La
bataille de l'Île de Sang sert de contexte de la boite de base de la
8ème version de Warhammer contenant des Hauts Elfes et des Skavens. Nous n'avons pas de date pour la bataille mais la même équipe d'Hauts elfes (Althran, Caladris) combat des elfes noirs en Ellyrion en 2498 CI avant ou après cet épisode. On va donc dire qu'on est donc aux environs de 2500 CI. |
LA BATAILLE DE L'ÎLE DE SANG [WDF189 - p. 28 et suivantes] Ce scénario est celui que nous avons utilisé lors de l’ultime affrontement qui a conclu notre campagne de l’Ile de Sang. Nous espérons que vous vous en inspirerez pour recréer votre propre version de cette bataille épique ! La partie début au moment où l’armée haut elfe se rue sur les skavens dans l’espoir fou de réussir une percée jusqu’à la tour et de sauver la pierre du Phénix. Sur le point reliant la tour à l’île, se livre déjà un âpre combat. Cette partie sera une véritable course contre la montre : les hauts elfes pourront-ils défaire les skavens avant que ceux-ci ne parviennent à forcer le passage du point et dérober la Pierre du Phénix ? Les armées Pour
rassembler les forces massives en présence, nous avons simplement
utilisé toutes les figurines de la collection du studio, complétées par
des figurines extraites des armées des participants à la bataille. Les
deux armées obtenues sont impressionnantes, et le fait que celle des
hauts elfes ait une puissance supérieure est délibéré [le rapport de
force n'est pas précisé, +50% pour les elfes peut-être ? NdS]. Nous voulions en effet qu’ils soient capables
de percer les rangs des skavens à l’issue de la bataille. C’est aussi
la raison pour laquelle ces armées ne tiennent pas compte des limites
spécifiques en points.[Les armées déployées ici sont trop grandes par rapport à l'historique de l'affrontement. Sur les images, on voit que les Hauts elfes ne sortent pas moins de 3 dragons, Korhil et ses Lions Blancs et les Skavens, un Verminarque, 2 cloches, 2 encensoirs et 4 roues infernales...NdS] Le déploiement Il
s’agit d’un déploiement à l’aveugle où un écran sépare les deux zones
de déploiement définies plus bas. Les hauts elfes défendant la tour
sont placés après toutes les autres figurines des deux camps et une
fois l’écran retiré (voir les règles spéciales plus loin).- Zones de déploiement des hauts elfes : les hauts elfes se déploient derrière une ligne partant du bord nord à 48ps du bord ouest et jusqu’à un point des falaises du bord de table sud, à 30ps de la statue au sommet de l’affleurement rocheux, vers la plage. - Zones de déploiement des skavens : Les skavens se déploient derrière une ligne tracée depuis un point du bord nord à 36ps des montagnes et allant jusqu’au pied du piton rocheux entre la tour et la plage. |
Le premier tour Jetez un dé pour déterminer qui obtient le premier tour.Les renforts hauts elfes Tyrion
ainsi que tous les dragons de l’armée haut elfe sont gardés comme
renforts. De plus, toutes les unités haut elfes détruites peuvent être
« recyclées » et revenir en jeu comme renfort tel que décrit ci-dessous.Les dragons entrent en jeu au tour 2 et Tyrion au tour 3. Les unités haut elfes (sauf les personnages) qui sont détruites ou qui ont fui hors de la table sont recyclées et arrivent en renfort au tour haut elfe suivant. Tous les renforts hauts elfes sont déployés soit sur la plage, soit sur la voie pavée qui y mène plutôt que sur un bord de table. Contrairement aux règles normales, ils pourront charger ou effectuer une marche forcée lors du tour où ils arrivent. Cela compense les dimensions colossales de la table que nous utilisons et leur donnera de plus grandes chances de prendre part aux combats avant la fin de la bataille. Les renforts Skavens Lorsque nous avons
commencé à déployer l’armée skaven, il nous est vite apparu que toutes
les unités ne pourraient pas tenir dans leur zone de déploiement. Nous
avons alors décidé de conserver une demi-douzaine d’unité en renfort. A
partir du tour deux, l’une de ces unités peut entrer en jeu à chaque
tour. Les renforts skavens sont placés sur les marches qui mènent au
pied des montagnes au nord-est du champ de bataille. Tout comme les
renforts hauts-elfes, ceux des skavens peuvent charger ou effectuer une
marche forcée durant le tour où ils arrivent.Conditions de victoire Les
skavens l’emportent s’ils détruisent toutes les unités hauts elfes qui
défendent la tour (voir plus loin les règles de la tour).Les hauts elfes, de leur côté, doivent amener au moins 30 figurines de leur force principale à au moins 6ps au-delà de la limite de la zone de déploiement skaven (voir carte). En outre, ils peuvent l’emporter en repoussant tous les assaillants du pont ou encore en lançant avec succès le sort de la Pierre du Phénix : le sort de la Destruction Ultime, tel que décrit plus loin. Les combats de la tour de la Pierre du Phénix Les règles spéciales suivantes s’appliquent au combat prenant place aux abords de la tour qui abrite la Pierre du Phénix.Les défenseurs de la tour sont constitués de quatre unités : - Le Prince Althran Une
fois les armées déployées, une unité haut elfe est placé à mi-chemin
sur le pont pour défendre l’accès à la tour, tandis que les autres
défenseurs sont placés au pied de la tour elle-même.- Caladris - Kaeler & 9 Maîtres des Epées d’Hoeth - 5 Patrouilleurs Ellyriens Si l’unité défendant le pont est détruite, une autre unité haut elfe doit prendre sa place à la fin du tour de joueur en cours. Si aucune autre unité n’est en mesure de défendre le point, les skavens parviennent à leurs fins et gagnent la partie. Par crainte d’endommager la Pierre du Phénix, les skavens ne dirigeront aucune attaque de tir ni ne lanceront de sort contre les défenseurs du pont. De plus, ils ne peuvent pas faire usage de sorts pour se rapprocher à moins de 6ps de la tour. Ces règles signifient clairement que les skavens devront se tailler un chemin sanglant sur le pont s’ils veulent remporter la victoire ! Les assaillants Une
foi les défenseurs hauts elfes déployés, les skavens peuvent placer une
de leurs unités sur le point. Il peut s’agir de toute unité
d’infanterie, d’infanterie monstrueuse, de nuées ou d’un personnage
isolé qui se trouve déjà dans les 8ps du pont. Cette unité (et tous les
personnages qu’elle inclut) est alors placée à l’opposé de l’unité haut
elfe sur le pont.Si l’unité attaquant le pont est détruite, une nouvelle unité attaquante doit prendre sa place à la fin du tour de joueur en cours. Si aucune unité éligible n’est dans les 8ps du pont, alors les hauts elfes gagnent. Les joueurs skavens devront donc conserver plusieurs unités (puissantes, de préférences) et des personnages à proximité du pont, se privant de leur appui pour l’assaut principal. Combattre sur le pont Le
combat sur le pont entre l’unité attaquante et celle qui le défend est
géré de la même façon qu’un assaut sur un bâtiment, avec les exceptions
décrites ci-dessous. Notez que les règles de déploiement impliquent que
l’attaquant et le défenseur sont déjà en train de se battre au début de
la bataille et qu’aucun bonus de charge ne sera donc accordé.- Jusqu’à la mort : les unités se battant sur le pont poursuivront leur combat jusqu’à être annihilées et ne pourront fuir ou se replier (même si elles le souhaitent). En outre, toutes deux suivent la règles spéciale indomptable. Ceci représente leur défense désespérée ou leur avidité de s’emparer de la Pierre du Phénix. - AAAAH ! Pour représenter le danger omniprésent de chuter du pont, les unités se battant sur le pont suivent toutes deux la règle spéciale instable, et perdront 1PV supplémentaire par point de différence entre les résultats de combat. Les pertes subies de cette façon sont supposées être dues aux inévitables faux-pas conduisant à une chute vertigineuse, dans un hurlement d’effroi ! - Charge ! En temps normal, les conus de charge ne sont pas utilisés lorsque l’on combat dans un bâtiment, mais nous avons décidé d’ignorer cette règle pour le combat sur le pont. Ainsi, chaque fois qu’une nouvelle unité prend part au combat, elle compte comme ayant chargé pour la phase de combat qui suit (notez que l’autre unité ne peut pas effectuer de réaction de charge). Caladris Caladris
est l’un des défenseurs hauts elfes et peut être utilisé comme les
autres unités défendant le pont. Tant qu’il demeure hors de la tour, il
peut lancer des sorts et rejoindre des unités. Il peut même défendre le
pont à lui seul, ou au sein d’une unité.De plus, Caladris peut entrer dans la tour à la recherche de la Pierre du Phénix. Il peut le faire au début de n’importe quel tour haut elfe, même s’il défend le pont à ce moment précis (dans ce cas, s’il est le seul défenseur, une autre unité prendra automatiquement sa place). Lorsque Caladris entre dans la tour, sa figurine est retirée de la table car il se met à la recherche de la Pierre du Phénix à compter de ce tour. Les fruits des recherches de Caladris sont déterminés à la fin de chaque tour haut elfe. Les joueurs hauts elfes jettent 4D6 et chaque résultat de 4+ est considéré comme un « succès ». Le nombre de succès obtenus est noté. Lorsqu’il atteint 7 ou plus, Caladris trouve la Pierre du Phénix. Placez alors sa figurine hors de la tour. Caladris peut essayer de lancer Le Sort de la Destruction Ultime à la fin du tour haut elfe suivant celui durant lequel il a émergé de la tour, et ce à partir du tour 4. Aucun dé de pouvoir n’est requis pour ce sort et il ne peut être stoppé d’aucun façon. Ses effets sont déterminés en jetant 1D6 et en consultant le tableau ci-dessous. Notez que Caladris peut défendre le pont, même seul, durant l’intervalle. D6 Tableau du Sort de la Destruction Ultime 1 : Le sort consume Caladris, qui est tué. 2-3 : Caladris ne parvient pas à lancer le sort, mais il pourra de nouveau essayer à la fin du tour haut elfe. 4-6 : Le sort est lancé avec succès et annihile l’armée skaven. Les hauts elfes remportent la bataille ! Autres règles spéciales Cette bataille a été livrée en utilisant les règles spéciales additionnelles suivantes : - Les falaises & la mer : les falaises et la mer sont infranchissables pour toutes les unités. Le pont est la seule voie d’accès à la tour ! - Les statues : les statues sont révérées par les hauts elfes et leur inspirent un grand courage. Toute unité dans un rayon de 6ps d’une statue est indomptable. - Les catacombes : les champions des unités skavens qui entrent en jeu comme renforts ont pu explorer les catacombes en quête de trésors tandis qu’ils s’y frayaient un chemin pour rejoindre le champ de bataille. S’ils décident de le faire, jetez 1D6 : sur un résultat de 1, le champion disparaît, retirez-le comme perte ; sur un 2-4, il ne trouve rien de particulier ; sur un 5-6, il a découvert un trésor, ajoutez immédiatement à son équipement un objet magique d’une valeur de 1D6x10pts. Il peut utiliser cet objet, quel qu’il soit. - Le vaisseau échoué : il y a une épave de navire infestée de rats géants et de coureur d’égout au pied de la tour. Pour représenter leur nuisance, le camp skaven est autorisé à jeter 1D6 lors de chacune de ses phases de tir. Si le résultat du dé est inférieur au tour en cours, ces vermines infligent 1D6 touches de F3 sur une unité du défenseur déterminées aléatoirement (il peut s’agir de l’unité défendant le pont, même engagée en combat, mais pas Caladris s’il est entré dans la tour). Une fois cette attaque résolue, les rats géants et les coureurs d’égout s’éclipsent et n’attaqueront plus de la partie. - Ratchitt, Skreet et Longue-Queue : Dans cette partie, Ratchitt, Skreet et Longue-Queue était contrôlé par des joueurs différents. Skreet est le général de l’armée mais Longue-Queue prendra sa place si Skreet est tué. Chaque autre joueur skaven est assigné à un personnage particulier et doit secrètement noter lequel des trois il soutient dans sa course à la gloire. Pour représenter le fait que Ratchitt, Skreet et Longue-Queue sont mortellement rivaux, si les skavens l’emportent, c’est celui des trois dont la figurine est la plus proche de la tour à ce moment là qui s’empare de la Pierre du Phénix, et est déclaré vainqueur ! Les autres joueurs skavens gagneront si le seigneur qu’ils soutiennent gagne ou bien si les trois seigneurs sont tués. Par conséquent, il faudra ruser pour tirer son épingle du jeu en se positionnant suffisamment près pour réclamer la victoire, tout en veillant à ne pas être tué au cours de la bataille. En outre, les personnages skavens incarnés par les joueurs peuvent lancer des sorts, tirer ou faire des attaques au corps-à-corps contre tout autre personnage incarné skaven, comme s’il s’agissait d’une figurine ennemie. De telles choses sont monnaie courante au sein de la société skaven et les pertes qui découleraient de tels actes ne causeront pas de test de panique ni ne compteront dans les résultats du combat ou toute autre chose. Enfin, il est fort probable que la structure de commandement chaotique des skavens conduise les joueurs de leur camp à des désaccords au cours de la partie, notamment au sujet des unités qui attaqueront le pont. Dans ce cas, tirez au dé pour trancher. Pour que tout se passe au mieux, avoir un Maître de jeu dans ce type de partie est idéal, car il pourra plus facilement gérer les questions qui se poseront au cours du jeu. Ce qui est sûr, cependant, c’est que ces règles spéciales agrémenteront la partie et verront les skavens passer autant de temps à essayer de se trahir qu’à tenter de triompher des hauts elfes ! Dans le rapport de bataille, l’affrontement se termine au bout de 4 tours par le déclenchement du sort de la Destruction Ulltime. Il ne reste plus qu'Althran et Caladris sur la tour. 2 dragons ont été tués, Tyrion est venu à bout du Verminarque. Les trois chefs skavens sont tués. |