NITCHEVO !
Où se joue le sort de la ville d'Erengrad

Campagne Tempête du Chaos
Janvier 2023, Merci Bastien!
LE CONTEXTE

Les armées du Chaos convergent inexorablement sur Erengrad. À leur tête, une solide avant-garde est commandée par Sirion le Prophète, un puissant sorcier de Slaanesh qui servait feu Styrkaar.
De leur côté, les kislevites d’Erengard et leurs alliés savent pertinemment que les murs de la ville ne pourront pas soutenir bien longtemps un assaut en règle comme celui qui s’annonce. Toutefois, la nouvelle de la grande victoire des flottes impériales et kislevites dans la baie Starivoda sont arrivées et leur met du baume au coeur. Les officiers les plus audacieux convainquent Yevschenko, le gouverneur de la ville, qu’une sortie est possible. Son but serait de désorganiser la marche de l’armée adversaire en bousculant son avant-garde, provoquer le maximum de confusion, puis de battre en retraite vers la ville. Cela donnerait du temps aux ingénieurs de la ville pour mieux préparer les défenses et espérer resister.

Le boyard Nitchevo chargé de mener l'offensive qu'il présente comme suicidaire, rassemble tous les chevaliers et cavaliers volontaires présents à Erengard. Des kislevites, mais aussi des impériaux et des bretonniens, répondent présent. Un mystérieux sorcier - dont on dit qu'il est déjà mort une fois - se joint à eux. Le culte de Tor donne à l'expédition une bannière sacrée qui remplira d'effroi le coeur de leurs ennemis.

La rencontre entre l'avant-garde du Chaos et la sortie des kislevites a lieu en début de soirée. Les forces du Chaos n'avaient rien vu venir et sont prises au dépourvu.



ESCARMOUCHE PRÉLIMAIRE
A l’avant-garde de l’avant-garde, une patrouille de maraudeurs (3 cavaliers et 2 chiens) s’avancent vers des couverts où les attendent cinq chasseurs Sybiriens. Pourtant bien ajustée, la première volée de flèches ne fait tomber qu’un seul cavalier. Les deux survivants envoient les chiens à l’assaut des tireurs et se cachent. La deuxième volée tue un des chiens et les cavaliers décident de battre en retraite tandis que le dernier toutou se sacrifie pour couvrir leur fuite. Il n’y aura toutefois qu’un seul survivant : le second fuyard est abattu par les archers.

Cette victoire sur cette patrouille permet aux kislevites d'aveugler un peu l'armée en marche et d'avoir une chance que la vigoureuse sortie des défenseurs d'Erengrad passe inaperçue le plus longtemps possible.

LES ARMÉES
Nous avons utilisé un scénario de type Rencontre ("Meeting engagement" du CJ #6,  p. 48). Les deux armées définissent un ordre de marche et les joueurs placent les unités les unes après les autres jusqu'à 18ps du bord de table et à plus de 18ps d'une unité adversaire. La bataille dure de 3 à 5 tours. Ici, ce sera 3 tours seulement ! C'est normalement le plus gros contingent qui commence à jouer mais l'escarmouche précédente donne aux kislevites une chance de commencer.
Pour cette bataille, les kislevites et leurs alliés impériaux, tout frais et extrêmement motivés sont sujets à la haine de leur adversaire.
Leur but des deux armées est de battre leurs adversaires aux points de victoire (ie au moins 100pts de plus - pertes, bannières, ... WFB8, p. 143).

La sortie d'Erengard (2000pts)

L'avant-garde de l'armée d'Archaon (3000pts)
PERSONNAGES :
- Nitchevo - Boyard

Destrier, Armure resplendissante, Epée de puissance, pistolet, bouclier
- Boyard avec la Grande bannière (la bannière de Tor)
Destrier, armure lourde, Masque de AAAH, Bouclier enchanté
- Capitaine impérial
Destrier caparaçonné, armure complète, bouclier
Lance de cavalerie, Amulette d’obsidienne
- « Le vieil homme », sorcier nv4 (Ombre)
Destrier, Bâton catalyseur

TROUPES :
- 12 Chevaliers impériaux +C
- 10 Chevaliers impériaux +C
- 5 Cavaliers Ungols 1 + M
- 5 Cavaliers Ungols 2 + M
- 10 Lanciers ailés 1 + EMC
- 5 Lanciers ailés 2 + MC
- 8 Pistoliers +M
- 5 Membres de la Fraternité de l’ours + EMC
 
PERSONNAGES :
- Sirion le Prophète - Sorcier nv3
Marque de Slaanesh, Parchemin de dissipation, Talisman d’Endurance
- Jorry Musca - Héros exalté
Marque de Nurgle, bouclier, Epée Tueuse de héros, Pourriture de Nurgle
- La puce Emelin - Sorcier nv2
Marque de Nurgle, Graine de renaissance

Bandes de champions de Slaanesh Realm of Chaos :

- Ludwig Muller (sorcier humain nv1) & suivants (4 hobgobs)
- Ouzo (chaman HB nv2) et Rika (Chef de guerre HB) & suivants (1 Bête de Slaanesh, 7 Slaangors, 4 Ungors)

TROUPES :
- 20 Guerriers du Chaos + bouclier
- 29 Marauders du Chaos + armure légère + arme à deux mains
- 30 Marauders du Chaos + armure légère + bouclier
- 29 Marauders du Chaos + armure légère + bouclier
- 7 Chiens du Chaos
- 6 Chiens du Chaos
- 10 Cavaliers marauders + lance + bouclier + haches de jet
- 10 Centaures (count as cavaliers marauders + bouclier + haches de jet + armure légère)
- 6 Chevaliers de Slaanesh + armes magiques + Bannière de rapidité (M+1)
- Enfant du Chaos
Les personnages de l'armée du Chaos


LA BATAILLE
Les deux armées se déploient comme prévu dans le scénario. Les troupes d'avant-garde peuvent faire un mouvement.

La horde du Chaos.

Le mystérieux sorcier et les unités de choc des alliés. Le général Nitchevo a un bouclier doré, l'unité comprend également la bannière de Tor qui provoque la terreur.

Les kislevites ont la main. La cavalerie légère s'infiltre sur les flancs de l'armée du Chaos.
La bataille ne va durer que 3 tours ! il faut aller vite.
La menace d'une charge de l'unité avec la terrible bannière de Tor fait tourner les sabots à une unité de cavaliers maraudeurs montés. Elle sort de la table direct !
En retour, l'armée du Chaos se repositionne pour affronter l'armée adverse. Le premier accrochage a lieu encore les cavaliers Ungors et des chiens du Chaos. Ceux-ci sont exterminés.
Sirion réussit à placer le sort Fantasmagorie sur les lanciers ailés. Il le paye cher : un fiasco fait perdre un PV à tous les sorciers alliés (ils sont 3 !) L''un d'eux, Ludwig tombe même en catatonie.

Au tour suivant, sur le flanc gauche, la Fraternité de l'Ours attaque la petite bande de Ludwig privée de son chef qui est mise en pièce rapidement.
Le massacre est tel que la solide bande de Maraudeurs d'à côté tourne les talons à son tour et quitte aussi la table !
En deux tests de Cd ratés, le flanc droit de l'armée du Chaos est dépeuplée.

Mais le plus dur des combats se passe ici. Le boyard Nitchevo lance un défi. Jorry Musca, le champion de Nurgle, le relève. En quelques revers de la lame, il tient la tête du général adverse dans sa tête, avant que celui-ci n'est pu esquissé une défense.
Les chevaliers impériaux concentrent leurs attaques sur le général adverse, sans parvenir à le blesser !
Les kislevites et les impériaux perdent le combat mais ils tiennent.

Au tour suivant, les chevaliers du Chaos viennent se joindre au combat. C'en est trop : les chevaliers s'enfuient. Les impériaux se dispersent mais les lanciers ailés, plus légers, distancent leurs poursuivants d'un pas.
Tout repose désormais sur la dernière unité de chevaliers impériaux...

... qui vont se frotter sans succès aux chevaliers de Slaanesh et à l'unité de Sirion - après avoir dispersé les chiens du Chaos devant eux. Ce dernier survit à nouveau à un déluge de coups.
C'est cuit pour la sortie des kislevites. Leurs trois unités de choc sont détruites.


CONCLUSION
La bataille fut très courte, mais très intéressante à jouer. Aux points, le score est serré : 1118 pour le Chaos, 1151 pour le Kislev. C'est une égalité. Le vainqueur doit être déterminé par un jet de dé ! Et c'est le Chaos qui l'emporte.
Les kislevites ont perdu car leur général a été tué et, surtout, ils ont échoué à tuer celui de l'ennemi. Cela c'est joué à peu vu le déluge de coups que le sorcier de Slaanesh a subi !

Il s'en est fallu d'un cheveu que les kislevites et leurs alliés impériaux bousculent leurs adversaires. L'armée du Chaos a toutefois su se ressaisir à temps et les survivants battent en retraite vers Erengrad. À ce moment, la ville est déjà perdue, car juste derrière l'avant-garde marchait tout l'équipement qu'Archaon avait fait préparé pour faire tomber ses murs rapidement... L'armée du Chaos a frôlé un désastre.