ZOMBIES

 

[V1] Zombie

Les Zombies provoquent la Peur chez toutes les créatures vivantes qu'ils attaquent mais doivent être contrôlés de la même manière que les Squelettes. Ils sont sujets à la Stupidité.

 

Zombie

2

1

1

M

CC

CT

F

E

B

I

A

-

B

1

1

 

[CJ 4]

Les Zombies sont des créatures sans libre arbitre venant des cadavres des morts. Ils sont animés par magie d'une manière similaire aux squelettes et, comme eux, dépendent de la magie pour rester entiers. Ils ressemblent à des cadavres à différents stades de décomposition, leurs vêtements en lambeaux et moisis, leur chair souvent en putréfaction. Leurs boyaux froids et vestiges d'organes sortent de trous béants sur leurs corps livides. Leurs côtes brisées transpercent la chair desséchée et leurs dents cassées sourient derrière leurs lèvres déchirées. [...]

Les zombies n'ont pas d'émotions réelles autre que quelques instincts basiques et sont immunisés aux règles de psychologies autres que celles spécifiées ici. [...]

 

[V2]

ZOMBIES

Au même titre que les squelettes, les zombies sont des créatures créées par la magie à partir de cadavres humains. Ils n'ont pas de volonté propre et seule la magie les maintient debout et animés.

Physique : Les zombies sont des cadavres en décomposition. Ils sont sales, répugnants et portent sur eux la puanteur de la tombe.

Alignement : Ils n'ont pas vraiment d'alignement mais peuvent être considérés comme mauvais.

Socle : 20mm x 20mm.

Règles spéciales : Les zombies sont insensibles aux facteurs psychologiques. Au contraire des squelettes, ils peuvent être mis en déroute. Ils causent la peur aux créatures vivantes et sont sujets à l'instabilité. Pour être efficaces au combat, les zombies doivent être contrôlés. Un nécromancien peut contrôler toutes les unités de morts vivants dans sa zone de contrôle (30cm de rayon). Un champion ou un héros mort vivant n'a pas besoin d'être contrôlé et peut lui-même contrôler des unités. Les zombies non-contrôlés sont sujets à la stupidité et disparaissent à jamais en cas d'instabilité.

Il n'y a pas de personnages zombies, les unités de zombies sont commandées par d'autres personnages morts vivants, souvent des champions ou des héros squelettes.

Profil de base :

Caractéristiques de Combat

Caractéristiques personnelles

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Cd

Int

Cl

FM

10

2

0

3

3

1

1

1

8

4

4

4

Valeur de base : 1,25 pts.

 

[WJRF]

ZOMBIES

De même que les Squelettes, les Zombies sont des créatures magiques formées à partir des restes réanimés d'un humanoïde mort. Ils sont personnellement dépourvus de volonté et comptent sur la magie pour garder leur cohésion.

Physique : Les Zombies ressemblent à des corps dans différents états de décomposition. Ils ont l'air répugnant, dégoûtant et transportent la puanteur des cimetières d'où ils sont issus.

Alignement : Il manque aux Zombies la volonté nécessaire pour avoir un réel Alignement mais ils peuvent être considérés comme Mauvais.

Traits Psychologiques : Les Zombies causent la Peur chez toutes les créatures vivantes qu'ils attaquent mais ils sont eux-mêmes immunisés à tous les effets psychologiques.

Règles spéciales : A la différence des Squelettes, les Zombies peuvent être forcés de quitter un combat; quand ils perdent un Roud de combat (voir la section Combat), ils doivent réussir un Test de Commandement afin de continuer à combattre. Ils sont sujets à l'Instabilité et doivent être contrôlés s'ils doivent combattre. Un groupe de Zombies qui n'est pas contrôlé est sujet à la Stupidité et s'il devient Instable, il disparaîtra dans tous les cas et on ne le reverra plus. Les Champions et les Héros Zombies sont inconnus et les groupes de Zombies sont habituellement commandés par des autres Morts-vivants, comme des Champions ou Héros Squelettes. Les coups des Zombies ont 20% de chances de causer la Putréfactose (voir les Maladies); ceux qui ne causent pas la Putréfactose ont 50% de causer des Plaies Infectées.

Profil Type

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

4

25

0

3

3

5

10

1

10

18

14

14

14

-

 

[V3]

ZOMBIES

Un Zombie est un cadavre magiquement animé, un corps sans vie grossièrement manipulé par son créateur. Comme les Squelettes, les Zombies n'ont pas de volonté propre, et ont besoin de magie pour rester entiers. Les Zombies gardent la plupart de leurs caractéristiques humaines, ils sont de moins bons guerriers que les Squelettes. Ils sont, cependant, encore plus terrifiants, leur chair est rance et en lambeaux, et leur odeur cadavérique est forte et écoeurante. Comme les Squelettes, ils ne sont pas particulièrement puissants car le lien magique qui leur fournit leur vitalité peut être facilement brisé par un coup ou un sort. La différence entre les Zombies et les Squelettes est surtout une différence de degrés, un Zombie en décomposition perd de plus en plus ses caractéristiques humaines et devient un automate. Les règles fournies permettent aux joueurs de contrôler un Zombie moyen, bien que certains membres de l'unités seront plus ou moins comme des automates.

 

Physique. Les Zombies peuvent porter des armures et des armes, mais sont autrement des corps en décomposition.

Alignement. Les Zombies n'ont pas de volonté propre et n'ont donc pas d'alignement. Ils peuvent être considérés comme ayant le même alignement que leur contrôleur, ou l'alignement qui convient le mieux au joueur.

 

[WA]

ZOMBIES

Les Zombies sont des mort-vivants encore charnus, leur peau en décomposition et leurs entrailles déchirées créant une puanteur écoeurante, leurs muscles raides leur donnant une démarche traînante.

[...]

 

ZOMBIES

Les portails de la crypte s'ouvrent, et des profondeurs fétides émergent les guerriers des catacombes.

 

[WD 75]

LE DRAGON ZOMBIE POUR WARHAMMER

Par Rick Priestley

L'emprise de la terre ne pouvait pas le retenir, pas plus que le voile de la mort ne pouvait espérer recouvrir sa carcasse en décomposition. C'est le Dragon Zombie, dont les entrailles se déversent quand il se lève, aux écailles tombantes révélant des éclats d'os. La puanteur de la mort l'entoure, et son regard peut piéger l'âme immortelle. Ses ailes en lambeaux battent silencieusement dans l'éther, le Dragon Zombie pouvant voler dans l'essence même de la réalité et jusque dans vos pire cauchemars.

DRAGON ZOMBIE

Le Dragon Zombie est une créature magie, un dragon ramené sous forme de mort-vivant par de puissants sorts. Pour créer une pareille créature, un magicien doit trouver un dragon avide et malveillant assis depuis des éons sur une pile d'or antique. Seul un tel dragon peut convenir car son cœur est déjà corrmpu et amer. Un nécromant suffisamment puissant peut ensuite transformer cette créature en un mort-vivant à l'aide du sort ci-dessous.

Les Dragons Zombies n'ont pas de volonté propre, ce ne sont que des marionettes destructrices, des outils de mort de leurs maîtres. Leur plus grand pouvoir est celui du vol éthéré, qui leur permet de voler à travers les objets solides, comme les murs de châteaux ou de maisons, et les enflammer de l'intérieur sous leur forme solide. Leurs membres pourris peuvent griffer et déchirer, pendant que leurs gueules peuvent tuer en un éclair. Leur seule présence crée une aura de désespoir chez les créatures vivantes, et leurs yeux sont des armes terribles pouvant aspirer des âmes.

Physique. Le Dragon Zombie est composé des restes physiques d'un dragon. Comme pour les créatures vivantes, leur taille et leur apparence varient énormément en fonction de leur âge et origine.

Alignement. Non-aligné, peuvent être considérés comme mauvais.

Règles spéciales

 

  1. Les Dragons Zombies sont immunisés aux tests psychologiques, ne peuvent pas être mis en déroute et n'ont pas à prendre de tests de déroute.
  2. Les Dragons Zombies provoquent la peur chez les créatures vivantes et la terreur chez les créatures vivantes de moins de 12' [3,5 m] de haut.
  3. Les Dragons Zombies sont invulnérables aux armes normales. Ils ne peuvent être blessés que par des attaques magiques, comme des armes ou créatures magiques.
  4. Toutes les attaques des Dragons Zombies sont magiques, comme si d'une arme magique.
  5. Les Dragons Zombies ne peuvent être contrôlés que par leur créateur magique. La portée de leur contrôle est infinie. Si le contrôleur est détruit, le dragon l'est également.
  6. Toutes les créatures vivantes à moins de 4'' [10 cm] d'un dragon souffrent d'une pénalité de -1 pour toucher au tir ou au corps à corps en raison de l'aura de désespoir.
  7. Les Dragons Zombies peuvent voler dans l'éther. Cela fonctionne comme une téléportation instantanée, permettant au dragon de se déplacer à un nouvel endroit n'importe où sur la table, à n'importe quelle altitude ou sur le sol. Le dragon ne peut pas voler et bouger durant le même tour, mais peut voler directement au combat, comptant comme une charge.
  8. Le regard d'un Dragon Zombie peut être utilisé en phase de tir ou de combat (mais une seule fois par tour). Il a une portée de 12'' [30 cm]. Toute cible peut être paralysée, et doit réussir un test de volonté sur 2D6 pour lui échapper. Si le jet échoue, 1 blessure automatique est causée, et les caractéristiques personnelles de la victime sont réduites de 1 de manière permanente.

Profil

Caractéristiques de Combat

Caractéristiques personnelles

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
6
6
3*
8
8
12
3
6
10
7
10
10

*regard

Valeur en points. 756, arrondi à 1000 en prenant en compte ses capacités spéciales et mouvement éthéré.

SORT DRAGON ZOMBIE

Niveau : 4

Energie : 12

Description : Ce sort permet à un nécromant de transformer un dragon en un Dragon Zombie sous son contrôle. Pour être efficace, ce sort doit être lancé contre un dragon déjà corrompu par l'avidité, l'avarice ou la jalousie. Les gardiens de trésor sont de ce type. Les dragons Chaotiques ou Mauvais seront aussi affectés. Les dragons Bons ou Neutres ne sont pas concernés.

 

[WD 83]

Poisson Mort-vivant

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
25
0
0
3
5
10
1
-
43
14
14
14
-

La valeur de M correspond au mouvement dans l'eau; le poisson ne peut pas quitter le bassin. Toute blessure du poisson a 20% de chances de provoquer la Putréfactose; les blessures qui ne provoquent pas la Putréfactose ont 50% de chance de provoquer des Blessures Infectées.

 

[EeF]

Zombies Nains

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
25
0
3
3
5
10
1
10
43
14
14
14
-

Alignement M auvais

Règles Spéciales

Immunisés contre les effets psychologiques; provoquent la Peur chez les créatures vivantes; ne sont pas sujets à l'instabilité dans Kadar-Khalizad; sujets à la Stupidité s'ils ne sont pas avec Mankir Voiloin; 20% de risques de Putréfactose; les coups qui ne la provoquent pas ont 50% de risques de produire des blessures infectées.

 Sangsues Caméléon Mort-vivante

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
1
33
0
2
2
5
20
1
-
14
2
14
14
-

Règles Spéciales

Attaque par Morsure avec 50% de risques de provoquer des blessures infectées; lors de la première attaque qui porte, la Sangsue Caméléon s'accroche à sa proie et inflige ensuite des dommages automatiquement, il faut uniquement déterminer les Points de Dommage infligés. Cela dure tant que la bête n'est pas repue. Lancez 1D6 à chaque round, avec un résultat de 5 et plus, elle cesse de se nourrir.

 

[MSR]

Le Monstre de Wittgenstein

Cette créature est le sujet des dernières expériences de Dame Margritte pour créer le Mort-vivant suprême. Elle s'est servie de cadavres de villageois et de mendiants, à l'intérieur desquels elle avait au préalable fait infuser des résidus de Pierre Distordante, pour construire un être composite, constitué de diverses parties de corps et d'organes internes pris ici et là. Elle espère que tout ceci fera que son monstre ne soit pas sujet à l'Instabilité, et qu'il puisse non seulement agir de son propre fait, mais aussi contrôler d'autres Mort-vivants. Si ses espoirs s'avèrent fondés, elle compte lever une armée entière de mort-vivants qui seront dirigés par plusieurs de ces formidables créatures.

Ses travaux ont progressé lentement, mais inexorablement, vers ce but. Maintenant la créature est terminée, et le dernier composant est l'énergie électrique de la tempête. [...]

Le monstre mesure 2 m 50 de haut, et il est perclus de cicatrices sur tout le corps. Des points de suture irréguliers marquent les articulations de ses membres disproportionnés, et une immense balafre verticale sépare son visage en plein milieu jusqu'au sommet du crâne. L'épiderme du monstre est d'une pâleur mortelle, avec quelques tâches verdatres sur les joues et le maxillaire inférieur. Il est à la fois effrayant et terriblement menaçant, et tous ceux qui le verront devront réussir un Test de Sang-froid ou fuir cet être horrible pendant 1D6 Rounds.

 

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
3
20
0
6
6
15
10
1
10
40
10
10
10
-

Règles spéciales : Le monstre cause à tous ceux qui le voient (excepté son créateur) une envie irrésistible de fuir pendant 1D6 Rounds, à moins qu'ils ne réussissent un Test de Sang-froid. Il est immunisé contre tous les effets psychologiques.

 

[Sombre est l'Aile de la Mort]

Le Monstre d'Entesang

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
3
39
12
5
5
17
29
2
05
05
05
89
89
-

Le Monstre est un agglomérat de morceaux cousus, cloués et vissés pris sur des cadavres traités spécialement; les couture, clous, vis et autres raccords sont bien visibles sur son corps bizarre. Ses yeux jaunes sont soulignés de rouge, sa peau est grise, et il mesure près de 2,10 m. Une horrible odeur de caveau émane de lui, et il ne parle pas.

Règles Spéciales

Malgré tous les efforts du Doktor Entesang, le Monstre révèle ses origines; ses coups ont 10% de chances de provoquer la Putréfactose. Totalement immunisé contre les effets psychologiques, il est malgré tout sujet à la stupidité.

 

[QPK]

Ours Mort-vivant

M
CC
CT
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B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
33
0
4
5
15
10
2
-
10
10
10
10
-

Traits Psychologiques : N'est pas sujet à la Frénésie. Provoque la Peur à cause de sa nature d'ours (pas de Test de Peur supplémentaire parce que c'est un Mort-vivant, à moins d'être un MJ vraiment impitoyable).