages et le grand canon (si vous en prenez un) peuvent être placés sur n'importe quelle rive, à part les champions qui doivent être placés intégrés à leurs régiments. Toute unité faisant office de détachement d'une unité principale doit être placée sur la même rive que cette dernière.
L'avant-garde des orques et des gobelins est déployée en deuxième, au sud de la rivière, à 40cm au moins de toute unité du Middenland.
Effectuez les jets normaux pour déterminer qui joue en premier et le nombre de tours que durera la partie.
Règles spéciales
La rivière : la rivière est considérée infranchissable sauf en empruntant le pont, qui doit être suffisamment large pour laisser passer une colonne de trois figurines de front. Les unités en fuite située du "mauvais" côté de la rivière (c'est-à-dire rive nord pour les orques et rive sud pour les impériaux) doivent courir en direction du pont et le traverser, à moins que celui-ci ne soit tenu par l'ennemi. Si c'est le cas, toute unité en fuite ira vers la berge de la rivière puis s'y arrêtera (même si cela signifie qu'elle y sera rattrapée par ses poursuivants).
Le pont : Le joueur impérial peut décider d'attaquer le pont si toutes ses forces sont sur la rive nord de la rivière. Le pont a une Endurance de 9 et peut subit 5 points de dommage. Toute figurine placée sur le pont ou en contact direct avec lui peut "l'attaquer" lors de sa phase de corps à corps : elle touchera automatique. Si le contingent du Middenland comprend un grand canon, celui-ci peut tenter de bombarder le pont. Cependant, un bouler ne touchera le pont que s'il atterrit direction dessus, au début ou à fin de son "rebond". En d'autres mots, le boulet ne touche le pont qu'au moment où il touche le sol, pas pendant qu'il traverse les airs.
Conditions de victoire
L'avant-garde des orques et des gobelins gagne si au moins une de ses figurines se trouve sur le pont à la fin de la partie, ou si certaines de ses unités ont traversé le pont et en sont plus près que les impériaux.
Tout autre cas de figurine est un victoire des troupes du Middenland.
Bataille "historique"
Avant-garde des orques 1500pts Gorfang Rotgut avec Potion de Force et Epée de bravoure Maître chamane gobelin avec familier de sort Régiment d'orques Régiment d'orques sauvages Régiment de gobelins de la
nuit 3 trolls de pierre Snotlings |
Contingent du Middenland 1500pts Héros avec Amulette de feu Champion sorcier gris avec Livre d'Ashur et Bâton du Crâne de Feu Régiment de hallebardiers 1 Régiment de hallebardiers 2 Régiment de lanciers Pistoliers 3 petits régiments d'arbalétriers 2 petits régiments d'archers Grand canon |
Les pistoliers s'élancent dès le début et sont décimés par les fanatiques. Les orques perdent du temps entre la stupidité des trolls et l'animosité. Ils sont harcelés par les tirs et la magie des impériaux. Le sorcier gris prend momentanément possession du chamane gobelin. Enfin arrivé au contact des hallebardiers, Gorfang est neutralisé par des défis successifs du champion et du héros (qu'il tue). La pression des autres hallebardiers et l'inefficacité des orques accompagnant le seigneur de guerre provoque la déroute de l'unité. A leur suite, les trolls et les gobelins paniquent. L'avant-garde orque est donc repoussée et les impériaux ont subi relativement peu de pertes. Le pont peut être détruit avant l'arrivée du gros de la horde. |
BATAILLE DE TALABHEIM
Grâce à la victoire impériale de la bataille du pont de la rivière Fenrar, l'armée des orques fut suffisamment retardée pour que les deux corps d'armées impériaux fassent leur jonction. Avec l'Empereur Karl Franz à leur tête, les forces impériales combinée attendaient les orques de pied ferme, juste au Sud de Talabheim...
Pour ce second scénario, la taille des force n'est pas fixée. Jake prit 4000pts de troupes impériale et Gavin prit 3200points d'orques et de gobelins, ceci respectait le rapport de forces après la fonction des troupes impériales. [...]
Bataille "historique"
La horde orque de Morglum Brise-nuque
3200pts Morglum Brise-Nuque monté sur un
sanglier de combat avec Maître chamane orque sauvage 15 Orques noirs avec 2 armes à une
main et une bannière 12 Archers orques 20 orques sauvages avec arme à une
main et bouclier et une bannière. 36 Chevaucheurs de loups gobelins avec
armure légère et bouclier 40 gobelins de la nuit avec arc court 40 gobelins de la nuit avec et la
Bannière du Soleil Morbide. 15 Lanciers gobelins 6 chevaucheurs de squigs 2 plongeurs de la mort
gobelins 1 Lance-rocs L'armée impériale de
Karl Franz 4000pts L'Empereur Karl Franz monté sur
son griffon Griffes Mortelles Ludwing Schwarzhelm, porteur de la Grande
Bannière impériale Partriache suprême des
collèges de magie Seigneur sorcier gris sur destrier 2 régiments de 9 chevaliers de la
Reiksguard, l'un avec un champion et Etendard de
Protection 22 hallebardiers avec armure
légère, hallebarde et bouclier. 2 régiments de 9 archers halfings
chacun 2 régiments de 12 archers
chacun 2 mortiers 3 grands canons La bataille est jouée dans le WD22 par Gavin
Thorpe (orques) et Jake Thornton (impériaux). Elle se
déroule à peu près comme suit. Les orques commencent. L'animosité paralyse
grandement l'action de certaines unités, les
chevaucheurs de loup et Morglum qui les accompagne sont
bloqués, quant à eux, par une Tempête de
flammes. Dès lors, l'initiative des actions passe
à l'Empire. L'Empereur et son griffon file s'occuper de l'artillerie
orque sans difficulté. La terreur affectent plusieurs
unités adverse. Une des unités de chevaliers
de la Reiksguard, accompagné du Patriarche
suprème, engage longement les orques sauvages tandis
que l'autre défonce le centre de la ligne
gobelinoïde. Le Patriarche finit part tailler en
pièce le chamane orque tandis que la tête du
chamane gobelin explose à cause de la puissance de la
Waaagh. Karl Franz et Morglum finissent par se joindre au
combat entre la Reiksguard et les orques sauvages. Le combat
est finalement remporté par les impériaux,
"Griffes Mortelles fondit sur Morglum par
derrière, envoya voler son sanglier de combat et
déchira de ses serres l'orque noir." L'artillerie et les tireurs impériaux ont
passé la partie sans être menacés. D'une
manière générale, les sorts et les
objets magiques ont joué un grand rôle. La victoire revint donc aux impériaux qui ont
triomphé avec très peu de pertes. Talabheim
est sauvée et l'invasion orque peut refluer aussi
vite qu'elle est venue. On peut supposer que les nains du
Chaos abandonnent également le siège de
Wurstheim qu'ils avaient ébauché.
Morgor l'Equarisseuse, Amulette Noire et
Armure de Protection
Livre d'Ashur et 2 parchemins
anti-magie.
Grand chef gobelin avec Bouclier enchanté
et Epée de Bravoure
Chef gobelin
Grand chef orque avec l'Epée de Bork.
3 fanatiques.
Champion chamane gobelin de la nuit avec parchemin
anti-magie et Orbe de Tonnerre
Porteur de la grand bannière avec une
Bannière de bravoure
Grand chef orque avec Cor Maudit
3 fanatiques
Marteau de Sigmar, Sceau d'Argent et Cor
d'Urgok
Parchemin tueur de sort, Parchemin antimagie et la calice de
Sorcellerie.
3 parchemins anti-magie et le Bâton du
Crâne
Ils sont commandés par un champion et un héros
portant l'Amulette de feu