LES ORQUES

WFB1, WFB2, WFB3 et WFRP
Sources

Les orques sont de puissants guerriers d'apparence similaire aux autres gobelinoïdes mais de loin plus robustes. sont la plus brave, la plus féroce et la plus dangereuse de toutes les races gobelinoïdes fréquemment rencontrées dans le Vieux Monde. Ces monstres répugnants adorent infliger la souffrance et la mort aux autres créatures vivantes, notamment aux gobelins qu'ils brutalisent sans cesse.

Ils vivent en communauté avec d'autres gobelinoïdes plus faibles dont ils sont souvent les chefs. Comme les gobelins, les orques ont tendance à vivre sous terre. Quelques tribus mènent une existence nomade dans les steppes et leurs forteresses principales se trouvent dans les Terres Sombres et dans les montagnes du Bout du Monde et les monts de Deuil, d'où ils descendent pour attaquer, détruire et piller les royaumes humains. Ils y sont très communs comme tous les gobelinoïdes. Bien que l'humanité fasse de son mieux pour s'en débarrasser, les orques réussissent à vivre dans le Vieux Monde lui-même, au plus profond de ses forêts et en haut (ou en dessous) de ses montagnes. Par contre, les orques sont rarissimes à Cathay et dans les Terres du Sud où gobelins et hobgobelins sont beaucoup plus prolifiques.

Bien qu'ils soient des guerriers agressifs et sanguinaires, les orques sont mal organisés et peu disciplinés, les raids ont donc tendance à dégénérer en bagarres internes. Les orques préfèrent l'assaut frontal aux manoeuvres subtiles. Leurs chefs ont tendance à être les plus gros ou les plus mauvais, maintenant la discipline par la force plutôt que par le bon sens. La puissance d'une unité d'orque dépend donc beaucoup des capacités de son chef. Les orques sont toujours en guerre, lorsqu'ils ne trouvent pas d'ennemis extérieurs, ils se battent entre eux. Toute leur culture et leur technologie est basée sur la notion de conflit.

Ils font de dangereux adversaires mais leur manque d'organisation ou de motivation les empêche de présenter une réelle menace à long terme pour l'humanité. Les batailles entre les orques et les humains sont toujours des affaires sanglantes, où l'on ne donne ni ne demande aucun quartier. Ces batailles sont rarement indécises. Les orques mangent de la chair humaine, ainsi que celle de leur race et ils kidnappent des jeunes et des femmes dans ce but. Les hommes sont parfois pris comme prisonniers, mais généralement pour torture ou sacrifice plutôt que comme nourriture.

Malgré leurs liens de parenté et leur habitat commun, il y a beaucoup d'hostilité entre les gobelins et les orques et les bagarres et disputes éclatent de temps à autre. Les orques prennent généralement le dessus dans ces cas. Les deux races peuvent même se reproduire entre elles, produisant d'immondes demi-orques/demi-gobelins. Cet avilissement de la race orque, avec l'intolérance et la fragmentation tribale, a produit plusieurs races différentes d'orques. Parmi eux, notons en particulier les orques à Gueule de Porc qui ont connu autrefois la gloire et la domination, mais qui ne sont malheureusement pratiquement plus jamais vu.

Leurs vêtements sont généralement de n'importe quelle teinte terne comme le gris, le brun ou le rouge. Le rouge est parfois vu comme une couleur honorifique.

Les orques parlent la langue gobeline commune ou des variantes proches de celle-ci (comme l'Orrakh), en général quatre octaves plus bas que n'importe quel autre gobelin. Les orques ont des voix fortes et généralement des cris de guerre vulgaires. Par exemple "Waaar' les orques! Oi! Oi! Oi!"

Alignement : Les orques sont, pour la plupart, d'alignement mauvais.

Physique : Les orques sont les plus grands des gobelinoïdes et atteignent souvent 2,20 m de haut malgré leurs dos voûtés et leurs jambes arquées. Ils sont bâtis en force, avec des jambes torses et des démarches traînantes et simiesques. Leurs bras sont longs et leurs énormes mains touchent presque le sol. Le visage d'un orque est tout sauf joli : une lourde mâchoire garnie de longs crocs, des petits yeux rouges porcins enfoncés profondément sous des arcades sourcilières proéminentes, et une expression pour le moins brutale ! Leurs oreilles sont grandes et assez pointues. Les oreilles sont vulnérables et souvent déchirées et arrachées en raison de bagarres. Les orques n'ont pas de cheveux sur leurs têtes. Leurs corps ont tendance à être poilus, verruqueux et couvert de cicatrices, de crasse et d'immondices. Leur peau est souvent verdâtre, brun olivâtre ou vert olive foncée.

Traits psychologiques : Ils sont sujets à l'animosité envers les gobelinoïdes des autres races et tribus. Certains guerriers tribaux orques sont sujets à la frénésie (cf les orques sauvages ci-dessous).

Règles spéciales :

- Ils ont une vision nocturne portant à 10 mètres.
- Les orques sont sujets à l'animosité envers les autres gobelinoïdes.
- Les orques forment le haut de la hiérarchie des communautés gobelinoïdes mixtes, servant de chefs en temps de guerre. Une unité gobelinoïde de n'importe quel type peut donc avoir un chef orque.
- Les orques ne sont pas naturellement de bons sorciers mais ils peuvent maîtriser quelques formules simples qui impressionneront les autres. Ils peuvent remplacer un sort de magie de bataille de chaque niveau par un sort de niveau équivalent de magie nécromantique, démoniaque, élémentaire ou d'illusionisme.

Profils WFB3 :

PROFIL

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Orque

4"
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LES ORQUES NOIRS

Les orques noirs (ou orques sombres) sont les plus grands et les plus terribles de tous les gobelinoïdes. Ils viennent du coeur des Terres Sombres. Ce sont des gobelinoïdes qui ont évolué dans l'environnement le plus dur et le plus dangereux des Terres Sombres et sont donc les plus grands et les plus violents. Même les plus mauvais et les plus puissants des orques ordinaires y penseraient à deux fois avant d'affronter un orque noir. Dans les Terres Sombres, on dit qu'ils chassent et mangent les autres gobelinoïdes. C'est probablement vrai car tous les gobelinoïdes ont des tendances cannibales. Récemment, ils se sont étendus vers l'ouest, conquérant et absorbant d'autres tribus gobelinoïdes et s'emparant de leurs territoires. Ils y a relativement peu de ces créatures dans le Vieux Monde, mais elles deviennent de plus en plus fréquentes.

Leur taille imposante et leur force sont réputées être le résultat du cannibalisme tribal qui sévit chez eux depuis très longtemps. Les orques les plus petits et les plus faibles sont fréquemment dévorés tout vif. Cette violente méthode de sélection de l'espèce, connue sous le terme orque "bouffer du nabot" - a produit une race d'orques qui arbore les traits de cette espèce jusqu'à l'extrême. Heureusement, cela n'a pas augmenté l'intelligence de la race. Compte tenu de la puissance qu'elle montre et du fait qu'elle ne vit que pour la guerre et la destruction, on est en droit de se demander si cette espèce n'a pas été spécialement créée par une intelligence retorse, dans l'intention de disposer de maîtres guerriers. Leur taille et leur force conviennent admirablement bien pour cela mais leur violence et leur nature inconsciente excluent la discipline requise pour un tel dessein.

Les orques sombres s'habillent généralement d'immondes fourrures en lambeaux avec des pièces d'armures récupérées sur les champs de batailles. Les casques sont portés par ceux qui ont pu se les procurer (et les garder). Plus grand et plus sophistiqué est le casque, plus vaillant est le porteur.

Physique : Les orques noirs sont plus grands et plus solidement bâtis que les orques ordinaires auxquels ils ressemblent par les autres aspects. Leur peau est plus sombre que les orques ordinaires et leurs petits yeux rouges ont l'air particulièrement menaçants en contraste avec leur peau noire. Les orques sombres sont de ce fait les plus grands des gobelinoïdes. Leur corps puissamment musclé est haut de 2 m à 2,60 m et ils sont aussi larges que hauts. Des siècles d'accouplements consanguins orques ont fait que certaines caractéristiques orques ont été exagérés chez les orques sombres et leur large et et protubérant maxillaire inférieur leur a valu le surnom de "Tête de bouledogue". Comme leur nom l'indique ils ont une peau invariablement sombre; le marron et le gris foncé sont les couleurs les plus courantes.

Traits psychologiques : Les orques sombres prennent naturellement comme victimes (et à l'occasion dévorent) les membres des autres races gobelinoïdes et sont sujets à l'animosité envers les troupes de leurs propres camps. Plus conscient des enjeux d'une bataille, ils y cèdent cependant moins facilement que leurs homologues.

Règles spéciales :

- Les autres gobelinoïdes ne sont pas sujets à l'animosité contre les orques noirs à moins qu'ils ne soient deux fois plus nombreux qu'eux, dans ce cas les tests d'animosité s'effectuent normalement. Cela reflète le fait que les autres gobelinoïdes ont généralement peur, ou sont intimidés par, les orques noirs.
- Les orques noirs n'acceptent jamais de se laisser mener par d'autres types de gobelinoïdes. Une unité d'orques noirs peut inclure un personnage qui n'est pas un orque noir, mais il ne peut pas agir comme le chef de l'unité.
- Les orques noirs méprisent tellement les autres gobelinoïdes qu'ils ne paniquent jamais quand les autres gobelinoïdes sont en déroute. Les orques noirs n'ont pas à faire de test de panique quand d'autres unités gobelinoïdes fuient le combat, ou fuient devant eux.
- Une unité d'un autre type de gobelinoïde peut avoir un chef orque noir. Une unité menée par un orque noir calcule son animosité comme si elle était une unité d'orques noirs.

Les orques noirs seraient une création des nains du Chaos d'Hashut (dates et texte du White Dwarf français n°4).

Date C.I.

Evénements

-150

Des expériences menées par les sorciers nains du chaos sur des orques et gobelins captifs aboutissent à la création des orques noirs.

-100

Les orques noirs s'avèrent insoumis et difficiles à contrôler. Après avoir mené une révolte armée qui ravagea les niveaux inférieurs de Zharr-Naggrund, ils sont purgés de la cité. Des fuyards parviennent néanmoins à s'échapper en direction du Vieux Monde et des Monts du Deuil.

Il y a de nombreuses années, les sorciers nains du Chaos essayèrent de créer leur propre race d'orques, une race d'esclaves qui pourrait travailler dans les régions les plus hostiles de leur empire. Ils avaient déjà des milliers d'esclaves orques et gobelins, mais les nains du Chaos les trouvaient insoumis et inefficaces car ils se battaient constamment entre eux. Utilisant une magie maléfique et une soigneuse sélection, les nains du Chaos créèrent un nouveau type d'orques, plus forts que les orques ordinaires, plus loyaux et ignorant les effets de l'animosité. C'est ainsi que vinrent au monde les orques noirs.
Au début, leur expérience fut un succès, mais bientôt les nains du Chaos réalisèrent que leurs créations, bien que résistantes, avaient un esprit trop indépendant pour faire de bons esclaves. Avant eux, les orques et les gobelins étaient trop absorbés par leurs querelles internes pour se rebeller contre leurs maîtres. Les orques noirs étaient bien organisés, déclenchant souvent des rebellions et menant des armées d'orques et de gobelins révoltés. Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quand les armées d'orques noirs ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les nains décidèrent de les chasser de la cité à jamais. De nombreux orques noirs s'échappèrent dans les Monts du Deuil où leurs descendants résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers l'ouest et atteignirent le Vieux Monde. Les nains du Chaos tuèrent un grand nombre d'orques noirs, mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les montagnes où ils pourraient les recruter pour leurs armées.
  
LES ORQUES SAUVAGES

Les orques ne sont guère réputés pour leur niveau intellectuel ni pour leurs prouesses techniques : la violence est la solution qu'ils préfèrent pour résoudre tous les problèmes. Confrontés au progrès dans le domaine de la guerre et au perfectionnement croissant des armes et des armures, certains orques se retrouvent complètement dépassés. Le malaise commence avec l'incapacité de comprendre la dernière machine de guerre des nains et finit par se transformer en blocage mental complet sur tout ce qui est technologie. Les montagnes et les forêts du Vieux Monde sont remplies de tribus orques n'ayant jamais pu s'adapter à la vie moderne : ce sont les orques sauvages, des créatures qui rejettent toute technologie pour ne se fier qu'à leurs vieilles, simples et satisfaisantes (en ce qui les concerne) coutumes. Les orques sauvages travaillent la pierre pour en faire des têtes de flèches, des pointes de lances, des massues, des haches et toutes sortes d'armes au fonctionnement facilement compréhensible. Ils utilisent également des outils et des armes métalliques qu'ils obtiennent par le troc. Ils portent des peaux de bêtes, des vêtements grossièrement tissés ou ce qu'ils arrivent à voler sur d'autres créatures. Ils refusent de porter des armures car ils croient que la nudité offre une protection magique contre les projectiles.

Physique : Les orques sauvages sont physiquement identiques aux orques ordinaires. Ce n'est que leur attitude et mode de vie qui diffèrent. Ils portent parfois des peintures de guerre à la bataille et portent des colliers de dents, de perles et d'autres formes "primitives" de décorations.

Traits psychologiques : Les orques sauvages sont sujets à la frénésie et à l'animosité envers toutes les unités gobelinoïdes de leur camp. Les orques sauvages ont peur des chars et de tous engins de guerre. Ce qui inclut les bombardes, les canons, les lance-feux , les catapultes et autres machines de guerre (même les chariots à pompe snotlings !). Une unité d'orques sauvages doit faire un test de déroute si elle subit une perte ou plus venant d'un engin de guerre.

Règles spéciales :

- Les orques sauvages ne portent généralement pas d'armures. Cependant, cela n'empêche pas une unité ou un personnage de porter un bouclier. Une unité ou un personnage sans armure gagne une forme de protection magique qui reflète leur croyance dans les pouvoirs protecteurs de la nudité. C'est équivalent à une armure légère. Cependant, cette protection spéciale est perdue si le personnage reçoit une armure. Un orque sauvage nu et un orque sauvage avec une armure légère ont donc la même sauvegarde d'armure.