LA BATAILLE DE LA PORTE NORD D'HERGIG
Campagne Tempête du Chaos
Octobre 2023
LE CONTEXTE

Après la laborieuse prise du pont de Struhelspan, les Slaaneshis et leurs alliés Skavens arrivent devant la ville d'Hergig, capitale de la province d'Hochland. Ils se sont un peu réorganisés et les Skavens - qui prennent de fait la main sur la conduite de l’offensive vue la faiblesse des Slaaneshis - construisent des machines de guerre.
En face, les défenseurs, repliés derrière leurs murs, patinent un peu dans leurs préparatifs. Le comte Ludenhof vient tout juste de rejoindre sa ville et veut faire une sortie vigoureuse. Cependant, bon nombre des troupes de la province sont déjà engagées plus au nord et ne peuvent être rapatriées immédiatement. Il doit y renoncer.
Une nuit, le comte manque d’être assassiné au sein même de sa forteresse. Il va tenter de se venger.


ESCARMOUCHE PRÉLIMILAIRE : LA SORTIE DU JAEGERKORP
Après une tentative d’assassinat, le comte brûle de se venger. S’il ne peut raisonnablement pas lancer toute sa garnison contre les assaillants trop nombreux, il rassemble une partie de ses troupes d’élite pour un raid nocturne qu’il mènera personnellement. L’objectif est de détruire les machines de guerre Skavens en construction.

À vrai dire, je n'avais pas trop réfléchi au scénario avant l'installation de la table et j'ai quasiment inventé les règles en jouant. Tous les figurines sont indépendantes mais les troupes skavens sont divisés en unités qui doivent maintenir une cohésion à 5cm. Les unités Skavens s'activent sur un test de Cd, avec des +1 cumulatifs tous les tours. Elles ne peuvent pas courir ou charger lors de leur tour d'activation. Chaque figurine peut détruire une machine sur un 5+ par phase de corps-à-corps à condition ne pas être engagée. Il y a 6 machines. Le Technomage sorcier lance son sort sur un 5+, etc.
Sur les conditions de victoire, je suis encore plus flou¨: on va bien voir. Dans les grandes lignes, les impériaux doivent détruire les machines et les skavens les en empêcher.
La sortie (500pts) Les Skavens (500pts)
- Comte Ludenhof (général)
Croc runique, Armure légère, destrier, Pistolet
- 6 arbalétriers montés  (cav légère, arbaléte, armure légère)
- 5 Pistoliers +C + pistolet à répétition
- 5 Pistoliers


[Le Jaegerkorp est a priori un régiment d'arquebusiers. J'ai postulé que cela pouvait aussi être des pistoliers.]

- Chef
Hallebarde, Graine de renaisssance
- Technomage 1 - sorcier nv1
Sort : Gyser de flammes
- Technomage 2
Armes de technomage, Pistolet à malepierre
- Technomage 3
Bésicle de technomage, Mousquet à malepierre
- 2*5 Vermines de choc
- 3*10 esclaves
avec bouclier
- 8+8+10 guerriers avec bouclier       

Nous sommes donc à l'extérieur d'Hergig à l'aube. Les éclaireurs du comte Ludenhof ont identifié l'endroit où les hommes-rats fabriquaient des engins de siège. Il a donc l'intention de les attaquer par surprise et de détruire leurs armes.
Les chefs skavens sont rassemblés au centre discutant du programme de la journée et les autres rats font le pied de grue.
Les éclaireurs de Ludenhof connaissent parfaitement les lieux et se sont divisés en trois groupes pour attaquer leurs ennemis de tous les côtés.

Un cavalier arrive à saboter une première machine.

Après avoir dû tourner les talons suite au Geyser de flammes qui démonta deux de ces hommes, Ludenhof se retrouve aux prises d'une horde de skavens !
Il affronte leur chef (en jaune) et le transperce de son Croc runique. Il est toutefois blessé légèrement.

De violents combats s'engagent autour des machines.

À la fin, les impériaux ont subi de lourdes pertes et détruit 4 machines. Ludenhof a lui-même perdu 2PV et doit fuir.

Le résultat est plutôt mitigé pour l'Empire, ce qui n'empêche pas le comte électeur de crier victoire.
 Cette escarmouche n'a pas d'influence sur la bataille à venir.
LES ARMÉES :

Quelques jours après l'escarmouche ci-dessus, les choses sérieuses commencent. Les alliés chaotiques se lancent à l'assaut de la porte nord de la ville d'Hergig. Ils sont innombrables, mais les murs de la ville, derrière de profondes douves, sont solides !

Cette bataille est jouée avec les règles de WFB8 avec le scénario "Batailles de siège" de Bain de sang dans les Terres Arides (p. 88) avec beaucoup d'adaptations (notamment une certaine flexibilité dans la composition des occupants de chaque section, l'absence d'une force de secours, pas de jet de famine, la modification de la carte, etc.). Les douves sont des "terrains dangereux". Les assaillants disposent de dispositifs pour les franchir, mais, sous le feu ennemi, cela est particulièrement périlleux.
Les défenseurs impériaux (1750pts) Skavens (2000pts) Le Chaos (~1500pts)
Personnages :
-  Capitaine
Armure complète, bouclier, pistolet
- Ingénieur
- Sorcier nv3
Baguette tellurique, baton catalyseur, parchemin antimagie
Sorts (Cieux) : Blizzard, Convergence harmonique, Déluge d'éclars
- Prêtre guerrier
Bague d’obsidienne
- Thane nain
Bouclier, Rune de fer


Troupes :

- 44 hallebardiers +C
- 8+7 arquebusiers +C
- 2*5 arbalétriers
- 20 Grandes épées + C
- 2 Grands canons
- Canon feu d’enfer

Alliés :
- 10 guerriers nains  +bouclier  +C
- 5 aquebusiers nains

Equipement de siège :
- 2 chaudrons d'hule bouillante
- 5 projectiles enflammés (1 par unité de tireur)
Personnages :
- Prophète gris – Verminous Fang
Talisman d’endurance
Sorts : Evasion, Frénésie mortelle, Geyser de flammes, Invocation de crevasses
- Technomage nv1
Sort : Invocation de crevasses
- Chef + GB + bouclier
Bouclier
- Chef
Epée de vive mort + bouclier
- Assassin

Troupes :

-
30 Guerriers + boucliers + EMC
- 35 Guerriers + boucliers + EMC
- 43 Esclaves (bouclier)
- 20 Vermines de choc +EMC + Lance-feu
- 8 Coureurs d’égouts +C + attaques empoisonnées
- 10 Coureurs d’égouts +C + attaques empoisonnées
- 30 Moines de la peste + EMC
- Canon à Malefoudre
- Catapulte de la peste

Equipement de siège :
- 2 tours de siège
- 1 bélier de siège
Personnages :
- Sirion le Prophète - sorcier nv3
Marque de Slaanesh ; Dons : -
Attributs : Corps incandescent, Rage sanguinaire, Tête de bête de Slaanesh, 2 autres
M CC CT F E PV I A Cd
Sirion 4 5 3 4 5 3 5 3 8
Équipement : Armure du Chaos, Parchemin de dissipation, Talisman d’endurance
Sorts : Fouet de Slaanesh, Fantasmagorie, Chœur cacophonique

- Ouzo, Chaman HB - sorcier nv2
Marque de Slaanesh ; Dons : Oeil du dieu, arme magique (bannière sacrée)
Attributs : Fourrure, Nuage de mouches, Extrêmement maigre, Faible
M CC CT F E PV I A Cd
Ouzo 4 4 3 2 1 2 3 1 8
Blessure : légère au bras gauche
Équipement : Armure du Chaos, Arme démon (PD : +1 pour toucher)
Sorts : Fouet de Slaanesh
, Fantasmagorie
- Ludwig Muller - sorcier nv2
Marque de Slaanesh ; Dons : Oeil
Attributs : Mauvais œil
M CC CT F E PV I A Cd
Ludwig 4 4 2 4 3 2 3 1 8
Blessures : Cicatrice, borgne
Equipement : arme à une main ; instrument magique "Hymne de haine"
Sorts : Destrier d’ombre, Échardes tranchantes

Troupes :

- 15 Guerriers du Chaos + boucliers + MC
- 25 Marauder du Chaos + armure légère + arme à deux mains +EMC
- 10 Marauders avec arcs longs + EMC
- 17 Gors + bouclier +EC

Suivants d' Ouzo : 2 Ungors , 4 Slaangors (dont l'un porte la bannière de l'armée)
Suivants de Ludwig : 2 hobgobelins, 1 homme bête 

LA BATAILLE :
La bataille commence ! Les assaillants ont choisi de disperser leurs forces dans l'espoir de submerger les défenseurs.

Sur la porte : le capitaine, des joueurs d'épée, un prêtre et un canon feu d'enfer. À gauche, les miliciens nains avec un canon. À droite, le sorcier niveau 3 (une sorcière en l'occurence), un autre canon, des arquebusiers.

Devant la porte, les esclaves portent un dispositif pour franchir les douves et défoncer le pont-levis. Ils sont suivis par les moines de la peste.

Vue de l'intérieur de la ville.

Après une phase de tirs défensifs (deux phases de tir à 8ps) particulièrement douloureuse, les assaillants font moins les malins : les deux tours de siège ont été détruites !
Le canon à Malefoudre a été neutralisé comme un des deux canons des défenseurs.
Les impériaux ont particulièrement visé les hommes-bêtes et les moines de la peste qui ont perdu près du tiers de leurs effectifs.

Les esclaves franchissent les douves et commencent à escalader les murs. Ils subissent de lourdes pertes, mais soutiennent l'assaut.

Sur leur droite, les hommes-bêtes attaquent également et sont violemment repoussés. Plus loin, les maraudeurs ont plus de chance et prennent quasiment pied sur les créneaux.

A gauche (l'Est), une unité de guerriers Skavens est repoussée par une dizaine d'hallebardiers.

De même à droite (l'Ouest), l'unité de vermines de choc abandonne l'assaut après un premier élan infructueux.

À la fin du premier tour, il ne reste plus que deux fronts ouverts : les esclaves devant la porte et les maraudeurs sur la tour à droite.


Tour 2, les coureurs d'égouts arrivent derrière les remparts !

Le bélier défonce le pont-levis ! Sur la gauche, la plus grosse unité de guerriers des clans attaque les nains de la tour hexagonale.
À droite, les guerriers du Chaos vont prendre le relai des maraudeurs. Les hallebardiers en défense sont exceptionnels et allongent quatre des guerriers armurés !

La porte est ouverte et les moines pestliéens s'élancent avec la grande bannière de l'armée.
Las pour eux, les joueurs d'épée sont très performants et les hommes-rats survivants doivent battre en retraite. La grande bannière de l'armée a disparu dans les douves...

Clairement, à la fin du tour 2, les assaillants sont repoussés. Leurs pertes sont très importantes. Il ne leur reste plus qu'à battre en retraite sous le feu et les lazzis de leurs ennemis.



ÉPILOGUE :
Hergig a tenu et bien tenu. Le Prophète gris Verminous Fang a disparu et les Skavens de ce front sont rapidement dispersés. Sirion tente de rassembler les restes de son armée et se replie vers l'Est, au-delà de Struhelspan. Il ne se risque pas à rejoindre Archaon qui le châtierait certainement...

Au niveau des champions de Slaanesh présents, Ludwig Muller reçoit un don sous la forme de rejetons du Chaos qui lui obéissent au doigt et à l'oeil. Les autres sont déjà bien contents d'avoir survécu !