LES LARMES D'ISHA
ou la Guerre des Frères

Juin 2020 - mai 2021
Merci Slaaneshchild !

Les Larmes d'Isha est le 5ème supplément de campagne de WFB5 après la Rancune de Drong, l'Idole de Gork, la Quête Périlleuse et le Cercle de Sang. C'est aussi le seul que je n'avais pas encore joué.
La traduction de ce supplément est disponible sur ce site ici.
Pour respecter les règles du supplément, nous jouons tous les batailles avec la 5ème édition de Warhammer

Un jour, le noble Melenar de la maison Coraith, installé à Nagarythe eut deux fils jumeaux. Le premier à naître fut Kaldor, qui fut nommé d'après l'étoile de la nuit. Mais Calaidan reçut le nom d'un dragon de légende, symbole de sagesse et de domination. 

Les frères passèrent leur jeunesse en poursuivant chacun leur voie. Kaldor devint un chasseur et un guerrier, un grand archer et un superbe cavalier. Il mena les patrouilles côtières des hauts elfes dans de nombreuses escarmouches et réussit toujours à vaincre ses ennemis. Calaidan, à l'inverse, étudia la magie à la Tour d'Hoeth sous la direction attentive des mystérieux maîtres du savoir. Il apprit aussi l'art et la discipline des armes auprès des maîtres épées qui gardent la tour. Il suivait la voie de la sérénité, de la sagesse et de l'étude en apprenant les secrets de l'alchimie, de la politique et de l'astrologie.

Les années passèrent rapidement pour les deux frères et bientôt le temps arriva pour le vieux prince Melenar de nommer un héritier à son titre. Comme Calaidan avait plus étudié que Kaldor (et beaucoup le considéraient comme plus sage), il fut choisi comme futur prince de la maison Coraith. Les hauts elfes des Terres de Ténèbres se réjouirent et un grand banquet fut monté en honneur de Calaidan. Beaucoup pensaient que des jours heureux étaient à venir. Associé à Kaldor qui protégeait les terres contre les envahisseurs et la sagesse de Calaidan pour guider les habitants des Terres des Tenèbres, qui put croire que la maison Coraith n'était pas destinée à l'opulence ? Cependant, Kaldor se sentit outragé : n'était-il pas le premier des guerriers de sa famille ? N'avait-il pas protégé leur biens pendant les longues années où Calaidan étaient parti à Saphery perdant son temps en études inutiles ?

L’amertume et la haine de Kaldor grandissaient de jour en jour. Il commença à détester son propre frère. Les jeunes nobles hauts elfes qui le suivaient pensaient de la même façon. Ils combattaient avec Kaldor et avaient espéré que leur loyauté serait récompensée s'il était nommé à la tête de sa famille. Bientôt sa colère fut trop grande pour en souffrir davantage et, une nuit de tempête, Kaldor embarqua sur un petit vaisseau avec un groupe de ses suivants. Il déclara qu'il avait des informations sur un possible débarquement d'elfes noirs durant la nuit et, en dépit des avis contraires de ses conseillers et de son frère, il quitta le port. Une semaine passa et Kaldor n'était pas de retour. On le crut mort. Personne ne s’inquiétait autant que son frère Calaidan, qui était effondré de chagrin par la perte de son frère jumeau.

Cependant, le vaisseau de Kaldor n'avait pas sombré dans la tempête. Il avait mis le cap sur la Terre du Grand Froid, le royaume des ennemis mortels d'Ulthuan, les elfes noirs. Son vaisseau malmené accosta près de la cité de Karond Kar et, à partir de là, Kaldor et ses suivants s'approchèrent de la cité. Par hasard du destin, Malekith, le Roi Sorcier était en visite dans la ville. Kaldor fut amené devant le Roi Sorcier lui-même. Impassible, celui-ci écouta l'amère histoire de Kaldor. Dans son esprit tourmenté, le Roi Sorcier exultait. Il avait jaugé la valeur d'un tel serviteur. Kaldor connaissait les secrets de la maison Coraith, leurs plans et leurs préparatifs, leurs mots de passe et les secrets de leur magie guerrière. Kaldor offrait tout cela en échange d'une domination sur les Terres de Ténèbres sous les ordres du Roi Sorcier. Kaldor était impatient de mener les elfes noirs dans sa patrie mais le Roi Sorcier savait qu'il n'était pas encore prêt et il envoya Kaldor se faire entraîner comme l'un de ses propres nobles et commença à planifier la conquête. Ses conseillers déclarèrent que Kaldor pourrait simplement être torturé jusqu'à ce qu'il révèle ses secrets mais le Roi Sorcier aimait ce jeune noble elfe. Son arrogance et sa rancœur lui rappelait sa propre chute lorsqu'il était encore Malekith, l'héritier d'Aenarion.

Cinquante ans plus tard, Kaldor était prêt et il menait les elfes noirs à la conquête de Nagarythe et de ce qu'il considérait comme son héritage.

BATAILLE 1 : LES RIVAGES SANGLANTS

Kaldor connaissait bien les plans et les préparatifs de son frère. Il connaissait le nombre et les effectifs des patrouilles et avec quelle rapidité les défenseurs de la maison Coraith pouvaient répondre à une menace sur leur domaine. Il envoya donc de petits contingents pour engager les patrouilles cotières afin de masquer la progression de sa force principale. Mais ces derniers avaient également d'autres ordres. Ils devaient se regrouper et détruire le grand phare d'Athel Maranth. Si le phare était détruit, il ne pourrait plus guider les vaisseaux de guerre elfe qui viendrait aider la maison Coraith. Mortharor, le capitaine de l'Arche Noire mena l'attaque contre le phare avec ses corsaires. Les Helldrakes qui avaient réussi à négocier les eaux traîtres près de Nagarythe débarquèrent des régiments entiers d'elfes noirs. Cependant, les rivages étaient gardés par un solide contingent de soldats hauts elfes, menés par Kelendar et vétérans de centaines de batailles et d'escarmouches contre les elfes noirs.
Découvrez le point de vue des elfes noirs (lien vers le blog le Lupanar de Slaanesh) sur la bataille.

Les armées
Les défenseurs du phare : 1500ptsL'équipage de l'Arche noire : 1500pts
- Kelendar (avec les Heaumes d'argent)
- Sorcier nv1 avec Bâton de feu
- 7 Heaumes d'Argent +C avec bannière
- 8 lanciers + E
- 2x 10 guerriers fantômes
- 2x 5 Patrouilleurs Elyriens
 
- Mortharor (avec les corsaires)
- Sorcière nv1 (avec les corsaires) avec familier de sort
- Corsaires + EM
- 12 arbalétriers
- 6 Chevaliers sur Sang-froids
- 6 Eclaireurs
- 1 Hydre de guerre
Le majestueux phare d'Athel Maranth domine le champ de bataille. Sa porte est gardée par une petite unité de lanciers.
Deux escouades de guerriers fantômes sont de chaque côté (dont l'une avec le sorcier). Les deux unités de patrouilleurs montés se sont déjà élancées et les Heaumes d'argent sont prêts à prendre le flanc des elfes noirs qui sont centrés sur la tour.
Le (la ?) terrible Mortharor et la sorcière elfe noir.

Les elfes noirs ont le premier tour et ils s'avancent. Tous ? Non. L'Hydre décide de brouter (dans cette version, les monstres liées doivent faire un test de Cd tous les tours).
Les chevaliers sur Sang-froid déclarent une charge sur les éclaireurs qui tirent et fuient en réaction (ils quitteront la table juste après).

Au tour 2, l'Hydre veut bien s'avancer. Malgré les flèches, les corsaires courent toujours vers le phare.

Le même tour, les chevaliers sur Sang-froid cédent à leur animosité des Hauts-elfes et chargent bride abattue. Cette avance inconsidérée donne aux Heaumes d'argent la possibilité de les engager au tour suivant.

Le tour des Hauts elfes est calamiteux pour les elfes noirs : les pertes obligent les Corsaires menés par leur chef et la sorcière à tourner les talons (de 12ps !).
Les chevaliers sur Sang-froid sont quasiment annihilés dès la charge des Heaumes d'argent. Le dernier tient la position (gràce à la haine - Cd 10 non modifiable).
Enfin, la dernière unité de patrouilleurs Elyriens passe dernière les arbalétriers.
Les Corsaires se sont ralliés et ont repris leur avance. Nombre d'entre eux sont déjà tombés sous les flèches ennemies. La sorcière elfe noir a réussi à tuer son homologue dans un duel mental.
L'Hydre crache son feu sur les guerriers fantômes à couvert mais cela ne suffit pas à leur faire tourner les talons.
Les Heaumes d'Argent en ont fini avec le dernier chevalier Sang-froid mais doivent subit les piqures des arbalèttes à répétition de éclaireurs.
Enfin, les lanciers réussissent à faire fuir l'hydre de guerre qui les chargeait et les corsaires paniquent à face à la charge de flanc des Heaumes d'argent. La déroute des elfes noirs est totale !


Conclusion bataille 1 :
Le phare est toujours debout, les navires Hauts elfes pourront s'orienter correctement sur la côte nord et envoyer des renforts. Kelendar participera sans doute à la défense finale. Cependant, le plan des elfes noirs est à multiple détente et le coup suivant était déjà parti.




BATAILLE 2 : LES FANTÔMES
Un peu plus loin avait lieu une autre bataille ! Les elfes noirs attaquent par surprise un campement de guerriers fantômes. C'est une trahison de Kaldor qui a donné pour mission à ses séides de tuer tous les elfes présents ! Heureusement, trois Grand aigles viennent prévenir les elfes encerclés, mais ces derniers ont juste le temps de prendre leurs armes.

Découvrez le point de vue des elfes noirs (lien vers le blog le Lupanar de Slaanesh) sur la bataille.

Les armées
Les gardiens des Terres des ténèbres: 1000ptsLa volée des assassins : 1000pts
- Alatar, le Prince des Ombres
- 4x 5 guerriers fantômes
- 4x 5 archers
- 5 patrouilleurs +C
- 3 Grands aigles
 
- Caldath le Noir
- 20 Furies + EMC
- 12 arbalétriers
- 5 Cavaliers noirs +C
- 6 Eclaireurs
- 6 harpies

Les elfes doivent tenter de fuir l'attaque surprise et les elfes noirs doivent tuer tout leurs adversaires !

Durant la phase des éclaireurs, les cavaliers noirs se placent de manière à bloquer la fuite des Hauts elfes.

Le scénario est sans pitité : les Elfes noirs ont le premier tour. Les Harpies et les cavaliers noirs engagent le combat.

Le choc des cavaliers noirs est insuffisant pour démoraliser les elfes. Ils sont ensuite engagés par le flanc par les patrouilleurs et le héros Haut elfe arrive en renfort. Les cavaliers sont annihilés.
La charge des harpies a détruit une unité d'elfes. Un aigle a été démoralisé un autre s'envole pour aller derrière les furies.

La bataille devient confuse. Les Hauts elfes qui le peuvent tentent de fuir.

Alatar tente une flèche bien placée sur l'assassin elfe noir. Celui, déjà blessé dans un corps-à-corps précédent n'esquive la flèche que de justesse.

Les harpies font un massacre d'aigles et d'elfes.

Fin de la bataille : 5 guerriers fantômes et 4 patrouilleurs arrivent à sortir de la table dans les temps.
Conclusion bataille 2 :
Les elfes noirs n'ont pas réussi à exterminer les Hauts elfes. Alatar a survécu et cinq guerriers fantômes ont même réussi à sortir de la table dans les temps. Du côté des elfes noirs, Caldath a survécu. Nul doute que les deux héros se retrouveront !

BATAILLE 3 : LA PASSE DE L'AIGLE
La demeure des Coraith est cachée dans les montagnes du Crépuscule. Et Kaldor connait les mots secrets pour ouvrir le passage jusqu'à elle. Le renégat se trouve toutefois confronter aux soldats d'Imrallion l'Inébranlable postés sur le chemin. Pour bénéficier de l'effet de surprise, Kaldor envoie en avant ses troupes les plus rapides qui ont pour mission d'exterminer les gardes de la passe le plus rapidement possible !
Il ignorait toutefois que les gardes, peut-être déjà prévenus, avait reçu quelques renforts et dressé des obstacles défensifs.

Les armées
Les défenseurs de la Passe de l'aigle : 1500ptsLes fidèles de Khaine : 2000pts
- Imrallion
- 33 Lanciers + Bannière de provocation + champion avec Epée de puissance
- 30 Lanciers + Bannière + champion avec Lame de morsure
- 2x 10 archers arc long
- 2 balistes
- Malida
- Héroine furie (sur sang-froid)
- Furies + championne
- 11 Chevaucheurs de Sang-froids + bannière + champion
- 2 x 5 cavaliers noirs + champion
- Chaudron de sang
Le déploiement : les hauts elfes sont derrière des défenses préparées.

Malida et ses copines.

Le chaudron de sang protégé par un cordon de cavaliers noirs.

Une horrible meute de Sang-froids !

Imrallion à la tête de son unité de lanciers.

La seconde unité de lanciers Hauts elfes

Les éclaireurs elfes noirs éclairent.

Ce sont les hauts elfes qui commencent : des volées de flèches s'abattent sur les cavaliers noirs. Ceux-ci sont réduits de moitié mais aucune des deux unités n'envisage de tourner les talons.
Les voila déjà dans les lignes ennemies !

Ce qui devait arriver arriva : la charge des Sang-froids. Les lanciers, terrorisés, tiennent un round grâce à l'obstacle défendu et à leur bannière magique.

Les furies arrivent à leur tour. Malgré l'avalanche d'Attaques, les pertes des lanciers restent faibles et ceux-ci répliquent violemment.
Malida est même blessée en défi.
Par contre, les Sang-froids ont fini de bouloter l'autre unité de lanciers...

Les furies subissent de lourdes pertes. Les Sang-froids arrivent sur le flanc des lanciers tandis que les cavaliers noirs traquent les derniers archers.

Les Sang-froids mettent un terme à leur résistance héroïque des Hauts elfes (malgré la détermination de leur chef...).

Conclusion bataille 3 :
Encore une bataille où les Hauts elfes ne peuvent que limiter les dégâts. J'avais choisi de prendre les 500pts de plus autorisés pour cette bataille (déduits de la bataille finale) dans l'espoir de tenir un peu plus. L'idée était d'éliminer les cavaliers noirs au tir et de bloquer les troupes de choc adverses suffisamment de temps pour les petites unités d'archers se carapatent sur la table et soient inatteignables des gros pavés elfes noirs. ça n'a pas marché, les dés n'ont pas trop été avec moi pour les tests de terreur et de moral. J'avais également oublié que, dans cette version, les balistes annulent les svg d'armures : il aurait été plus juteux de tirer sur les Sang-froids. Rien n'est perdu ! Les elfes ont tenu 5 tours, ce n'est pas si mal. Place à la bataille finale !

BATAILLE 4 : LA BATAILLE DES FRERES
Voici la bataille finale. Les deux frères maudits se retrouvent devant le manoir familial. Ce n'est pas pour échanger des amabilités.
Personne n'avait imaginé que les elfes noirs arrivent aussi vite dans la vallée cachée de la maison Coraith déjouant tous les pièges. Les hauts elfes se rassemblent à la hâte.
Durant les cinquante dernières années Kaldor avait préparé ce moment. Il avait planifié chaque détail, imaginant des contre-attaques à chaque manoeuvre que son frère pourrait faire et mille autres tactiques nouvelles. En plus, il avait sous son commandement une armée qui désirait ardemment verser le sang de ses ennemis. Il ne pouvait pas perdre !

Le ban de la maison Coraith : 3000ptsLes elfes noirs de Karond Kar : 3500pts
- Calandrai (seigneur elfe, sorcier nv2, monté sur coursier porteur de l'arme magique familiale, Deathsinger)
- Kelendar (héros chevalier du scénario 1)
- Alatar (héros tireur du scénario 2) (déployé dans le manoir)
- Sorcier nv3
- 7 Heaumes d'argent + champion + bannière de puissance
- 22 Lions blancs + champion + bannière de protection
- 27 lanciers + champion + bannière
- 19 Archers (dans le manoir)
- 2 * 5 patrouilleurs + champion
- 2 balistes
- Kaldor (seigneur monté sur coursier avec l'arme magique familiale, Doomsinger)
- Caldath le Noir (assassin du scénario 2)
- Malida (héroïne furie du scénario 3)
- Grande bannière sur Sang-froid
- Sorcier nv3
- Gardes Noirs + EMC
- Monteurs de Sang-froids + EMC
- Furies + EMC
- 9 Ombres
- 2 * 5 Cavaliers noirs + champion
- 2 balistes
- 9 harpies

Moins nombreux que leurs adversaires, ils choisissent un front très étroit s'appuyant sur le manoir (dans lequel sont déployés les archers) et la colline.

Les elfes noirs !

Vue de la table et des armées rassemblées.

Les hauts elfes tentent de surprendre leurs adversaires par une avancée rapide des patrouilleurs.

Comme ils ont le premier tour, les patrouilleurs hauts elfes engagent la cavalerie lègère adverse ! C'est plus ou moins réussi. Si l'unité centrale subit peu de pertes et peut tuer le champion adverse et désarsonner 3 elfes noirs, les patrouilleurs sur la droite sont tués jusqu'au dernier !

L'effet escompté n'est donc qu'à  moitié réussi : il y a bien un embouteillage au centre de la table. Par contre, sur la droite, la baliste elfe noire peut tirer sur les Heaumes d'argent (ouille!) et les cavaliers noirs foncent sur la baliste haut elfe.

Le mage Haut elfe déclenche une tempête ! des éclairs frappent les balistes jusqu'à toutes les détruire (amies et ennemies). Les lanciers qui s'étaient avancés reculent petit à petit.

Un tir de baliste réduit les Heaumes d'argent à une seule figurine... qui tourne les talons accompagné de Calandrai et de Kelendar !

Ouf, ils se rallient rapidement. Les lanciers reculent toujours tandis que les elfes noirs sont presque tous bloqués sur place par la Tempête !

La ligne des Hauts elfes est reformée

Le Heaume d'argent survivant charge seul un Cavalier noir qu'il tue !
La deux phases magie sont particulièrement dévastatrices : le mage elfe noir a placé la Malédiction de Nagash sur les Lions blancs ce qui les paralyse totalement ! Il a également réussi à annuler la Tempête.
De son côté, le mage Haut elfe place les Flammes ardentes sur les ombres (qui sont détruites en deux phases). Il arrive également à placer un Verrou magique contre l'arme de Kaldor ! Le mage elfe noir se résout alors à un drain de magie qui annule tous les sorts en cours..

Les elfes noirs s'alignent  tandis que deux cavaliers noirs contournent.
Caldath le Noir et les Gardes noirs viennent régler le compte du Heaume d'argent esseulé.

Au tour des elfes noirs, les Kaldor est les chevaucheurs de Sang-froids veulent charger les lanciers (et le mage nv3) qui fuient. Ils redirigent leur charge sur les Lions blancs (et Calandrai et Kelendar qui les ont rejoint) qui sont donc attaqués par deux unités à la fois !
La charge des elfes noirs fait très mal. Beaucoup de Lions blancs tombent. Puis c'est au tour des héros. Kaldor et Calandrai se retrouvent face à face. Ils sollicitent tout deux leur épée magique qui donnent pour chacun le maximum de leur puissance : Kaldor gagne +3 Attaques et Calandrai +3 à sa capacité de combat. La vitesse des coups et des parades qu'échangent les deux frères est telle qu'il est difficile de suivre le combat à l'oeil nu. Le renégat frappe avec toute la haine accumulée en un demi siècle. Son frère perd 2 de ses 3 points de vie... Peut-être qu'a ce moment là, Kaldor s'est trop vite réjouit, a-t-il cru son frère mort ? Soudain, avec une habileté quasi divine, les 3 Attaques de Calandrai touchent, blessent et tuent Kaldor qui s'effondre.
Un frisson parcourt l'armée des elfes noirs qui était pourtant en passe de balayer ses adversaires. Calandrai brandit face à tous les deux épées de la maison Coraith et c'est la débandade chez les elfes maudits.

Quelle bataille ! Quel retournement de situation ! Les hauts elfes sauvent leur domaine et les elfes noirs doivent se replier en catastrophe vers leur Arche noire.

CONCLUSION
En raison de cette foutue épidémie, nous aurons mis quasiment un an pour jouer cette campagne. Je l'ai trouvé sympa à jouer même s'il y a deux scénario où les hauts elfes ne peuvent que subir les outrages de leurs frères corrumpus. Je ne suis pas très fan de la V5 de Warhammer, mais, comme tous les jeux, cela dépend énormément de l'adversaire ! Je dois convenir que la phase magie de la dernière bataille fut particulièrement intéressante (même si peu de sorts passèrent au final!).
L'avantage des campagnes est qu'elles limitent drastiquement les objets magiques et la présence de personnages puissants qui sont une calamité pour cette version où les troupes de base font de la figuration.

Sur le résultat final, on a respecté l'historique. Calandrai fit un bucher funéraire pour son frère et pleura amèrement la dévastation de ses terres. Des années plus tard, les ménestrels écrivirent le lai de Calaidan connu aussi sous le nom de Guerre des frères. On dit qu'Isha versa de nouvelles larmes.
A Naggaroth, les quelques survivants qui réussirent à rejoindre l'Arche noire durent affronter la colère du Roi sorcier. Or ce dernier n'est pas connu pour sa clémence envers l'échec...