MARÉE MONTANTE
"Dark tide rising" en VO
1121 CI
Citadel Journal 31 p. 18 et suivantes
Traduction Patatovitch

Plus de mille ans se sont écoulés depuis que la peste noire a balayé l’Empire. Il est difficile de dire avec certitude ce qui s'est passé en ces jours sombres, quand l'anarchie régnait et que l'empire était au bord de la destruction. Les récits de cette époque ne subsistent plus aujourd’hui que dans des chansons folkloriques et des fragments d'écrits d'historiens. D'après ces informations, nous savons que la peste a tué neuf dixièmes de la population de l'Empire en quatre ans à peine et que les Skavens ont attaqué sans relâche les villes affaiblies. Leurs armées parcouraient ouvertement le pays et des villes entières ont été rasées. Leurs habitants furent envoyés dans les mines et les forges de leur empire souterrain et on ne les revit plus jamais. C'était un temps particulièrement désespéré pour l'Empire. Des flagellants erraient sur les routes en proclamant que Sigmar les avait abandonnés et que la fin était proche. Beaucoup ont cru ces prophètes de malheur. Pourtant, l'Empire a survécu jusqu’à aujourd’hui et cela grâce à la croisade menée par le comte de Middenheim, Mandred, dit le Tueur de Skavens. C'est à partir des derniers livres de son historien personnel que j'ai reconstitué ce récit…
- Aldo de Middenheim, 2516

Marée montante est une campagne narrative de quatre scénarios pour Warhammer qui fait revivre des exactions des Skavens dans les Montagnes Grises (entre l’Empire et la Bretonnie) à l’époque de Mandred le Tueur de Skaven (1121 CI).  Écrite pour Warhammer 5ᵉ édition (comme la Rancune de Drong et les suivantes), cette campagne est prévue
pour deux joueurs : l’un joue l’Empire et l’autre les Skavens. L'adaptation à une autre version du jeu ne devrait pas être insurmontable.



LA DÉTRESSE DU CLAN RABIDSCAR
La lutte pour la survie et le pouvoir parmi les myriades de clans de l’empire souterrain est sans merci. Le clan Rabidscar fut l'une des victimes de ces guerres civiles sans fin. Lorsqu’ils dirigeaient le Gouffre Noir [en Bretonnie], tous les clans voisins leur rendaient hommage, mais la défaite les réduisit à l'état de parias et de réfugiés. Abandonnant leur domaine, le clan Rabidscar, toujours dirigé par leur vieux seigneur de guerre, s’enfuit dans l’Empire.

DESTIN DE SKAVEN
Visquit Furblak avait dirigé le clan Rabidscar pendant plus de dix ans, un règne exceptionnellement long pour un seigneur de guerre skaven. Le plus grand de sa portée, la couleur sombre de sa fourrure l’avait désigné comme un guerrier naturel. La tache blanche au-dessus de son œil gauche lui conférait également une position de force et, associée à sa ruse exceptionnelle, Furblak montrait qu'il était vraiment béni par le Rat Cornu. Furblak dominait son clan depuis qu'il avait abattu le précédent seigneur de guerre en duel, mais il avait maintenant vieilli. Au fil des ans, ses réflexes s’étaient ralenti et, la fortune de son clan s’en ressentait. Heureusement, le vieux Furblak avait ses secrets et, bien qu'exilé et faible, il envisageait de se créer un nouveau domaine et de redonner à son clan son statut perdu.
Des années auparavant, alors qu'il était encore jeune, fort et ambitieux, Visquit, à force de ruse, avait eu vent d’une opération secrète du Conseil des Treize visant à découvrir le lieu où se trouvait une montagne appelée le Taurig, sous laquelle pourraient être enterrés des fragments de Malepierre. Furblak avait appris que des agents avaient été envoyés à travers le Vieux Monde pour découvrir où se trouvait cette montagne. Ces agents revenaient et étaient sur le point de faire leur rapport au Conseil lorsque Furblak intervint. Dans les tunnels sous Skarogne, il tendit une embuscade à ces agents, les tua et vola leur carte, leur rapport et le petit échantillon de Malepierre porté comme une amulette par le Prophète Gris. Avec ses gains mal acquis, il fuit la colère du Conseil et se réfugia au Gouffre noir.
Visquit Furblak prit ensuite le contrôle du clan Rabidscar et soumit les clans des seigneurs de la guerre voisins, mais il garda la carte, le rapport et l'amulette. Maintenant exilé, le vieux seigneur de guerre prévoyait de conduire son clan au Taurig et de trouver la Malepierre. Avec la Malepierre en sa possession, la richesse et le pouvoir lui reviendraient.

AUSREIK ET LE MONASTÈRE DE L'ASCENSION DE SIGMAR
En l'an 1121, l'Empire se remettait à peine des ravages de la peste noire. Les attaques de Skavens étaient monnaie courante et les quelques survivants épargnés par la maladie avaient bien du mal à se défendre. De nombreux villages et villes avaient été abandonnés et l’empire est sur le point de s’effondrer. Au moins, la peste semblait être terminée. Les nouvelles épidémies étaient moins nombreuses et les citoyens restés déterminés à reconstruire leurs vies brisées.
La ville d'Ausreik était dans les montagnes Grises, au pied d'une grande montagne appelée Taurig. Elle est à une semaine de voyage de l’Empire suivant une route de montagne périlleuse. Blottie derrière des murs de pierre, dans l'ombre menaçante du pic, c’était colonie assez sinistre pour des mineurs, des muletiers, des trappeurs et d’autres migrants frontaliers. Malgré son isolement, ou à cause de celui-ci, la ville était bien protégée par sa milice et une garnison de soldats du Graf régnant. Son isolement l'avait également protégé des horreurs de la peste noire.
Sur les flancs du Taurig, au bout d'une piste étroite, reposent les ruines du monastère de l'Ascension. Autrefois retraite pour les moines contemplatifs de Sigmar, la superstition locale prétendait que les ruines désertes étaient hantées par des sorcières et les habitants les évitaient. À l'occasion, des pèlerins dévots de Sigmar cherchaient encore des reliques abandonnées et un renouveau spirituel. Les citoyens d’Ausreik pensaient que le pire était passé, mais qu’il restait encore à venir…

Quatre batailles se succèdent donc jusqu'à l'intervention de Mandred le Tueur de Skavens qui détruit le clan Rabidscar.


NOTES HISTORIQUES
Résultat de la campagne
[…] Durant cette campagne, les Skavens gagnent les deux premières batailles mais perdent finalement à la bataille du Taurig après l’avoir dominé. Mandred le Tueur de Skaven remporte la victoire en traversant le champ de bataille pour défier Furblak qu’il tue au dernier tour. La panique parcourt alors les rangs des Skavens et leur armée débande.

La magie de l'Empire en 1121
À cette époque, il n'y avait pas de formation organisée pour les sorciers dans l'Empire, et l’usage de la magie était largement considérée comme très suspecte. Ces praticiens de la magie ou de la sorcellerie comme on l'appelait souvent étaient soit exilés, soit brûlés sur le bûcher.
La magie, sanctionnée par les dieux, était pratiquée par les prêtres d'Ulric et de Sigmar, mais les sorciers non autorisés (étranges ermites, anciens de village et autres) n'étaient pas rares. La magie n'a été comprise dans l'Empire qu'après l’instauration des Collèges de magie par les hauts-elfes pour aider l'humanité dans la Grande Guerre contre le Chaos.

Les machines de guerre impériales en 1121 CI
Les armes à poudre si présentes dans les armées de Karl Franz aujourd’hui ont tous été développés à grands frais par leurs homologues nains, un avantage de l'alliance de longue date entre les hommes de l'Empire et les nains. Les premiers fusils et canons de l'Empire ont été construits par des ingénieurs nains présent en petit nombre pour de riches nobles. Ces armes gagnèrent lentement en popularité, les nobles impériaux équipant leurs suites personnelles d’arquebuses primitives. La première utilisation enregistrée d'un canon fabriqué dans l'Empire par des ingénieurs humains fut en 1650. Il fut utilisé au combat par l'excentrique Graf Igor Hobenstaf III. Le canon a explosé, mettant en déroute la cavalerie du Graf. En conséquence, cette technologie marqua le pas pendant encore cent ans, avec la création en 1800 de l’école d’artillerie de Nuln. Des innovations, telles que les mortiers et le canon Feu d’Enfer suivirent beaucoup plus tard.
[En fait, on a déjà 2 dates pour la fondation de l'école d'artillerie de Nuln est créé soit en 1911 CI, soit en 2304 CI par Magnus le Pieux. Selon Nains, Pierre et Acier (p.108), les armes à poudre ne se répandirent dans les armées impériales qu'à partir de 1991 CI.]

Les machines de guerre Skaven en 1121 CI
À cette époque, on pense que les Skavens avait déjà développé la plupart de leurs armes mortelles. La première utilisation enregistrée de Globardiers provient du Livre des Rancunes de Karak Varn. Ils ont été utilisés avec un effet dévastateur contre les Nains dans les batailles pour Karak Varn : vers -1500. De même, le Livre des Rancunes de Karak-aux-huit-pics mentionne l'utilisation des Lance-feux lors de la chute de l’Escalier de l'Est et de la Porte des Joyaux vers -513.
Après ces guerres entre les Skavens et les Nains, le Jezzail apparaît comme une copie des armes à feu naines, mais tirant des éclats de Malepierre. Sa datation exacte est impossible, car les Skavens eux-mêmes tiennent peu de registres. La Cloche hurlante est un artefact ancien, utilisé par les sorciers Skavens depuis la nuit des temps.
La Roue Infernale est le moyen de destruction le plus récent. Inventé par Ikit du Clan Skryre, son utilisation remonte à environ 150 ans. Au siège d’Alcasta, en 2367, la charge d’une Roue Infernale brisa les portes de la ville.