LA DESTRUCTION D'ATHEL MARAYA
-1960 CI
Citadel Journal 40 p.18 et suivantes
Par Gavin Thorpe. Traduction Patatovitch

Sous la fière ville de Brionne en Bretonnie sont ensevelies les fondations d’une colonie beaucoup plus ancienne. Dans des temps lointains, Brionne fut construite sur les ruines d’Athel Maraya, l’une des premières colonies elfes installées sur les côtes du Vieux Monde (ou Nouveau Monde pour les elfes d’alors).

Comme toutes les colonies elfes, Athel Maraya était un grand port et les bateaux elfes parcouraient le monde chargés de marchandises exotiques venant ou se rendant vers Ulthuan. Les richesses de Cathay, des pierres précieuses des Terres du Sud et des armes d’acier finement forgées par les Nains des Montagnes du Bord du Monde, tout cela passait par Athel Maraya. Lorsque les Nains commencèrent à voir dans les marchands et les colons elfes des voleurs, la cité déclina.

Cela arriva durant les détestables années de la Guerre de Barbe. Les agents de Malekith, le Roi Sorcier de Naggaroth, attaquèrent les convois et des caravanes des Nains en se faisant passer pour leurs frères d’Ulthuan. Ce sang versé commença à séparer les vieilles races. Lorsque le Roi Phénix Caledor II refusa de payer des compensations pour les pertes des Nains et rasa la barbe de l’ambassadeur nains comme insulte supplémentaire, les Nains et les Elfes furent réduits à laver leur honneur terni dans une longue et coûteuse guerre. Athel Maraya était bien connue des Nains et, alors que l’armée principale du [Haut roi Gotrek Brise-étoile] marchait sur Tor Alessi, Morgrim, cousin du fils défunt du Roi Nain, menait un contingent pour mettre à sac Athel Malaya.

Les elfes n’étaient pas du tout préparés à cette attaque et leurs éclaireurs n’avaient détecté que la grosse armée se dirigeait rapidement vers Tor Alessi. Le Gardien d’Athel Maraya, le Seigneur Kiarell, n’apprit qu’avec quelques heures d’avance l’arrivée de l’avant-garde de Morgrim. La cloche d’alarme du port sonna et quasiment tous les navires levèrent l’ancre aussi vite que possible chargée des femmes et des enfants qui iraient chercher refuge en mer. Seul Maurenghir, capitaine de l’Anarian resta avec sa force de gardes maritimes pour aider à la défense de la colonie.

Morgrim essaya d’abord de prendre immédiatement d’assaut les murs d’Athel Maraya. Son armée étirée par la marche attaqua avant même que les machines de guerre n’aient eu le temps de se mettre en batterie. Les Nains roulèrent des béliers fait des troncs de grands chênes des montagnes vers les murs tandis que les flèches tombaient des murs comme une pluie argentée. Morgrim mena lui-même l’assaut contre la porte principale. Sa hache runique familiale brillait dans ses mains. Cependant, cette attaque trop rapide de Morgrim fut une preuve de sa folie, son armée était fatiguée par une marche forcée de plusieurs semaines et les défenses, même précipitées, étaient bien organisées et robustes. Morgrim perdit un quart de ses forces dans ce premier assaut avant de devoir finalement ordonner la retraite.

Contrarié dans son intention de remporter une victoire rapide et décisive, Morgrim revint aux tactiques plus traditionnelles des Nains. Pendant trois jours, les engins de guerre pilonnèrent les murs. Les catapultes lançaient des projectiles runiques qui s’enflammaient à l’impact et les bâtiments de bois autour du port s’enflammèrent. Pendant trois jours et trois nuits, le bombardement se poursuivit sur les murs d’Athel Maraya. À l’aube du cinquième jour de siège, une large fissure apparaissait sur la porte Est. Le Seigneur Kiarell craignait qu’une brèche n’apparaisse et que les guerriers nains, plein d’amertume, transpirant de vengeance comme seul les Nains en sont capables ne l’exploitent pour entrer dans la ville.

Il était impossible de laisser le bombardement continuer. Il fallait faire taire les machines de guerre Naines ou la ville était perdue. À ce moment-là, Kiarell reçu un message de Tor Alessi. Le siège avait commencé, mais les Nains manquaient cruellement de l’appui de leurs machines de guerre encore déployées à Athel Maraya. Morgrim savait aussi cela et si Kiarell pouvait contrecarrer la chute de sa ville. Les Nains pourraient être forcés de lever le siège et de marcher vers Tor Alessi, qui représentait un plus gros enjeu. Les forces de Kiarell seraient alors libres de harceler les arrières des lignes naines et d’aider leurs frères des autres colonies. Il suffisait de neutraliser ces machines de guerre ! Rassemblant sa propre suite et soutenu par les guerriers de l’Anarian, le Seigneur Kiarell ordonna l’ouverture du portail et fit une sortie.

Les sabots des destriers de Heaumes d’Argent menés par Kiarell retentirent sur le champ de bataille. En face d’eux, les lignes naines étaient commandées par le neveu de Morgrim, Snekki Un-pouce et l’Engineur de la Guilde Olaf Grandnez. Au moment de l’attaque, Morgrim lui-même était en conférence avec des messagers venant de Tor Alessi. Le Seigneur Elfe pouvait peut-être détruire les machines de guerre avant que Morgrim n’arrive avec des renforts, notamment sa terrible garde du corps, les Marteliers de Karak Izor.

Alors que Kiarell et ses Heaumes d’Argent s’écrasaient sur les rangs des nains en armure, Maurenghir mené ses Elfes de Lothern à l’assaut du flanc de leur ennemi, stoppant leur velléité d’encercler la cavalerie elfe. Essaim par essaim, les flèches tombaient du ciel, accompagnées des sifflements des traits de balistes tirés depuis les murs d’Athel Maraya. Dans le fracas des bris des lances de cavalerie contre les boucliers des Longues Barbes de la suite de Snekki, Kiarell lui-même défia le seigneur nain et le blessa sérieusement avec sa lame enchantée. Isolé de leurs frères par l’attaque de l’équipage de l’Anarian, les Longues Barbes battirent en retraite devant les Elfes permettant à l’armée d’Athel Maraya de percer vers les machines de guerre.

Alors que la victoire était à portée de main du Seigneur Kiarell, Olaf Grandnez fit sentir sa présence. Accompagnés des cris de colère de leurs équipages, les balistes de l’armée naine tirèrent. La destruction s’abattit sur les Heaumes d’argents. Parmi eux, seuls Kiarell et son fil, Alarnil survécurent. Les deux héros fondirent avec une froide détermination sur les équipages nains qui tenaient de recharger leurs machines. Olaf s’interposa entre les elfes enragés et les engineurs nains, sa hache s’écrasa sur l’armure ornée de Kiarell et le désarçonna. Kiarell se remit sur pied assez tôt pour voir son fils Alarnil chargeant lance baissée l’enginieur nain. Ce moment de triomphe fut de courte durée. Au cri de « Throngi Karak Izor ! Uzkuli a thagi Elgi ! », Morgrim menait son armée à l’attaque.

Les rares elfes survivants ne souhaitaient pas affronter la fureur de l’ost du Seigneur Nain qui s’approcha méthodiquement des murs d’Athel Maraya. Les catapultes reprirent leur office et battirent à nouveau la porte de la ville. Dans un grondement sourd, la tour fissurée commença à pencher et s’effondra dans un torrent de débris.

Avec des acclamations, les Nains attaquèrent la brèche et tuèrent tous les elfes qui venaient sur eux. Au coucher du soleil, l’Anarian quittait le port transportant une poignée de survivants, notamment Alarnil, grièvement blessé. Les rives d’Athel Maraya disparaissaient dans la fumée de la ville incendiée. Les flammes léchèrent les murs de ce qui avait été une grande colonie elfe. Athel Maraya était tombée à cause des Nains et n’était plus.

Tor Alessi tiendra tout de même 400 ans et subira quatorze sièges. Cf. Bataille des Trois Tours ou la fin du 14ème siège de Tor Alessi.

LE SCÉNARIO

La chute d’Athel Maraya peut être jouée comme une campagne de siège entre les Nains et les Hauts elfes. Vous trouverez ci-après le profil et les règles des principaux protagonistes qui prirent part à la bataille et quelques lignes pour vous indiquer les compositions des armées et des scénarios que vous pouvez jouer.

Les armées
Les armées ci-dessous correspondent à des armées de la V6. La mode était de limiter drastiquement le nombre de personnage (après les abus de la V4-5). Ajoutez peut-être quelques petits héros ici ou là pour donner du caractère aux unités. Vous pourriez aussi être moins restrictifs sur les unités autorisées pour les elfes : des cavaliers légers, des archers Sylvains voire quelques Danseurs de guerre (des elfes des mers, si, si).
LES DEFENSEURS D'ATHEL MARAYA
Dans toutes les batailles pour Athel Maraya, l’armée Haut elfe ne peut sélectionner que les entrées suivantes :

- Seigneur : Le Seigneur Kiarell (cf. personnages spéciaux)
- Héros : Alarnil (qui porte la Grande bannière) et Maurenghir  (cf. personnages spéciaux)
- Base : lanciers, archers, une unité de garde maritime de Lothern, une unité de Heaumes d’argent
- Rare : Balistes à répétition
L’ARMÉE DE KARAK IZOR
À l’époque de la guerre de la Barbe, les engineurs nains étaient encore à expérimenter la poudre noire et son usage militaire. Les armes à poudre étaient donc extrêmement rares et la plupart d’entre elles se trouvaient dans l’armée du Haut Roi Gotrek [en fait, les nains ne découvrent la poudre qu'en -420 CI - cf. NPA p.108, NdT
]. Les quelques canons et canons-orgues de Karak Izor avaient été mené directement à Tor Alessi et n’ont pas pris part au siège d’Athel Maraya. Pour représenter cela, l’armée naines autour d’Athel Maraya est limitée aux entrées suivantes :

- Seigneur : Morgrim, Roi de Karak Izor (cf. personnages spéciaux)
- Héros : Snekki Un-pouce et Olaf Grandnez, enginieur de la Guilde (cf. personnages spéciaux)
- Base : Guerriers nains, 0-1 unité de mineurs
- Spécial : 0-1 unité de Tueurs de Trolls, 0-1 unité de Longues Barbes, , 0-1 unité de Marteliers, 0-1 unité de Brisefers. Balistes et calapultes.

Le siège
Pour rejouer l’attaque des Nains sur Athel Maraya, vous aurez besoin d’une copie de Warhammer Siège (pour la V5) et des règles de siège de la V6. Pour représenter les différentes phases de l’assaut de Morgrim, vous pourriez jouer les scénarios dans l’ordre suivant :
1. Scénario 2 – Gagner du temps !
[Résumé (NdT) : 750 pts d'avant-garde des nains doivent déloger de 500pts d'Elfes défenseurs d'un élément de fortification situé au centre de la table. Les nains jouent en premier et la partie dure 4 tours].
2. Scénario 9 – Assaut final (bien que l’appellation assaut d’ouverture serait plus adaptée !)
[Résumé (NdT) : la force de l'assaillant est deux fois plus importante que celle de l'assiégé. Les elfes jouent en premier et la partie dure 7 tours.]
3. Trois tours de bombardement (cf. p.80 de Warhammer Siège)
[Résumé (NdT) : Au début de la bataille suivante, les Elfes font 3 pluies de flèches (c'est-à-dire que 3 unités désignées subissent 2D6 touches d'arcs - ce peut être 3 fois la même). De leur côté, les Nains infligent 3 touches F10 infligeant 1D6-1 dommages pour chaque section de tour ou de mur (mais pas les portes.)]
4. Scénario 7 – Sortie
L’armée naine doit être menée par Snekki Un-pouce. Les Hauts elfes doivent inclure Kiarell et Alarnil. Si les Hauts elfes perdent cette bataille, les Nains peuvent avoir un autre tour de bombardement avant l’assaut final.
5. Scénario 9 – Assaut final
[Résumé (NdT) : la force de l'assaillant est deux fois plus importante que celle de l'assiégé. Les elfes jouent en premier et la partie dure 7 tours.]
Toutes les règles normales de ces scénarios s’appliquent tout comme les limitations des listes d’armée donnée plus haut. Si les Nains prennent la colonie dans l’un de leurs assauts, ils ont gagné la campagne. S’ils échouent, ils doivent lever le siège pour rejoindre celui de Tor Alessi.


Les personnages
- Morgrim, Roi de Karak Izor (250pts)
Morgrim était le roi austère de Karak Izor et il avait perdu de nombreux parents dans les raids des elfes noirs. Particulièrement obstiné mais pour un nain, Morgrim veut se venger sur tous ses maudits Elgi.
ProfilMCCCFFEPVIACd
Morgrim374452(?)4410
Équipement : Armure lourde, bouclier. Hache de Karak Izor et Heaume Silverbolt
Objets magiques :
Sauvegarde : 3+
Règles spéciales :
- Garde du corps : Morgrim doit être accompagné d’au moins 10 Marteliers et il ne peut pas quitter cette unité durant la bataille.
- Hache de Karak Izor : Forgé au temps des dieux ancestraux, cette puissante hache runique est le symbole de la charge des rois de Karak Izor depuis des générations.
Le porteur gagne A+1 et F+1 et les blessures qu’il inflige ne peuvent pas être sauvegardée.
- Heaume Silverbolt: Fabriqué à partir d’un morceau de pierre-étoile tombé sur Karak Izor deux siècles avant le début de la Guerre de la Barbe, ce heaume ouvragé portent de puissantes runes. Le porteur gagne +1 en sauvegarde et E+1.
- Dette de sang : La mort du cousin du roi Morgrim, Snorri Demimain est inscrite sur le livre de rancunes de Karak Izor et c’est la raison principale qui pousse Morgrim à attaquer les Elfes du Vieux Monde. Morgrim et toutes les unités qu’il mène est sujette à la haine de tous les types d’elfes.


- Snekki Un-pouce (120pts)
Snekki était le neveu de Morgrim, fils de la troisième sœur de celui-ci. Comme son oncle, Snekki avait un tempérament éruptif et il était avide de prouver son courage.
ProfilMCCCFFEPVIACd
Snekki3644423310
Équipement : Armure lourde, bouclier, hache. Cape de Thain
Sauvegarde : 4+
Règles spéciales :
- Cape de Thain : tissé avec les longs poils des barbes de vierges naines [les naines n’ont pas de barbes ! NdT], la cape de Thain protège son porteur des blessures.
Chaque tout, Snekki peut ignorer la première touche qu’il subit que ce soit au tir, en corps-en-corps ou un attaque magique. La touche n’a pas d’effet sur lui. Notez que ce n’est pas une dissipation de sort : d’autres figurines d’une même unité peuvent être affecté par exemple.
- Téméraire : Snekki et l’unité qui l’accompagne doit charger toute unité qui se trouve à portée de charge. S’il y en a plusieurs, il peut choisir.
- Longuebarbes : Snekki doit être accompagnés d’une unité d’au moins 10 Longuebarbes et ne peut les quitter durant la bataille.

- Olaf Grandnez, enginieur de la Guilde (140pts)
Olaf était le chef de la Guilde des Enginieurs de Karak Izor. C’est une position très honorable et les connaissances d’Olaf en matière de technologie Naine ne sont surpassé que par celles du Grand Maître de Karak-a-Karak.
ProfilMCCCFFEPVIACd
Olaf3644423310
Équipement : Armure lourde, bouclier, Hache d’Olaf
Sauvegarde : 4+
Règles spéciales :
- Hache d’Olaf : Cette hache ne portait pas de runes. Cependant, il l’aiguisait tous les jours avec son propre « Dispositif mécaniquement assisté de meulage de lame ».
Les blessures infligées par cette lame n’autorisent pas de sauvegarde d’armure normale.
- Maître de guilde : Les connaissances d’Olaf en manière d’ingénierie sont légendaires et sa présence peut sérieusement améliorer le fonctionnement d’une machine de guerre.
À chaque phase de tir, vous pouvez choisir une rune d’ingénierie. Chaque machine de guerre de la batterie commandée par Olaf est considéré comme ayant cette rune pour la phase. Notez  que cela n’a aucun effet sur les machines de guerre qui ne peuvent bénéficier de la rune choisie (Rune de Précision sur une baliste par exemple).
- Servant de machine de guerre. Olaf rejoint toujours l’équipage d’une machine de guerre dans l’armée. Il ne peut pas le quitter et combat comme le ferait un servant d’arme.

- Seigneur Kiarell (250pts)
Kiarell était un prince elfe et le Gardien d’Athel Maraya. Kiarell savait que le seul moyen de sauver son peuple et d’aider ses frères à Tor Alessi était de détruire les machines de guerre Naines. Il combattit avec vaillance pour cela mais il échoua. Il mourut en tentant de retenir la marée des Nains enragés alors que son fils, gravement blessé était évacué à bord de l’Anarian.
ProfilMCCCFFEPVIACd
Kiarell5764438410
Équipement : Lame d’or marin, Armure de protectionBouclier. Il peut monter un coursier elfique caparaçonné.
Sauvegarde : 3+ et Inv. 4+
Règles spéciales :
- Lame d’or marin : Annule les sauvegardes d’armure.
- Heaumes d’Argent : Dans le scénario de Sortie, Kiarell est monté sur un coursier elfique caparaçonné et doit être accompagné d’au moins 5 Heaumes d’Argent.
- La mort ou la gloire ! Kiarell sait que s’il arrive à éviter la chute d’Athel Maraya, il pourrait sévèrement compromettre l’assaut des nains sur Tor Alessi et c’est avec une grande détermination qu’il assure la défense de sa ville. Une fois par bataille, lorsque Kiarelle charge, vous pouvez appeler « La mort ou la gloire ». Le combat se déroule normalement. À la fin de celui-ci, si aucun des deux camps n’est détruit ou démoralisé, vous pouvez combattre un autre round immédiatement et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un des deux camps soit détruit ou démoralisé. Notez que Kiarell et son unité ne compte comme ayant chargé que le premier round de combat.

- Alarnil, l’héritier d’Athel Maraya (190pts)
Alarnil était le jeune et téméraire fils de Kiarell et il était le porteur de la bannière d’Athel Maraya au combat. Il a été gravement blessé par Morgrim après la sortie ratée des Heaumes d’Argent. Il ne fut sauver que par le sacrifice de leur père et l’initiative de Maurenghir, le capitaine de l’Anarian.
ProfilMCCCFFEPVIACd
Alarnil566432739
Équipement : Armure lourde, bouclier, épée. Bannière d’Athel Maraya. Il peut monter un coursier elfique caparaçonné.
Sauvegarde : 2+
Règles spéciales :
- Bannière d’Athel Maraya : Habituellement placé au sommet de la plus haute tour de la colonie, ce drapeau est une source d’inspiration pour les défenseurs.
En plus de pouvoir relancer les tests de moral raté dans les 12", cette bannière permet aussi de relancer les tests de psychologie (comme la panique).
-Fils de Kiarell : Alarnil doit toujours être dans la même unité que Kiarell et il ne peut quitter son père tant que celui-ci est en vie. Dans le scénario de Sortie, Alarnil est monté sur un coursier elfique caparaçonné.

- Maurenghir, capitaine de l’Anarian (140pts)
Maurenghir était le seul capitaine de vaisseau à rester défendre la ville après que les autres aient fui avec les femmes et les enfants d’Athel Maraya. Son équipage de gardes maritimes était des experts en abordage qui avait déjà passé plusieurs années à défendre les côtes d’Ulthuan contre les corsaires Elfes Noirs.
ProfilMCCCFFEPVIACd
Maurenghir566432739
Équipement : Armure légère, bouclier, épée. Gemme Irisante de Hoeth
Sauvegarde : 5+
Règles spéciales :
- Gemme Irisante de Hoeth : Maurenghir lance des sorts comme un sorcier de niveau 1
- Garde maritime : Maurenghir doit commander une unité de garde maritime d’au moins 10 figurines et il ne peut pas la quitter volontairement durant la bataille.
- Assaut vigoureux : très entrainée, l’unité de Maurenghir peut utiliser ses lances pour combattre sur un rang de plus en attaque ou en défense.