DANS L’OMBRE DU RAT CORNU
Par David Cain
Citadel Journal n°22 p. 84 et suivantes
Dans l'Ombre du Rat Cornu est
un jeu sur PC développé et publié par Mindscape en 1995. La
mini-campagne ci-dessous propose de jouer avec des figurines l'intrigue
principale du jeu.
Le fil rouge du jeu est l'évolution du
capitaine mercenaire Morgan Bernhardt et ses hommes : les
Rancuniers. Bernhald commence dans les principautés frontalières et ses
missions contre les peaux vertes et les skavens vous l'amener à sauver
l'Empire.
Athel Maraya a l'air de se trouver au sud-est de
Talabheim. Il est difficile de proposer une date pour ses évènements
même si on réduit les proportions (les orques pourraient simplement
menacer Nuln et pas l'assiéger...). Le règne de Karl Franz qui commence en 2502 CI est déjà bien encombré de batailles... |
Nous
avons organisé la campagne pour environ 5 joueurs qui commandent les
principaux protagonistes du jeu sur PC : les skavens, les orques
et gobelins, l’Empire (des mercenaires), les elfes sylvains et les
nains. La campagne sur PC est reconstituée ici en 3 batailles liées.
BATAILLE 1 : L’ENLEVEMENT
Thanquol
et ses cohortes Skavens ont découvert l’existence d’une puissance
pierre levée elfe. Les secrets contenus dans ce menhir seraient une
aide précieuse pour les adorateurs du Rat Cornu dans leur quête de
domination mondiale. Cependant, pour repérer la position exacte du
menhir, Thanquol a envoyé une petite force skaven pour pénétrer la
forêt des elfes sylvains et de kidnapper un de leurs Anciens. Avec cet
elfe et ces compétences certaines en interrogatoire, Thanquol sait qui
apprendra la localisation exacte du menhir qu’il cherche.
Cette
première bataille a lieu au moment où l’infortuné Ancien est déjà dans
les mains des Skavens. Cependant, les elfes sylvains les poursuivent.
Les armées :
- Pas de personnages spéciaux
-
L’armée Skaven fait 1500pts. Elle ne peut pas comprendre de Roues
Infernales ou de Cloches Hurlantes [ou d’équipement de taille
similaire] impossible à traîner à travers les bois et doit choisir au
moins un régiment de Rats d’égouts chargés de sécuriser le chemin.
-
L’armée des elfes sylvains fait 2500pts Elle doit comprendre au moins
une unité de forestiers (qui ont trouvé la trace des skavens).
Avant
la bataille le joueur skaven doit noter secrètement dans lequel de ses
régiments se trouve son prisonnier elfe. La présence ou non du
prisonnier n’est révélée qu’au moment où le regiment est engagé en
corps-en-corps.
Conditions de victoire :
-
Si le régiment transportant le prisonnier est détruit en combat,
l’Ancien est secouru et les elfes sylvains gagnent automatiquement la
partie.
- Si le régiment transportant le prisonnier est détruit par
les tirs ou la magie, l’Ancien est transféré dans l’unité la plus
proche. Si ce sont des elfes, la partie est gagnée pour eux, si ce sont
des skavens, la partie continue.
- Si après 4 tours de jeu, l’unité
transportant l’Ancien est toujours sur la table, des renforts elfes
arrivent et la partie est perdue pour les skavens.
- Si l’unité Skaven transportant l’Ancien quitte la table, les skavens ont gagné.
Les pertes subies par les deux camps n’ont donc aucune incidence sur le résultat final de la bataille.
Déploiement :
Les elfes sylvains se déploient en premier et on jette un dé pour savoir qui a le premier tour.
BATAILLE 2 : L’EMBUSCADE
Que
Thanquol ait réussi ou non à capturer l’Ancien elfe sylvain, il a
identifié le site d’Athel Maraya où se dresserait le menhir. Il doit
toutefois gagner du temps pour déplacer ses troupes et distraire ses
ennemis pour qu’ils ne soupçonnent pas ses manigances.
A cette fin, il a persuadé une tribu d’orques et de gobelins d’assiéger la cité impériale de Nuln.
Cependant,
conscient du danger lié au menhir, les nains des montages du Bord du
Monde ont dépêché une force pour aider à lever le siège et informer
l’Empereur de la menace qui pèse sur le Vieux Monde.
La force naine
attend son heure jusqu’à ce que le général orque [Urgat Rip-Eye] divise
sa force et mène une colonne pour tenter de tourner les défenses de la
ville.
Les nains tendent alors une embuscade aux peaux-vertes pour
tenter de tuer le chef orque. Sans son commandement, la Waaagh perdra
son impétuosité et se dispersera rapidement.
Les armées :
- Pas de personnages spéciaux, pas d’alliés. Aucun des deux camps ne peut prendre des monstres volants.
-
L’armée orque fait 2500 pts. Elle doit être commandée par un général
orque (pas un gobelin, ni un orque noir, etc.) qui doit être inclus
dans une unité qu’il ne peut pas quitter de la bataille. L’armée ne
peut pas sélectionner de géants, de lance-rocs, de balistes ou de
plongeurs de la mort.
- L’armée naine fait 1500 pts. Elle ne peut
comprendre aucune machine de guerre à l’exception de Gyrocoptères. Pas
de Trône du Pouvoir ou d’Enclumes du destin.
- Alliés : le camp
qui a gagné la bataille 1 aide ses alliés : Si les elfes sylvains ont
gagné la première bataille, la force naine peut comprendre un
supplément de 500pts d’elfes sylvains alliés (uniquement des unités et
des champions). De même, si les skavens ont gagné la bataille 1, les
orques et les gobelins sont accompagnés des 500pts de skavens
(uniquement des unités et des champions).
Conditions de victoire :
Les conditions de victoires sont simples :
Les nains gagnent la partie s’ils tuent le général orque ou que celui-ci est en fuite à la fin du tour 4.
Les
orques gagnent la partie si leur général est encore en vie à la fin du
tour 4 ou s’il est sorti de la table par le point noté X sur la carte.
Déploiement :
Les orques se déploient en premier et les nains en second.
Les nains jouent automatiquement en premier.
Le torrent est infranchissable et le pont est assez large pour permettre le passage d’une unité de 10 cm de front.
BATAILLE 3 : LE MENHIR
La bataille finale décidera si les forces du bien ou celles du mal contrôleront le menhir d’Athel Maraya.
Le
siège de Nuln a été levé et, averti par les nains, l’Empereur a
mobilisé une importante armée pour éviter que les skavens ne prenne le
contrôle du menhir. Alors qu’une bonne part de la puissante armée
impériale est encore en train de manœuvrer, l’Empereur a détaché Morgan
Bernhardt et ses mercenaires : les Rancuniers
[« grudgebringers » en VO].
Armées
L’armée skaven fait 3000pts. Elle est commandée par Thanquol et ne peut pas comprendre de Cloche Hurlante.
L’armée
impériale fait également 3000pts et son général est Morgan Bernhardt
qui doit commander un régiment de cavalerie (la cavalerie des
Rancuniers dans le jeu vidéo). L’armée ne peut pas comprendre de Tank à
vapeur ou de Chariot de guerre.
Morgan Bernhardt est un général
normal à l’exception près qu’il doit augmenter d’un point deux de ses
caractéristiques (au choix du joueur : CC et F par ex). Cela n’a
pas d’incidence sur son coût en points.
Si les armées du
« bien » ont gagné les deux précédentes batailles, dans ce
cas, les skavens sont pris par surprise. Jusqu’à un tiers de l’armée
impériale peut arriver par les zones de flanc à compter de leur
première phase de mouvement du tour 3 au lieu de se déployer
normalement. De plus, l’armée impériale reçoit un renfort de 500 pts
d’elfes sylvain OU de nains comme alliés. Ce ne peut être que des
unités et des champions.
Si les armées du « mal » ont
gagné les deux précédentes batailles, c’est l’armée impériale qui est
surprise. 500pts d’alliés supplémentaire Orques et Gobelins peuvent
arriver par les flancs à compter de leur première phase de mouvement du
tour 3 au lieu de se déployer normalement. Ce ne peut être que des
unités et des champions.
La partie dure 4, 5 ou 6 tours (lancez un 1D3). Lancez un dé pour déterminer qui joue en premier.
Conditions de victoire :
Le
vainqueur de cette bataille détermine le destin du menhir, les points
de victoire sont calculés normalement. De plus, le camp qui contrôle le
menhir à la fin de la partie avec une unité plus proche que celles de
l’adversaire (les personnages individuels, les monstres, les machines
de guerre, etc. ne comptent pas) gagne 5 points de victoire
supplémentaire.