La Technologie Naine

Nains, Pierre et Acier (chapitre 4)

Les interdits imposés par la Guilde des Engingneurs Nains exaspèrent bien des chercheurs, mais ne menacent en rien l'avance technologie écrasante de la race naine. Les nains produisent des armes et des armures de la meilleure qualité. Leur maîtrise des armes à poudre est inégalée ; seuls les humains de l'Empire utilisent autant les armes à feu et ils doivent aux nains tout ce qu'ils savent à ce sujet. La Guilde des Engingneurs produit enfin une gamme de machines de guerre sans équivalent chez les autres peuples.

Le travail du métal et la mécanique ont toujours fait partie des traditions naines, mais nombre d'historiens ont souligné l'accélération des avancées technologiques pendant les Guerres Gobelines. Ecrasés par le nombre, les nains se sont tournés vers des armes et protections de plus en plus sophistiquées pour parer à ce handicap.

Les attaques incessantes des orques et des gobelins imposaient un lourd tribut à la race : les pertes dans les forteresses et les colonies étaient irremplaçables. Les nains devaient neutraliser la supériorité des peaux-vertes ou disparaître.

C'est peu après la chute de Karak Drazh que les engingneurs nains ont découvert la poudre à canon. L'explosion qui a salué cette découverte avait dévasté les laboratoires de la guilde mais l'efficacité de la nouvelle arme ne faisait aucun doute. La poudre à canon servit d'abord à déclencher avalanches et chutes de pierres pour fermer certains cols impossibles à défendre ou prendre une bande de peaux-vertes en embuscade. L'efficacité de ces attaques étaient encore accrues par la panique qu'elle suscitait chez les orques et les gobelins les moins aguerris.

Il fallait encore concevoir le moyen d'utiliser la puissance dévastatrice de la poudre en bataille rangée. L'invention du canon se fit attendre pendant plusieurs décennies et celle du fusil bien plus encore. Ces créations naines comptent parmi les armes non magiques les plus dévastatrices qui soient.

La seconde avancée technologique cruciale de l'histoire naine est la machine à vapeur. Devenus moins nombreux, les nains avaient besoin d'accroître leur capacité à fouiller la terre pour ramener ses richesses minérales à la surface. La machine à vapeur leur fournit une source d'énergie mécanique pouvant être appliquée à toutes sortes de travaux. Ce sont ces deux inventions fondamentales qui ont fait de la Guilde des Engingneurs Nains la plus puissante et la plus respectée des guildes professionnelles. Elle a veillé, depuis, à améliorer progressivement et systématiquement ses compétences technologiques et à créer toutes sortes d'engins nouveaux.

Certaines entrées de la chronologie (pages 106-109) permettent un suivi rapide des progrès des machines de guerre et autres technologies naines. Ce chapitre décrit les applications les plus courantes du génie nain.

Gromril

Le gromril est le métal le plus dur du monde connu et l'un des plus rares. On ne le trouve qu'à grande profondeur, des profondeurs que seuls les mineurs nains savent atteindre [le WD 152 dit qu'il s'agit de fer météoritique, qu'on trouve surtout à Varn Drazh, frappé par une grande météorite pendant le Grand Âge des Glaces]. Les artisans nains sont de toute manière les seuls à connaître le secret de son façonnage.

Bien plus précieux que l'or, le gromril n'est utilisé que pour les armes et armures de la noblesse naine et de certaines unités militaires d'élite, les Brisefers qui gardent les portes de la Voie Souterraine, par exemple. De fait, les nains ne vendent jamais d'objets en gromril aux autres races.

Armures de Gromril

Les armures de gromril sont toujours des cuirasses ; seul Grungni lui-même, dit-on, possédait les compétences et pouvoirs magiques nécessaires pour façonner le gromril en cotte de mailles. Une armure de gromril confère 2 points d'armure et se combine normalement avec de la maille. Son Encombrement est le même que celui d'une cuirasse d'acier.

Toutes les armures de gromril ont été fabriquées pour des nains et ne peuvent être adaptées à un individu d'une autre race. En théorie, un service réellement exceptionnel envers la race naine pourrait être récompensé par une armure de gromril, mais aucun Ami des Nains n'a jamais bénéficié d'une telle faveur.

Armes de Gromril

Les plus compétents des armuriers nains savent fabriquer des marteaux et des haches en gromril. Les armes de gromril sont généralement gravées de runes et en tirent les avantages habituels.

Une arme de gromril présente les mêmes caractéristiques qu'une arme en acier si ce n'est qu'elle ne peut être brisée par les moyens habituels. Quand, par exemple, une arme de gromril est prise dans un brise-lame, c'est le brise-lame qui se casse.

Les armes de gromri ont 95% de chances de résister aux magies anti-armes, comme les sortilèges de Magie de Bataille, Amollir l'Arme, Casser l'Arme ou Subvertir l'Arme des Royaumes de la Sorcellerie.

Armes Légères et Moyennes

Les nains sont réputés pour leur utilisation de l'artillerie, mais ils ont aussi conçu des armes pouvant être utilisées par deux, voire un seul guerrier.

Bombarde

La bombarde est un petit canon, de la taille d'un seul fût de canon orgue (voir p. 50). Elle tire un boulet de la taille d'un poing de nain. Légère, elle peut être portée par ses deux servants et mise en batterie en 1D3 rounds.

M
FE
E
B
Portée (C/L/E)
Idem servants
6
7
15
32/64/300 mètres

Armer/Tirer : 3 rounds pour charger, 1 pour tirer

Les servants doivent avoir la compétence Arme de Spécialisation – Bombarde. La bombarde peut être utilisée (mais pas transportée) par un seul servant, mais le temps de rechargement est alors doublé.

Lancefeu

Le lancefeu nain est un canon de cuivre renforcé de bagues d'acier. Un nain doit tenir le fût qui contient un mélange inflammable et un autre le système de mise à feu. Les deux parties du lancefeu sont reliées par un tube flexible. A la mise à feu, un liquide combustible jaillit du canon et s'enflamme au contact de l'air pour devenir un rideau de flammes. Les cibles subissent 1D2 coups à F4. Les cibles inflammables subissent 1D4 blessures additionnelles à chaque toucher.

Le lancefeu est une arme très dangereuse et ses deux servants doivent consacrer de nombreuses heures à sa pratiques avant de recevoir la compétence Arme de Spécialisation – Lancefeu (et payer le coût normal en PE).

M
E
B
Portée (C/L/E)
4
5
12
16/32/150 mètres

Armer/Tirer : 2 rounds pour charger, 1 pour tirer

Utilisez la table suivante pour déterminer les problèmes d'ignition des lancefeu

D100

Problèmes d'Ignition

01-45

Un problème mineur (comme un raté du mécanisme de mise à feu) empêche l'engin de faire feu. Il reste intact et peut être armé à nouveau.

46-85

La mise à feu est perturbée par un incident imprévisible, une surdose de produits chimiques volatils par exemple. Il peut arriver (25%) qu'un des servants reçoit un coup à F3 quand le mélange jaillit dans une direction inattendue.

86-00

Le lancefeu ne résiste pas au choc de la mise à feu et explose, projetant son combustible alentour. Les servants reçoivent automatiquement 1D3 coups à F6.

Fusil

Les nains sont les maîtres de la fabrication d'armes à feu et même s'ils ont partagé certaines de leurs connaissances à ce sujet avec les humains, les fusils nains restent très supérieurs à n'importe quelle arme à feu dans le livret WJRF, Le Nouvel Apocryphe : les nombres indiqués sous chaque portée sont Portées en mètres/Force effective. On notera que la FE n'est pas réduite à portée Extrême.

Bout Portant

Courte*

Longue

Extrême

Recharger

3/4

12/4

24/4

50/4

2 rounds

* +10 au toucher à courte portée et à bout portant.

Mortier

Le mortier nain est un canon court dont la forme rappelle celle d'un mortier de cuisine. Il tire en cloche un boulet de diamètre standard et peut donc toucher une cible derrière un obstacle, une muraille ou une colline. Le tir en aveugle s'accompagne cependant d'une pénalité de -50 en CT à moins qu'il ne soit dirigé par un observateur en position de voir la cible.

Le mortier, comme la bombarde, requiert normalement un équipage de deux servants. Ceux-ci doivent avoir la compétence Arme de Spécialisation – Mortier. Le mortier peut être utilisé (mais pas transporté) par un seul servant, mais le temps de rechargement est alors doublé.

M
FE
E
B
Portée (C/L/E)
Idem servants
6
6
15
24/48/250 mètres

Armer/Tirer : 3 rounds pour charger, 1 pour tirer

Tromblon d'Affût

Le tromblon d'affût est une arme en deux parties (le canon et son support) qui peut être transportée partout par son équipage de deux servants. L'arme peut être mise en batterie très rapidement (1D3 rounds) et être chargée avec des billes de plomb, des clous, des graviers ou d'autres projectiles. Les soldats nains en charge d'un tromblon d'affût doivent avoir la compétence Arme de Spécialisation – Tromblon.

Les règles concernant cette arme sont données p. 37 du livret WJRF, Le Nouvel Apocryphe.

Arquebuse à Plusieurs Canons

Les arquebuses à plusieurs canons sont des versions miniatures du canon orgue (voir page suivante) utilisées par deux servants. Les fûts plus étroits tirent des balles d'environ deux centimètres de diamètre, mais un même cadre peut en accueillir une dizaine. Les règles concernant ces armes sont données p. 35 du livret WJRF, Le Nouvel Apocryphe. Les servants doivent avoir la compétence Arme de Spécialisation – Armes à Feu. Les arquebuses à plusieurs canons peuvent être utilisées par un seul servant, mais le temps de rechargement est alors doublé. Elles ne peuvent être déplacées par une seule personne que si elles sont montées sur roues et même ainsi le mouvement est réduit de moitié.

Armes Lourdes

Les nains utilisaient la poudre contre leurs ennemis des siècles avant les premiers feux d'artifices de Cathay. De nos jours, ils emploient toujours beaucoup plus d'artillerie que les autres races et leur précision reste sans rivale. Les engingneurs ont conçu toutes sortes de canons et seules les pièces les plus communes de l'arsenal nain vont maintenant être décrites. Chacune des pièces d'artillerie qui suivent requiert un équipage d'au moins trois servants formés à l'Arme de Spécialisation pertinente. Les batteries sont généralement commandées par un canonnier qui leur assure une efficacité maximale. Les résultats des tirs de chaque pièce de la batterie sont alors déterminés avec la CT de ce canonnier.

Canon de Marine

Le canon de campagne (voir plus loin) est la pièce d'artillerie naine la plus commune. Une version plus légère a été développée par les engingneurs de Barak Varr pour équiper la flotte. Il arrive qu'on déleste un bâtiment nain de ses canons pour les utiliser à terre sur des affûts de fortune, mais ce n'est pas une pratique courante.

FE
E
B
Portée (C/L/E)
8
7
17
64/128/600 mètres

Armer/Tirer : 3 rounds pour charger, 1 pour tirer

Canon de Campagne

C'est ainsi que l'on appelle le canon à tout faire des armées naines. Le canon de campagne utilisé par les nains ressemble tout à fait à celui qui équipe les armées de l'Empire – ce qui n'a rien de surprenant quand on considère tout ce que l'Ecole Impériale d'Artillerie de Nuln doit aux nains – mais sa conception et sa facture supérieures en font une arme plus sûre. Un problème d'ignition ne survient que si le jet de tir indique un double (voir WJRF p. 129).

FE
E
B
Portée (C/L/E)
10
7
20
64/128/600 mètres

Armer/Tirer : 3 rounds pour charger, 1 pour tirer

Les nains de Barak Varr utilisent une version légèrement modifiée du canon de campagne sur leurs plus gros bâtiments de guerre, une version navale baptisée canon tempête.

Canon à Flammes

Les canons à flammes ressemblent beaucoup aux canons de campagne, mais fonctionnent selon un principe complètement différent. Ils utilisent un mélange de produits chimiques inflammables pour projeter une boule de feu sur l'ennemi. Cette boule de feu couvre un diamètre de 2D6 mètres autour de son point d'impact et les malheureux occupants de la zone encaissent 1D3 coups à F6. Les cibles inflammables subissent 1D4 blessures supplémentaires par coups.

FE
E
B
Portée (C/L/E)
6
7
20
16/32/150 mètres

Armer/Tirer : 3 rounds pour charger, 1 pour tirer

Utilisez la table suivante pour déterminer les problèmes d'ignition des canons à flammes.

D100

Problèmes d'Ignition

01-50

Un problème mineur (comme un raté du mécanisme de mise à feu) empêche l'engin de faire feu. Il reste intact et peut être armé à nouveau.

51-90

La mise à feu est perturbée par un incident imprévisible, une surdose de produits chimiques volatils par exemple. Il peut arriver (25%) qu'un des servants reçoit un coup à F3 quand le mélange jaillit dans une direction inattendue.

91-00

Le canon à flammes ne résiste pas au choc de la mise à feu et explose, projetant son combustible alentour. Les servants reçoivent automatiquement 1D3 coups à F6.

Canon Orgue

Les canons orgues sont des ensembles de trois à cinq canons légers réunis dans un cadre sur roue. Chacun peut être tiré séparément ou en salve. Malgré le moindre impact de ses petits boulets, le canon orgue fait des ravages dans les unités d'infanterie en rang serré et autres cibles non abritées. Tous les membres d'un même groupe cible encaissent des dommages identiques sur une réussite de tir.

FE
E
B
Portée (C/L/E)
10
7
20
32/64/300 mètres

Armer/Tirer : 3 rounds pour charger, 1 pour tirer

Canon Tonnerre

La plus grosse pièce de l'arsenal nain ne peut suivre l'armée en campagne. Le canon tonnerre protège les forteresses naines à partir d'emplacements fixes et les mouvements de visée sont généralement assistés par une machinerie hydraulique. L'utilisation de cette machinerie requiert un test d'Int (affecté d'un malus de -10 quand aucun des servants n'est compétent dans l'Arme de Spécialisation pertinente). Un échec indique que le canon se déplace trop ou trop peu : la marge d'échec apporte un malus supplémentaire à la CT au moment du tir.

FE
E
B
Portée (C/L/E)
10
8
30
128/256/1200 mètres

Armer/Tirer : 5 rounds pour charger, 1 pour tirer

Torpille

La torpille n'est utilisée que par les sous-marins Nautilus de Barak Varr même s'il y a eu quelques essais d'installation de tubes uniques sur des canonnières et des bâtiments du type Monitor. La torpille est un projectile sous-marin propulsé par une hélice, elle-même actionnée par un mécanisme à ressort. Sa tête explosive explose à l'impact et les dommages sont susceptibles de handicaper les plus grands bâtiments de guerre et d'envoyer les plus petits par le fond.

Quand une torpille atteint sa portée maximale sans avoir touchée de cible, elle coule à pic faute de propulsion. Son mécanisme à ressort est assez peu fiable et les chances de défaut de construction sont de 10%. Jetez 1D10 et consultez la table qui suit pour déterminer les effets d'un tel défaut.

D10

Effet

1-3

La torpille dévie de 4D10 vers la gauche

4-6

La torpille dévie de 4D10 degrés vers la droite

7-8

La torpille ne parcourt que 1D10 x 100 mètres avant de couler

9

La tête n'explose pas quand elle touche la cible

10

La torpille ne quitte pas son tube; le tireur peut réessayer de la tirer le round suivant.

M
FE
E
B
Portée (C/L/E)
8
10
5
10
120/240/1000 mètres

Armer/Tirer : 1 pour tirer*

*Charger une torpille dans son tube prend 6 tours à quai et nécessite un équipement spécial. Par temps calme, cela peut aussi se faire en mer mais l'opération prend alors 30 tours et plus selon les circonstances.

Gyrocoptères

Ces machines volantes sont propulsées par un ingénieux moteur à vapeur, léger mais très efficace, qui brûle un charbon très pur appelé Ghor. C'est le même moteur qui alimente les canons à vapeur qui constituent l'armement standard du gyrocoptère. L'appareil est extrêmement manœuvrable; il peut décoller ou atterrir à la verticale ou même rester en vol stationnaire. Les gyrocoptères rendent d'immenses services à la race naine et sont utilisés au combat, pour des reconnaissances, le transport du ravitaillement ou des messages. La complexité de leur construction et de leur entretien, et le coût du carburant, en restreignent cependant l'emploi.

Les gyrocoptères de combat sont les plus nombreux. Ils sont armés de canons à vapeur qui projettent un jet de vapeur brûlante chargée de billes de plomb. Le canon à vapeur monopolise une bonne part de la pression débitée par le moteur et ne peut donc être utilisé qu'en vol stationnaire. Les gyrocoptères peuvent aussi transporter jusqu'à dix bombes explosives ou incendiaires identiques à celles qui sont décrites pages 127-128 du livre des règles WJRF. La tactique favorite des pilotes de gyrocoptères consiste à rester cachés en stationnaire derrière une colline, un bâtiment ou un bosquet en attendant l'ennemi. Quand celui-ci se présente, l'engin surgit, déchargez ses canons à vapeur et file avant que l'ennemi ne puisse répliquer.

Gyrocoptère

M
F
E
B
Capacité
12
-
7
17
Jusqu'à 2000

Canon à Vapeur

M
F
E
B
Portée
Armer/Tirer
-
3
-
-
40 mètres au maximum
4 rounds pour mettre en pression, 1 round pour tirer

Le gyrocoptère vole comme un planeur. A la différence d'autres créatures volantes, il peut effectivement voler sur place et n'a pas besoin de maintenir une vitesse minimale.

Réussir à tirer sur un gyrocoptère donne lieu à un jet de 1D6 pour déterminer qui du pilote (5 ou 6) ou de la machine (1-4) a été touché. Le gyrocoptère a E5 et B20. Il est possible de choisir le pilote pour cible grâce à un tir de précision (WJRF, p. 129).

Le canon à vapeur du gyrocoptère ne peut tirer que lorsque l'appareil est immobile. Il projette un cône de vapeur et de plombs de 40 mètres de long et 10 mètres de diamètre. Toutes les cibles prises dans cette zone reçoivent automatiquement 2D6 coups de F3. Les armures non magiques n'apportent aucune protection contre la vapeur, mais restent efficaces contre les plombs; pour refléter la chose, on réduira les Points d'Armure de la cible de moitié.

Les gyrocoptères de combat peuvent voler quatre heures à M10 avant de devoir refaire le plein. Utiliser la vitesse maximale de l'appareil réduit son autonomie de 1 heure. Les appareils de ravitaillement peuvent voler 4 heures en charge et 4 heures à vide. Les engins de reconnaissance ont une autonomie de 6 heures.

Variantes

Le canon à vapeur d'un gyrocoptère peut être remplacé par un port d'accrochage, entre le nez et le ventre de l'appareil, pouvant supporter une charge de 1500 Enc (2000 si on retire aussi les bombes). C'est un mode de transport extrêmement coûteux et quelque peu risqué et seules les cargaisons les plus urgentes ou précieuses sont expédiées ainsi. Il est parfois arrivé que semblables ravitaillement aérien permette à une forteresse naine de tenir jusqu'à l'arrivée des renforts.

Quelques gyrocoptères ont été allégés au maximum pour la reconnaissance aérienne et le transport des messages. Ces appareils ne sont pas censés combattre et n'ont qu'une E de 3 (voir ci-dessus). Ils diffèrent des planeurs standards par un M de 25 en vol horizontal et de 32 en plongeon (voir WJRF, p. 76).

Ballons de Guerre

Les ballons de guerre ont une autonomie très supérieure à celle des gyrocoptères quand les vents sont favorables. Ils sont équipés d'un moteur à vapeur allégé et d'une hélice et peuvent même remonter le vent à très faible vitesse. En cas de besoin, ils emportent des bombes spéciales; ovoïdes et empennées, elles ne rebondissent pas et peuvent être lancées d'une plus grande hauteur que les bombes standards quoique la précision soit moindre (-10 au toucher).

M
F
E
B
Capacité
6*
-
5
12
6000

* ajouter ou retrancher la vitesse du vent selon sa direction.

La Marine Naine

Les nains préfèrent, dans l'ensemble, le sous-sol à la surface et évitent autant que possible de se retrouver sur l'eau. Barak Varr est cependant une forteresse exceptionnelle. Seule la rivière Crâne la relie en effet au reste de Karaz Ankor. Cette voie fluviale qui court du Golfe Noir à la route de la Passe du Feu Noir près de Karaz-a-Karak n'a rien de sûre puisqu'elle traverse l'est des Principautés Frontalières et s'approche donc dangereusement des grandes routes d'invasions orques et gobelines. Les princes humains de la région ne valent d'ailleurs, bien souvent, pas beaucoup mieux que des bandits. Le Golfe Noir n'est d'ailleurs pas non plus un havre de paix. Les races orques et les skaven ont l'une et l'autre attaqué Barak Varr par mer.

Pour contrer ces menaces, les engingneurs de Barak Varr ont développé un éventail de bâtiments de guerre allant des petites canonnières qui patrouillent sur la rivière aux formidables Léviathans et sous-marins qui assainissent le Golfe Noir. Dans cette spécialité, aucun engingneur au monde ne peut prétendre rivaliser avec ceux de Barak Varr.

Tous les bâtiments de guerre nains partagent des caractéristiques communes. Ils sont tous équipés de machines à vapeur qui propulsent le navire par l'intermédiaire de roues à aubes. Les nains s'affranchissent ainsi presque complètement des hasards du vent. La destruction de la roue à aubes ou de la machine paralyse bien sûr le navire. Les bâtiments de guerre nains sont lourdement blindés afin de soutenir feu ennemi mais aussi les collisions. Tous sont équipés de bélier. L'équipage est de même parfaitement protégé des éléments extérieurs. On ne peut pénétrer dans un navire qu'en empruntant une des nombreuses écoutilles scellées. Enfin, les canons de ces navires sont toujours montés dans des tourelles mues par un système hydraulique qui peut les orienter dans presque toutes les directions.

Les derniers rapports indiquent que la flotte de Barak Varr comprend 3 Léviathans, 6 cuirassés, 6 sous-marins Nautilus, 18 Monitors et au moins 30 canonnières. Tous les canons de la flotte sont servis par des canonniers nains tout aussi compétent que leurs collègues terrestres.

M
E
B

Cannonière

4
5
30

Monitor

4
8
40

Cuirassé

4
8
50

Léviathan

4
8
60

Nautilus

4 en surface

2 en plongée

8
40

Canonnière

Pour protéger la voie fluviale vers Karaz Ankor, les engingneurs de Barak Varr ont mis au point une canonnière à vapeur blindée, capable d'escorter les péniches en tout point de la rivière. Elle est propulsée par deux petites roues à aubes, placées sur chaque flanc, la machine à vapeur étant implantée en plein milieu du navire pour simplifier la transmission de l'effort vers les roues.

En plus de leurs missions d'escorte, les canonnières patrouillent sur la rivière à la recherche des pirates et du moindre signe d'accroissement de l'activité des peaux-vertes. La flotte fluviale de Barak Varr compte environ 25 canonnières. L'équipage comprend généralement un engingneur naval, un autre engingneur, un canonnier et deux à trois combattants embarqués.

Les canonnières sont généralement armées d'un tromblon d'affût à chaque extrémité. A l'avant, le trou d'homme du canonnier offre un abri solide à son servant. Il est inclus dans une plate-forme orientable qui lui confère un arc de tir de 180 degrés. Le tromblon arrière est monté sur une plate-forme capable de couvrir les 360 degrés, mais qui n'offre qu'un abris léger au canonnier. Quand l'opposition le justifie, le tromblon d'affût de la poupe peut être remplacé par une petite bombarde ou un mortier.

Monitor

Le type Monitor est le plus ancien modèle de la flotte naine. Ils patrouillent seuls dans l'estuaire du Sang et en pleine mer par groupe de trois. Les Monitors sont armés d'une seule tourelle de deux canons, un canon tempête et un canon de marine standard. La cheminée de la machine à vapeur limite la rotation de la tourelle à 270 degrés. Aux canons de la tourelle s'ajoutent de deux à cinq canons de marine sur chaque flanc. Le Monitor est propulsé par une seule roue à aubes à l'arrière.

Cuirassé

Plus lourdement blindés que les Monitors, les cuirassés sont propulsés par deux roues à aubes jumelles sur les flancs. Ce dispositif leur permet de virer beaucoup plus rapidement que les bâtiments à voiles ou à rames des autres puissances maritimes. Les cuirassés arborent deux grandes tourelles à l'avant et à l'arrière, armées chacune de deux canons tempêtes. Deux tourelles plus petites, placées à l'avant de la passerelle et au-dessus de celle-ci, abritent chacune un canon de marine. Chaque flanc recèle enfin quatre canons de marines.

A ces armes lourdes, s'ajoutent encore des balistes et des tromblons d'affût dissimulés sous des écoutilles. Ces balistes sont souvent utilisées pour fixer d'épais cordages aux navires de bois ennemis qui peuvent être alors abordés ou détruits à loisir.

Léviathans

Les Léviathans sont les plus grands et les plus puissants bâtiments de guerre nains. Propulsés par trois grandes roues à aubes, une sur chaque flanc et une plus grande à l'arrière, ils patrouillent dans le Golfe Noir et la Mer du Sud. L'armement principal du navire est constitué par quatre grandes tourelles, deux à l'avant et deux à l'arrière, armées chacune de deux canons tempêtes. Deux tourelles plus petites sont placées au-dessus de la passerelle armée, chacune, d'un canon de marine. Chaque flanc abrite en plus quatre canons de marine et cinq canons tempêtes.

Sous-marin Nautilus

Le Nautilus se comporte en surface comme n'importe quel autre navire à vapeur. Il est équipé de deux tourelles, à l'avant et à l'arrière de sa tour. La tourelle avant abrite un canon tempête et la tourelle arrière un canon de marine. Le Nautilus n'est pas propulsé par une roue à aubes mais par deux hélices jumelles.

C'est sa capacité à naviguer sous l'eau sur de petites distances (1D6+6 rounds) qui fait la force du Nautilus. Quand il refait surface, il doit y rester 2D6+2 rounds pour reconstituer sa réserve d'air et évacuer les fumées de ses chaudières. Quand un Nautilus très endommagé (réduit à 5B ou moins) plonge, il y a 10% de chance (plus 110% pour chaque Blessure au-dessous de 5) pour qu'il ne remonte jamais.

Sous l'eau, le Nautilus conserve une certaine capacité offensive. Quatre tubes à torpilles, deux sur chaque flanc, peuvent tirer vers l'avant. Chacun contient une torpille à ressort (voir p. 50). Tout le monde sait que les nains (ceux de Norsca exceptés) détestent l'eau. Le recrutement des équipages de sous-marins est un problème permanent pour les commandants de la marine naine. Il est bien connu que ceux qui s'embarquent sur ces engins sont presque aussi fous que des pourfendeurs de trolls. De fait, les nains de Barak Varr qui s'estiment déshonorés peuvent choisir de rejoindre l'équipage d'un Nautilus plutôt que la secte des Tueurs. Le taux de perte important de cette branche de la marine est ainsi compensé par cette source relativement stable de volontaires.

La Foreuse Minière Perce Terrestres

Toutes les branches de la technologie naine ne relèvent pas de l'art de la guerre. La foreuse minière Perce Terre, qui a remplacé l'ancienne foreuse hydraulique, a été l'une des premières applications de la machine à vapeur.

Les nains avaient d'abord installé une énorme foreuse à vapeur sur un affût de canon modifié. La foreuse avait été forgée dans le meilleur acier et sa machine à vapeur occupait presque tout le volume de l'engin. Son efficacité était limitée, mais elle allait inspirer bien des améliorations aux engingneurs. La machine à vapeur fut tout d'abord redessinée pour permettre une plus grande vitesse de rotation de la foreuse. Celle-ci s'émoussait alors beaucoup plus vite et dut être renforcée. A cette fin, les engingneurs cajolèrent les artisans de la Guilde des Joailliers pour obtenir des fragments de diamants qu'ils allaient fixer sur les angles d'attaque de la foreuse. Les engingneurs travaillèrent ensuite à protéger les opérateurs de la machine, puis le support roulant fut modifié afin de recevoir une seconde machine à vapeur destinée à la propulsion de l'ensemble.

La Perce Terre est un engin à vapeur à six roues, blindé à l'avant et sur les côtés afin de protéger la machine et ses opérateurs des projections de débris. A l'avant du véhicule, une dalle de quartz parfaitement polie permet à l'opérateur de voir la tête de la foreuse et la roche à défoncer. La tête Bhlak et Dekkur de la foreuse est forgée dans le meilleur acier, puis sertie de diamants. Elle est actionnée par une des deux machines à vapeur, tandis que l'autre fait tourner les roues de l'engin. La Perce Terre consomme une énorme quantité de carburant et n'est utilisée que sur les roches les plus dures (comme le granit) ou quand un tunnel doit être réalisé très rapidement.

Foreuse Minière Perce Terrestres

M
FE
E
B
3 en tunnel ouvert, 1 en forage
8
6
20

Tête de Forage Bhlak et Dekkur

M
FE
E
B
-
10
8
40

Notes sur la Technologie Naine

Les engins nains les plus modestes et les plus courants appartiennent à la forteresse et sont utilisés pour le bien commun. Les pièces les plus importantes et les plus récentes (tel un canon orgue ou un gyrocoptère) sont, en revanche, le plus souvent la propriété de l'engingneur qui les a conçues et construites. Les seules exceptions à cette règle sont les inventeurs qui n'ont pu financer eux-mêmes un projet très important, comme un cuirassé ou un nouveau modèle de ballon de guerre (voir Cœur du Chaos, le dernier volume des Pierres du Destin), ceux qui ont conçu leur engin sur ordre du chef de leur communauté et, bien sûr, les héritiers de l'inventeur.

De fait, la plupart des produits de la technologie naine sont des pièces uniques et les standards absolus sont bien rares. Tous les gyrocoptères sont différents et certains fonctionnent mieux de d'autres. Chaque modèle de canon de campagne a ses particularités propres selon les préférences et idées nouvelles de l'engingneur qui l'a créé. Le plus expérimenté des pilotes ou des canonniers nains peut avoir des problèmes quand il doit utiliser pour la première fois un équipement particulier.

Un engin important, complexe ou rare est un sujet de fierté pour son propriétaire et sa forteresse. En combat, il est plutôt utilisé comme une pièce unique que comme l'élément d'un ensemble, et chaque engingneur ou pilote cherche systématiquement à démontrer la supériorité de sa machine et de ses compétences. Les escadrons de gyrocoptères, bataillons de canons orgues ou flottes de canonnières sont extrêmement rares et ne sont réunis que lorsque les armées naines doivent affronter leurs pires ennemis.

[V3]

Le Canon Orgue

Le canon orgue est une invention naine particulièrement diabolique. Il est composé de plusieurs canons de petit calibre alignés (à l'instar des tubes d'un orgue). Tous les fûts tirent à l'unisson, provoquant énormément de dommages à tout ce qui a le malheur de se trouver sur son chemin. Le principal problème de l'arme est le temps nécessaire pour recharger, et en raison de la petite taille des canons, seule une petite charge peut être utilisée.

[...]

Canon à Flammes

Le canon à flammes est la dernière innovation dans l'arsenal de la Guilde des Engingneurs Nains. C'est possiblement l'arme la plus dévastatrice, et sans aucun doute la moins sûre, construite jusqu'ici. Le canon à flammes utilise la même technologie que les lancefeu plus petits (voir armes portatives).

Il projette des boules de feu chimiques - un mélange de composés sulfuriques et de pétrole. Les ingrédients exactes sont bien entendu un secret bien gardé. Cette mixture volatile est contenue dans un baril étanche cerclé de cuivre. Pour faire augmenter la pression dans ce baril, un produit chimique extrêmement réactif est introduit, ce qui fait bouillonner le mélange de manière alarmante. Une fois que ce gaz explosif a été généré et que la pression est suffisante, le canon est tiré, et une énorme boule de feu monte dans le ciel avant de descendre sur sa cible.

Malheureusement, l'arme s'est montré assez peu fiable, plusieurs équipages ont disparu dans des explosions de canons. Pour compenser ce problème, de nombreux équipages préfèrent s'éloigner de l'arme avant de tirer à l'aide d'une longue corde attachée au mécanisme de mise à feu.

[...]

Bazuka Lance Missile

C'est un simple tube conçu pour tirer un missile avec une puissante charge explosive. Le lance missile est assez léger et simple d'utilisation, mais comme la plupart des armes à poudre avancées, assez dangereux. Bien qu'il soit connu de la Guilde des Engingneurs Nains, l'arme est plus souvent utilisée par les Nains du Chaos, la plupart conservant les talents de leurs cousins pour le travail du métal et la construction. Balancer la charge du missile est la partie délicate, et les pertes d'équipages sont fréquentes. Un équipage ordinaire est de deux : un qui porte le lance missile et le tire, et un pour porter et charger les missiles. Le nom Nain de l'arme est bazuka, ce qui signifie "utilisation non recommandée".

[...]

Lancefeu

Le lancefeu fut à l'origine conçu par des membres de la Guilde des Engingneurs Nains. Il fut conçu pour être utilisé contre les Gobelins dans leurs repaires souterrains dans les Montagnes du Bout du Monde. L'arme s'est montrée assez efficace, bien qu'assez imprévisible et dangereuse. Depuis, elle a été développée et même adoptée par d'autres races, bien que ce soit encore un appareil expérimental demandant une certaine bravoure de la part de son utilisateur.

L'arme est composée d'un baril étanche encerclé de cuivre. Il contient un mélange inflammable à base de composés sulfuriques et de pétrole. Pour utiliser l'arme, un membre de l'équipage pressurise le baril en y pompant de l'air, ou en ajoutant une petite quantité d'un produit chimique volatile. L'autre membre de l'équipage tient le tuyau flexible qui contient la valve et le mécanisme d'ignition. Une fois qu'il tire, une vague de produits chimiques gluants enflammés se jette sur la cible... ou le lancefeu explose!

Les pertes parmi les équipages de lancefeu sont élevées, leurs carrières prennent souvent fin dans de tragiques accidents. Les opérateurs de lancefeu sont considérés comme un peu fou. On raconte qu'ils deviennent dépendants des vapeurs des produits chimiques utilisés dans la préparation du combustible de l'arme. Les équipes de lancefeu sont toujours aux bords des camps d'une armée, où elles peuvent installer leurs chariots d'approvisionnement et construire les grandes cuves dans lesquelles ils préparent le combustible de leurs armes. Les autres troupes n'aiment pas être à proximité des lancefeu en raison des explosions nocturnes, des ricanements intoxiqués et des feux chimiques qui se déclenchent parfois. Les équipes se reconnaissent facilement à leur apparence légèrement roussie et la forte odeur de produits inflammables.

[Hordes Sauvages]

La Guilde des Ingénieurs

La Guilde des Ingénieurs nains est une antique organisation, secrète jusqu'à l'obsession. Entre autres activités, la guilde construit diverses machines de guerre mystérieuses grâce, à la fois, à un savoir-faire tout à fait terre à terre et à d'étonnants procédés magiques. La plupart de ces machines sont des modèles améliorés de celles décrites en pages 49 à 52 du volume "Combat", d'autres sont spécifiques aux nains. Presque tous ces engins sont semi-automatiques et fort simples à utiliser, mais les membres de la guilde sont si jaloux de leurs secrets (certains disent même paranoïaques) qu'ils en interdisent l'usage à tout non-initié.

Ingénieur de la Guilde : 8,75 pts

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

7,5

4

3

3

4

1

2

1

10

9

10

10

Machines de Guerre

Trébuchet

Le trébuchet nain est, dans une certaine mesure, une arme magique. Il tire de gros blocs de pierre qui, une fois en l'air, se transforment en boules de feu.

[...]

Canon-Orgue

Un canon-orgue est une arme multiple composée de trois petites bombardes et d'un obusier. Dans un tour, on peut faire tirer les trois bombardes ou l'obusier (jamais les deux).

[...]

Canon à Flamme

Le canon à flamme est un instrument excessibement compliqué destiné à projetter un mélange enflammé de résines et de gaz. Il est monté sur roues et alimenté en mélange inflammable par le canon.

[...]

Sapeurs

Les sapeurs nains doivent travailler en unités de 2 figurines au moins. Un sapeur isolé n'est d'aucune utilité à moins qu'il ne puisse rejoindre une unité. Lorsque des sapeurs se déplacent de moins de 2,5 cm lors d'un tour, ils peuvent construire des ouvrages de batailles :

Palissades : une palissade est un abri solide et un obstacle défendu. Elle possède une Endurance de 6 et 5 points de Blessures par section de 10 cm. Une équipe de sapeurs peut construire 1 cm de palissade par homme et par tour jusqu'à un maximum de 5 cm par tour. Ce maximum peut être étendu à 10 cm par tour si deux unités de travaillent chacune à un bout de la palissade.

Ponts : Un pont peut traverser une rivière, un fossé ou un ravin. Il fera 4 cm de large, possèdera une Endurance de 5 et 4 points de Blessures par section de 10 cm. Une équipe de sapeurs peur construire 1 cm de pont par homme et par tour jusqu'à un maximum de 5 cm par tour.

Démolition : Les sapeurs nains essayant de détruire une construction sont sujets aux règles normales mais peuvent effectuer 3 attaques par tour. On considère, de plus, qu'ils sont équipés de marteaux à deux mains.

[Cœur du Chaos]

Le Faucon de Cuir

[...]

Le Grand Projet

Ce vaisseau volant est l'oeuvre de Grandin Parle-à-l'Air, un nain originaire d'Altdorf. Alors que les nains des Montagnes du Bout du Monde ont concentré leur effort de développement aérien sur de petits engins à faible rayon d'action, les gyrocoptères, Grandin a choisi une autre voie. Il connaît bien les besoins des marchands et des militaires humains, et les sommes considérables qu'ils peuvent réunir pour y pourvoir. Il a passé ces quarante-quatre dernières années (une durée assez courte pour un projet de Technologie naine mais une éternité inconcevable pour les humains) à mettre au point un vaisseau aérien capable de transporter des marchandises ou des passagers à des vitesses très supérieures à celles d'une caravane ou d'une péniche. Il appelle son vaisseau le Faucon de Cuir.

L'Œuf Dur

Le centre de recherche de Grandin s'appelle L'Œuf Dur, en l'honneur d'un énorme rocher en forme d'œuf posé au milieu de la vallée qu'il occupe. Cet ensemble de bâtiments loge Grandin, sa petite famille, une douzaine de collègues en expérimentation aéronautique et deux douzaines de manœuvres et domestiques recrutés localement.

Les bâtiments semblent tout neufs et temporaires, comme s'ils avaient été montés en vitesse et sans grands efforts de concertation. Grandin et son équipe consacrent tous leurs soins à leur projet et n'accordent guère d'importance au reste : ils se moquent bien que l'endroit ait l'air d'avoir été aménagé par des humains aveugles.

Après la dégradation d'Urdevar et la démence de F'thaktoi B'kah, l'Œuf Dur paraît un havre de joie et d'amusement. Les enfants de Grandin et de ses collègues jouent et rient dans une prairie ensoleillée. Les gens s'aiment les uns les autres et leur travail les enthousiasme.

Naturellement, les personnages joueurs vont devoir les trahir.

Plan d'Ensemble

Les réflexes des PJ les poussent sans doute à explorer tout le centre de recherche, mais il n'y a vraiment rien d'intéressant à y trouver. Il y a certainement rien qui mérite d'être volé hormis, bien sûr, le Faucon de Cuir. Ne donnez pas trop de détails à vos joueurs; ils risquent d'en conclure que quelque chose leur échappe ou mérite un second coup d'œil.

Voici une description des bâtiments de L'Œuf Dur :

A. Forge : Un grand atelier de forge et de moulage, où les pièces du moteur du Faucon de Cuir sont coulées et mises en forme. En activité, il y règne une chaleur infernale. Le forgeront en chef est un nain bourru appelé Palomar, velu comme un gorille mais chauve comme un œuf.

B. Hangar : Ce bâtiment abrite le Faucon de Cuir et son ballon quand il ne vole pas. C'est aussi ici que les pièces fabriquées dans la forge sont assemblées.

C. Maison de Grandin : Grandin, sa femme Amargra et leurs trois enfants vivent dans cette maisonnette à l'ameublement rudimentaire.

D. Réfectoire : Ce bâtiment abrite la cuisine et le réfectoire de la communauté.

F. Etable : Un troupeau d'un peu plus de cent têtes de bétail loge ici en permanence. C'est lui qui fournit le cuir du ballon et des ailes du Faucon. Les flatulences sont aussi traitées comme une précieuse ressource : les vaches sont toutes équipées d'appareils aux allures étranges qui collectent leurs émissions gazeuses. Des conduites de cuir les transportent ensuite vers la Fabrique de Gaz, décrite ci-après.

G. Fabrique de gaz : Le processus alchimique des plus expérimental mis en œuvre ici transforme les flatulences des vaches en gaz plus léger que l'air; c'est ce gaz qui remplit le ballon. Le bâtiment est bourré jusqu'au toit de réservoirs aux allures étranges et d'autres appareillages alchimiques. Les opérateurs doivent veiller en permanence sur cet équipement pour parer aux risques d'explosions. Le feu est bien sûr leur premier souci. Un personnage qui allume dans ce bâtiment un feu naturel a 25% de chances d'exploser avec lui. Les chances passent à 90% s'il s'agit de flammes produites par le Cristal de Feu. En cas d'explosion, l'endroit est complètement détruit et tous les personnages à moins de 30 mètres de la fabrique de gaz subissent 1D6+1D12 points de dommages.

H. Abattoir : C'est ici que les vaches sont abattues et dépecées.

I. Tannerie : C'est ici que leurs peaux sont transformées en pièces de cuir.

J. Dépôts de minerai : Cet enclos vide contient habituellement le minerai de fer consommé par la forge.

K. Toilettes : C'est là.

L. L'Oeuf : Ce n'est pas un bâtiment, mais le gros rocher qui donne son nom au centre de recherche.

M. Puits : C'est ici que les habitants du centre puisent leur eau.

N. Jardin : On y fait pousser légumes et céréales : radis, carottes, choix, avoine et blé.

Les Chercheurs

Grandin Parle-à-l'Air

Maître Engingneur nain

96 ans, 1,57 m

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
48
42
5
6
12
51
2
61
69
62
71
65
31

Compétences : Acuité Auditive, Alphabétisation, Arme de Spécialisation - Bombes Incendiaires, Canon à Vapeur; Chimie, Conduite d'Aéronefs, Conduite d'Attelages, Connaissance de l'Air, Escalade, Exploitation Minière, Force Accrue, Mécanique (Faucon de Cuir), Métallurgie, Pictographie - Guilde des Engingneurs Nains, Piégeage, Reconnaissance des Pièges, Technologie, Travail du Bois, Travail du Métal, Vision Nocturne.

Collègues de Grandin

Engingneurs nains des deux sexes

Âge et Taille divers

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
36
31
3
4
6
31
1
24
30
31
28
30
33

Compétences : Alphabétisation, Conduite d'Aéronefs, Conduite d'Attelages, Exploitation Minière, Métallurgie, Pictographie - Guilde des Engingneurs Nains, Piégeage, Reconnaissance des Pièges, Technologie, Travail du Bois, Travail du Métal.

[...]

Renseignements d'Importance sur le Faucon de Cuir

Il n'est pas difficile de faire parler Grandin sur le Faucon de Cuir. En fait, il est difficile de l'arrêter quand il est lancé sur ce sujet. Voici quelques éléments essentiels que vous devez transmettre aux PJ :

La liste qui précède est importante pour deux raisons. Deux des renseignements éclairent les joueurs sur l'aéronef et ses dangers. Les autres sont là pour créer l'atmosphère qui donne son sel à l'épisode : pour sauver une multitude de vies, les aventuriers vont devoir détruire l'oeuvre de toute une vie.

[...]

Coque

Résistance : 6

Dommages : 135

Réparation : Tout PJ compétent et outillé pour le Travail du Bois à doit à un test de F pour réparer 1 point de dommage par minute.

Destruction : L'armature du vaisseau est brisée. Passez à "Plongeon" p. 104.

Ballon

Résistance : 2

Dommages : 115; divisez par le nombre de points de Blessures infligés pour trouver le temps qu'il met à se dégonfler. Le moindre dommage par le feu se traduit par une explosion.

Réparation : Passez à "Adieu, Ballon" (p. 107) s'il se détache et à "Oh, l'Humanité" (p. 108) s'il explose.

Cordes d'Arrimage du Ballon

Résistance : 2

Dommages : 14 chaque

Réparation : Les dommages aux cordes ne sont pas réparables mais une corde tranchée ou détachée peut être renouée. Un personnage compétent en Manœuvres Nautiques a droit à un test d'I pour l'attraper et la renouer.

Ailes

Résistance : 2

Dommages : 110 chaque

Réparations : Tout PJ compétent et outillé en Confection a droit à un test de Dex pour réparer 1 point de dommage par minute. Il doit pour cela s'installer sur l'aile endommagée. Chacune peut supporter 150 kg de charge (2 nains et leur équipement). Les surcharges se traduisent par des dommages, 1 point par 10 kg en trop.

Destruction : Si le ballon est encore attaché, le vaisseau bascule violemment sur le côté - tout se passe comme à la page 106 en cas de rupture des cordes A et C (aile droite) ou des cordes B et D (aile gauche). Si le ballon n'est plus là, le Faucon de Cuir s'écrase - voir "Plongeon" (p. ci-dessous).

Moteur

Résistance : 3

Dommages : 115

Réparation : Tout PJ compétent en Technologie a droit à un test d'Int pour réparer 1 point de dommage par minute.

Destruction : Le moteur n'est plus réparable. Passez à "Adieu, Moulin" (p. 109).

Gouvernail

Résistance : 4

Dommages : 110

Réparation : Tout PJ compétent en Travail du Bois et ouillé a droit à un test de F pour réparer 1 point de dommage par minute.

Destruction : Le vaisseau ne peut plus être dirigé qu'en jouant sur l'orientation des ailes et de l'hélice. Modificateur de -40 pour tous les jets de pilotage.

Figure de Proue

Résistance : 4

Dommage : 10

Réparation : Impossible

Destruction : La figure de proue se détache. Tous ceux qui sont à bord sont soumis à un test de Cl. Ceux qui le ratent sont démoralisés au point de subir un modificateur de -5 à tous leurs jets ultérieurs.

Plongeon

Pendant toute cette scène, un échec se traduit le plus communément par un plongeon vers la mort. C'est ce qui se produit quand le Faucon de Cuir bascule soudainement et envoie les personnages par-dessus bord ou tout simplement quand il s'écrase au sol. Dans un cas comme dans l'autre, l'altitude est trop importante pour les jets de chute habituels. Il est cependant probable que le personnage accordé au Cristal d'Air survive grâce à sa capacité de Vol illimitée.

Quand tous ses compagnons sont morts, ce personnage se retrouve accordé aux trois autres cristaux, et il lui revient d'imaginer une autre manière de jeter les pierres dans le trou qui perce le ciel. Quant aux autres joueurs, ils peuvent créer d'autres personnages avec le nombre total de points d'expérience accumulés par leur défun personnage. Exigez qu'ils créent des individus dont l'intervention, à ce dernier stade de la saga des Pierres du Destin, est plausible. Vous trouverez des idées sur ce sujet au chapitre suivant "Désastres et Conséquences", p. 121

[...]

[Plein d'autres trucs sur le ballon, mais peut être pas trop indispensables]

[WD 100]

Angestag : un beau matin de Brauzeit, 2513. C'est le jour de la terrible Bataille d'Aver Vale. L'armée du Seigneur Nain Durnatz Duran s'étend sur la vallée, en face du terrible seigneur de guerre Orque et "Roi" autoproclamé Uggo. Derrière l'armée, devant une petite colline se trouve Durnatz Duran lui-même. Avec un mélange de peur et d'admiration, il observe l'évocation rituelle de la légendaire 207ème Loge de la Guilde des Engingneurs du Bout du Monde.

Torin "Steamhammer" Algenonsonn se tient devant un grand coffre en bois cachant en partie un grand tableau inscrit de symboles arcanes. A ses pieds, Blacky, le célèbre chien de Torin, gambade et aboie, excité par tout cela. Les apprentis de la Guilde naine terminent les préparations de la légendaire machine volante Thwopter de la Loge.

Torin tortille sa moustache magnifique et commence le chant rituel, pointant tour à tour vers chaque symbole. Ses mouvements sont observés de près par les autres nains de la Guilde. Même les apprentis finissent les dernières touches en silence avant que la machine ne soit prête à décoller.

Torin dir, "Ay Kay les gars, [sorty out eleven hundred]. Tango, Charlie Fiver.

[d'autres trucs que je finirai plus tard]

Les Gyrocoptères à Warhammer Fantasy Battle

Equipage

L'équipage d'un gyrocoptère doit être un personnage Nain de niveau 5 ou plus. Ils ne peuvent pas être des magiciens. Si le pilote est tué, la machine tombe automatiquement et s'écrase.

Les Gyrocoptères au Combat

Le gyrocoptère compte comme une grande cible. Tout touche de projectile doit être aléatoire. Lancez un D6 pour chaque touche :

1-4 : Gyrocoptères

5-6 : Pilote

Le gyrocoptère a une force de 6, une endurance de 8 et 3 points de dommage. Il fonctionne normalement jusqu'à avoir subit trois points de dommage, après quoi il ne peut plus voler et, si en vol, s'écrase au début du prochain tour du joueur.

Les pilotes de gyrocoptère peuvent effectuer des attaques au corps à corps contre des cibles au sol comme les autres unités volantes. Les adversaires peuvent diriger leurs attaques contre l'équipage ou le copter lui-même. Les bombes et le canon à vapeur ne peuvent pas être utilisés en corps à corps, les généraux Nains sont donc prévenus que l'attaque au corps à corps n'est pas leur meilleure utilisation.

Les gyrocoptères utilisant leur canon à vapeur passeront du temps à flotter près de l'unité ennemi au niveau d'attaque. Un gyrocoptère au niveau d'attaque peut être chargé mais a l'option de fuir. Si cela arrive, il monte immédiatement à +10, mais perd son mouvement au prochain tour.

Comme pour les autres unités volantes, les gyrocoptères touchés par un sort de rafale de vent ne s'écrasent pas, bien qu'ils doivent faire le jet de force habituel s'ils veulent bouger dans toute autre direction que loin de l'invocateur.

Mouvements

Le gyrocoptère ne peut pas bouger à moins qu'il ne soit en vol. Quand ils sont en vol, le copter suit les règles des créatures volantes de WFB p. 121-125. Les unités de Gyrocoptères obéissent aux règles de cohérences de vol.

Profil de Vol

Vitesse Minimale
Vitesse Maximale
Acc/Dec

Gyrocoptère

0
24''
8''

Canon à Vapeur

Le canon à vapeur du gyrocoptère tire un puissant jet de vapeur du moteur. Le canon à vapeur ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour, durant la phase de tir du joueur et uniquement à altitude d'attaque. Si le pilote fait tirer le canon à vapeur, il ne peut pas larguer des bombes en même temps.

Le jet de vapeur, en touchant le sol, est représenté par un gabarit de 3'' de diamètre. Le pilote du gyrocoptère choisit d'abord une cible qui doit être dans un angle de 45° droit devant. Les pilotes peuvent choisir l'arrière d'un régiment ou même des troupes dans des bois. Le joueur lance ensuite un D20. Les règles habituelles sont utilisées - un score de 13-20 indique une touche. Autrement, le score est utilisé pour déterminer la direction de la déviation avec une distance de D6''. Elle ne peut jamais dépasser la moitié de la portée mesurée.

Toute figurine à portée du gabarit subissent une touche comme décrit ci-dessous. Les unités montées subissant une touche ou plus du canon à vapeur doivent prendre un test de panique. Notez que ceci, avec le modificateur de sauvegarde élevé, fait que le canon à vapeur est une arme dévastatrice contre les troupes en armure ou montées.

Arme

Portée
Force
Modificateur de Sauvegarde

Canon à Vapeur

12''
4
-3

Bombes

Les bombes sont des sphères de métal remplies d'une poudre explosive secrète. Elles ont une mèche simple qui peuvent s'allumer en les mettant en contact avec la chaudière du gyrocoptère. On suppose que chaque Gyrocoptèr a suffisamment de bombes pour durer une bataille entière. Le pilote peut larguer des bombes durant sa phase de tir et utiliser la procédure de tir donnée dans les règles pour Larguer des Objets page 124. Utilisez le point d'impact comme le centre d'un gabarit de 3'' de diamètre. Toute figurine même partiellement recouverte prend une touche comme détaillé ci-dessous :

Arme

Gabarit
Force
Modificateur de Sauvegarde

Bombe

3''
4
-1

Crash

Les gyrocoptères s'écrasent quand le copter ou le pilote est réduit à 0 blessures/points de dommage. Les pilotes de gyrocoptères ne peuvent pas s'écraser délibérément : ils tiennent trop à leurs machines.

Les gyrocoptères qui s'écrasent tombent et provoquent des dommages comme indiqué dans WFB p. 125. Le gyrocoptère est assez grand, il provoque des blessures à toute figurine dans un diamètre de 3'' au point d'impact. Il y a aussi un risque que le moteur explose, déclenchant parfois les bombes. Quand un gyrocoptère s'écrase, lancez un D6 - sur un 5 ou 6, le moteur explose. Placez un gabarit de 3'' de diamètre sur le copter. Toute figurine sous le gabarit subit une touche de force 6, avec un modificateur de sauvegarde de -3.

Warhammer Armies

Les gyrocoptères sont organisés en unités généralement appelées des ailes. Une aile peut comprendre 1-6 gyrocoptères. Des gyrocoptères solitaires avec un personnage de haut niveau comme pilote peuvent être déployés. Des ailes de 2-6 figurines doivent avoir des pilotes de niveau 5, bien qu'elles peuvent contenir un champion de niveau supérieur. Si un personnage de niveau plus haut que cinq est déployé dans une unité, il devient le champion de cette unité (WFB p. 93-94). Le coût en point des pilotes vient du coût des personnages de l'armée.

Points

Un gyrocoptère coûte 50 points, plus le coût du pilote.