[Karl Franz] tombe dans un piège alors
qu’il se prépare à tenir un conseil de guerre. Ses gardes du corps
parviendront-ils à retenir l’ennemi le temps que des renforts arrivent
?
La recherche de la couronne a débuté depuis quelques jours, et
l'Empereur Karl Franz a mené une armée dans la Grande Forêt. Il a
installé son campement autour d'un petit relais routier fortifié, le
temps que les forces du Talabecland le rejoignent. Ce soir-là,
l'Empereur tient un conseil de guerre dans l'auberge… Au moment où
l'Empereur rencontre ses généraux pour mettre une stratégie sur pied,
les hommes-bêtes se lancent à l'assaut du relais pour repousser ces
envahisseurs et offrir leurs cadavres en offrande aux dieux sombres. La
bataille qui s'ensuit est terrible, et les gardes personnels de
l'empereur donnent leur vie pour sauver leur seigneur. Cet affrontement
auquel on donnera le nom de Bataille des Bosquets de Taal coûte cher à
l'Empire, même s'il se solde par une victoire de celui-ci.
Ce
scénario permet de revivre les événements historiques. Karl Franz et
ses conseillers se réunissent, mais les hommes-bêtes surgissent de la
forêt à la nuit tombée. L’Empereur mène une contre-attaque à la tête de
sa garde prétorienne le temps que ses troupes arrivent à la rescousse.
Mais que se serait-il passé si les renforts avaient tardé à
arriver ? Vous avez le choix : soit rejouer ce scénario avec
les forces historiques, soit avec votre propre armée, histoire de voir
comment vous vous en seriez sorti face aux hommes-bêtes, ou au
contraire face au plus grand homme d’État du Vieux Monde.
* * *
Veuillez
m'excuser d'utiliser ce pigeon, mais il me fallait envoyer ce message
en toute hâte. Laissez-moi rassurer votre seigneurie en vous affirmant
qu'un puissant charme a été placé sur le volatile afin que rien ne
puisse empêcher ce message de parvenir jusqu'à vous, si ce n'est
peut-être quelque horrible maléfice.
Le lieu du conseil réunissant
vos agents et officiers les plus compétents a été choisi. La réunion se
tiendra dans quatre jours à l'auberge du Sanglier Fringant, sur les
bords de la Route de la Drakwald, à moins de deux lieues de
l'emplacement choisi pour votre campement.
L'auberge présente de
vastes écuries, une tour de garde et un mur d'enceinte, mais elle est
tout à fait ordinaire en dehors de cela, ce qui en fait le lieu idéal
pour cette rencontre. La place étant limitée, je conseille donc
humblement à sa majesté de ne se faire accompagner que d'une petite
escorte de ses fidèles gardes du corps.
Comme sa majesté me l’a
demandé, le Reiksmarshall Helbord m’a informé qu’il est en route et
participera comme prévu au conseil de guerre. Je resterai ici au
Sanglier Fringant et continuerai les préparatifs de votre arrivée
imminente.
Votre loyal serviteur, Secrétaire général Hedrim Valdaes.

Objectifs
Les
hommes-bêtes veulent repousser les intrus de leur territoire, tandis
que l'Empire doit protéger la vie de Karl Franz. En plus des points de
victoire marqués de la façon habituelle, le défenseur gagne un bonus de
200 points de victoire si son général est en vie à la fin de la partie.
L'attaquant gagne ce bonus (en plus du bonus de 100 points de victoire
normal) s'il tue le général adverse. De plus, chaque unité du défenseur
qui fuit hors de la table rapporte un bonus de 100 points de victoire à
l'attaquant.
Armées
Les
deux armées sont sélectionnées ,selon une valeur déterminée l'avance en
utilisant la liste d’armée appropriée de leur race. Si vous rejouez les
événements historiques, le défenseur doit jouer une armée de l'Empire.
II doit avoir Karl Franz en tant que Général et au moins une unité de
Joueurs d’Épée, qui représente la Reiksguard à pied. L'attaquant
sélectionne de la façon normale une armée de Bêtes du Chaos.
Vous
avez ci-dessous les armées jouées dans le WDF 159. La bataille
originale avait l'air moins importante et ne comprenait pas Morghur
parmi les assaillants. |
L'Empire-: 4000pts | Les Hommes-bêtes : 4000pts |
- Karl Franz Griffe mortelle, Ghal Maraz - Kurt Helborg - Hebert Werner, seigneur sorcier Améthyste Sceptre de pouvoir, Pierre enchanté - Ludwig Schwarzhelm - Falschtag Pance, Sorcier Céleste niveau 2 Parchemin de dissipation - Benjamin Stern, Prêtre guerrier Armure lourde, arme de base additionnelle - Wolfgang von Tink, Maître ingénieur Cheval mécanique, long fusil du Hochland, pigeons grenadiers - Dolphus Hund, capitaine Armure de plates, arme lourde, Symbole de Sigmar - 20 Joueurs d’Epée + EMC - 20 Épéistes + EMC - 20 Lanciers + EMC - 10 Chevaliers de la Reikgard (Cercle intérieur) + EMC Étendard d’Acier - 5 Escorteurs + MC - 5 Pistoliers + MC et pistolet à répétition - 20 flagellants - Mortier - Batterie Tonnerre de feu - Grand Canon - Canon Feu d’Enfer | - Morghur - Seigneur des Bêtes Marque du Chaos universel, arme lourde, armure du Chaos - Wargor (Grande Bannière) Marque du Chaos universel, arme de base, armure lourde, bannière de Bestialité - Chaman niveau 2 Arme de base, Sceptre de Darkoth, Parchemin de Dissipation - Chaman niveau 2 Arme de base, Sceptre des Hardes, Cœur Noir, Parchemin de Dissipation - 5 Bandes de 12 Gors + 8 Ungors + EMC - 2x 10 chiens du Chaos - 3 Chars à Sangleboucs - 16 Bestigors - 8 Minotaures - 8 Centigors - 6 Ogres du Chaos - 5 Dragons Ogres - Shaggoth |
Décors
Voir
l'image ci-dessous. Placez autant de collines et de bois que possible
sur les bords de la table, ainsi qu'un manoir fortifié au centre. Une
route traverse la table d'une longueur l'autre. Vous pouvez ajouter
d'autres éléments de décor si vous le désirez.
Déploiement
Le
défenseur déploie ses choix de Seigneurs, de Héros et une seule unité
Spéciale au début de la partie. Les autres unités arrivent plus tard
selon les règles décrites dans les Règles Spéciales. Si l'attaquant est
une armée de Bêtes du Chaos, toutes les unités ayant la règle Embuscade
(et pas seulement la moitié d'entre elles) doivent se déployer selon
cette règle spéciale. Les unités n'ayant pas la règle Embuscade se
déploient a moins de 18 ps d'une des largeurs de la table une fois que
le défenseur a déployé ses troupes.
Qui joue en premier ?
L'attaquant.
Durée de la partie
Six tours ou jusqu’à ce que l'un des joueurs abandonne.
Règle spéciale
Une
grande armée de l'Empire a établi son campement à proximité de
l'auberge dans laquelle l'empereur tient son conseil de guerre. Au
début de l’étape Autres Mouvements de la phase de mouvement, le
défenseur lance 1D6 pour chaque unité de son armée n'étant pas encore
sur la table, Sur un résultat de 4+, celle-ci entre en jeu par une des
extrémités de la route, exactement comme si elle avait poursuivi un
ennemi hors de la table au tour précédent.
Décor spécial
L’empereur
a accroché son étendard personnel au sommet de l’auberge afin de servir
de point de ralliement à ses troupes. Cependant, cela suscite la colère
des hommes-bêtes. Le bâtiment fortifié compte comme un Monument
historique [bonus de 100points de victoire à celui qui le contrôle à la
fin de la partie]

Alors
que le soleil se couchait sur le champ de bataille, partout résonnaient
les gémissements des blessés et les braiments des hommes-bêtes qui se
repliaient sous les frondaisons obscures. Au milieu de ce massacre,
l’Empereur versa des larmes amères. Les Joueurs d’Épée avaient tous
péri en défendant ses couleurs.La bannière sacrée avait été profanée par les monstres qui l’avaient capturée.L’Empereur
avait mené ses chevaliers dans une glorieuse contre-charge, mais il
avait lutté pour rester conscient pendant tout ce temps tant étaient
sérieuses les blessures infligées par les créatures des bois. C’est
donc le cœur lourd que Karl Franz convoqua à nouveau le conseil de
guerre. Il était là pour trouver la Couronne du Destin, et c’est ce
qu’il ferait, Quel qu’en soit le prix.Extrait des Chroniques de Bravoure, de la main d’Albrecht von Druker, historien à la cour d’Altdorf.