LA BATAILLE DE L’ÎLE DE SANG
~2500 CI
WDF197 p.40 et suivantes & WDF189 p. 28 et suivantes

La bataille de l'Île de Sang sert de contexte de la boite de base de la 8ème version de Warhammer contenant des Hauts Elfes et des Skavens.
Nous n'avons pas de date pour la bataille mais la même équipe d'Hauts elfes (Althran, Caladris) combat des elfes noirs en Ellyrion en 2498 CI avant ou après cet épisode. On va donc dire qu'on est donc aux environs de 2500 CI.

L’Ile de Sang est un lieu maudit qui s’étend au sud des côtes du Vieux Monde. Lorsque les Hauts Elfes livrèrent leur première guerre contre les forces du Chaos, il a de cela des millénaires, ils cachèrent sur l’Île la Pierre du Phénix, un artefact d’une puissance incommensurable. Ils la gardent depuis ce jour, mais au fil des siècles, elle a peu à peu sombré dans l’oubli.
Les choses auraient pu continuer ainsi si un Technomage à moitié fou nommé Ratchitt n’avait pas réussi à convaincre deux seigneurs de guerre skavens de lever une immense armée. C’est ainsi qu’il déclencha une série d’évènements qui allaient mettre en péril le destin du monde tout entier.

LA PIERRE DU PHÉNIX
Les origines de la bataille de l’ïle de Sang remontent à l’époque d’Aenarion le Défenseur, il y a de cela des milliers d’années. Aenarion fut le premier Roi Phénix. Ce fut lui qui mena les Hauts Elfes vers leur première et plus glorieuse victoire en repoussant la première invasion des dieux du Chaos. L’histoire est décrite ailleurs en détail, mais il suffit de dire que les elfes ne gagnèrent que grâce au sacrifice d’Aernarion, et que leur île continent d’Ulthuan faillit être anéantie. Depuis ce jour, les pierres gardiennes érigées partout dans le monde par les hauts elfes empêchent le Chaos d’envahir à nouveau les terres. Si elles étaient détruites, le monde serait englouti par une nouvelle invasion d’une ampleur inégalée.
Cependant l’histoire ne s’arrête pas là. Lorsqu’Aernarion accéda au Trône du Phénix, il forma une coterie de chevaliers pour l’aider dans son règne. Ces guerriers faisaient partie des plus puissants des elfes, car c’étaient à la fois des combattants hors pair et des mages redoutables. On suppose qu’ils étaient les gardes du corps personnel du premier Roi Phénix, et qu’ils combattirent à ses côtés lors du conflit originel contre les forces du Chaos.
Un jour, Aenarion leur confia une mission inhabituelle. Tandis que le gros des armées elfiques bataillait contre le Chaos sur Ulthuan, ils furent envoyés sur une île lointaine, celle-là même qui allait devenir l’Île de Sang. Leur départ ne pouvait signifier qu’une chose : une mission essentielle devrait à tout prix êtes accomplie en ce lieu reculé. Même s’il n’existe aucun chronique de ces évènements, certains érudits sont parvenus à démêler la trame de ce qui se déroula sur l’île de Sang. Caledor, l’un des archimages les plus puissants de cette époque, s’était aperçu que le sort destiné à évacuer l’énergie chaotique hors de ce monde souffrait d’une faiblesse fatale, qui se manifestait sur l’Île de Sang, au sud-est du Grand Océan. C’est pour cette raison que les chevaliers y furent envoyés.
Quand ils arrivèrent sur l’île, ils découvrirent un temple antique dont les origines précédaient l’arrivée des Anciens. Une faille dimensionnelle s’était ouverte au cœur de celui-ci, à travers laquelle s’écoulait l’énergie en provenance du Royaume du Chaos. Si cette faille n’était pas rapidement refermée, la puissance du Chaos finirait par submerger le monde, mettant à bas le plan audacieux mis en place par Caledor. Selon la légende, les chevaliers réussirent à refermer le portail, mais ils le payèrent de leur vie, car ils furent obligés de transférer leur essence vitale dans un talisman nommé la Pierre du Phénix. Au moment où ils parvenaient à refermer la faille dimensionnelle, ils jurèrent de protéger l’île pour l’éternité.
Suite à la défaite du Chaos sur Ulthuan, les Hauts Elfes retournèrent sur l’Île de Sang. Ils érigèrent douze grandes statues, une pour chaque chevalier qui s’était sacrifié, et laissèrent une petite garnison dans le temple afin de protéger la Pierre du Phénix. On dit que ces monuments brillent d’un lueur surnaturelle et génèrent un brouillard rougeâtre qui enveloppe l’île pour la dérober aux regards des intrus, et que si elle venait à être attaquée, ils se réveilleraient pour la défendre. Quoi qu’il en soit, la Pierre du Phénix sombra dans l’oubli, jusqu’à ce que…

L'ATTAQUE DES SKAVENS
Plusieurs centaines d’années après la première invasion du Chaos, les ancêtres des Skavens émergèrent des ruines souillées de malepierre de Skarogne. En quelques millénaires, ils créèrent un vaste empire souterrain qui s’étendait sous tous les continents de l’Estalie à Cathay, et des Désolations nordiques jusqu’aux Terres du Sud. Les skavens sont organisés en une société clanique dominée par des seigneurs qui ont atteint leur statut par la ruse, la brutalité et la corruption. Le clan Skryre fait partie des plus puissants de ces clans. Ses Technomages savent mélanger la science et la magie pour créer des machines d’une puissance terrifiante, comme les lance-feu ou les roues infernales. Ces créations sont très recherchées par les seigneurs des clans, ce qui a rendu le clan Skyre immensément riche et influent.
L’un des Technomages les plus doués du clan Skryre était Ratchitt, un génie à moitié fou réputé pour ses inventions aussi dévastatrices que dangereuses à manipuler. Malheureusement pour lui, la société des skavens est handicapée par des rivalités et des trahisons endémiques, à tel point que nombreux étaient ceux qui considéraient que son talent représentait une menace pour leur ascension sociale. Ratchitt était donc forcé de travailler en secret et de forger des alliances sous le manteau avec d’autres clans pour parvenir à ses fins.
Malgré ses activités clandestines, Ratchitt eut vent de l’Île de Sang et de la Pierre du Phénix. Il ne savait rien précisément de cet artefact magique, mais devint peu à peu obsédé par l’idée de se l’approprier afin de s’assurer un retour triomphal auprès de son clan. Il se mit en devoir d’échafauder un plan pour atteindre l’Ile de Sang, et conçut une machine ingénieuse visant à neutraliser les défenses magiques qui protégeaient ses rivages. Il espérait ainsi être en mesure d’accéder au temple du Phénix. Il ne lui restait plus qu’à trouver les troupes nécessaires pour vaincre la garnison de Hauts Elfes qui la surveillait…
Heureusement pour Ratchitt, le clan Klaw, un clan guerrier particulièrement puissant, était en proie à une guerre fratricide. Ce conflit opposait Skreet la Vermine et Longue-queue, respectivement le seigneur de guerre du clan et son chef le plus influent. Leur rivalité avait fini par dégénérer en des affrontements sanglants pour le contrôle du clan Klaw.
En effet, Skreet découvrir un jour que Longue-queue complotait pour le destituer. Leur animosité ne tarda pas à mettre le feu aux poudres et à plonger le clan dans la violence. Les rues de Skarogne se teintèrent de rouge lorsque les guerriers des deux factions se jetèrent dans des affrontements sanglants. Cependant, aucun des deux chefs ne parvint à prendre l’ascendant sur son rival.
Alors que le conflit s’enlisait, Ratchitt saisit sa chance. Il contacta séparément chacun des deux chefs de guerre. Il promit à Skreet un artefact qui lui permettrait de vaincre son rival et offrit à Longue-queue l’opportunité de tendre une embuscade à son ennemi juré tandis que celui-ci serait occupé à affronter les hauts elfes sur l’Ile de Sang. Les deux skavens étaient aveuglés par la haine qu’ils éprouvaient l’un envers l’autre, et acceptèrent la proposition de Ratchitt. Quant aux sinistres Prophètes Gris, Ratchitt réussit à les convaincre que la guerre contre les Hauts Elfes allait laisser le clan Klaw pantelant, et l’écarterait définitivement en tant que menace pour leurs propres plans tortueux. Nul ne suspectait que le véritable but de Ratchitt était de s’approprier la Pierre du Phénix.

L’INVASION
Au début, le plan de Ratchitt se déroula à la perfection. La machine qu’il avait construite pour neutraliser les statues qui gardaient l’île fonctionna parfaitement. Pour la première fois depuis des milliers d’années, la lueur rouge qui en émanait disparut, et avec elle les défenses magiques qui avaient empêché jusqu’à présent les Skavens de pénétrer sur l’île par le biais de leurs tunnels.
Ratchitt mena Skreet à travers les tunnels, leur progression étant épiée à tout instant par les Coureurs d'Égouts de Longue-Queue. C’est à ce moment qu’un incident qui allait influer sur le reste des événements se produisit. Lorsque les Skavens émergèrent des tunnels, ils tombèrent sur Kortharion, un Mage Haut Elfe, et sur Kalær, un Maître des Lames des Maîtres des Épées de Hœth. Kortharion avait été alerté par des rêves prémonitoires, et avait décidé de parcourir l’île pour voir ce qui se tramait. Même s’ils se battaient à un contre cent, les deux Elfes infligèrent des pertes terribles aux Skavens et pendant un instant, il sembla que l’invasion allait être repoussée avant même qu’elle n’ait réellement commencé. C’est alors que Ratchitt réussit à abattre Kortharion avec son pistolet à Malepierre. Incapable de faire face seul à la nuée d’hommes-rats, Kalær s’enfuit.
Néanmoins, alors qu’il poussait son dernier soupir, Kortharion parvint à envoyer un signal de détresse magique. Son appel à l’aide fut entendu jusqu’en Ulthuan, mais aussi par un jeune mage nommé Caladris qui se trouvait à bord du Flamme d’Asuryan, le navire-amiral d’une flotte qui croisait non loin de l’Île de Sang. Dans les deux cas, des renforts se mirent en route en toute hâte pour venir en aide à la garnison Elfique.
Bien évidemment, Ratchitt, Skreet et Longue-Queue ne savaient rien de cela. Les tunnels qu’ils avaient empruntés menaient au nord de l’île, tandis que le temple se trouvait au sud, à l’extrémité d’une péninsule. En des circonstances ordinaires, la marche d’un bout à l’autre de l’île aurait déjà été longue et harassante, mais pour couronner le tout, la Pierre du Phénix n’était pas parvenue à contenir totalement les énergies du Chaos : au fil des millénaires, l’Île de Sang avait été corrompue. La flore, la faune et même la roche avait subi des mutations horribles, donnant naissance à un paysage aussi cauchemardesque que dangereux. Les Skavens furent assaillis de toutes parts par des créatures horribles et durent affronter de graves dangers. Chaque mètre parcouru leur coûta bon nombre de Guerriers des Clans.

L’ARRIVÉE D’ALTHRAN L’IMPÉTUEUX
Alors que les Skavens progressaient difficilement à travers l’île, ils auraient été horrifiés d’apprendre que les Hauts Elfes se préparaient à leur attaque, et que les renforts étaient en route. Le Flamme d’Asuryan n’était qu’à quelques heures de navigation de l’île, et lorsqu’il reçut l’appel à l’aide de Kortharion, son équipage changea immédiatement de cap. Pendant que Caladris se hâtait de rejoindre la garnison, le Prince Althran l’Impétueux, Capitaine du Flamme d’Asuryan, menait une petite force pour intercepter la horde de Skavens.
Au même moment, Skreet pressait le pas. Il ignorait qu’il était suivi par l’armée de Longue-Queue. Rapidement, les deux forces de Skavens se télescopèrent. Skreet était à la tête de la colonne et ne savait pas que son rival était non loin derrière, prêt à l’attaquer à la première occasion.
Althran intercepta les Skavens alors qu’apparaissait au loin la silhouette du temple qui abritait la Pierre du Phénix et la garnison des Hauts Elfes. Le Prince mena l’attaque en personne depuis le dos de son griffon, et se jeta sur Skreet tandis que ses lanciers s’en prenait à l’armée d’hommes-rats. Althran réussit presqu’à tuer le seigneur de guerre Skaven lors de sa charge, mais Skreet était un redoutable guerrier qui avait su se hisser à la tête de tout un clan, et il réussit à faire tourner le combat en sa faveur. Au cours de la bataille, les inventions et les machines que Ratchitt avait amenées repoussèrent les Hauts Elfes, et Althran fut obligé de sonner la retraite. Il réalisa que son armée n’était pas assez nombreuse pour stopper les Skavens, et ordonna aux survivants de rejoindre la garnison alors qu’il harcelait les hommes-rats depuis les airs pour ralentir leur avance.

L’ASSAUT DES HOMMES-RATS
Les Skavens étaient désormais en vue de leur objectif. Le temple où se trouvait la Pierre du Phénix était séparé des terres par un pont de pierre étroit, lui-même protégé par un mur surmonté de hautes tours crénelées. Tandis que l’armée des hommes-rats envahissait la plaine au pied de la muraille, la garnison Elfique se précipita sur celle-ci pour la défendre, et se mit en devoir de libérer une grêle de tirs avec de redoutables balistes à répétition installées dans les tours.
Tandis que les Skavens continuaient d’avancer, les volées de flèches des archers postés sur les remparts sinueux se joignirent aux carreaux des balistes. Le terrain au pied des murs était clairsemé et dénués de couverts, par conséquent le barrage de tirs des Hauts Elfes ne tarda pas à prélever un lourd tribut dans l’armée d’hommes-rats faiblement protégés.
Néanmoins, ce fut une fois de plus le génie maléfique de Ratchitt qui fit pencher la balance en faveur des Skavens. Il savait que le temple était protégé par des murs épais, par conséquent il avait fabriqué un Canon à Malefoudre d’une taille prodigieuse, qui comptait parmi les plus puissants jamais réalisés. Pendant que les Skavens mouraient en masse pour attirer l’attention des défenseurs, Ratchitt supervisa la mise en batterie de son engin de mort, et ordonna à ses esclaves de faire feu. Le canon se mit à vibrer alors que l’énergie s’accumulait dans l’énorme bloc de Malepierre, jusqu’à ce qu’un éclair verdâtre soit libéré dans une déflagration titanesque et vienne pulvériser la porte. Pendant quelques secondes, rien ne se produisit, puis le mur tout entier s’écroula en précipitant vers la mort bon nombre de Hauts Elfes. La voie vers le temple était désormais ouverte.
Les quelques survivants des Asur battirent en retraite vers le pont qui séparait le temple du reste de l’île, pourchassés par des hordes de Skavens enragés. C’est à cet instant que le Prince Althran plongea des cieux et rejoignit Kalær et ses Maîtres des Épées tandis qu’ils formaient une ligne de défense d’un côté du pont. Les Hauts Elfes se battaient à plus de cent contre un et n’avaient aucun espoir de résister bien longtemps face à la horde belliqueuse des hommes-rats.
Heureusement pour les Asur - et pour le monde tout entier - des renforts étaient sur le point d’arriver. Les voiles d’une flotte Elfique apparurent à l’ouest, jusqu’à ce que des régiments entiers de lanciers, d’archers et de gardes maritimes entreprennent de débarquer sur une grève située non loin du temple. Néanmoins, ils étaient séparés de la garnison par une immense armée de Skavens qui rassemblait la totalité du clan Klaw. D’immenses bataillons de guerriers des clans et d’esclaves leur bloquaient le chemin. De plus, la horde des rats était appuyée par une Cloche Hurlante, un Creuset de la Peste, des groupes de Globadiers, des équipes de Lance-Feu et des lignes de Jezzails. Toutes ces troupes firent pleuvoir l’enfer sur les Elfes avant de battre en retraite vers les régiments qui les protégeaient. En dépit de cela, les Hauts Elfes continuèrent de débarquer avec discipline, puis avancèrent en rangs serrés pour engager les nuées de vermine. Rapidement, des combats désespérés s’engagèrent sur le rivage. Les Hauts Elfes luttaient pour atteindre le temple, mais les Skavens se battaient sauvagement pour les clouer sur place.
Au même instant, sur le pont, le poids du nombre commençait à faire effet. Kalær finit par mourir des mains d’un Rat-Ogre, et seule l’intervention héroïque d’Althran et d’un contingent de soldats du Flamme d’Asuryan empêcha les Skavens de profiter de cette occasion pour atteindre le temple. Pour Caladris, il était désormais évident que les renforts n’arriveraient jamais à temps pour porter secours à la garnison, et que les hommes-rats allaient s’emparer de la Pierre du Phénix. Le seul espoir des Hauts Elfes était désormais entre ses mains : il devait tenter de canaliser le pouvoir de la Pierre du Phénix pour le retourner contre les hommes-rats. Il se dirigea alors vers le temple avec la ferme intention de s’emparer de l’artefact et d’user à bon escient du pouvoir incommensurable qu’elle renfermait.

L’AFFRONTEMENT FINAL
Alors que Caladris tentait de trouver la Pierre du Phénix, le glas sinistre de la Cloche Hurlante se fit entendre sur le champ de bataille et plongea les Skavens dans une rage sanguinaire. Les Hauts Elfes fraîchement débarqués furent subitement repoussés par les assauts répétés de leurs ennemis, tandis qu’au niveau du temple, les hommes-rats attaquaient eux aussi avec une vigueur renouvelée pour tenter de massacrer les Maîtres des Épées et de capturer le pont.
C’est à cet instant que deux événements firent basculer la bataille. Au niveau du pont, le Seigneur de Guerre Skreet la Vermine, finit par se rendre compte de la présence de son rival Longue-Queue. Plongé dans une colère noire à la vue du traître, Skreet se jeta sur lui, mais fut abattu par le pistolet à Malepierre de Ratchitt avant de pouvoir l’atteindre. Skreet poussa un couinement d’étonnement et tomba dans la mer, ce qui laissa Longue-Queue libre de prendre le commandement de l’armée tout entière. Cependant, ce retournement de situation ralentit considérablement l’assaut sur le pont, ce qui laissa le temps à Caladris de trouver la Pierre du Phénix.
Pendant ce temps, un autre vaisseau Elfique venait d’accoster sur la rive ouest de l’île. Il avait navigué à une vitesse surnaturelle et était d’une grâce à couper le souffle, même pour un navire des Asurs. Lorsqu’il glissa sur le sable, l’armée des Hauts Elfes émit de grands cris de joie, car elle s’aperçut que ce vaisseau n’était nul autre que celui de Tyrion. La simple vue de leur Prince galvanisa les Elfes, qui redoublèrent d’efforts pour établir une tête de pont. Tyrion en personne s’élança depuis le pont de son vaisseau, monté sur Malhandir, et galopa à travers la plage, droit sur la Cloche Hurlante des Skavens. Il abattit sans difficulté les hommes-rats qui lui barraient la route, et sauta sur la plateforme de la cloche avant d’entreprendre de la détruire à l’aide de Croc du Soleil, son épée magique. L’énorme cloche de bronze tomba au sol dans un fracas épouvantable, et un silence de mort s’abattit sur le champ de bataille. Au bout de quelques secondes, les Elfes reprirent en chœur leur cri de guerre et éparpillèrent les régiments Skavens qui leur faisaient face.
Toutefois, si la cloche avait été détruite, le pont n’était plus défendu que par Althran. Il faisait face seul aux troupes de Longue-Queue et à Ratchitt. Ces derniers savaient pertinemment que le premier à atteindre la Pierre du Phénix serait le réel vainqueur de cette bataille, et ce quel que soit le destin du clan Klaw. Longue-Queue ordonna à Ratchitt d’abattre l’Elfe avec son pistolet à Malepierre, mais c’est ce moment que le Technomage choisit pour trahir son allié et lui tira dans le dos, afin d’être sûr que la Pierre du Phénix lui reviendrait.
Malheureusement pour lui, son pistolet connut un dysfonctionnement à cet instant crucial et lui explosa dans les mains. Sa cible étant indemne, Ratchitt fut forcé de s’enfuir en hurlant des malédictions envers Longue-Queue et Althran, et en jurant qu’il se vengerait.
Ignorant la fuite du Technomage, Longue-Queue ordonna à ses gardes du corps, des Vermines de Choc engoncés dans des armures rouges, de tuer Althran afin de libérer le passage vers le temple. L’Elfe savait que désormais, même Tyrion ne pouvait plus le sauver, et il se prépara à vendre chèrement sa vie. Puis, soudain, les Skavens se figèrent d’étonnement. Un groupe de silhouette à l’allure surnaturelle venait de surgir des portes du temple, derrière Althran. A leur tête se trouvait Caladris. Son corps rayonnait d’énergie magique, et à ses côtés se tenaient les esprits des douze chevaliers. Ils étaient revenus par-delà la mort pour respecter le vœu qu’ils avaient prononcé, et protéger la Pierre du Phénix contre leurs ennemis. Alors que Longue-Queue hésitait, Caladris et la coterie de chevaliers combinèrent leurs pouvoirs pour tisser un sortilège d’une puissance inimaginable. Celui-ci s’écoula des yeux du mage et enveloppa le chef de guerre Skaven, puis tout le reste de la horde, avant de la consumer dans une déflagration aveuglante. Tout ce que le feu magique atteignit fut dévoré, et rares furent les Skavens à survivre à la puissance de cet enchantement. Ces quelques chanceux s’enfuirent à toutes jambes pour éviter de subir le sort de leurs camarades. C’est ainsi que la Pierre du Phénix fut sauvée que les hommes-rats furent vaincus…

ÉPILOGUE
A la fin de la bataille, les chevaliers éthérés s’évanouirent dans les airs. Leurs esprits retournèrent habiter les statues qui gardaient les rivages de l’Île de Sang. Les Guerriers Fantômes des Hauts Elfes finirent par découvrir la machine de Ratchitt qui avait neutralisé les défenses magiques de l’île, mais elle avait déjà été mystérieusement détruite. Suite à cela, les statues gardiennes retrouvèrent leurs pouvoirs, et l’Île de Sang fut de nouveau protégée par leur brouillard magique.
Nul ne sait par quel prodige, mais le Seigneur de Guerre Skreet la Vermine parvint à survivre à la blessure infligée par Ratchitt et à sa chute depuis le pont. Il retourna à Skarogne, amer mais plus sage qu’auparavant, et reprit la tête d’un clan Klaw décimé par la bataille livrée contre les Hauts Elfes. Il faudra des années pour que le clan restaure sa puissance, mais malgré le fiasco de l’Île de Sang, Skreet a réussi à se débarrasser de son rival le plus acharné.
Quant à Ratchitt, nul ne sait s’il a survécu ou s’il fut la dernière victime de l’Île de Sang…

LA BATAILLE DE L'ÎLE DE SANG [WDF189 - p. 28 et suivantes]

Ce scénario est celui que nous avons utilisé lors de l’ultime affrontement qui a conclu notre campagne de l’Ile de Sang. Nous espérons que vous vous en inspirerez pour recréer votre propre version de cette bataille épique ! La partie début au moment où l’armée haut elfe se rue sur les skavens dans l’espoir fou de réussir une percée jusqu’à la tour et de sauver la pierre du Phénix. Sur le point reliant la tour à l’île, se livre déjà un âpre combat. Cette partie sera une véritable course contre la montre : les hauts elfes pourront-ils défaire les skavens avant que ceux-ci ne parviennent à forcer le passage du point et dérober la Pierre du Phénix ?

Les armées
Pour rassembler les forces massives en présence, nous avons simplement utilisé toutes les figurines de la collection du studio, complétées par des figurines extraites des armées des participants à la bataille. Les deux armées obtenues sont impressionnantes, et le fait que celle des hauts elfes ait une puissance supérieure est délibéré [le rapport de force n'est pas précisé, +50% pour les elfes peut-être ? NdS]. Nous voulions en effet qu’ils soient capables de percer les rangs des skavens à l’issue de la bataille. C’est aussi la raison pour laquelle ces armées ne tiennent pas compte des limites spécifiques en points.
[Les armées déployées ici sont trop grandes par rapport à l'historique de l'affrontement. Sur les images, on voit que les Hauts elfes ne sortent pas moins de 3 dragons, Korhil et ses Lions Blancs et les Skavens, un Verminarque, 2 cloches, 2 encensoirs et 4 roues infernales...NdS]

Le déploiement
Il s’agit d’un déploiement à l’aveugle où un écran sépare les deux zones de déploiement définies plus bas. Les hauts elfes défendant la tour sont placés après toutes les autres figurines des deux camps et une fois l’écran retiré (voir les règles spéciales plus loin).
- Zones de déploiement des hauts elfes : les hauts elfes se déploient derrière une ligne partant du bord nord à 48ps du bord ouest et jusqu’à un point des falaises du bord de table sud, à 30ps de la statue au sommet de l’affleurement rocheux, vers la plage.
- Zones de déploiement des skavens : Les skavens se déploient derrière une ligne tracée depuis un point du bord nord à 36ps des montagnes et allant jusqu’au pied du piton rocheux entre la tour et la plage.


Le premier tour
Jetez un dé pour déterminer qui obtient le premier tour.

Les renforts hauts elfes
Tyrion ainsi que tous les dragons de l’armée haut elfe sont gardés comme renforts. De plus, toutes les unités haut elfes détruites peuvent être « recyclées » et revenir en jeu comme renfort tel que décrit ci-dessous.
Les dragons entrent en jeu au tour 2 et Tyrion au tour 3. Les unités haut elfes (sauf les personnages) qui sont détruites ou qui ont fui hors de la table sont recyclées et arrivent en renfort au tour haut elfe suivant.
Tous les renforts hauts elfes sont déployés soit sur la plage, soit sur la voie pavée qui y mène plutôt que sur un bord de table.
Contrairement aux règles normales, ils pourront charger ou effectuer une marche forcée lors du tour où ils arrivent. Cela compense les dimensions colossales de la table que nous utilisons et leur donnera de plus grandes chances de prendre part aux combats avant la fin de la bataille.

Les renforts Skavens
Lorsque nous avons commencé à déployer l’armée skaven, il nous est vite apparu que toutes les unités ne pourraient pas tenir dans leur zone de déploiement. Nous avons alors décidé de conserver une demi-douzaine d’unité en renfort. A partir du tour deux, l’une de ces unités peut entrer en jeu à chaque tour. Les renforts skavens sont placés sur les marches qui mènent au pied des montagnes au nord-est du champ de bataille. Tout comme les renforts hauts-elfes, ceux des skavens peuvent charger ou effectuer une marche forcée durant le tour où ils arrivent.

Conditions de victoire
Les skavens l’emportent s’ils détruisent toutes les unités hauts elfes qui défendent la tour (voir plus loin les règles de la tour).
Les hauts elfes, de leur côté, doivent amener au moins 30 figurines de leur force principale à au moins 6ps au-delà de la limite de la zone de déploiement skaven (voir carte). En outre, ils peuvent l’emporter en repoussant tous les assaillants du pont ou encore en lançant avec succès le sort de la Pierre du Phénix : le sort de la Destruction Ultime, tel que décrit plus loin.

Les combats de la tour de la Pierre du Phénix
Les règles spéciales suivantes s’appliquent au combat prenant place aux abords de la tour qui abrite la Pierre du Phénix.
Les défenseurs de la tour sont constitués de quatre unités :
- Le Prince Althran
- Caladris
- Kaeler & 9 Maîtres des Epées d’Hoeth
- 5 Patrouilleurs Ellyriens
Une fois les armées déployées, une unité haut elfe est placé à mi-chemin sur le pont pour défendre l’accès à la tour, tandis que les autres défenseurs sont placés au pied de la tour elle-même.
Si l’unité défendant le pont est détruite, une autre unité haut elfe doit prendre sa place à la fin du tour de joueur en cours. Si aucune autre unité n’est en mesure de défendre le point, les skavens parviennent à leurs fins et gagnent la partie.
Par crainte d’endommager la Pierre du Phénix, les skavens ne dirigeront aucune attaque de tir ni ne lanceront de sort contre les défenseurs du pont. De plus, ils ne peuvent pas faire usage de sorts pour se rapprocher à moins de 6ps de la tour. Ces règles signifient clairement que les skavens devront se tailler un chemin sanglant sur le pont s’ils veulent remporter la victoire !

Les assaillants
Une foi les défenseurs hauts elfes déployés, les skavens peuvent placer une de leurs unités sur le point. Il peut s’agir de toute unité d’infanterie, d’infanterie monstrueuse, de nuées ou d’un personnage isolé qui se trouve déjà dans les 8ps du pont. Cette unité (et tous les personnages qu’elle inclut) est alors placée à l’opposé de l’unité haut elfe sur le pont.
Si l’unité attaquant le pont est détruite, une nouvelle unité attaquante doit prendre sa place à la fin du tour de joueur en cours. Si aucune unité éligible n’est dans les 8ps du pont, alors les hauts elfes gagnent. Les joueurs skavens devront donc conserver plusieurs unités (puissantes, de préférences) et des personnages à proximité du pont, se privant de leur appui pour l’assaut principal.

Combattre sur le pont
Le combat sur le pont entre l’unité attaquante et celle qui le défend est géré de la même façon qu’un assaut sur un bâtiment, avec les exceptions décrites ci-dessous. Notez que les règles de déploiement impliquent que l’attaquant et le défenseur sont déjà en train de se battre au début de la bataille et qu’aucun bonus de charge ne sera donc accordé.
- Jusqu’à la mort : les unités se battant sur le pont poursuivront leur combat jusqu’à être annihilées et ne pourront fuir ou se replier (même si elles le souhaitent). En outre, toutes deux suivent la règles spéciale indomptable. Ceci représente leur défense désespérée ou leur avidité de s’emparer de la Pierre du Phénix.
- AAAAH ! Pour représenter le danger omniprésent de chuter du pont, les unités se battant sur le pont suivent toutes deux la règle spéciale instable, et perdront 1PV supplémentaire par point de différence entre les résultats de combat. Les pertes subies de cette façon sont supposées être dues aux inévitables faux-pas conduisant à une chute vertigineuse, dans un hurlement d’effroi !
- Charge ! En temps normal, les conus de charge ne sont pas utilisés lorsque l’on combat dans un bâtiment, mais nous avons décidé d’ignorer cette règle pour le combat sur le pont. Ainsi, chaque fois qu’une nouvelle unité prend part au combat, elle compte comme ayant chargé pour la phase de combat qui suit (notez que l’autre unité ne peut pas effectuer de réaction de charge).

Caladris
Caladris est l’un des défenseurs hauts elfes et peut être utilisé comme les autres unités défendant le pont. Tant qu’il demeure hors de la tour, il peut lancer des sorts et rejoindre des unités. Il peut même défendre le pont à lui seul, ou au sein d’une unité.
De plus, Caladris peut entrer dans la tour à la recherche de la Pierre du Phénix. Il peut le faire au début de n’importe quel tour haut elfe, même s’il défend le pont à ce moment précis (dans ce cas, s’il est le seul défenseur, une autre unité prendra automatiquement sa place).
Lorsque Caladris entre dans la tour, sa figurine est retirée de la table car il se met à la recherche de la Pierre du Phénix à compter de ce tour.
Les fruits des recherches de Caladris sont déterminés à la fin de chaque tour haut elfe. Les joueurs hauts elfes jettent 4D6 et chaque résultat de 4+ est considéré comme un « succès ». Le nombre de succès obtenus est noté. Lorsqu’il atteint 7 ou plus, Caladris trouve la Pierre du Phénix. Placez alors sa figurine hors de la tour. Caladris peut essayer de lancer Le Sort de la Destruction Ultime à la fin du tour haut elfe suivant celui durant lequel il a émergé de la tour, et ce à partir du tour 4. Aucun dé de pouvoir n’est requis pour ce sort et il ne peut être stoppé d’aucun façon. Ses effets sont déterminés en jetant 1D6 et en consultant le tableau ci-dessous. Notez que Caladris peut défendre le pont, même seul, durant l’intervalle.
D6 Tableau du Sort de la Destruction Ultime
1 : Le sort consume Caladris, qui est tué.
2-3 : Caladris ne parvient pas à lancer le sort, mais il pourra de nouveau essayer à la fin du tour haut elfe.
4-6 : Le sort est lancé avec succès et annihile l’armée skaven. Les hauts elfes remportent la bataille !

Autres règles spéciales
Cette bataille a été livrée en utilisant les règles spéciales additionnelles suivantes :
- Les falaises & la mer : les falaises et la mer sont infranchissables pour toutes les unités. Le pont est la seule voie d’accès à la tour !
- Les statues : les statues sont révérées par les hauts elfes et leur inspirent un grand courage. Toute unité dans un rayon de 6ps d’une statue est indomptable.
- Les catacombes : les champions des unités skavens qui entrent en jeu comme renforts ont pu explorer les catacombes en quête de trésors tandis qu’ils s’y frayaient un chemin pour rejoindre le champ de bataille. S’ils décident de le faire, jetez 1D6 : sur un résultat de 1, le champion disparaît, retirez-le comme perte ; sur un 2-4, il ne trouve rien de particulier ; sur un 5-6, il a découvert un trésor, ajoutez immédiatement à son équipement un objet magique d’une valeur de 1D6x10pts. Il peut utiliser cet objet, quel qu’il soit.
- Le vaisseau échoué : il y a une épave de navire infestée de rats géants et de coureur d’égout au pied de la tour. Pour représenter leur nuisance, le camp skaven est autorisé à jeter 1D6 lors de chacune de ses phases de tir. Si le résultat du dé est inférieur au tour en cours, ces vermines infligent 1D6 touches de F3 sur une unité du défenseur déterminées aléatoirement (il peut s’agir de l’unité défendant le pont, même engagée en combat, mais pas Caladris s’il est entré dans la tour). Une fois cette attaque résolue, les rats géants et les coureurs d’égout s’éclipsent et n’attaqueront plus de la partie.
- Ratchitt, Skreet et Longue-Queue : Dans cette partie, Ratchitt, Skreet et Longue-Queue était contrôlé par des joueurs différents. Skreet est le général de l’armée mais Longue-Queue prendra sa place si Skreet est tué. Chaque autre joueur skaven est assigné à un personnage particulier et doit secrètement noter lequel des trois il soutient dans sa course à la gloire.
Pour représenter le fait que Ratchitt, Skreet et Longue-Queue sont mortellement rivaux, si les skavens l’emportent, c’est celui des trois dont la figurine est la plus proche de la tour à ce moment là qui s’empare de la Pierre du Phénix, et est déclaré vainqueur ! Les autres joueurs skavens gagneront si le seigneur qu’ils soutiennent gagne ou bien si les trois seigneurs sont tués. Par conséquent, il faudra ruser pour tirer son épingle du jeu en se positionnant suffisamment près pour réclamer la victoire, tout en veillant à ne pas être tué au cours de la bataille.
En outre, les personnages skavens incarnés par les joueurs peuvent lancer des sorts, tirer ou faire des attaques au corps-à-corps contre tout autre personnage incarné skaven, comme s’il s’agissait d’une figurine ennemie. De telles choses sont monnaie courante au sein de la société skaven et les pertes qui découleraient de tels actes ne causeront pas de test de panique ni ne compteront dans les résultats du combat ou toute autre chose.
Enfin, il est fort probable que la structure de commandement chaotique des skavens conduise les joueurs de leur camp à des désaccords au cours de la partie, notamment au sujet des unités qui attaqueront le pont. Dans ce cas, tirez au dé pour trancher. Pour que tout se passe au mieux, avoir un Maître de jeu dans ce type de partie est idéal, car il pourra plus facilement gérer les questions qui se poseront au cours du jeu. Ce qui est sûr, cependant, c’est que ces règles spéciales agrémenteront la partie et verront les skavens passer autant de temps à essayer de se trahir qu’à tenter de triompher des hauts elfes !

Dans le rapport de bataille, l’affrontement se termine au bout de 4 tours par le déclenchement du sort de la Destruction Ulltime. Il ne reste plus qu'Althran et Caladris sur la tour.
2 dragons ont été tués, Tyrion est venu à bout du Verminarque. Les trois chefs skavens sont tués.