[V1]

Gobelins

Tous les Gobelins sont des créatures malfaisantes au coeur noir qui se délectent du massacre et de la torture. Ils vivent, majoritairement, dans des grottes et cavernes souterraines. La lumière du jour leur est si insupportable qu'ils l'évitent à moins que ce ne soit absolument nécessaire. Tous les Gobelins doivent soustraite 1 de tous leurs jets de Moral lorsqu'ils sont à la lumière du jour. Les Gobelins Haïssent les Nains. Les Gobelins ont Peur des unités d'Elfes à moins d'être deux fois plus nombreux qu'eux, car les Elfes étant " bons ", ils représentent l'antithèse de leur propre nature.

 


Mouvement

CC

CT

Force

Endurance

Blessures

Initiative

Attaques

Gobelin de la Nuit

4/3
2
3
2
B
1
2
1

Gobelin Rouge

4/3
3
3
2
B
1
2
1

Gobelin

4/3
3
2
2
B
1
3
1

Grand Gobelin

4/3
3
3
2
B
1
3
1

Gobelin Mineur

3/2
2
2
1
A
1
3
1

Gobelin Mineur de la Nuit

3½/3
2
3
1
A
1
4
1

Les Gobelins Rouges préfèrent chevaucher des loups géants, les Gobelins et Grands Gobelins des sangliers. Ces différents types de Gobelins ont tendance à se battre entre eux surtout quand il n'y a pas d'ennemis aux alentours, les Gobelins de la Nuit ont une Vision Nocturne jusqu'à 25'', les autres Gobelins jusqu'à 20''.

 Orques

Les Orques sont d'énormes monstres agressifs, de la même famille que les Gobelins mais moins affectés par la lumière du jour. Comme les Gobelins, ils ont tendance à vivre sous terre, souvent avec les Gobelins qu'ils brutalisent sans cesse. [...] 


Mouvement

CC

CT

Force

Endurance

Blessures

Initiative

Attaques

Orques

4/3
3
3
2
C
1
2
1

Les Orques ont une Vision Nocturne de 10''. Les Orques peuvent chevaucher une Vouivre, qu'ils capturent quand elles sont jeunes et élèvent comme monture.


Mouvement

CC

CT

Force

Endurance

Blessures

Initiative

Attaques

Voivre

10
2
-
4
E
3
1
2

[...]

Hobgobelins

Les Hobgobelins sont des cousins plus grands des Gobelins, plus féroces et plus agressifs, ils sont plus craints des groupes de donjons et des aventuriers solitaires. Ils Haïssent les Elfes, les Nains et les Hommes, et sont sujets à la Frénésie.


Mouvement

CC

CT

Force

Endurance

Blessures

Initiative

Attaques

Voivre

4/5
3
2
2
C
1
3
1

[FoF]

Gobelins

Les trois listes qui suivent vous permettront de sélectionner des Bataillons des trois types de Gobelins, les Grands Gobelins, les Gobelins de la Nuit et les Gobelins Rouges. Les Hobgobelins et les Orques sont proches des Gobelins mais sont différents par de nombreux aspects et ont donc leurs listes et règles distinctes. Les trois types principaux partagent de nombreuses caractéristiques, et pour cette raison, de nombreuses règles " gobelines " s'appliquent à tous.

Le joueur de Warhammer avec une armée Gobeline aura un problème de commandement supplémentaire. Comme tout le monde le sait, les Gobelins sont extrêmement bagarreur. Ils se disputent, se combattent et même s'entretuent à la moindre provocation. La seule chose qui empêche ces créatures de s'égorger entre elles est de pouvoir tuer autre chose. La Charte d'Animosité Inter-Gobelinoïde fournit des règles pour les Gobelins attaquant leurs propres troupes.

Un Gobelinoïde est une créature de descendante Gobeline générale, et inclura ici tous les Gobelins, Hobgobelins et Orques ainsi que tout hybride. Tous ces types sont sujets à l'Animosité, c'est à dire qu'ils ne s'aiment pas beaucoup!

Au début de son tour, un joueur dont l'armée inclus des Gobelins ou Gobelinoïdes doit faire un test pour chaque Régiment qui n'est pas engagé au combat. Lancez un D6, si un 6 est obtenu, le Régiment devient sujet à l'Animosité pour ce tour, et peut perdre le contrôle. Si un score de 1 à 5 est obtenu, alors le Régiment est sous contrôle et se comporte normalement pour ce tour.

Les Régiments ayant obtenu un 6 doivent faire immédiatement un test d'Animosité. Les Gobelins alliés qui se battent en raison d'un jet d'un tour précédent sont toujours sujettes à l'animosité et testent automatiquement. Dans un tel combat, les deux Régiments doivent être ramenés sous contrôle avant que le combat ne puisse cesser. Si deux unités de gobelinoïdes se chamaillant sont attaqués par des ennemis, ils oublieront immédiatement leur dispute et combattront les nouveaux venus.

Lancez un D6 et modifiez comme suit :

Utilisez maintenant ce score sur la charte d'animosité pour découvrir ce que le Régiment va faire.

Score Résultat

< 1 Le Régiment perd tout contrôle et attaque l'unité de gobelinoïde la plus proche, la chargeant et lui tirant dessus si possible.

1-2 Le Régiment chargera et attaquera une autre unité de gobelinoïdes à portée de charge, utilisant toute opportunité de tir. S'il n'y a pas de gobelinoïdes à portée de charge, alors le Régiment s'arrêtera pour la durée du tour et ils se battront entre eux. Faites combattre une moitié de l'unité contre l'autre.

3 Quelques disputes tournent à la bagarre dans le Régiment. Vous ne pouvez pas bouger pendant ce tour. D6 membres du Régiment décident de se battre entre eux.

>4 Le Régiment est encore sous contrôle et se comporte normalement, jurant, crachant, maudissant et gesticulant, mais sans se battre.

Les réactions ne durent que pour le reste du tour. Un personnage, comme un Héros ou un Sorcier, peut intervenir dans un Régiment gobelinoïde hors de contrôle et essayer de " s'en occuper ". Il peut ajouter son niveau de Commandement au jet du Régiment au lieu de celui du leader de l'unité.

Les joueurs avancés peuvent ajouter du caractère à leurs unités de Gobelins en prenant en compte les actions passées de chaque Régiment. Si, par exemple, les Gobelins Rouges de Borg le Rouge attaque les Gobelins de la Nuit de Dagmutt, il est probable que Dagmutt cherche à se venger.

Chaque fois qu'un Régiment gobelinoïde attaque un autre, il reçoit 1 " Point d'Animosité " (PA) contre cette unité. Gardez trace des Points d'Animosité. Si vous avez des PA contre une unité à portée de charge, il y a plus de chance qu'elle perde le contrôle et soit sujette à l'Animosité, déduisez tout PA que vous avez contre une telle unité de votre D6 initial. Ce sera le plus haut possible, si deux unités sont à portée de charge vous ignorerez celles que vous détestez le moins. Si vous perdez le contrôle, vous devez essayer d'attaquer le Régiment que vous détestez le plus.

 Après quelques batailles, les Régiments gobelins se détesteront tous tellement qu'ils seront pratiquement inutiles. Ce peut être réaliste, mais peu pratique. Quand les PA atteignent 5, le Régiment peut décider d'enterrer la hache de guerre. Ce peut être fait de deux manières différentes. La première est de réunir les deux Leaders du Régiment pour quelques bières et qu'ils décident que cette dispute est un peu stupide. Il y a 10% que cette méthode marche, si elle réussit, les PA tombent à zéro. Si la première méthode échoue, la seconde sera utilisée. Elle implique un combat à mort entre les deux Leaders du Régiment. Faites ce combat durant un moment libre, ce sera une bonne occasion pour un mini-jeu. Les Leaders victorieux peuvent installer un nouveau leader dans l'unité vaincue. Les nouveaux leaders peuvent être générés, ou peuvent être des héros mineurs. Les leaders perdants sont mangés. Les PA tombent à zéro.

 

Grands Gobelins

Il y a de nombreuses tribus différentes de Gobelins, et elles tombent dans une poignée de types différents. Les Grands Gobelins sont un de ces groupes, ils sont caractérisés par leur grande taille; des visages et des corps trapus. Ils chevauchent aussi de grands sangliers et, bien entendu, ne peuvent pas supporter les autres types de Gobelins. Une sous-espèce est les Gobelins Inférieurs qui ont des caractéristiques similaires mais sont plus petits. Les Gobelins Mineurs vivent parmi leurs frères plus grands, généralement comme esclaves ou sous-fifres.

Tous les Gobelins sont des créatures mauvaises qui se détestent les uns les autres presque autant qu'ils détestent les Elfes et les Hommes. Pour cette raisons, les armées de Gobelins sont parfois difficiles à contrôler, et souvent, la bataille peut être décidée par la capacité à un Leader Régimentaire Gobelin de garder ses troupes tranquilles.

Les Gobelins ont toujours présenté une menace pour les Hommes, les Elfes et les Nains. Pour s'occuper de cette menace, ces soi-disant " peuples bons " collaborent parfois pour une purge des Gobelins de la région. Heureusement, les Gobelins sont prolifiques et peuvent recomposer leur population rapidement.

[...]

Gobelins de la Nuit

Les Gobelins de la Nuit sont de loin la race Gobeline la plus commune. Ils sont petits et voûtés et ils ont des visages difformes grimaçants. Certains d'entre eux sont plus petits que d'autres, et sont parfois appelés Gobelins de la Nuit " mineurs ". Les deux variétés vivent et se reproduisent ensembles, mais les Gobelins mineurs s'occupent plus souvent des tâches les plus serviles et humiliantes dans la société Gobeline.

Les Gobelins vivent souvent dans des terriers souterrains, similaires aux Mines Naines mais beaucoup plus primitives. Ils sont relativement tranquilles dans ces trous car peu de gens s'aventureraient dans les cavernes sombres et sales. Parfois, les Gobelins organisent des raids, ou peuvent même se réunir en grandes armées s'ils ont un objectif spécifique en tête.

[...]

Le Fanatique Gobelin de la Nuit est une créature étrange et terrifiante. De jeunes Gobelins prometteurs sont sélectionnés pour entrer dans les rangs des Fanatiques. Chaque initié est cruellement torturé et nourrit de préparations d'herbes mystiques; il n'est pas besoin de préciser qu'ils sont complètement cinglés. Ils se baladent avec un regard fixe et un sourire permanent, mais ne parlent jamais à personne.

A la bataille, les Fanatiques se cachent parmi les Gobelins ordinaires et ne sortent que quand ils peuvent charger l'ennemi. Ils le font en hurlant leur cri de guerre et en faisant tournoyer leur énorme boulet au bout d'une chaîne de manière incontrôlable.

[...]

Gobelins Rouges

[...]

Hobgobelins

Les hobgobelins sont des cousins plus grands et plus agressifs des Gobelins, leur lien est si fort qu'ils peuvent même se reproduire entre eux, produisant des Gobelins particulièrement grands. Les Hobgobelins sont généralement mieux organisés et plus unis que les autres Gobelins, et ce sont des forgerons prolifiques, bien que grossiers, produisant des armes et armures en grandes quantités. Les Hobgobelins sont connus pour fabriquer certaines des armes et armures utilisées par les autres Gobelins. Les Shamans Hobgobelins peuvent avoir de féroces chiens de garde mutants appelés Chiens de Hobgobelins.

[...]

Orques

Les Orques sont d'apparence similaire aux autres gobelinoïdes, mais sont bien plus forts et plus mauvais que même les plus grands des Gobelins. Les Orques sont très proches des Gobelins et parlent des versions différentes du même langage, les deux races peuvent même se reproduire entre elles, produisant d'immondes demi-Orques/demi-Gobelins. Cet avilissement de la race Orque, avec l'intolérance et la fragmentation tribale, a produit plusieurs races différentes d'Orques. Parmi eux, notons en particulier les Orques à Gueule de Porc qui ont connu autrefois la gloire et la domination, mais qui ne sont malheureusement pratiquement plus jamais vu.

Malgré leurs liens de parenté, il y a beaucoup d'hostilité entre les Gobelins et les Orques, et les bagarres et disputes éclatent de temps à autre. Les Orques prennent généralement le dessus dans ces cas.

[...]

Les Orques ne sont pas naturellement de bons Sorciers mais peuvent maîtriser quelques formules simples qui impressionneront les autres. Seul un Shaman Orque peut élever une Vouivre, ce qu'il fait en combattant l'esprit de la Vouivre sur le plan des esprits.

[...]

Grands Gobelins

Organisation

L'organisation tribale domine; avec les Chefs locaux menant les Régiments individuels. Les Régiments peuvent être de n'importe quelle taille, mais 20 est courant.

Les Régiments de Cavaliers Gobelins comprennent entre 5 et 10 hommes.

Tactiques

La cavalerie sert d'éclaireurs; et à la bataille avance pour s'approprier des positions stratégiques, couvrir l'infanterie et être généralement une nuisance.

Les Gobelins Mineurs ne sont pas des guerriers valeureux, mais ils sont utiles comme éclaireurs et chair à canon. Leur petite taille fait qu'ils sont utiles pour l'attaque de maisons ou de tunnels.

Peinture

Les Grands Gobelins ont la peau rouge [pas encore verte!], bien que cela varie de tribu en tribu. Certaines tribus se tatouent ou utilisent des peintures de guerre blanches ou rouges, généralement en rayures sur leur visage et leurs bras. Cela aide à l'identification des Régiments à la bataille.

Les vêtements tendent à être ternes, noir, brun ou rouge sombre. Les armes sont en acier, les armures peuvent être en acier ou en fer noir et les casques sont en acier ou en bronze.

Les boucliers peuvent être très élaborés, avec des motifs tribaux délicatement peints, les couleurs populaires étant le blanc, le noir, le rouge et le bleu.

Gobelins Rouges

[...]

 

Gobelins de la Nuit

Organisation

Les Gobelins de la Nuit ne sont pas vraiment de grands guerriers. En fait, les commandants Gobelins de la Nuit passent la majorité de leur temps à regarder leurs troupes fuir, battre en retraite ou effectuer un retrait tactique. Pour compenser ces faiblesses, les Gobelins de la Nuit sont organisés en grands Régiments de 30 ou plus, parfois avec 10 archers supplémentaires en formation de Tirailleur.

La cavalerie des Gobelins de la Nuit est moins bonne que celle des Gobelins Rouges, mais peut encore provoquer des dégâts en attaquant l'ennemi par derrière; avançant rapidement pour prendre des points stratégiques et protéger les flancs et l'arrière des Régiments d'infanterie. Les Régiments consistent de 6 à 8 hommes.

Tactiques

Les Gobelins de la Nuit n'ont pas vraiment de tactiques. Leur seul rôle sur le champ de bataille est de mourir en masse, ce qu'ils font invariablement.

La méthode la plus efficace qu'ils emploient est d'envoyer sur l'ennemi autant de troupes qu'ils le peuvent aussi vite que possible. Les Gobelins de la Nuit Mineurs font de bonnes troupes de soutien, étant faciles à équiper avec des arcs et boucliers.

Peinture

Les Gobelins de la Nuit sont d'une couleur de chair verdâtre et pâle. Ils portent des vêtements noirs ou bruns, avec parfois une cape ou capuche verte ou rouge. Les armes sont généralement noires ou du bois peint en rouge. Le métal est majoritairement du fer noir, avec un peu de cuivre pour les petits objets comme les boucles de ceintures ou les boucles d'oreilles.

Comme les Gobelins Rouges, chaque Régiment a son propre motif de bouclier, sa bannière et son cri de guerre. Les boucliers et les bannières portent souvent des inscriptions en langue Gobeline ou des motifs tribaux, comme des rats, des yeux ou des formes abstraites. Les cris de guerre manquent généralement de conviction.

[...]

Hobgobelins

Organisation

Les Hobgobelins sont de puissants guerriers et préfèrent de petites unités pour leur donner une plus grande mobilité tactique. 10 à 20 hommes est fréquent.

Tactiques

Les Hobgobelins sont au mieux employé au corps à corps, ils peuvent ainsi faire bon usage de leur Endurance élevée. Ils sont sujets à la Frénésie, car ils détestent pratiquement tout le monde. Les Hobgobelins sont difficiles à contrôler. Ce qui fait que les tactiques sont surtout une question de placement initial, n'espérez pas trop d'un Hobgobelin Frénétique!

Peinture

Les Hobgobelins sont d'un brun jaunâtre sombre, leurs cheveux sont noirs. L'armure des Hobgobelins est noire, avec des décorations de bronze. Les couleurs favorisées pour les vêtements sont des teintes de brun, de vert et de rouge sombre. Les boucliers sont de n'importe quelle couleur, souvent noir. Les armes peuvent être de bois naturel ou de fer noir.

[...]

Orques

Organisation

Les Orques sont de puissants guerriers, les Régiments font généralement entre 16 et 20 hommes. Les Vouivres sont en petits régiments de jusqu'à 5 hommes.

Tactiques

Les Orques préfèrent l'assaut frontal aux manœuvres subtiles. Ils utilisent beaucoup les Vouivres en engageant les Régiments ennemis de front et en attaquant simultanément des airs.

Peinture

Les Orques sont d'un brun olive ou d'un vert terne. Leurs vêtements sont généralement de n'importe quelle teinte terne comme le gris, le bruns ou le rouge. Les Régiments de Gardes portent du rouge.

Les armes et armures peuvent être en acier ou en cuivre, les cottes de mailles tendent à être en acier mais le cuivre est parfois utilisé.

Les boucliers et les bannières sont souvent chargés de gravures métalliques. Les Orques aiment faire leurs bannières à partir de celles prises à leurs ennemis, ou même d'ennemis capturés! Ce qui veut dire qu'un Régiment Orque ayant eu du succès aura une énorme bannière, demandant peut-être deux Orques pour la porter. Les Orques ont des voix fortes et généralement des cris de guerre forts et vulgaires.

Par exemple " Waaar' les Orques! Oi! Oi! Oi! "

[...]

La Garde Gobeline de Grom

Grom démarra les Guerres Gobelines quand il tua Wulfrun Willowhand, Roi des Nains du Nord, dans une bagarre enivrée. La cause de cette dispute n'est pas connue, bien que les mérites relatifs de la Brune du Vieux Sam et de la Meilleure de Bugman puissent avoir été responsables. Grom mena les armées des Gobelins à certaines de leurs victoires les plus célèbres, pour un Gobelin c'était un excellent tacticien et soldat. Il n'était pas un Gobelin pur mais de descendance mixte et ressemblait à un Ogre particulièrement laid. Il était connu sous le nom de " La Panse des Montagnes Brumeuses " tellement était-il gros.

Grom sélectionnait ses gardes de la lie de la société Gobeline, les exilés; des créatures mi-Gobelines et mi-Orques. Ces gardes sont particulièrement grands et vicieux. Leurs armures sont ramassées sur les champs de bataille précédents, et leurs armes furent forgées à la forge Naine du Champ de Zhuf après sa chute sous les armées de Grom.

Grom fut tué durant le premier assaut de la forteresse Naine de Middenheim [!] et ses gardes furent exterminés à la bataille finale de la guerre, à la Passe du Chien Fou.

Armement : Epée

Uniforme : Veste et pantalons de cuir, avec une cotte de mailles et un casque de fer.

Bouclier : Des motifs de boucliers assortis dominent.

Cri de Guerre : " Yaaaghhhruuuuuugh! " - les Gobelins ne sont pas connus pour leur éloquence.

Chef : Grom la Panse de la Montagne Brumeuse. Commandement 4. Grom a les attributs d'un Héros Majeur Gobelin de la Nuit, sauf que ses couches de graisse lui donne une Endurance de D et 4 Blessures. C

Harboth et les Boys de la Montagne Noire

La Passe du Feu Noir est la seule route à travers les Montagnes Noirs, et pendant des années la passe était impossible à traverser en raison de la présence d'un grand campement Orque. Cette ville sale et sordide consiste de quelques douzaines de quelques cabanes de bois, un grand saloon instable et des centaines d'Orques mauvais et avides.

La ville est dirigée par Harboth, un Orque de grande taille et force. Les hommes de Harboth passent la plupart de leur temps au saloon, s'abritant de la pluie qui tombe presque en permanence sur les pentes des Montagnes Noires. Ils vont chacun leur tour au péage pour torturer les voyageurs. Parfois, il y a un combat quand un Halfeling ou un Nain indigné essaye de se défendre, mais c'est rare.

Comme vous pouvez le voir, les Boys de la Montagne Noire n'ont pas vraiment de vêtements ou d'équipement de qualité. Ils ont une bonne collection d'armes et d'armures prises aux voyageurs, dont des arcs solides et de lourds couperets de fer appelés Chatouilleurs de Nains, une invention d'Harboth dont il est fier.

Après les Guerres Gobelines, les Badlands furent graduellement nettoyées par les Nains. Harboth et son gang furent forcés de s'enfuir. On dit qu'Harloth passa le reste de sa vie à voler du bétail dans le sud.

Armement : Chatouilleur de Nain, couteaux et massues.

Uniforme : Des tuniques et culottes miteuses, tous leurs vêtements sont sales. Une veste de cotte de mailles légère est portée sous les autres vêtements.

Bouclier : Des emblèmes assorties dominent, souvent d'une nature grossière ou insultante.

Cri de Guerre : L'expression favorite d'Harboth est " Ecrasez les Nabots ".

Chef : Harboth a le profil d'un Héros Majeur Orque. Facteur de Commandement de 4.

 

[V2]

GOBELINS

Les gobelins sont de loin la plus répandue de toutes les races gobelinoïdes. Ils adorent infliger la souffrance aux autres créatures et se battent entre eux s'ils ne trouvent pas d'ennemis. Lâches et indisciplinés, ce sont des guerriers médiocres, toujours prêts à s'enfuir à la moindre occasion. Malgré leur nombre, les gobelins sont trop peu motivés, trop désunis et trop incapables pour constituer une menace à long terme envers les communautés humaines.

Physique : Les gobelins sont petits, entre 1m30 et 1m50 : parfois un gobelin d'une taille exceptionnelle peut atteindre 1m80. Ils sont voûtés, difformes et ne se lavent jamais. Leurs visages aux traits grossiers arborent des expressions sournoises et chafouines. La couleur de leur peau est très variable : certains sont blafards et verdâtres, d'autres verts foncé ou presque noirs. Les gobelins parlent la langue commune des gobelinoïdes.

Distribution : Autrefois très répandus dans le Vieux Monde, les gobelins en ont presque totalement été expulsés par les hommes. On les trouve, de nos jours, dans les Terres Sombres, les montagnes du Bout du Monde et les Monts de Deuil : ces endroits sont criblés de complexes souterrains que les races gobelinoïdes se partagent. On trouve quelques gobelins dans les Steppes et à Cathay (où les hobgobelins sont les plus nombreux), il semble cependant que ces créatures soient nombreuses dans les Terres du Sud.

Alignement : Mauvais.

Socle : 20mm x 20mm.

Règles spéciales : Les gobelins sont sujets à l'animosité envers les autres gobelinoïdes. Ils haïssent les nains. Ils ont peur des elfes s'ils ne sont pas deux fois plus nombreux que ces derniers. Ils utilisent souvent des loups ou des sangliers comme montures. Les gobelins fanatiques sont les seuls utilisateurs connus de la chaîne et du boulet.

Profil de base


Caractéristique de Combat

Caractéristiques personnelles

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
3
3
3
1
2
1
5
5
5
5

Valeur de base : 2,25 pts

Profils des personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu'à titre indicatif : le MJ peut décider de les modifier en fonction de sa partie ou e sa campagne. Le coût des sorciers ne comprend pas le coût des sorts puisqu'il est possible de posséder moins de sorts que le maximum autorisé. Certaines créatures sont limitées dans leur nombre de sort par faute d'intelligence suffisante.

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
Champion : 4,25 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
3
4
3
1
3
1
5
5
5
5
Héros Mineur : 22,50 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
4
4
4
2
4
2
6
6
6
6
Héros Majeur : 75 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
5
5
4
4
3
5
3
7
7
7
7
Sorcier niveau 1 : 27,50 Pts, 10 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
3
3
3
1
3
1
5
5
5
6
Sorcier niveau 2 : 100 Pts, 20 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
3
4
4
2
4
1
6
6
6
7
Sorcier niveau 3 : 320 Pts, 30 PM, 7 sorts maximum
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
3
4
4
3
5
1
7
7
7
8
Sorcier niveau 4 : 630 Pts, 40 PM, 8 sorts maximum
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
3
4
4
4
6
1
8
8
8
9

[...]

HOBGOBELINS

Les hobgobelins sont les cousins de grande taille des gobelins. Ils sont presque aussi agressifs que les Orques. Ils sont aussi plus rapides mais moins acharnés dans les combats que ces derniers. Ils travaillent le métal de façon grossière mais efficace et occupent souvent des places de forgerons ou de mineurs chez d'autres gobelinoïdes. Les hobgobelins aiment tuer mais, contrairement aux autres gobelinoïdes qui apprécient les longues tortures, ils préfèrent massacrer leurs captifs en combats singuliers. Ils parlent la langue commune des gobelinoïdes.

Physique : Seconds en taille des gobelinoïdes, les hobgobelins mesurent entre 1m80 et 2m20. Ils ressemblent plus aux humains que les orques ou les gobelins. Leurs visages sont semblables à ceux d'humains particulièrement laids et répugnants. Leur peau, d'un brun jaunâtre cireux, est dure comme du cuir. Contrairement aux gobelins, ils ont des cheveux, généralement noirs, qu'ils portent longs.

Distribution : Très communs dans les Terres Sombres, où les gobelinoïdes forment l'espèce dominante. Les hobgobelins se trouvent aussi dans les Steppes du Nord organisés en tribus nomades vivant de chasse et d'élevage. Les hobgobelins habitent rarement sous terre bien que quelques uns d'entre eux vivent dans les complexes gobelinoïdes sous les montagnes du Bout du Monde et les Monts du Deuil. Comme les Nomades des steppes, ils voyagent à cheval ou dans de lourds chariots. Les hobgobelins sont rarissimes dans les Terres du Sud où on ne les trouve qu'individuellement, à la tête de tribus de gobelins. A Cathay, ils sont les plus répandus des gobelinoïdes, même les gobelins y sont moins nombreux qu'eux.

Alignement : Mauvais.

Socle : 25mm x 25mm

Règles spéciales : Les hobgobelins sont sujets à l'animosité envers les autres gobelinoïdes. Ils sont sujets à la frénésie. Ils peuvent servir de commandants à des unités d'autres gobelinoïdes.

Profil de base

Caractéristique de Combat

Caractéristiques personnelles

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
2
3
4
1
3
1
7
6
6
6

Valeur de base : 5 pts

Profils des personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu'à titre indicatif : le MJ peut décider de les modifier en fonction de sa partie ou e sa campagne. Le coût des sorciers ne comprend pas le coût des sorts puisqu'il est possible de posséder moins de sorts que le maximum autorisé. Certaines créatures sont limitées dans leur nombre de sort par faute d'intelligence suffisante.

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
Champion : 7 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
3
4
4
1
4
1
7
6
6
6
Héros Mineur : 36 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
5
4
4
5
2
5
2
8
7
7
7
Héros Majeur : 84 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
6
5
4
5
3
6
3
9
8
8
8
Sorcier niveau 1 : 55 Pts, 10 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
2
3
4
1
4
1
7
6
6
7
Sorcier niveau 2 : 195 Pts, 20 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
2
4
5
2
5
1
8
7
7
8
Sorcier niveau 3 : 360 Pts, 30 PM, 8 sorts maximum
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
2
4
5
3
6
1
9
8
8
9
Sorcier niveau 4 : 690 Pts, 40 PM, 9 sorts maximum
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
2
4
5
4
7
1
10
9
9
10

[...]

ORQUES

Les Orques sont de puissants guerriers, de loin les plus robustes des gobelinoïdes. Ces monstres répugnants adorent infliger la souffrance et la mort aux autres créatures vivantes. Les orques sont toujours en guerre, lorsqu'ils ne trouvent pas d'ennemis extérieurs, ils se battent entre eux. Leur culture et leur technologie sont entièrement axées sur le combat. Les orques sont de dangereux adversaires individuels mais ne sont pas assez organisés ou motivés pour menacer, à long terme, les nations humaines. Les orques parlent la langue gobelinoïde avec des voix plus basses de quatre octaves que celles des gobelins.

Physique : Les plus grands des gobelinoïdes peuvent atteindre 2m20. Ils sont bâtis en force, avec des jambes torses et des démarches traînantes et simiesques. Ils ont les bras si longs que leurs mains touchent presque le sol. Le visage d'un orque est tout sauf joli : une lourde mâchoire garnie de longs crocs, des petits yeux porcins enfoncés profondément sous des arcades sourcilières proéminentes, et une expression pour le moins brutale ! Leur peau est verdâtre ou brun olivâtre, pleine de verrues, de boutons et de cicatrices et couverte de crasse et de morve.

Distribution : Les orques sont, comme tous les gobelinoïdes, très communs dans les Terres Sombres. Ils vivent en communauté avec d'autres gobelinoïdes dont ils sont souvent les chefs. Quelques tribus mènent une existence nomade dans les steppes et les places fortes occupées par les orques sont innombrables dans les montagnes du Bout du Monde et les monts de Deuil. Les orques sont rarissimes à Cathay et dans les Terres du Sud où gobelins et hobgobelins sont beaucoup plus prolifiques.

Alignement : Mauvais.

Socle : 25mm x 25mm

Règles spéciales : Les orques sont sujets à l'animosité envers les autres gobelinoïdes, ils peuvent servir de commandants à des unités d'autres gobelinoïdes.

 

Profil de base :

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
3
3
4
1
2
1
7
5
7
7
Valeur de base :5,25 pts.

Profil de personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu'à titre indicatif : Le MJ peut décider de les modifier en fonction de sa partie ou de sa campagne. Les points des sorciers ne comprennent pas le coût des sorts puisqu'il est possible de posséder moins de sorts que le maximum autorisé. Certaines créatures sont limitées dans leur nombre de sorts par faute d'intelligence suffisante.

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
Champion : 7,25 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
4
4
4
1
3
1
7
5
7
7
Héros Mineur : 38 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
5
5
4
5
2
4
2
8
6
8
8
Héros Majeur : 87 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
6
6
4
5
3
5
3
9
7
9
9
Sorcier niveau 1 : 57,50 Pts, 10 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
3
3
4
1
3
1
7
5
7
8
Sorcier niveau 2 : 195 Pts, 20 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
3
4
5
2
4
1
8
6
8
9
Sorcier niveau 3 : 360 Pts, 30 PM, 7 sorts maximum
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
3
4
5
3
5
1
9
7
9
10
Sorcier niveau 4 : 765 Pts, 40 PM, 8 sorts maximum
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
3
4
5
4
6
1
10
8
10
10



PETITS GOBELINS


Entre les petits gobelins et leurs cousins de taille normale, il n'existe aucune différence, la taille mise à part. Les deux types vivent ensemble et se reproduisent entre eux et avec d'autres gobelinoïde, ce qui rend la situation quelque peu confuse. Dans la société des gobelins, les plus petits et les plus faibles deviennent généralement ouvriers, esclaves, ou même... repas ! Le fait que certains gobelins soient petits ne les empêche pas d'être aussi cruels et pervers que les autres; lorsque leurs cousins plus grands sont endormis, les petits gobelins leurs font souvent subit des actes de vengeance aussi féroces que mesquins. Devant survivre aux caprices de leurs maîtres, les petits gobelins possèdent une vivacité d'esprit et des réflexes bien supérieurs à ceux des autres gobelins : ils peuvent ainsi devenir des sorciers efficaces selon les pâles critères de l'espèce.


Physique : Les plus petits des gobelinoïdes varient entre 60cm et 1m30. Ils ressemblent tout à fait à des gobelins, mais sont plus petits et plus maigres.

Distribution : Les petits gobelins vivent avec les gobelins ordinaires partout où ces derniers existent. La seule exception est l'est de Cathay où les petits gobelins sont communs bien que l'on trouve très peu d'autres gobelins.

Alignement : Mauvais.

Socle : 20mm x 20mm.

Règles spéciales : Les petits gobelins sont sujets à l'animosité envers les autres gobelinoïdes. Ils haïssent les nains.

Profil de base :

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
3
2
2
1
4
1
5
5
5
5

Valeur de base : 1 pts.

Profil de personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu'à titre indicatif : Le MJ peut décider de les modifier en fonction de sa partie ou de sa campagne. Les points des sorciers ne comprennent pas le coût des sorts puisqu'il est possible de posséder moins de sorts que le maximum autorisé. Certaines créatures sont limitées dans leur nombre de sorts par faute d'intelligence suffisante.

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
Champion : 7 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
3
4
3
2
1
5
1
5
5
5
5
Héros Mineur : 36 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
5
3
3
2
6
2
6
6
6
6
Héros Majeur : 84 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
5
6
3
3
3
7
3
7
7
7
7
Sorcier niveau 1 : 55 Pts, 10 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
3
2
2
1
5
1
5
5
5
6
Sorcier niveau 2 : 195 Pts, 20 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
3
3
3
2
6
1
6
6
6
7
Sorcier niveau 3 : 360 Pts, 30 PM, 7 sorts maximum
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
3
3
3
3
7
1
7
7
7
8
Sorcier niveau 4 : 720 Pts, 40 PM, 8 sorts maximum
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
3
3
3
4
8
1
8
8
8
9


[...]


CHIENS DE HOBGOBELINS

Ces chiens sont d'énormes dogues de guerre utilisés par de nombreuses races, mais surtout par les hobgobelins des Steppes.

Physique : Ce sont des chiens féroces de la taille d'un poney.

Distribution : Partout dans le monde.

Alignement : Neutre.

Socle : 25mm x 40mm.

Règles spéciales : Ces chiens attaquent par morsure. Leur maître doit se trouver à moins de 15cm d'eux, les chiens se servent de ses caractéristiques pour leurs tests. S'ils n'ont pas de maître à portée, les chiens attaquent les créatures les plus proches.

Profil de base :

Caractéristique de Combat

Caractéristiques personnelles

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
15
3
0
3
3
1
3
1
8
4
8
8
Valeur de base : 4,75 pts

 

[...]

LOUPS

Les loups du Monde Connu sont beaucoup plus grands, plus intelligents et plus effrayants que ceux de notre monde. Ils sont presque aussi gros que des chevaux et peuvent, en combat, tuer même un guerrier expérimenté. Ils servent souvent de montures à des créatures mauvaises comme eux et mesurant moins de 3m comme les orques ou les gobelins.

Physique : Ces loups immenses ont un pelage gris ou brun. Les loups blancs albinos sont communs dans le nord. Ils mesurent environ 1m80 de long.

Distribution : Les loups sont des créatures du nord, on les rencontre dans les Incursions du Chaos, en Norsca et dans le nord des Steppes. Dans le Vieux Monde et à Cathay, ils ont été presque exterminés. Les gobelins partagent souvent leurs repaires avec eux.

Alignement : Mauvais.

Socle : 25mm x 50mm.

Règles spéciales : Les loups dont les cavaliers sont tués sont retirés du jeu au même titre que les chevaux.

 

Profil de base :

Caractéristique de Combat

Caractéristiques personnelles

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
22,5
4
0
3
3
1
3
1
3
4
4
4

Valeur de base : 2,75 pts, + 5 pts si le loup est utilisé comme monture.

[...]

WYVERNS

Le wyvern est un carnivore solitaire des montagnes et des forêts. Féroce et très dangereux, il est heureusement rare. Un wyvern peut être monté s'il a été dressé jeune par un expert. Seuls les shamans orques des Monts de Deuil savent élever les wyverns, et ils ne tiennent pas à révéler leur secret. Les wyverns sont des créatures du Chaos qui apparaissent parfois avec les Incursions. A l'exception des colonies des Monts de Deuil, on trouve peu de wyverns dans le Monde Connu.

Physique : Comme toutes les créatures du Chaos, leur apparence varie d'un individu à l'autre. Ils ressemblent à des dragons mais ils sont dépourvus de pattes antérieures et sont plus petits. Un wyvern mesure environ 6m de long : c'est une créature assez grande pour être montée.

Distribution : Les Incursions du Chaos et les petites colonies des Monts de Deuil.

Alignement : Chaotique.

Socle : Selon la figurine.

Règles spéciales : Les wyverns provoquent la peur chez les créatures vivantes mesurant moins de 3m. Ils servent de montures aux champions, aux héros et aux sorciers orques. Si leurs cavaliers sont tués, ils attaquent la créature la plus proche (quelque soit son camp). En vol, ce sont des piqueurs. Le mouvement donné dans leur profil correspond à leur mouvement au sol. Ils attaquent par piétinements.

Profil de base :

Caractéristique de Combat

Caractéristiques personnelles

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
2
0
5
6
3
1
3
4
4
4
4

Valeur de base : 75 pts + 5 pts si le wyvern est utilisé comme monture.

[...]

 

MARAUDEURS GOBELINS

Le tableau représente une force typique de pillards gobelins basée dans les montagnes du Bout du Monde. Les unités ont des commandants gobelins que vous pouvez, si vous le souhaitez, remplacer par d'autres gobelinoïdes, des orques par exemple. Ajoutez, dans ce cas, la différence de coût des commandants au coût de l'unité. Exemple : un champion gobelin coûte 4,25 pts, un champion orque 7,25 pts; ajoutez 3 pts à l'unité. Les armes et armures des gobelins varient d'un individu à l'autre à l'intérieur de la même unité, considérez cependant que l'équipement est homogène au sein d'une même unité.

Types de Troupes
Nombre par Unité
Équipement
Types Inclus
Pts

Goblins

20

M

ch/e/m
58,50

Goblins

20

M/Cm

ch/e/m
71,25

Goblins

10

M/L/Bc

ch/e/m
71,25

Goblins

5

M/A

ch
30

Goblins

20

B & C

ch
28,25

Demi-orques

20

M/Bc

ch/m
117

Hobgoblins

20

M/Bc/Cm

ch/m
132

Hobgoblins

10

M/A

ch
72

Petit goblins

20

M/L/Bc/A

ch
41,25

Petit goblins

20

M/F

ch
31,75

Petit goblins

20

M

ch
21,75

Goglins sur loups

10

Loup/M/Cm/Bc/A

ch
105,75

Char (2 goblins + 2 loups)

1

2 loups/M/Cm

ch
27

Héros mineur goblin

1

M/Cm/Bc


27

Héros majeur goblin

1

M/Cm/Bc


87

Héros mineur hobgoblin

1

M/Cm/Bc


42

Héros majeur hobgoblin

1

M/Cm/Bc


97,50


[...]


ARMEE ORQUE

Les orques sont les mieux organisés, les mieux encadrés et les plus enthousiastes de tous les gobelinoïdes. Le tableau suivant représente un exemple de bande venue du fin fond des montagnes du Bout du Monde ou des Terres Sombres pour menacer le Vieux Monde. Les orques combattent souvent aux côtés de leurs cousins les gobelins et une armée peut être composée d'unités des deux espèces. Leur équipement est aussi hétéroclite que celui des gobelins mais on considère que les armes et armures sont les mêmes au sein de chaque unité.

 

Types de Troupes
Nombre par Unité
Équipement
Types Inclus
Pts

Guerriers

20

M/Cm/Bc

ch/m
137

Guerriers

20

M/Bc

ch/m
117

Guerriers

20

M/Cm/2M

ch/m
147

Guerriers

10

M/Cm/A

ch
74,50

Guerriers

10

M/A

ch
64,50

Guerriers

10

M/AR

ch
74,50

Guerriers

10

M/Cm/AR

ch
84,50

Maître-loups

10

Loup/M/Cm/Bc

ch
147

Baliste

1

Baliste + 3 orques/M

c
65,75

Catapulte

1

Catapulte + 4 orques/M

c
121

Héros mineur

1

Wyvern/M/L/Cm


364

Héros majeur

1

Wyvern/M/L/Cm


820,50

Héros mineur

1

Loup/M/Cm/Bc


75

Héros majeur

1

Loup/M/Cm/Bc


170,25

Héros mineur

1

M/Cm/Bc


44

Héros majeur

1

M/Cm/Bc


100,50


[Hordes Sauvages]

GOBELINOIDES ET ORQUES

Toute armée à base d'orques ou de gobelins sera probablement un amalgame de plusieurs races gobelinoïdes allant des minuscules snotlings aux grands et redoutables orques. Ces grands orques seront sans doute les leaders de l'armée et les commandants de la plupart des unités. Les gobelinoïdes sont : les snotlings, les gobelins, les orques, les demi-orques et les hobgobelins (bien que les hobgobelins aient tendance à éviter les associations avec les autres gobelinoïdes).

Les gobelins et les orques constituent une menace dans l'ensemble du Vieux Monde mais ils sont surtout très nombreux dans les montagnes du Bout du Monde. Des bandes importantes occupent tous les endroits isolés : vallées peu fréquentées, complexes de cavernes et profondes forêts. Les armées représentées ici vont de l'importante expédition de pillage à la coalition de plusieurs tribus.

ORQUES SAUVAGES

Les orques ne sont guère réputés pour leur niveau intellectuel ni pour leurs prouesses techniques : la violence est la solution qu'ils préfèrent pour résoudre tous les problèmes. Confrontés au progrès dans le domaine de la guerre et au perfectionnement croissant des armes et des armures, certains orques se retrouvent complètement dépassés. Le malaise commence avec l'incapacité de comprendre la dernière machine de guerre des nains et finit par se transformer en blocage mental complet sur tout ce qui est technologie. Les montagnes et les forêts du Vieux Monde sont remplies de tribus orques n'ayant jamais pu s'adapter à la vie moderne : ce sont les orques sauvages, des créatures qui rejettent toute technologie pour ne se fier qu'à leurs vieilles, simples et satisfaisantes (en ce qui les concerne) coutumes. Les orques sauvages travaillent la pierre pour en faire des têtes de flèches, des pointes de lances, des massues, des haches et toutes sortes d'armes au fonctionnement facilement compréhensible. Ils utilisent également des outils et des armes métalliques qu'ils obtiennent par le troc. Ils portent des peaux de bêtes, des vêtements grossièrement tissés ou ce qu'ils arrivent à voler sur d'autres créatures. Ils refusent de porter des armures car ils croient que la nudité offre une protection magique contre les projectiles.

Les orques sauvages sont sujets aux mêmes règles que les autres orques. Ils sont, de plus, sujets à la frénésie. Les chars et les machines de guerre (bombardes, canons et lance-feux compris) leur inspirent la peur : s'ils subissent des dommages dus aux tir d'une machine, ils doivent effectuer immédiatement un test de déroute. Ils ne peuvent pas porter d'armure mais ils possèdent toujours un bouclier. Leur croyance dans la protection surnaturelle de la nudité leur donne un jet de protection de 5 ou 6 au lieu de 6 seulement. Les personnages orques sauvages peuvent porter l'armure mais ils perdent leur bonus au jet de protection.

Snotlings

Les Snotlings se disposent par groupes de 9 individus installés en 3 rangs de 3 sur un socle unique. En combat, chaque groupe peut effectuer 3 Attaques et recevoir 3 Blessures. Notez les pertes pour l'unité, lorsque 3 ont été notées, retirez un socle. Aucune diminution du potentiel de combat n'a lieu à cause des dommages subis jusqu'à ce que le groupe entier soit éliminé.

[...]

Vesses-de-Loups

La vesse-de-loup est une arme uniquement utilisée par les snotlings. Une unité équipée de vesses-de-loup peut s'en servir en combat : en plus de ses attaques normales, chaque socle possède 1 attaque à la vesse-de-loup pendant la phase de combat. Cette arme n'est efficace que contre les créatures vivantes, elle n'affecte absolument pas les êtres tels les squelettes, les démons, les zombies ou les goules. Une vesse-de-loup est considérée comme une arme de jet de type javelot ou couteau de lancer.

[...]

Boulet et Chaîne

Cette arme est imaginaire : rien à voir avec les inoffensifs fléaux d'armes utilisés par les chevaliers du moyen-âge, c'est un énorme boulet de métal attaché à une chaine longue de plusieurs pieds. La seule vue de cette arme risque de faire glisser un disque vertébrale à toute créature sensée! Elle n'est, d'ailleurs, utilisée que par des adeptes bourrés de drogues d'une secte gobeline particulièrement sauvage. Les membres de cette secte revendiquent l'honneur d'entrer sur le champ de bataille en tant que " tourneboules de la mort ".

A la fois insensibilisés à la douleur et complètement électrisés par des infusions d'herbes bizarres, ces fanatiques se cachent à l'intérieur d'unités de gobelins ordinaires. Marmonnant des incantations grinçantes à travers la bave qui leur dégouline de la bouche, ils se laissent guider par le reste de l'unité, leurs yeux rougis fixés droit devant eux sans rien voir. Lorsque l'unité arrive à distance appropriée de l'ennemi, les fanatiques sont poussés en avant par leurs camarades (qui, vous pensez bien, se sentent tout de suite plus tranquilles). Ils se mettent alors à tourner comme des toupies sous l'influence de la drogue et de la ferveur religieuse. Ensuite, c'est à la grâce des dieux! Le gobelin fanatique n'a aucune conscience de ce qui se passe autour de lui : il tourne sur lui-même et défonce tout ce qui se trouve sur son chemin, ennemi ou allié! Au bout d'un moment l'effet des stupéfiants finit par cesser et le fanatique s'écroule, vidé de tout énergie (lorsque son cœur n'a pas lâché sous la tension). Beaucoup de ces guerriers meurent en se cognant dans les arbres ou en trébuchant sur des accidents de terrain, étranglés par leurs chaînes ou décapités par leurs boulets. [...]

Loups et Sangliers

Les gobelinoïdes utilisent rarement le cheval comme monture, ils préfèrent la sauvagerie bestiale des loups ou des sangliers dressés. Un gobelin monté sur l'un de ces animaux bénéficie, en plus de sa propre attaque, d'un empalement si sa monture est un sanglier, d'une morsure si sa monture est un loup. [...]

Chars

Les chefs gobelins aiment à être considérés comme de grands guerriers. Pour cela, ils combattent souvent à bord de chars ou de chariots de guerre. Ceci leur permet de pouvoir regarder de haut leurs subordonnés et, surtout, de disposer d'une arme efficace. Les chars gobelins sont tirés par des sangliers ou par des loups, le profil du char donné ici correspond à un attelage de deux animaux. Il arrive qu'un chef équipe ses plus fidèles partisans de chars, formant ainsi un escadron d'élite de maniaques sanguinaires et " motorisés "! Le profil du char donné ci-dessous suppose un équipage de deux gobelins ordinaires. Tout personnage gobelin peut combattre dans un char.

[...]

Hobgobelins

Les hobgobelins étendent leur domination sur les steppes situées à l'est des Montagnes du Bout du Monde. On les trouve également aux côtés des hordes gobelinoïdes et des armées du Chaos. Ils sont sujets à l'animosité envers les autres gobelinoïde, ainsi qu'à la frénésie.

[JdR]

Gobelins


Ils forment la plus commune des races Gobelinoïdes (c.-à-d. Les Gobelins mineurs, les Orques, les Orques sombres et les Morveux). Ils aiment infliger des souffrances aux autres créatures et se disputer entre eux s'ils n'ont personne d'autre à combattre. Manquant absolument de discipline, ils sont de piètres guerriers et s'enfuient souvent à la première occasion. En dépit de leur nombre, ils sont si désunis et si indisciplinés qu'ils ne représentent rarement autre chose qu'une menace temporaire pour les colonies humaines. Leurs montures favorites sont les loups et les sangliers.


Les Gobelins Mineurs : Il n'y a pas de réelle différence physiologique entre les deux sortes de Gobelins, à part leur taille. Les deux espèces vivent et se reproduisent avec tous les autres Gobelinoïdes. Dans la société Gobeline, les Gobelins mineurs, plus petits (et plus faibles) sont souvent considérés comme des esclaves et parfois comme nourriture. Toutefois, ce qu'ils perdent en taille, ils le compensent largement en malice et en cruauté. Ils ne dédaignent pas attendre que leurs cousins plus grands s'endorment pour assouvir sur eux d'indescriptibles actes de vengeance. Le besoin de survivre aux volontés de leurs maîtres leur donne une rapidité de réaction et une malice peu courante chez les Gobelinoïdes, ayant pour résultat de faire d'eux des Sorciers relativement efficaces, du moins par rapport à leurs semblables.


Physique : Les Gobelins sont petits, environ 1m20. Occasionnellement, un spécimen de plus grande taille peut atteindre 1m80. Leur corps est sale, tordu et voûté et leur visage déformé et grimaçant. La couleur de leur peau peut beaucoup varier : certains sont pâles verdâtres alors que d'autres sont entièrement noirs.


Les Gobelins mineurs sont beaucoup plus petits que la moyenne, leur taille variant de 60 cm à 1,20 m.


Ils ressemblent aux autres Gobelins, en plus insignifiants. Les deux races parlent un dialecte de la langue Gobeline commune, connu sous le nom de Ghâzhakh.


Alignement : Mauvais


Traits Psychologiques : Ils sont sujets à l'Animosité envers tous les autres Gobelinoïdes. Ils haïssent les Nains et sont sujet à la Peur des Elfes, s'ils ne les surclassent pas au moins à 2 contre 1 (exemple 10 Gobelins auront Peur d'un groupe de plus de 4 Elfes).


Règles Spéciales : Les deux espèces de Gobelins ont une Vision Nocturne qui porte à 10 mètres.


Gobelins Normaux


Profil Type


M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
25
25
3
3
7
20
1
18
18
18
18
18
18


Gobelins Mineurs


Profil Type


M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
25
25
2
2
5
40
1
18
18
18
18
18
18


[...]


Hobgobelins


Ce sont les grands cousins des Gobelins. Aussi agressifs que des Orques et plus rapides qu'eux mais ils sont bien moins redoutables en combat. Ils sont efficaces, quoique primitifs, dans le travail du métal et vivent souvent au milieu d'autres créatures Gobelinoïdes en tant que forgerons ou mineurs, agissant en tant que chefs dans la défense ou dans la conduite de raids. Comme les Orques, ils aiment les massacres, préférant tuer leur prisonniers en combat singulier plutôt que par de longues tortures, ce qui est généralement le cas chez les autres Gobelinoïdes. Ils parlent la Langue Gobeline commune.


Physique : Ils sont les seconds en taille parmi les races Gobelinoïdes, atteignant souvent 1,80 m voir même 2,10 m. Bien que très laids, ils ressemblent plus aux humains que les Orques ou les Gobelins. Leur peau blême a l'aspect du cuir et elle est généralement d'un brun jaunâtre et leur chevelure d'un noir de jais.


Alignement : Mauvais


Traits Psychologiques : Les Hobgobelins sont sujets à la Frénésie et l'Animosité envers les autres races Gobelinoïdes.


Règles Spéciales : Ils ont une Vision Nocturne qui porte à 10 mètres.



M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
33
14
3
4
7
30
1
29
29
24
24
24
18


[...]


Morveux


Les Morveux sont les plus petites créatures de toutes les races Gobelinoïdes. Ils vivent dans de grandes communautés fermées près des forêts denses, habitant des terriers ou des caves souterraines, des excavations autour des racines d'arbre ou sous des rochers. Bien que théoriquement cachés, les accès à un terrier de Morveux sont facilement identifiables par un gros tas de fumier, de déchets et d'ordures tout autour. La puanteur rendra évidente la localisation générale d'un terrier à tous ceux qui auront un quelconque sens de l'odorat; la conception de l'hygiène personnelle chez un morveux est assez dégoutante. Les compagnons de terrier se reconnaissent entre eux par l'odeur et les Morveux se donnent de la peine pour acquérir précisément l'odeur qui convient. Ils ont un instinct très grégaire et apparaissent toujours en grand nombre; ils détestent être seuls.


Bien que les Morveux utilisent des armes et des vêtements, ils ne fabriquent rien, préférant dérober et détourner les biens des autres races. Ainsi, leurs vêtements sont très primaires, de grossiers pagnes et autres chiffons. Les Morveux n'attaquent ouvertement que si leur nombre est supérieur, avec un ratio de dix contre un, autrement ils adoptent les tactiques de la discrétion et de " Frapper-et-fuir ". Leurs armes sont généralement des couteaux qu'ils portent comme des épées, et de petits épieux, haches et massues. Ils utilisent aussi des filets et certains terriers cultivent d'étranges moisissures et des mousses vénéneuses pour remplir leurs " Armes-spores ".


Les Armes-spores se présentent sous la forme de boules creuses en terre cuite, contenant toute sortes de moisissures et pouvant être lancées.


A la différence des autres races Gobelinoïdes, les Morveux sont d'un Alignement neutre, ils ont une tendance mauvaise mais leurs actes les plus ignobles, comme remplir le chapeau ou les sandwiches d'une personne endormie de leurs excréments, sont plus le résultat de leur sens de l'humour très particulier que de leur Alignement. Leur dialecte de la langue Gobeline est connu sous le nom de Morvique.


Physique : Les Morveux ressemblent très peu aux Gobelins, mesurant seulement entre 60 cm et 90 cm. La couleur de leur peau n'est pas définissable, cependant, leur corps est invariablement enduit de gadoue et de substances pires encore.


Alignement : Neutre


Traits Psychologiques : Les Morveux ne sont pas sujet à l'Animosité entre Gobelinoïdes (ils sont trop stupides pour concevoir des problèmes relationnels) mais ils ont une légère sournoiserie animale qui les exempte de la Stupidité.


Lorsqu'ils ne sont pas supérieurs en nombre face à des ennemis avec un ratio de dix contre un, ils sont sujet à la Peur. Un Morveux seul est sujet à la Terreur.


Règles Spéciales : Les Morveux sont immunisés à tous les effets des moisissures et utilisent une variété d'Armes-spores qu'ils peuvent lancer jusqu'à 15 mètres et qui ont les mêmes effets que les moississures rouges ou jaunes (voir Les Animaux et les Monstres, Champignons et Moisissures). Ils ont une Vision Nocturne qui porte à 10 mètres.


Profil Type


M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
17
17
1
1
3
30
1
14
14
14
14
14
14


[...]



Orques


Les Orques sont de puissants guerriers, les plus résistants de la branche des Gobelinoïdes, ils s'imposent souvent comme chefs de leurs cousins plus faibles. Ce sont des monstres repoussants qui aiment infliger la douleur et se complaisent dans la cruauté et le massacre. Ils combattent constamment et s'ils manquent d'ennemis, ils se battent entre eux. Toute leur culture et leur technologie est basée sur la notion de conflit. Ils font de dangereux adversaires mais leur manque d'organisation ou de motivation les empêche de présenter une réelle menace à long terme pour l'humanité. Les Orques parlent la langue Gobeline commune, en générale quatre octaves plus bas que n'importe quel autre Gobelin.


Physique : Les Orques sont les plus grands des Gobelinoïdes et atteignent souvent 2,10 m de haut. Puissamment bâtis, leurs jambes et leur torse leur donne une allure de singe. Leurs bras sont longs et leurs énormes mains touchent presque le sol. Ils ont un faciès de brute avec d'énormes mâchoires garnies de crocs et leurs petits yeux porcins sont cachés par des arcades sourcilières proéminentes. Leur peau est souvent verdâtre ou vert olive foncée et couverte de verrues, de cicatrices et d'immondices.


Alignement : Mauvais


Traits Psychologiques : Ils sont sujets à l'Animosité envers les Gobelinoïdes des autres races et tribus.


Règles Spéciales : Ils ont une Vision Nocturne portant à 10 mètres.


Profil Type


M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
33
25
3
4
7
20
1
29
29
18
29
29
18


Orques Sombres


Les Orques Sombres sont les plus grands et les plus terribles de tous les Gobelinoïdes. Leur taille imposante et leur Force sont réputées être le résultat du cannibalisme tribal qui sévit chez eux depuis très longtemps. Les Orques les plus petits et les plus faibles sont dévorés –fréquemment tout vif. Cette violente méthode de sélection de l'espèce, connue sous le terme Orque " Bouffer du nabot " - a produit une race d'Orques qui arbore les traits Mauvais de cette espèce jusqu'à l'extrême. Heureusement, cela n'a pas augmenté la basse intelligence de la race. Compte tenu de la puissance qu'elle montre et du fait qu'elle ne vit que pour la guerre et la destruction, on est en droit de se demander si cette espèce n'a pas été spécialement créée par une Intelligence retorse, dans l'intention de disposer de maîtres guerriers. Leur taille et leur force conviennent admirablement bien pour cela mais leur violence et leur nature inconsciente excluent la discipline requise pour un tel dessein.


Les Orques sombres s'habillent généralement d'immondes fourrures en lambeaux avec des pièces d'armures récupérées sur les champs de batailles. Les casques sont portés par ceux qui ont pu se les procurer (et les garder). Plus grand et plus sophistiqué est le casque, plus vaillant est le porteur.


Physique : Les Orques sombres sont de ce fait les plus grands des Gobelinoïdes. Leur corps puissamment musclé est haut de 2 m à 2,60 m et ils sont aussi larges que hauts. Des siècles d'accouplements consanguins Orques ont fait que certaines caractéristiques Orques ont été exagérés chez les Orques sombres et leur large et et protubérant maxillaire inférieur leur a valu le surnom de " Tête de bouledogue ". Comme leur nom l'indique ils ont une peau invariablement sombre; le marron et le gris foncé sont les couleurs les plus courantes.


Alignement : Mauvais


Traits Psychologiques : Les Orques sombres prennent naturellement comme victimes (et à l'occasion dévorent) les membres des autres races Gobelinoïdes et sont sujets à l'Animosité avec un bonus de 10%.


Règles Spéciales : Les Orques sombres ont une Vision Nocturne qui porte à 10 mètres.


Profil Type


M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
33
25
4
4
7
30
1
18
29
18
29
29
14




[V3]


Gobelins


Les Gobelins sont les plus communs de tous les gobelinoïdes, les autres étant les Orques, les Hobgobelins, et les Snotlings. Les Gobelinoïdes sont un groupe de races apparentées avec de nombreux traits physiques, psychologiques et sociaux en commun. Ce sont tous des créatures mauvaises, cruelles et sans pitié qui ne comprennent que la force brute. Bien que, avec les érudits du Vieux Monde, nous distinguions quatre types principaux de gobelinoïdes, la plupart des Occidentaux les appellent tous des Gobelins. C'est encore plus confus en raison du grand nombre d'hybrides, particulièrement entre les Gobelins et les Orques. La distinction entre les deux n'est donc pas aussi claire qu'on pourrait le penser.


Les Gobelins sont fréquents dans les forteresses souterraines des Montagnes du Bout du Monde et les Terres Sombres au-delà. Dans le Vieux Monde, ils sont installés au plus profond des forêts et des montagnes, des régions traditionnellement évitées par les humains et ne faisant parti que nominalement des royaumes humains.


Les bandes de Gobelins attaquent pour de la nourriture, du butin et pour l'amour du massacre. Ces bandes contiennent aussi parfois des Orques. Les Orques sont plus brutaux et téméraires que les Gobelins, qui ont tendance à éviter le combat à moins qu'ils ne soient bien plus nombreux que l'ennemi. Il n'est pas surprenant que les unités de Gobelins soient souvent menées par un Orque plutôt qu'un membre de leur race. Tous les gobelinoïdes mangent de la chair humaine, et captureront des prisoniers vivants comme nourriture ainsi que pour le " sport ". Les tribus de Gobelins sont souvent hostiles l'une envers l'autre, et comprennent parfois des Orques et des Gobelins en plus des Snotlings (considérés comme une source de nourriture et généralement gardés en cage).


Physique : Les Gobelins sont généralement plus petits que les humains, avec une taille moyenne d'environ cinq pieds [1,60 m], avec de longs bras et des jambes torses. Certains ne font que quatre pieds [1,20 m] alors que d'autres font jusqu'à six pieds [1,80 m]. Les plus petites variétés sont souvent appelées " gobelins mineurs ", mais ils ne forment pas une race séparée en tant que tels. Ils ont une tête chauve et grimaçante et incroyablement laide. Leur peau est sombre, piquetée et verte, comme celle des Orques avec qui ils partagent leur phisiologie.


Alignement : Les Gobelins sont des créatures mauvaises qui n'apprécient rien de plus que la cruauté et la torture. Il est possible de croiser des individus d'un meilleur caractère, mais ce sont des exceptions à la règle.


Socle : 20 x 20 mm.


Règles Spéciales :


  1. Les Gobelins sont des créatures chamailleuses et manquant de discipline qui se battront entre elles si elles manquent d'autres adversaires. Les unités de Gobelins sont sujettes à l'animosité envers les autres unités de gobelinoïdes.
  2. Les Gobelins sont les enemis traditionnels des Nains et des Gnomes. Les Gobelins vivent et préfèrent combattre sous terre; ils s'entendent mal avec les autres races souterraines. Les Gobelins haïssent les Nains et les Gnomes (il est peu probable qu'ils puissent faire la différence, ce sont tous des nabots).
  3. Les Elfes irradient une aura de bonne santé, de vigueur et de bonté (possiblement en raison de leur régime et vie saine), insupportable pour les Gobelins, les faisant trembler de peur. Ils n'aiment donc pas combattre ces créatures à moins d'être au moins deux fois plus nombreux qu'elles. Les Gobelins ont peur des unités d'Elfes de plus de moitié de leur propre nombre.
  4. Une unité de Gobelins peut être dirigée par n'importe quelle autre créature gobelinoïde, à part des Snotlings!
  5. Les sorciers Gobelins peuvent remplacer un sort de Magie de Bataille de chaque niveau avec un sort de niveau équivalent de magie élémentaire, nécromantique ou d'illusionisme. Ils peuvent remplacer jusqu'à deux sorts de chaque niveau avec des sorts de magie démoniaque de même niveau.


Gobelins du Chaos


La race des Gobelins s'est montrée particulièrement vulnérable aux effets mutateurs des Incursions du Chaos. Même les tribus vivant aussi loin que les Badlands peuvent être affectées. Comme dans les sociétés humaines, les mutants peuvent être bannis de leurs tribus et forcés de former des bandes entre eux afin de pouvoir survivre. Au nord, les bandes de Gobelins du Chaos rejoignent les autres forces Chaotiques pour ravager les désolations nordiques, les frontières de Kislev, et même certaines parties du Vieux Monde.? Certaines tribus Gobelines tolèrent les mutants, ou du moins ceux dont les mutations ne sont pas trop dangereuses. Certaines sont même fières de leurs membres les plus " doués ".


Socle : 20 x 20 mm.


Règles Spéciales :


  1. Les Gobelins du Chaos sont sujets aux règles spéciales des Gobelins ordinaires et ont les mêmes profils et valeurs en points.
  2. Dans les parties compétitives, une unité de Gobelins du Chaos doit avoir D6 - 4 attributs dominants générés avant la partie sous la supervision du MJ. Les personnages Gobelins du Chaos doivent avoir D6 - 3 attributs personnels générés de la même manière. Pour les parties non-compétitives, les joueurs peuvent choisir s'ils veulent générer les attributs ou pas.


[...]


Hobgobelins


Les Hobgobelins sont des visiteurs rares dans le Vieux Monde et ils n'y sont pas les bienvenus. Ce sont vraiment des créatures des steppes de l'est des Montagnes du Bout du Monde et au nord des Terres Sombres, une région de forêts dispersées et de plaines à perte de vue.


Les Hobgobelins sont un groupe de gobelinoïde nomades, moins forts que les Orques bien que presque aussi grands. Les steppes abritent de nombreuses tribus nomades, mais toutes portent allégeance au belliqueux Hobgobla Khan, le chef de la tribu des Mourngul.


Les armées d'Hobgobelins peuvent aligner une force mixte d'infanterie et de troupes montées diverse et bien équipée, la plupart des troupes montées chevauchant les féroces Chiens Hobgobelins, une créature sombre et chaotique ressemblant à un mastiff native des terres de Mourngul. Les Chiens Hobgobelins ne sont chevauchés que par la tribu du Khan, les autres tribus des steppes chevauchent de grands loups ou servent d'infanterie. L'Hobgobla Khan contrôle le plus grand empire du monde, qui comprend de nombreuses tribus vassales et alliées. Bien que ces alliés non-Mourngul ne soient pas aussi fiables que ceux qui les ont conquis, ils fournissent des troupes supplémentaires pour les armées, dont des fusées de Cathay, des chevaucheurs de loups des steppes et de solides soldats des montagnes.


Physique : Les Hobgobelins sont aussi grands que des hommes et d'une stature similaire, contrairement aux Orques plus lourds et plus larges. Leurs traits sont typiquement gobelinoïdes, bien que moins exagérés que ceux des autres gobelinoïdes. Comme les autres races gobelinoïdes, leur peau est sombre et verdâtre.


Alignement : Les Hobgobelins sont des créatures Mauvaises, n'appréciant rien de plus que la torture, les massacres inutiles et la cruauté gratuite.


Socle : 25 x 25 mm.


Règles Spéciales :


  1. Une armée d'Hobgobelins amène toujours son étendard à la bataille. Il prend la forme d'un mât portant un trophée ou une bannière, et est porté par un petit wagon tiré par plusieurs Chiens Hobgobelins féroces. Tant que cet étendard reste intact, tout Mourngul est sujet à la frénésie. L'étendard de l'armée, son wagon et son équipage doivent être inclus.
  2. L'étendard d'une armée d'Hobgobelins est le symbole de l'honneur d'une tribu. Toute unité ennemie l'attaquant au corps à corps est haïe par toutes les unités Mourgul sur la table.
  3. L'étendard est un puissant symbole magique pour les sorciers Hobgobelins. Les totems ont toujours la possibilité de servir de réservoirs magiques comme décrit dans étendards magiques. Tous les Sorciers Hobgobelins doivent laisser la moitié de leurs points de magie dans l'étendard avant le début de la bataille.
  4. Un sorcier Hobgobelins peut remplacer ses sorts par des sorts de niveau équivalent de magie élémentaire, démoniaque ou nécromantique. Les Hobgobelins n'utilisent pas d'illusionisme.


[...]


Orques


Les Orques sont la plus brave, la plus féroce et la plus dangereuse de toutes les races gobelinoïdes fréquemment rencontrées dans le Vieux Monde. Leurs forteresses principales se trouvent dans les Terres Sombres et les montagnes environnantes, d'où ils descendent pour attaquer, détruire et piller les royaumes humains. Bien que l'humanité fasse de son mieux pour s'en débarrasser, les Orques réussissent à vivre dans le Vieux Monde lui-même, au plus profond de ses forêts et en haut (ou en dessous) de ses montagnes.


Bien qu'ils soient des guerriers agressifs et sanguinaires, les Orques sont mal organisés et peu disciplinés, les raids ont donc tendance à dégénérer en bagarres internes. Leurs chefs ont tendance à être les plus gros ou les plus mauvais, maintenant la discipline par la force plutôt que par le bon sens. La puissance d'une unité d'Orque dépend donc beaucoup des capacités de son chef.


Les batailles entre les Orques et les humains sont toujours des affaires sanglantes, où l'on ne donne ni ne demande aucun quartier. Ces batailles sont rarement indécises. Les Orques mangent de la chair humaine, ainsi que celle de leur race, et ils kidnappent des jeunes et des femmes dans ce but. Les hommes sont parfois pris comme prisonniers, mais généralement pour torture ou sacrifice plutôt que comme nourriture.


Physique : Les Orques sont les plus grands des gobelinoïdes communs et peuvent atteindre sept pieds [2,10 m] de haut malgré leurs dos voûtés et leurs jambes arquées. Ils sont puissamment bâtis, avec de longs bras et d'énormes mains. Leurs têtes sont brutales et laides, avec des mâchoires puissantes et de grandes dents de carnivores. Leurs petits yeux rouges sont protégés par leur arcade sourcilière proéminente et leurs sourcils broussailleux, tandis que leurs oreilles sont grandes et assez pointues. Les oreilles sont vulnérables, et souvent déchirées et arrachées en raison de bagarres. Les Orques n'ont pas de cheveux sur leurs têtes. Leurs corps ont tendance à être poilus et verruqueux, et sont généralement couturés de cicatrices. Leur peau est sombre et verdâtre comparée à celle des humains.


Alignement : Les Orques sont, pour la plupart, d'alignement Mauvais.


Socle : 25 x 25 mm.


Règles Spéciales :


  1. Les Orques ont tendance à se battre entre eux et avec leurs alliés gobelinoïdes. Ils sont donc sujets à l'animosité quand ils sont déployés avec d'autres unités gobelinoïdes.
  2. Les Orques forment le haut de la hiérarchie des communautés gobelinoïdes mixtes, servant de chefs en temps de guerre. Une unité gobelinoïde de n'importe quel type peut donc avoir un chef Orque.
  3. Les sorciers Orques peuvent remplacer un sort de magie de bataille de chaque niveau par un sort de niveau équivalent de magie nécromantique, démoniaque, élémentaire ou illusioniste.
  4. Certains guerriers tribaux Orques sont sujets à la frénésie comme indiqué dans Warhammer Armies.



[...]


Snotlings


Les Snotlings sont la plus petite et la plus dégénérée des races gobelinoïdes. Ils ne sont guère intelligents, même selon les standards assez bas des autres gobelinoïdes. Les Snotlings sont incapables de fabriquer autre chose que les outils et armes les plus simples, la plupart de leurs besoins quotidiens sont remplis par le pillage et le vol. Cependant, ils ont une ruse anomale qui leur permet de survivre malgré leurs handicaps évidents.


Les Snotlings infestent souvent les crevasses des habitats souterrains. Les autres gobelinoïdes les considèrent comme de la vermine et installent souvent des pièges ou laissent du poison pour les tuer. Parfois ils les gardent dans des cages en bois et les élèvent pour les manger. Ils sont même parfois poussés à la bataille!


Bien qu'il soit probable que les Snotlings aient évolués dans les profondeurs des repaires gobelins, la race s'est répandue ce dernier siècle et ils peuvent maintenant être trouvés dans la plupart des forêts au bord des Montagnes du Bout du Monde et des Montagnes Noires. Ils préfèrent vivre dans des terriers qu'ils creusent sous les arbres. Ils survivent aux hivers froids en se blottissant ensembles pour se réchauffer, tandis que les plus braves et les plus féroces chassent des blaireaux, des hérissons et d'autres petits mammifères en hibernation. Bien entendu, si vous êtes un Snotling, ils ne sont pas si petits!


Les Snotlings volent les fermes humaines pour obtenir de la nourriture, des vêtements et des armes comme des couteaux. Une caractéristique inhabituelle des terriers Snotlings est qu'il y a une caverne spéciale pour des champignons et moisissures dont ils se servent comme armes à spores. Les Snotlings semblent immunisés à la plupart des poisons, ayant probablement développé une résistance aux pièges empoisonnés posés pour eux par les Gobelins.


Physique : Les Snotlings ressemblent énormément à des Gobelins mais sont plus petits, plus minces et encore plus laids. Leur peau est sombre et verdâtre, mais souvent recouverte d'une bonne couche de boue et d'excréments. Trois pieds [90 cm] est une bonne taille pour un Snotling, beaucoup sont plus petits.


Alignement : Un Snotlings désespéré se battra avec toute la férocité d'un chat sauvage dos au mur, mais c'est plus une question d'instincts animaux que de mauvaises intentions. Les Snotlings sont généralement d'alignement Neutre. Bien que malicieux et immoraux, ils ne sont pas cruels comme les Orques et les Gobelins.


Socle : 9 Snotlings sur un socle de 40 x 40 mm.


Règles Spéciales :


  1. Les figurines de Snotlings sont regroupées sur un socle unique en 3 rangs de 3, pour un total de 9 figurines par socle. En combat au corps à corps, chaque socle a 3 attaques et peut subir 3 blessures. Les blessures subies par l'unité doivent être notées. Quand il y en a 3, un socle est retiré. Il n'y a pas de diminutions de capacité de combat en raison de perte de blessures jusqu'à ce qu'un socle soit retiré.
  2. Qu'importe les figurines sur le socle, il est supposé que chaque socle contient trois Snotlings armés avec l'équivalent d'arcs courts, leur donnant 3 attaques de projectiles par tour.
  3. Les Snotlings ne chargeront pas et ne peuvent pas être chargés à moins qu'ils ne soient au moins trois fois plus nombreux que l'ennemi. Si une unité de Snotlings est chargée par une unité qui n'est pas au moins trois fois moins nombreuse qu'eux, ils doivent s'enfuir. Ainsi, une unité de 6 socles (54 figurines) fuira si elle est chargée par 19 troupes ou plus. Dans le cas de grandes créatures avec plusieurs blessures, le nombre total de blessures est pris en compte plutôt que le nombre total de troupes. Par exemple, un Ogre avec 3 blessures comptera pour 3 troupes.
  4. Les Snotlings peuvent être utilisés comme tirailleurs avec les limites données par Warhammer Armies. Les Snotlings tirailleurs n'attaqueront pas d'autres tirailleurs au corps à corps, et ne resteront pas pour les combattre, à moins d'être au moins trois fois plus nombreux qu'eux.
  5. Les Snotlings ne peuvent pas être blessés par des poisons. Le bonus des armes empoisonnées est ignorée et les gaz empoisonnés et armes à spores n'ont aucun effet.
  6. Les Snotlings n'ont jamais de pouvoirs magiques.


Profil :



M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
Snotling
4
2
2
1
1
3
3
3
4
4
4
4


Socle :


Le socle Snotling comprend une variété d'équipements, dont des petites lances, des bâtons, des matraques et des pierres. Au combat au corps à corps, elles comptent comme des armes à une main. Certains Snotlings portent des armes de tir diverses, comme des arcs et des frondes. Aucun points supplémentaires ne sont dépensés pour ces armes.


Les Snotlings ont une résistance spéciale aux poisons, et utilisent même certains champignons empoisonnés pour produire des armes de corps à corps et de tir toxiques. Un socle équipé d'une de ces armes peut rajouter +1 en force aux attaques de tir et de corps à corps. Équiper un socle de Snotlings avec des armes empoisonnées coûte +5 points.


[...]


Chiens Hobgobelins


Les ancêtres des Chiens Hobgobelins étaient probablement des chiens infectés par la première Incursion du Chaos, devenant plus gros, plus féroces et plus dangereux. Les chiens mutés par l'influence du Chaos sont fréquents dans les forêts du Vieux Monde, mais le cas le plus célèbre est au pied des collines des Montagnes du Deuil. Ces créatures ont chassé les prédateurs naturels de la région car ils sont plus grands, plus mauvais et plus agressifs.


Quand les tribus d'Hobgobelins de Mourngul s'installèrent dans les Monts du Deuil, ils domestiquèrent les Chiens Hobgobelins en prenant et élevant des chiots non-sevrés à des fins reproductives. C'était il y a plusieurs millénaires, et maintenant les Chiens Hobgobelins sont utilisés les Mourguls autant que les chevaux le sont par les autres tribus nomades. Même ainsi, les Chiens Hobgobelins sont des créatures vicieuses au mauvais caractère qui doivent être traitées avec respect. Un Chien Hobgobelin sauvage est impossible à approcher et un domestiqué peut facilement arracher un membre (ou doigt) à un imprudent. Bien que la race se soit stabilisée par leur domestication, des attributs du Chaos arrivent encore de temps en temps, et ces bêtes sont très prisées par les chefs Hobgobelins. Hobgobla Khan lui-même chevauche un grand Chien Hobgobelin blanc avec trois têtes.


Physique : Les Chiens Hobgobelins sont des brutes au torse large et avec des corps aussi grands que celui d'un cheval. Leur fourrure est courte et noire, leurs jambes sont cagneuses et leurs têtes aplaties comme celle d'un bull-mastiff. Les dents d'un Chien Hobgobelin sont coupantes comme des rasoirs et son apparence est en générale assez impressionnante. Il est traditionnel de tailler la queue des chiens domestiqués.


Alignement : Naturellement Chaotique, mais les bêtes domestiquées sont Mauvaises.


Socle : 25 x 50 mm.


Règles Spéciales :


  1. Les Chiens Hobgobelins domestiqués sont des montures mais les seuls cavaliers qu'ils permettent sont des créatures de la même race que ceux qui les ont élevé. Ce sont invariablement des Hobgobelins.
  2. Les Hobgobelins combattent au corps à corps avec des attaques de morsure.
  3. Dans des jeux compétitifs, les joueurs doivent utiliser le profil et les règles données, mais dans des jeux non-compétitifs, un Chien Hobgobelin a 1 chance sur 6 d'avoir D3 attributs chaotiques. Les chiens mutants doivent être distribués entre les différents personnages Mournguls, les Mourguls et les autres personnages Hobgobelins, dans cet ordre.


Profil :



M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
Pts
Chien Hobgobelin
8
4
0
3
3
1
3
2
8
4
8
8
10


[Warhammer Armies]

Chariot à Pompe Snotling

Le chariot à pompe est un chariot propulsé par une pompe (comme ceux utilisés autrefois par les ingénieurs des chemins de fer) avec un rouleau compresseur à pointes monté à l'avant. Le rouleau est connecté aux roues du wagon par une courroie ou une chaîne, quand le wagon bouge, le rouleau tourne, créant une formidable machine de guerre!

Le wagon à pompe est manœuvré par un groupe de Snotlings, le nombre précis n'est pas important. Ils combattent et subissent des blessures de la même manière qu'un socle de Snotling avec un profil normal (voir WFB, p232).

Chaque wagon à pompe Snotling est traité comme une unité séparée. Les tests de psychologie se font sur les Snotlings de chaque wagon, mais avec un modificateur de +4 car le wagon à pompe améliore beaucoup la bravoure d'un Snotling.

Un wagon à pompe est propulsé grâce à un mécanisme actionné par deux Snotlings. Naturellement, les opérateurs Snotlings de la pompe s'épuisent et sont remplacés par d'autres. Ce qui veut dire que la vitesse du wagon à pompe est variable, les Snotlings se disputant pour savoir à qui est le tour d'utiliser la pompe, laissant souvent la pompe sans opérateurs. Pour représenter cela, le mouvement du wagon à pompe est déterminé aléatoirement au début de chaque tour sur 2D6, donnant le mouvement permis en pouces.

Les wagons à pompe souffrent des mêmes pénalités de mouvement et de terrains que les chariots (voir WFB, p118), et ne peuvent pas faire de mouvements de réserves. Les wagons à pompe ont des mécanismes de pilotages primitifs mais efficaces et peuvent tourner de la même manière qu'un chariot léger avec un rayon de rotation égal à la moitié du mouvement du wagon.

 

Les règles suivantes s'appliquent :

  1. Les Snotlings du wagon peuvent utiliser des armes de tir dans n'importe quelle direction ou engager toute figurine en contact avec le wagon au corps à corps. L'équipage de Snotlings combat comme s'il s'agissait d'un unique socle de Snotling. Notez que les Snotlings n'ont pas besoin d'être 3 fois plus nombreux que leurs adversaires avant d'attaquer, car le wagon booste énormément leur courage.
  2. Quand le wagon à pompe charge au combat, il provoque D6 touches automatiques de force 6 avec son rouleau à pointes. Le score du D6 indique également le nombre de rangs pénétré par le wagon à pompe. Il n'y a pas besoin de bouger le wagon à travers les rangs ennemis, laissez le là où il rentre en contact avec le premier rang, la progression du wagon à travers l'unité peut être laissée à votre imagination! Un wagon qui pénètre tous les rangs ennemis continuera d'avancer jusqu'à atteindre sa limite de mouvement. Quand il pénètre une formation, mesurez le mouvement restant du wagon à pompe à partir de l'arrière de la formation. Le wagon à pompe bouge à travers la formation sans utiliser le moindre point de mouvement. Si la taille du wagon fait qu'il finit à l'intérieur partiellement ou complètement de la formation ennemie, bougez le afin qu'il soit en dehors. Cela évite la confusion que pourrait entraîner des figurines qui se chevauchent.
  3. Les attaques du rouleau à pointes se font avant les attaques normales, peu importe l'initiative des combattants.
  4. Si un wagon en charge perce à travers une unité, l'unité doit immédiatement faire un test de déroute, qu'importe le nombre de pertes.
  5. Si un wagon n'arrive pas à pénétrer une unité, le wagon s'arrête et devient immobilisé. Le wagon s'arrête devant l'unité, comme dans un combat au corps à corps normal. La " pénétration " n'est pas représentée : on suppose que les rangs se reforment et que le reste se déroule comme un combat ordinaire. Une fois immobilisé, le wagon ne peut plus causer de blessures avec son rouleau à pointes pour le reste du combat au corps à corps, et doit s'en remettre à la férocité de son équipage (ne comptez pas trop là dessus).
  6. Il y a deux types de Wagon à Pompe Snotling; le type de base ou " léger " et le type " lourd " avec un étage supérieur. L'équipage du wagon à pompe léger ne combat pas au corps à corps durant le premier round de combat au corps à corps. Ils peuvent combattre aux rounds suivants si le wagon reste immobilisé. L'étage supérieur du wagon à pompe lourd permet à l'équipage de combattre au premier round ainsi qu'aux suivants.
  7. Pour les armes de tir, le wagon compte comme une grande cible (+1 " pour toucher ").
  8. Le wagon peut être attaqué par toute figurine en contacte socle à socle durant la phase de combat.
  9. Toute figurine chargeant le wagon de l'avant souffre des dommages indiqués dans (2) tant que le wagon a bougé d'au moins 6'' au tour précédent. Si le wagon n'a pas bougé de 6'', l'attaquant ne subit que la moitié des touches (D3 touches de force 6 au lieu de D6).
  10. Une unité attaquant un wagon sur le flanc ou à l'arrière ne sera pas affectée par le rouleau et peut attaquer normalement. Cependant, si le wagon n'est pas engagé à l'avant, il est libre de bouger à la phase de mouvement suivant même s'il est engagé au combat.
  11. Les touches contre le wagon sont notées. Les dommages des tirs sont déterminés à la fin de la phase de tir. Les dommages en corps à corps sont déterminés à la fin de la phase de combat. Pour déterminez les dommages, lancez 2D6 et ajoutez +1 pour chaque touche subie. Consultez la Table des Dommages Spéciaux (ci-dessous) et notez le résultat.

 

Table des Dommages Spéciaux du Wagon à Pompe

2D6 Résultat

3-7 Pas d'effets.

8 L'un des Snotlings de l'équipage tombe dans le mécanisme de propulsion, ralentissant le wagon à pompe de -2'' par tour. Sur le 6 d'un D6 (au début de chaque tour suivant du joueur), le Snotling mutilé se libère du mécanisme, et la pénalité est levée.

9 Le mécanisme de pilotage est sérieusement endommagé. La machine ne peut plus tourner à droite (1, 2 ou 3 d'un D6) ou à gauche (4, 5 ou 6 d'un D6), pour le reste de la partie. Cependant, si tout l'équipage va du même côté du véhicule, ils peuvent le faire tourner, même si le mécanisme de pilotage ne marche plus. Un équipage tentant ceci ne peut rien faire d'autre durant ce tour, et réussiront à tourner sur le 4, 5 ou 6 d'un D6. S'ils échouent, le véhicule va en ligne droite.

10 L'équipage est blessé ou tombe du wagon durant le combat. L'équipage subit 1 touche, avec une force équivalente à celle des troupes ennemis (ou de leurs armes de tir). Si les figurines ennemies ont des troupes de forces différentes, déterminez qui touche aléatoirement. Une fois que tout l'équipage est tué (ie, 3 blessures sur un socle de Snotling), le wagon à pompe continuera le mouvement de ce tour (si approprié) et s'arrêtera.

11 La chaîne du rouleau à pointes sort de son pignon. Le wagon à pompe ne peut maintenant infliger que D3 touches sur impact (plutôt que D6).

12 Le bréchet-collet d'épaulement du tourillon supérieur lâche subitement, provoquant la chute du rouleau à pointes vers l'ennemi! Si le wagon est en combat au corps à corps, cela provoque D3 touches supplémentaires de force 6 (ne compte pas pour la pénétration des rangs, mais efficace néanmoins). Le wagon est privé de son rouleau pour de futurs combats.

13 Le manche de la pompe se casse dans la main d'un Snotling particulièrement enthousiaste. Le wagon à pompe s'arrête quand il finit son mouvement. Si le wagon a pénétré une formation ennemi, il finit son mouvement normalement et s'arrête. Si on tire sur le wagon pendant sa charge, il continue son mouvement normalement, causant des dommages au contact. L'équipage peut continuer à combattre normalement.

14 Le wagon se renverse, renversant son pauvre équipage de Snotlings sur le sol. Lancez un D6 : sur un 1, 2, 3 ou 4, le wagon est détruit et son équipage meurt; sur un 5 ou 6, le wagon peut être remis droit par son équipage au début de chaque tour suivant sur le 6 d'un D6. Si attaqué au corps à corps avant que le wagon ne soit remis droit, l'équipage s'enfuira, et la machine sera détruite.

15 L'équipage abandonne et s'enfuit, ne prenant plus part au jeu. Si le wagon a pénétré une formation ennemie, il finit son mouvement normalement et s'arrête. Si on tire sur le wagon pendant sa charge, il continue son mouvement, causant des dommages normalement au contact.

16+ L'essieu se casse et le wagon à pompe s'arrête immédiatement et brutalement avant de s'effondrer, détruisant le véhicule et tuant son équipage.

 

[...]

 

Orques Noirs

Les Orques Noirs viennent du cœur des Terres Sombres. Ce sont des gobelinoïdes qui ont évolué dans l'environnement le plus dur et le plus dangereux des Terres Sombres et sont donc les plus grands et les plus violents. Même les plus mauvais et les plus puissants des Orques ordinaires y penseraient à deux fois avant d'affronter un Orque Noir. Dans les Terres Sombres, on dit qu'ils chassent et mangent les autres gobelinoïdes. C'est probablement vrai car tous les gobelinoïdes ont des tendances cannibales. Récemment, ils se sont étendus vers l'ouest, conquérant et absorbant d'autres tribus gobelinoïdes et s'emparant de leurs territoires. Ils y a relativement peu de ces créatures dans le Vieux Monde, mais elles deviennent de plus en plus fréquentes.

Physique : Les Orques Noirs sont plus grands et plus solidement bâtis que les Orques ordinaires auxquels ils ressemblent autrement. Leur peau est plus sombre que les Orques ordinaires et leurs petits yeux rouges ont l'air particulièrement menaçants en contraste avec leur peau noire.

Alignement : Les Orques Noirs sont Mauvais.

Socle : 25 x 25 mm.

Règles Spéciales :

  1. Les Orques Noirs sont sujets à l'animosité contre toutes les unités gobelinoïdes du même côté qu'eux. Les Orques Noirs sont raciallement distinct des autres Orques; les deux types d'Orques se traient comme des races différentes dans le contexte des règles d'animosité.
  2. Les autres gobelinoïdes ne sont pas sujets à l'animosité contre les Orques Noirs à moins qu'ils ne soient 2 fois plus nombreux qu'eux, dans ce cas les tests d'animosité s'effectuent normalement. Cela reflète le fait que les autres gobelinoïdes ont généralement peur, ou sont intimidés par, les Orques Noirs.
  3. Les Orques Noirs n'accepteraient jamais de se laisser mener par d'autres types de gobelinoïdes. Une unité d'Orques Noirs peut inclure un personnage qui n'est pas un Orque Noir, mais il ne peut pas agir comme le chef de l'unité. C'est une exception aux règles générales de Personnages comme Chefs (voir WFB, p93).
  4. Les Orques Noirs méprisent tellement les autres gobelinoïdes qu'ils ne paniquent jamais quand les autres gobelinoïdes sont en déroute. Les Orques Noirs n'ont pas à faire de test de panique quand d'autres unités gobelinoïdes fuient le combat, ou fuient devant eux durant leur mouvement (voir WFB, p73 clauses de Panique 1 et 5).
  5. Une unité d'un autre type de gobelinoïde peut avoir un chef Orque Noir. Une unité menée par un Orque Noir calcule son animosité comme si elle était une unité d'Orques Noirs. Elle est considérée comme de la piétaille pour calculer l'animosité d'une autre unité.
  6. Les sorciers Orques Noirs peuvent remplacer un sort de Magie de Bataille de chaque niveau par un sort de niveau équivalent de magie Nécromantique, Démoniaque, Elémentaire ou d'Illusionisme.

 

[...]

 

Orques Sauvages

Les Orques ne sont pas renommés pour leurs capacités intellectuelles, préférant la force brute pour résoudre leurs problèmes. Face à aux armes, armures et tactiques de plus en plus complexes, certains Orques ne peuvent plus suivre. Ce qui commence par l'incapacité de comprendre la dernière machine de guerre Naine peut rapidement se transformer en une phobie de toute technologie. Les forêts et les montagnes du Vieux Monde sont pleines de tribus Orques bannissant toute forme de technologie. Ce sont les Orques Sauvages, comme les appellent les hommes.


Les Orques Sauvages savent bien sculpter la pierre, faisant des pointes de flèches et des lames à partir de silex. Ils utilisent aussi des armes de métal échangées à d'autres Orques ou créatures gobelinoïdes. Les Orques Sauvages préfèrent porter des vêtements traditionnels grossiers, généralement des peaux cousues ensembles. Ils refusent de porter (ou de comprendre) des armures, croyant que la nudité offre une certaine protection magique.


Physique : Les Orques Sauvages sont physiquement identiques aux Orques ordinaires. Ce n'est que leur attitude et mode de vie qui diffèrent. Ils portent parfois des peintures de guerre à la bataille, et portent des colliers de dents, de perles et d'autres formes " primitives " de décorations.


Alignement : Les Orques Sauvages sont Mauvais.


Règle Spéciale :


  1. Les Orques Sauvages sont sujets à l'animosité envers toutes les unités gobelinoïdes du même côté qu'eux. Les Orques Sauvages sont culturellement distincts des autres Orques; les deux types se traitent comme des races différentes pour l'animosité.
  2. Les Orques Sauvages ne portent généralement pas d'armures. Les personnages peuvent en porter comme indiquer dans la liste. Cependant, cela n'empêche pas une unité ou un personnage de porter un bouclier. Une unité ou un personnage sans armure gagne une forme de protection magique qui reflète leur croyance dans les pouvoirs protecteurs de la nudité. C'est équivalent à une armure légère. Cependant, cette protection spéciale est perdue si le personnage reçoit une armure. Un Orque Sauvage nu et un Orque Sauvage avec une armure légère ont donc la même sauvegarde d'armure.
  3. Les Orques Sauvages ont peur des chariots et engins de guerre. Ce qui inclut les bombardes, les lanceurs de pierres, et autres machines décrites dans Engins de Guerre (WFB, p 105-118) ainsi que les Wagons à Pompe Snotlings et les machines de guerre des Nains du Chaos décrites dans ce volume (p18-20).
  4. Une unité d'Orques Sauvages doivent faire un test de déroute si elle subit 1 perte ou plus d'un engin de guerre durant la phase de tir.
  5. Les Orques Sauvages sont sujets à la frénésie.
  6. Les sorciers Orques Sauvages peuvent remplacer un sort de Magie de Bataille de chaque niveau avec un sort de niveau équivalent de magie Nécromantique, Démoniaque, Élémentaire ou d'Illusionisme.


[...]


Sanglier de Guerre


Les races gobelinoïdes gardent toutes sortes de porcs semi-domestiqués, une créature avec laquelle ils ont des affinités naturelle et avec qui ils partagent de nombreuses caractéristiques sociales. Les Sangliers de Guerre, ou Razorbacks comme on les appelle parfois, sont les plus gros et les plus mauvais de la race. Nourris exclusivement de viande fraîche et soigneusement entretenus, ce sont des brutes vicieuses capables de porter et de manger un homme. Les Sangliers de Guerre sont utilisés comme bêtes de monte et pour tirer des chariots. Les Orques aiment particulièrement utiliser des Sangliers de Guerre pour qui ils ont une affection particulière pour quelque chose d'aussi laids, brutaux (et odorants) qu'eux-mêmes.


Physique : Solides et musclés, le Sanglier de Guerre est un animal lourd, demandant de nombreux arrêts et beaucoup de perte de temps.


Alignement : Un mauvais caractère, énormes, mais Neutres (ils ne se soucient guère de ce qu'ils mordent).


Socle : 25 x 50 mm.


Règles Spéciales :


  1. Les Sangliers de Guerre ont une attaque par empalement grâce à leurs défenses.
  2. Les Sangliers de Guerre sont des bêtes de monte et peuvent être chevauchés par toute créature humanoïde de moins de 10 pieds [3 m] de haut.
  3. Malgré leur entraînement, les Sangliers de Guerre sont difficiles à contrôler et ont tendance à fuir si quelque chose les embête. Si un Sanglier de Guerre est chevauché, tous les tests de déroute et de psychologie se font avec les caractéristiques du cavalier normalement, mais avec un modificateur de -1 au Cd. Une créature avec un Cd de 6 aura une Cd de 5 seulement quand elle chevauche un Sanglier de Guerre.
  4. Comme leurs cousins plus petits, les Sangliers de Guerre sont têtus, obstinés et difficiles à tuer. Un cavalier de Sanglier de Guerre ne rajoute pas +1 mais +2 à sa sauvegarde d'armure.
  5. Les Sangliers de Guerre ne peuvent pas avoir de caparaçons. Tout accessoire sur la figurine est supposé être insuffisant pour compter comme caparaçon.
  6. Les longues défenses d'un Sanglier de Guerre permettent de donner une puissante charge comme un lancier monté. Quand il charge au corps à corps, un Sanglier de Guerre reçoit un bonus spécial à ses attaques par empalement. Il rajoute +2 à sa force, +2 à son initiative et soustrait -1 à la sauvegarde d'armure de l'ennemi. Cela ne s'applique qu'à l'attaque par empalementi, pas aux attaques du cavalier. Dans les rounds suivants du combat, le bonus est perdu, et les attaques par empalement fonctionnent normalement.


Profil




M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
Pts
Sanglier de Guerre
7
4
0
3
4
1
3
1
3
4
4
4
16


[...]


Orques et Gobelins


Les gobelinoïdes peuvent prétendre à être le groupe de créature le plus nombreux et le plus dégénéré du monde entier. Ces créatures (ie, les Orques, Gobelins, Demi-Orques, Orques Sauvages, Orques Noirs et Snotlings) vivent dans de grandes tribus dispersées, occupant généralement plusieurs campements. Bien que chaque race ait ses propres tribus, les gobelinoïdes les plus grands ont généralement une classe d'esclaves de races moins puissantes. Pour cette raison, il est approprié de considérer les Orques et Gobelins comme une seule armée. Les armées Orques incluent toujours quelques larbins Gobelins, probablement là pour faire les tâches que même les Orques ne veulent pas faire!


Les armées gobelinoïdes sont généralement menées par des Orques ou des Demi-Orques, les plus gros et les plus malins de leur race. La masse de l'armée consiste en un assortiment d'Orques, de Gobelins, de Demi-Orques et même de Snotlings. En raison de cette grande variété de races, une armée de ce type aura beaucoup de types de troupes différentes, des faibles Snotlings aux cavaliers Orques sur sangliers. Et bien entendu, des engins de guerre capturés sont généralement utilisés, tandis que les chariots Gobelins peuvent faucher l'ennemi comme du blé.


Avec ce vaste choix d'armes et de troupes, on peut penser qu'une armée de gobelinoïdes est impossible à arrêter. Cependant, cette supposition ne prend pas en compte le pire ennemi d'un commandant gobelinoïde, la nature chamailleuse de ces créatures. L'animosité entre les tribus et races rivales peut être un cauchemar, et il est important de réfléchir à la disposition de l'armée. Avec un peu de réflexion, cependant, une armée gobelinoïde peut être l'une des plus puissantes de Warhammer.


Les gobelinoïdes forment des unités de combat sous un chef puisant ou influent. Les rivalités entre unités sont grandes, provoquant un fort sentiment de loyauté à l'unité. Les gobelinoïdes ne portent pas d'uniformes, mais les unités adoptent souvent une couleur standarde, généralement marron sur rouge. Les unités ont parfois des bannières, qu'elles essayent de rendre les plus grandes possibles en les décorant de symboles sanglants de mort et de destruction, surtout dans le cas des corps en décomposition d'ennemis et de rivaux vaincus. Les boucliers sont décorés de simples motifs circulaires et de dessins primitifs parfois vulgaires.


[...]


Alignement : Les armées Orques et Gobelins sont Mauvaises.


Psychologie : Les unités d'Orques et de Gobelins sont sujettes à l'animosité envers les autres unités gobelinoïdes. Les Gobelins haïssent les Nains et les Gnomes et ont peur des unités d'Elfes s'ils ne sont pas au moins deux fois plus nombreux qu'eux. Les Orques Sauvages sont sujets à la frénésie.


[...]


Une sélection de guerriers Orques et Gobelins


En haut (de gauche à droite) : Puissant seigneur de guerre Orque; Une élite Orque " Snorta " (chevaucheur de Sanglier de Guerre).

Au centre (de gauche à droite) : Élite piétonne Orque " Bigun "; Chaman Orque lançant un sort à l'aide d'un crâne rituel; Guerrier Orque Sauvage avec peintures de guerre tribales.

En bas (de gauche à droite) : " Arrer-Boy " [archer] Orque; Fanatique Gobelin avec boulet et chaîne précédé par de vicieux Snotlings; Terrible guerrier Orque Noir.


La page suivante montre une sélection de bannières et boucliers Orques et Gobelins. La plupart sont ornés de totems tribaux, de symboles rituels et des emblèmes personnelles des seigneurs de guerre. Les images de lunes et de soleils sont souvent utilisées par les Orques et les Gobelins, qui les représentent avec des visages grimaçants (étant brillant et lumineux, ils sont considérés par les gobelinoïdes comme mauvais, et ils sont donc craints et vénérés). Les autres motifs favorisés sont les yeux louchants et pourrissants, les crânes d'Orques et les armes dégoulinantes de sang.


[...]


Héros Révérés


Les quatre races gobelinoïdes utilisent des titres pour distinguer leurs plus puissants héros. Contrairement aux autres races, ils tendent à varier de tribu en tribu. Voici une sélection de quelques titres appropriés :


[Spiker, Slasher, Spitter, Biter, Nobbler, Splitter, Crumpa, Gnasher, Kacker, Boss, Gaffer, Gutter, Stompa, Murderer, Ripper, Smasha, Killer, Cruncher]


[...]


Chamans Révérés


Comme pour les héros, les gobelinoïdes utilisent des titres de niveaux pour leurs Chamans. Les titres varient de tribu en tribu. Certains titres appropriés sont :


[Bone-caster, Chanter, Wailer, Screacher, Screamer, Spook-talker, Dung-fumbler, Gizzarder]


[...]


Snortas


Naturellement, certains des Orques les plus forts choisissent d'aller à la bataille sur des sangliers de guerre, cette élite est connue sous le nom de " Snortas ".


Gruntas


Ce sont des guerriers Orques qui chevauchent des sangliers de guerre. La nature vicieuse et têtue de ces bêtes, ainsi que leurs défenses, sont beaucoup admirées par les Orques.


Chariot de Guerre Orque


Aller à la bataille sur un chariot donne un certain prestige à un guerrier Orque. [...]


Biguns


Au premier plan de la société Orque sont les " Big Uns ". Ces Orques énormes ont toujours le meilleur équipement lorsque le champ de bataille est pillé.


Boyz


La masse des guerriers Orques est connu dans la société gobelinoïde comme " les Boyz ".


Arrer Boyz


Les " Arrer Boyz " sont des guerriers Orques qui préfèrent utiliser l'arc, ou parfois l'arbalète, afin de tuer l'ennemi à une distance moins dangereuse.


Gobbo Wulfboyz


Ce sont des guerriers gobelins chevauchant des loups spécialement entraînés, élevés et affamés pour les transformer en de féroces montures de guerre.


Chariot de Guerre Gobelin


[...]


Stickas


Ce sont des archers Gobelins qui peuvent être assez dangereux quand déployés en grand nombre.


Gobbos


Ils forment la majorité des guerriers Gobelins. Les Gobelins sont une classe opprimée dans la société gobelinoïde et sont déployés brutalement par les chefs de guerre Orques.


Fanatiques Gobelins


Ces serviteurs bourrés de drogues d'un culte Gobelin complètement dément portent un énorme boulet au bout d'une chaîne. [...]


Boyz Sauvages


Des tribus d'Orques primitifs vivent dans les forêts et les régions montagneuses les plus isolées et sont appelées des " Orques Sauvages ". Ils utilisent des armes primitives et portent de simples vêtements de peaux, s'ils en portent. Les Orques Sauvages sont sujets à la frénésie.


Arrers Sauvages


Ce sont des archers Orques Sauvages, qui utilisent des flèches à pointes de silex. Comme tous les Orques Sauvages, ils sont sujets à la frénésie.


Orques Noirs


Les Orques Noirs viennent du coeur des Terres Sombres et sont les plus grands et les plus agressifs des gobelinoïdes connus.


Scabbies


[tu l'as déjà]


Snotlings


Les Snotlings sont encore plus hideux et dégénérés que les Gobelins. Ils vivent autour des campements Gobelins, volant des restes de nourriture et parfois se faisant manger eux-mêmes. Ils sont sales et malveillants.


Trolls


Des bandes de trolls s'attachent souvent aux tribus gobelinoïdes, attirées par les carcasses en décomposition, les os et les ordures dont ils se nourrissent. Les Orques peuvent même les encourager en leur lançant quelques Snotlings.


Wagon à Pompe Snotling


Certaines Machines de Guerres sont volées par les gobelinoïdes à d'autres races plus ingénieuses avant d'être copiées (plus ou moins fidèlement). On pense que le Wagon à Pompe a été obtenu de cette façon.


Canon Multiple Vomissoire de Plomb


Les Gobelins aiment les armes qui non seulement peuvent tuer un grand nombre d'ennemis, mais le font en plus spectaculairement. Ils aiment particulièrement le bruit, le flash et les nuages de fumées de ces canons multiples.


Lanceur de Pierres Orque


C'est un lanceur de pierre léger construit avec la même ingénuité que le célèbre [spear chukka] Orque. Des batteries de lanceurs de pierres s'ajoutent à l'artillerie qui font la fierté de nombreux seigneurs de guerre Orques ou Gobelins.


[Spear Chukka]


Bien que les gobelinoïdes ne soient pas connus pour leur ingénuité, il arrive qu'ils en soient capables en ce qui concerne la guerre et la destruction. D'où ces machines pour transpercer l'ennemi à distance.


Lanceur de Pierres Fracasse-Crâne


Nommé " trébuchet " partout ailleurs. Les Orques ont des difficultés à prononcer des mots étrangers, et nomment ces machines en fonction de ce qu'elles font à l'ennemi et " Fracasse-Crâne " en est une bonne destruction.


Lanceur de Pierre [Man-Mangler]


Parmi les Orques, des catapultes de ce types sont appelées " [manglers] ". Les Orques furent très impressionés par de telles armes lorsqu'elles furent utilisées contre eux et apprirent vite à fabriquer les leurs.


[...]


Bagage


Le groupe de bric et de broc qui constitue le bagage d'une armée Orque et Gobeline est ignoble, indigent et querelleur au-delà même des standards pourtant bas des guerriers Orques. De lourdes et mammelières femelles Orques constituent la grande majorité des trains de bagage. Leurs progéniture braillarde, les vieux, les jeunes et autres parasites constituent le reste. Ceux trop infirmes, trop vieux ou trop stupides pour entrer dans l'armée peuvent gagner leur vie en " s'occupant du bagage ". Des conducteurs, des cuistots, des tanneurs, des forgerons, des escrocs et toutes sortes de racailles peuvent ainsi profiter de l'armée. Profitant de la confusion, ils peuvent piller, brûler et voler avec le reste de l'armée et prendre part à la rigolade (torturer les prisonniers) et au butin (manger les prisonniers).


Alliés : Chaos, Skaven, Fimir


Mercenaires : Géants, Demi-Orques, Hobgobelins, Ogres, Orques


[...]


Gobelins du Chaos


Bannis de la société gobelinoïdes, ces créatures malsaines obéissent rapidement aux désirs de leurs maîtres au service du Chaos.


[...]


Contingent Allié Orque et Gobelin


Il y a toujours des bandes errantes d'Orques et de Gobelins à la recherche d'une bonne bagarre. Ils sont toujours prêts à rejoindre une force mauvaise ou chaotique qui leur donne l'opportunité de s'adonner à la destruction et au pillage.


Alignement : Les Orques et Gobelins sont Mauvais.


Psychologie : [...]

Commandant Orque

Les Orques sont un choix idéal pour le commandement, étant gueulards, brutaux et assez peu imaginatifs. En suivant la maxime 'En cas de doute, tuez la chose la plus proche. ", ils ont connu un certain succès.

Porte Étendard

Par dessus tout, un porte étendard a besoin de bons bras... et d'un étendard. Les étendards Orques sont laids et grossiers, d'allure ignoble et assez odorants. Les ports étendards sont de même.

Chaman Orque

Le Chaman peut générer un sort de magie Élémentaire, Démoniaque ou d'Illusionisme de niveau 1 et 2. Les autres sorts doivent être de magie de bataille.

Biguns

Les plus grands orques vont toujours se battre en première ligne, là où l'action se trouve! Ils sont très fiers de leur capacité à massacrer un grand nombre d'ennemi, pendant que leurs camarades ne peuvent qu'admirer leurs prouesses sanglantes.

Boyz

Les Boyz Orques forment la majorité de la véritable force de combat de tout groupe de gobelinoïdes.

Arrer Boyz

Les arcs sont favorisés par les Orques les plus inclinés vers la technologie. La rumeur veut que les flèches des Orques soient pointues des deux côtés, pour éviter toute confusion sur le champ de bataille.

Gobbos

Battus, exploités et souvent mangés par leurs cousins plus larges, les Gobelins forment une grande partie opprimée de la société gobelinoïde. L'occasion de se défouler sur l'ennemi peut être bien agréable pour ces créatures.

 

[Contingent Demi-Orque]

Contingent Mercenaire Hobgobelin

Hobgobla-Khan est le chef despotique des hordes Hobgobelines, et souverain incontesté des grandes steppes de l'est. Il est le chef de la tribu des Mournguls, de féroces Hobgonelins dont l'hygiène discutable et les tendances sadiques assurent qu'ils sont abhorrés de tous. La Grande Horde d'Hobgobla-Khan domine de vastes terres dans les steppes et comprend de nombreuses tribus et d'innombrables bandes de nomades hobgobelins. De temps en temps, des bandes d'Hobgobelins se séparent de la horde et sortent du royaume du Khan, semant la terreur et la destruction chez leurs voisins. Ces bandes sont généralement menées par un noble mineur, souvent un seigneur de guerre banni par Hobgobla Khan, ou un sous-fifre malchanceux fuyant sa colère. Parfois ces bandes de pillards sont envoyées par Hobgobla Khan lui-même pour conquérir et piller de nouvelles régions. Parfois des renégats Hobgobelins s'aventurent à l'Ouest, ou même traversent le nord gelé jusqu'au Nouveau Monde. La plupart de ces bandes de renégats Hobgobelins finissent comme mercenaires pour les races Mauvaises.

Commandant Mercenaire Khan Hobgobelin

Les chefs mercenaires Hobgobelins sont généralement des Khans inférieurs qui ne sont plus en faveur avec le grand Hobgobla-Khan et ils mènent leurs tribus en dehors de ses domaines. Certains sont des chefs de bandes errantes qui se sont séparées de la Grande Horde.

Chaman Hobgobelin

Le Chaman peut utiliser de la Magie de Bataille, Elémetaire, Démoniaque ou Nécromantique. Les Hobgobelins n'utilisent pas d'Illusionisme.

Porte Etendard Hobgobelin

Les étendards Hobgobelins sont généralement des fétiches tribaux révérés ou des totems chamaniques.

Hobyars

Les Hobyars sont la noblesse guerrière Hobgobeline et leurs suivants. Ils forment la plus haute caste dans la société nomade Hobgobeline, possédant la fortune, le prestige et les prouesses martiales.

Renégats Mournguls

Le cœur d'une bande de mercenaire Hobgobelins est composé des guerriers Mournguls. Ce sont généralement des éléments indisciplinés qui sont en disgrâce avec le grand Hobgobla-Khan.

Maître de Chiens Hobgobelins

Les Hobgobelins élèvent de grands chiens féroces appelés Chiens Hobgobelins qu'ils emmènent à la bataille pour lâcher sur leurs ennemis.

[...]

Contingent Mercenaire Orque

Certains Orques ont réalisé qu'il y a de l'argent à se faire à vendre leurs services pour faire ce qu'ils aiment. Les premiers mercenaires Orques étaient sans doute des tribus qui offraient leur aide aux autres contre un paiement. Les mercenaires Orques ne sont pas difficiles dans le choix de leur employeyr, comme la fameuse citation du Seigneur de Guerre Orque Spitbone Vorsprunk le montre : " Ecoute bonhomme, si un putain d'Nabot m'offre la moitié des prisonniers à manger et un peu d'butin, je l'aide à massacrer mon propre village! ".

Commandant Orque Mercenaire

Les chefs mercenaires Orques qui réussissent le mieux tendent à être ceux ayant un soupçon d'intelligence, capable d'intimider leurs employeurs pour un plus gros paiement.

Orques Renégats

De nombreux mercenaires Orques sont des exilés ou des renégats qui ont réussi à échapper à la colère de leurs chefs tribaux.

Arrer Boyz Renégats Orques

Les plus malins des mercenaires Orques obtiennent des arcs et combattent comme Arrer Boyz, pouvant tuer leurs ennemis à distance avec de bonnes chances de survivre à la bataille pour toucher leur paie.

 

[Citadel Journal]

Le Puissant Throg et ses Pillards Hobgobelins des Terres Sombres

Expulsés du Vieux Monde à la fin des Guerres Gobelines, de nombreux Gobelins, Orques, Hobgobelins et autres créatures alliées fuirent vers les Terres Sombres. Les Terres Sombres étaient alors véritablement sombres : activité volcanique incessante, fosses à goudron fumantes, et une terrible pollution naturelle qui voilait le soleil. Peu de choses pouvaient pousser en ces lieux, et très peu de créatures pouvaient tolérer ces terres désolées, sombres et polluées. Throg, cependant, les aimait.

De son campement à l'est des Montagnes du Bout du Monde, Throg rassembla ses guerriers vétérans et commença à se tailler un petit empire. Bientôt, une bonne partie des terres orientales des Terres Sombres étaient sous son contrôle, et il commença à étendre son influence jusqu'au plus profond des montagnes elles-mêmes. C'est là que lui et son Champion, Grunmunter l'Animal, combattirent de nombreuses batailles dans les vallées et les passes des montagnes, et finalement dans les forteresses Naines. Ses ennemis furent principalement les Nains, et les Hobgobelins acquirent bientôt une certaine préférence pour la chair de ces créatures. Ce qui devint de ce guerrier de renom est un mystère, certains disent qu'il disparu en menant une force mixte de gobelinoïdes dans la Forteresse Naine de Raven's Hold. D'autres lient sa disparition à la traitrise du féroce Grunmunter, un individu sans scrupules.

Equipement : Epée et Bouclier. L'épée portée par Grunmunter est une lourde arme en dents de scie, forgée spécialement pour lui.

Cri de Guerre : L'étrange cri de guerre bestial de ces créatures est en Langue Gobeline. Il signifie " Choisissez bien votre cible et mangez la. "

Exploits : De leurs nombreux exploits sanglants, le plus célèbre est le Festin du Roi Nain. En cette occasion, les Hobgobelins infiltrèrent la forteresse souterraine de Boran Fireheart, un puissant seigneur Nain. Les Hobgobelins s'introduisirent dans les cuisines jusqu'à la nuit du festin, éliminèrent les serviteurs et se déguisèrent avec leurs vêtements. Que Boran Fireheart n'ait pas remarqué à temps que ses serviteurs étaient soudainement hideux et mesurant plus de 1,80 m ne peut être attribué qu'au niveau général d'ivresse. Le festin se déroula comme d'habitude, mais avec les Hobgobelins mangeant Boran et ses invités, pendant que Throg s'amusait à torturer une troupe de jongleurs Halfelings ayant le malheur d'être dans le coin.

Valeur en Points : Throg, Héros Majeur Hobgobelin 88 ½

Grunmunter l'Animal, Champion 7 ½

Troupe, 5 ½

Extra pour Bannière + 27 ½

Extra pour Cor + 11

Bouclier : Le bouclier porte l'emblème montrée ici, dessinée dans le sang de leurs ennemis. Les couleurs varieront donc du rouge vif au brun sombre ou noir.

Uniformes : Les vêtements sont surtout faits de cuir ou de fourrure, et sont de diverses teintes de marron. Grunmunter porte une énorme cape de fourrure, et sur sa ceinture il porte ses derniers trophées, les têtes de ses victimes.

[...]

Harboth et les Boys de la Montagne Noire

[...]

La ville est dirigée par Harboth, aidé par son homme de main dément Yaskin Forit. [...].

Comme vous pouvez le voir, les Boys de la Montagne Noire n'ont pas vraiment de vêtements ou d'équipement de qualité. Ils ont une bonne collection d'armes et d'armures prises aux voyageurs, dont des arcs solides et de lourds couperets de fer appelés Chatouilleurs de Nains, une invention d'Harboth dont il est fier. Yaskin Forit porte une version à deux mains de cette arme.

Equipement : Armement, Chatouilleur de Nain, Couteau, Massue

Armure, Cotte de Maille et Bouclier

Bouclier : Harboth et ses troupes préfèrent individualiser leurs boucliers en dessinant des images ou des slogans vulgaires dessus.

[...]

La Garde Gobeline de Grom

Grom démarra les Guerres Gobelines quand il tua Wulfrun Willowhand, Roi des Nains du Nord, dans une bagarre enivrée. La cause de cette dispute n'est pas connue, bien que les mérites relatifs de la Brune du Vieux Sam et de la Meilleure de Bugman puissent avoir été responsables. Grom mena les armées des Gobelins à certaines de leurs victoires les plus célèbres, pour un Gobelin c'était un excellent tacticien et soldat. Il n'était pas un Gobelin pur mais de descendance mixte et ressemblait à un Ogre particulièrement laid. Il était connu sous le nom de " La Panse des Montagnes Brumeuses " tellement était-il gros.

Grom sélectionnait ses gardes de la lie de la société Gobeline, les exilés; des créatures mi-Gobelines et mi-Orques. Ces gardes sont particulièrement grands et vicieux. Leurs armures sont ramassées sur les champs de bataille précédents, et leurs armes furent forgées à la forge Naine du Champ de Zhuf après sa chute sous les armées de Grom.

Grom fut tué durant le premier assaut de la forteresse Naine de Middenheim [!] et ses gardes furent exterminés à la bataille finale de la guerre, à la Passe du Chien Fou.

Equipement : Armement - Epée

Armure, Cotte de Maille et Bouclier

Exploits : En dehors d'avoir démarrer les Guerres Gobelines, Grom est surtout célèbre pour les Atrocités du Champ de Zhuf. De nombreux prisonniers Nains furent pris en cette occasion, mais tous étaient condamnés à mourir dans d'atroces souffrances. Chaque jour du mois suivant, Grom fit amené une centaine de Nain devant lui. Il s'assit ensuite sur chaque prisonnier jusqu'à ce que la victime meurt suffoquée.

Bouclier : Le bouclier de Grom représente la mort de Wilfrun Willowhand, avec beaucoup de sang et la fameuse fourchette bien en évidence.

 

[Mudat et ses demi orques]

Les Machines Lance-Carreaux de Notlob

Pendant de nombreuses années, la seule route à travers les Montagnes Noires était dominée par un campement Orque dirigé par Harboth, un Orque d'une grande taille et d'une grande force. De nombreuses batailles eurent lieu dans cette passe de montagne, la Passe du Feu Noir, et de nombreux héros émergèrent des deux côtés. Les Nains et les hommes tentèrent désespérément de détruire les Orques, et les Orques répondirent en renforcant leurs défenses et en se vengeant de nombreuses fois sur les fermes humaines.

Notlob était déjà célèbre parmi les siens quand il est arrivé à la Passe du Feu Noir. N'avait-il pas inventé de nombreuses machines de guerre et instruments de torture? N'avait-il pas conçu et commandé les Machines de Guerre qui abattirent les murs de la moitié des cités des Badlands? Notlob appliquait maintenant son génie créatif pour construire de nouvelles machines pour la défense de la passe.

Les Hommes et les Nains ne savaient pas ce qui leur arrivait quand leur prochaine assaut fut repoussée par une tempête de gigantesques carraux, aussi grands que des javelins et capables de transpercer même la plus dure des armures naines. Les assauts suivants ne furent pas plus réussis, et finalement les Orques furent laissés tranquilles, libres de continuer leur antique tradition de massacrer les voyageurs et piller les convois marchands.

Notlob lui-même est un Héros Majeur Orque. C'est également un ingénieur extraordinaire, et il compte comme un équipage de 3 quand il utilise une machine de guerre. DE plus, toute machine dans son unité reçoit un +1 à leur jet " pour toucher ".

Equipement : Machines Lance-Carreaux

Cri de Guerre : En raison de la nature de ces armes, ces Orques n'emploient pas de cris de guerre en tant que tels, bien qu'ils iront avec joie au corps à corps, en hurlant et gesticulant comme le font les Orques. Cependant, contrairement à la plupart des Orques, la plupart des membres de l'équipage de Notlob peuvent écrire quelques mots. Ils emploient ce talent pour graver divers slogans sur leurs projectiles, dont des réparties instruites comme " Notlob le fait à 100 mètres " et " Bouffe ça Nabot ".

Exploits : Le conflit de la Passe du Feu Noir donna sa réputation à Notlob parmi les Humains et les Nains. Cependant, il considéra toujours l'invention du " Joyeux Bâton Mutile-Halfeling et Écrase Tête " comme sa plus grande prouesse.

Uniformes : Les Orques ne portent pas d'uniformes. Ils méprisent l'uniformité et préfèrent individualiser leurs vêtements à l'aide d'une bonne couche de crasse. Ils ont une attitude similaire pour leurs machines de guerre, et s'amusent à leur donner des noms et à peindre des slogans dessus. De nombreux Orques gardent même la trace de leurs victoires sur leurs machines, ainsi que les noms des batailles et des campagnes dans lesquelles ils ont participé.

 

[...]

Chars de Guerre de Bogdan le Seigneur de Guerre Gobelin

Bogdan Legbreak était le chef de tous les Gobelins des Montagnes du nord du Vieux Monde à l'époque des Guerres Gobelines et Naines. C'était un " Gobelin des Cavernes ", une race assez petite mais particulièrement forte et résistante. Depuis ses barricades dans les collines au pied des montagnes, Bogdan mena de nombreux raids contre les Hommes et les Nains du Vieux Monde, dont de nombreuses expéditions dans le nord et la région appelée le Pays des Trolls entre le Vieux Monde et la Norsca. C'est ici que les auriges de Bogdan rencontrèrent et détruisirent un convoi Nain sous le commandement de Bono Bugman, et c'est aussi là que Bogdan rencontra et s'associa avec le mercenaire Ogre fourbe Golgfagg le Rutdrogg.

Bien que Bogdan fut tué avant la fin des guerres Gobelines/Naines, ses fameux chars continuèrent de se battre et prirent part dans tous les conflits majeurs de la guerre, dont les batailles des Champs de Zhuf, l'attaque de Middenheim et la bataille finale catastrophique de la Passe du Chien Fou. Le fils de Bogdan et le Champion du Régiment Mad Eyed Hogg menèrent les chars après sa mort, et survécurent à la guerre pour irriter les Nains pendant de nombreuses années. Mad Eyed Hogg était encore plus violent et alcoolique que son père et on pouvait l'entendre à des kilomètres beugler son cri de guerre de " De la bière pour Hogg! ". Après la guerre, les chars se dispersèrent, bien que certains d'entre eux continuèrent à combattre dans de nombreuses escarmouches.

Équipement : Épée, lance, et char.

Cri de guerre : Le cri de guerre de Bogdan était généralement " Arrachez leurs foies et mangez le cru! ". Après la trahison du mercenaire Ogre Golgfag, Bogdan se mit à crier " Crève sale Golgfag! " durant les moments les plus stressants. On dit que ce furent ses dernières paroles, tandis que l'Ogre lui arrachait ses membres. Mad Eyed Hogg préférait son cri de " De la bière pour Hogg! ".

Exploits : La destruction de Bono Bugman, et le convoi de bière Bugman qu'il gardait est un des exploits les plus influents de Bogdan. Bogdan était présent à la bataille de la Brasserie Bugman juste avant sa mort, et les légendes Gobelines racontent comment il fit sortir Bugman en racontant l'histoire de la mort de son fils, avant de tuer le Vieux Nains d'une manière douloureuse.

Valeurs en Points : Char de Bogdan 199 ½

Char de Hogg 30

Char normal 24

Uniformes : Les auriges portent plus ou moins ce qu'ils veulent, ou ce qu'ils peuvent voler ou piller. Les chars eux-mêmes sont généralement en bois, ou peints en noir. Les Gobelins sont fiers de leurs trophées sur leurs chars, leurs armes, leur équipement et l'anatomie de leurs victimes accrochée à leurs chariots.

 

[QPK]

Sur un à-pic surplombant le fleuve Zapadryeka, au milieu duquel une île porte la cité fortifiée de Chernozavtra :

Scabback s'installe avec son bol de brouet, désignant par-dessus son épaule la cité fortifiée de Chernozavtra sur l'île de l'autre côté du gué.

" Sont curieux, ceux-là. " dit-il. " Tous à courir comme des Morveux, et plus mort que la moma de Duggrat. Y'en a des tout mouillés et pendouillants, d'aut' tout secs et coriaces, avec des bouts d'viandes qui d'baladent. 'Orrible. Le Vieu' Chuff y dit qu'y les a vus tout' la nuit, et qu'ça dansait, qu'ça claquait des dents et qu'ça grognait. Heureux qu'y a l'fleuve entre eux et moi, sacrément. "

Le compagnon de Scabback hoche vigoureusement la tête en approbation. " Ouais! " dit-il en aspergeant Scabback de brouet. " T'sais quoi! Doit y avoir un sacré mauvais de nécro-ch'sé quoi, là d'dans. "

" J'sais pas sur le nécro-ch'sé quoi, " grogne Scabback. " Si tu veux mon avis, tout ça, c'est d'la magie! "

Il enfourne une cuillerée de gruau dans sa bouche. " Ahh! Pfeuh! C't'orrible! M'demande où Vieu' Chuff a eu la viande. "

 [...]

Les Hobgobelins des Steppes

Les hobgobelins des steppes représentent la culture gobelinoïde la plus avancée qui soit en contact avec les humains ; certains d'entre eux n'hésitent pas à proclamer qu'ils sont plus proches de l'Humanité que des autres races gobelinoïdes.

 

L'HEGEMONIE HOBGOBELINE

Après la fin des Guerres gobelines, les races gobelinoïdes furent repoussées vers l'est au-delà des Montagnes du Bout du Monde et, les siècles aidant, des groupes raciaux connurent un développement culturel, socio-économique et militaire qui leur permirent de se mesurer des plus efficacement aux Humains et aux autres races. Le groupe qui a connu la plus grande réussite est constitué par l'Hégémonie Hobgobeline, qui a étendu sa domination sur le nord des Terres Sombres et qui répand maintenant son influence sur les steppes de l'est de Kislev.

Les hobgobelins forment une élite militaire très efficace; la société est basée sur l'esclabage, les gobelinoïdes inférieurs ayant dû se familiariser avec des aspects de l'agriculture et de l'élevage pris dans les cultures humaines. Leur niveau de rendement est loin derrière celui des sociétés agricoles et pastorales humaines, mais en termes gobelinoïdes, c'est une grande révolution.

A partir de cette progression économique simple, mais aux conséquences importantes, l'Hégémonie hobgobeline a encouragé le développement de métiers et a commencé à faire du commerce d'esclaves et d'autres biens avec les sociétés humaines orientales. Les attaques incessantes qui fermèrent la route commerciale terrestre entre le Vieux Monde et l'est lointain se réduisirent lorsque les hobgobelins se mirent à réaliser la valeur du commerce.

L'Hégémonie hobgobeline est un régime efficace, même s'il est rude; il ne faut pas, malgré tout, le juger en termes humains. Dans le contexte de l'histoire gobeline, c'est une progression majeure sur tous les fronts. L'Hégémonie comprend un nombre limité (mais parfois variable) de tribus, chacune étant dirigée par un chef héréditaire.

Mise en Place de la Rencontre avec les Hobgobelins

(voir Carte 7)

Les Politiques de la Guerre

Officiellement, les Héros Hobgobelins de Habblo sont en expédition punitive, sur l'ordre du Chef Grunguts du Clan Grag-A-Mugar, en représailles des attaques que les Dolgans ont porté sur des caravanes de commerce et d'esclaves. En fait, Habblo veut obtenir un tribut des Dolgans, ainsi qu'un serment restreignant les attaques futures. Esprit pratique, il préfère devenir riche que se battre en permanence, et il soupçonne le Chef de penser comme lui.

Mais les quatre officiers subalternes de cette expédition n'ont pas la subtilité de Habblo. Ils sont ambitieux et impatients de se forger une réputation sur les champs de bataille.

Ils croient que Habblo a fait son temps, qu'il n'a plus le cran nécessaire pour le combat et qu'il devrait transmettre le commandement à un successeur plus vigoureux, l'un d'entre eux.

La position de Habblo est délicate. Pour sa sécurité, il vaudrait mieux suivre les plus téméraires, mais il est trop fier pour les laisser lui forcer la main. Il sait aussi, confidentiellement, que le Chef Grunguts aimerait calmer la guerre avec les Dolgans et reprendre le développement de la richesse et de l'influence du clan par le commerce. Son problème consiste à obtenir une solution satisfaisante tout en évitant une mutinerie.

 [...]

Notes sur l'Interprétation des Gobelinoïdes

Voici quelques éléments d'interprétation des différents types de Gobelinoïdes présents.

Habblo

Un officier tenace, perspicace et las de la guerre, loyal envers le chef qui permet à sa famille d'être respectée et bien nourrie. Son ton grommelant et son accent rustre sont purement Gobelinoïdes, mais sa personnalité et son caractère ont des facettes presque humaines. Ses décisions semblent être prises instantanément, mais un examen plus sérieux montre que ce sont des parades qui lui donnent le temps de peser les choses. Il est aimé et a la confiance du gros de sa troupe grâce à ses succès en tant que chef, mais il est conscient que le mépris de ses lieutenants pourrait se transformer en mutinerie.

Habblo serait satisfait d'infliger un lourd droit de passage aux PJ. Il aimerait aussi leur confier un message, destiné au chef Dolgan, qui établirait les conditions permettant aux Dolgans de franchir le gué, un bison pour cinq personnes, et un serment de chaque chef de tribu de ne pas attaquer les caravanes Hobgobelines pendant un an. Ce sont des termes exorbitants, mais qui sont modérés si on les compare aux pertes que provoquerait un passage en force.

Habblo fera son possible pour protéger les PJ des brimades de ses lieutenants, il ne veut surtout pas d'un incident qui pourrait amener des ennuis extérieurs, mais il ne doit pas donner l'impression de les dorloter, sinon ses lieutenants l'accuseront d'aimer les humains.

Exemple de Dialogue : " Hummm. On tente de se faufiler dans le noir, hein? Bouclez-les et amenez-les moi demain à la première heure. La première, z-entendez. Ou des têtes vont tomber. "

Les Lieutenants

Ils ont le sang chaud et sont semblables à de jeunes samouraï crâneurs, bruyants, impulsifs, agressifs, injurieux, ne s'intéressant qu'à la guerre et à la domination des autres. La troupe les déteste et en a peur, mais leur ténacité leur fait bénéficier d'un certain respect. Habblo espère que leurs vies seront suffisamment longues et dures pour leur inculquer la sagesse.

Ils espèrent déclencher un incident qui incitera les guerriers au combat. Si les PJ peuvent être entraînés dans une bagarre, la bande de Hobgobelins sera prête à se battre, et Habblo aura beaucoup de mal à empêcher une guerre ouverte.

Exemple de Dialogue : " Hah. Humain typique. Parler, parler, parler. (Se tape le ventre) Mou. (Contracte la mâchoire) Beaux parleurs. (Plie les bras) Sait pas combattre. (Se tape sous la ceinture) Rien là. "

Les Hobgobelins Normaux

Ces troupes sont un peu comme les joueurs de football américains ou les Marines. Ils sont de forte corpulence, dépassant les Gobelins qui les servent et plus grands que beaucoup d'humains. En dehors du service, ils sont assez abordables, et mêmes amicaux avec ceux qu'ils considèrent comme leurs égaux. En combat, leur seul but est d'être le plus rude, le plus vicieux et plein de ressources.

Ils rivalisent à tous moment, soucieux de leur réputation; ils se raillent perpétuellement, et se permettent quelquefois des combats amicaux. Ils méprisent généralement les chétifs Humains et leur opinion des bouillonnants lieutenants est à peine meilleure. Habblo (" le Patron ") est admiré, respecté et a toute leur confiance; les Gobelinoïdes inférieurs sont traités tour à tour comme des enfants ou des objets inanimés, juste là pour recevoir des coups, être projetés, servir à jouer au ballon, etc.

Exemple de Dialogue : " Eh, Lèvres milles! On a compris, Humain, alors comme ça t'es venu prendre une leçon, hein? Pouvais pas mieux tomber. D'abord on est plus grand que vous. Et plus épais. Et plus redoutable. Et plus mauvais. Et plus verts... "

Les autres Hobgobelins tournent le compliment de différentes façons, jusqu'à ce que la conversation se transforme en un chant de vestiaire - " Nous sommes des machines tueuses vertes coriaces, les pires que vous ayez jamais vues... " Le chant continue tant que vous êtes capables d'en improviser les paroles, et se termine par de grandes claques dans le dos et des beuveries.

 

Les Chevaucheurs de Loup Gobelins

Maigres, calmes, compétents, le type même du cow-boy hollywoodien, dur à cuire. Les Chevaucheurs de loup sont des êtres rustres et sqans éducation, mais incroyablement intelligents et réfléchis.

Ils restent ensembles quand ils ne sont pas de service et, pour s'adresser à des étrangers, ils utilisent peu de mots, mais les choisissent bien. Ils ont une attitude égale et professionnelle envers les chefs et les autres Gobelinoïdes.

Exemple de Dialogue : (Longue pause) " Les Dolgans nous attaquent, nous les attaquons. Ils cessent, nous cessons. (Pause) Faut qu'on fasse gaffe à ce qu'on fait. "

Personnel d'Entretien, Cuisiniers et Manouvriers

Ce sont des travailleurs compétents, ce qui leur donne de la valeur; ils sont donc traités décemment, même si c'est assez rudement. Ils sont plutôt nerveux, intimidés par la brutalité des jeux des Hobgobelins. Ils harcèleront les Humains et se moqueront d'eux, de loin, mais si on les défie, ils s'enfuiront. Ils passent leur temps à éviter les plus grands Gobelinoïdes et à tourmenter les plus petits.

Exemple de Dialogue : " Eh, Humains! (Accompagné de mottes de terre, ou de composition encore moins ragoûtante si possible) Plus si brave maintenant, hein? Pas après avoir vu des garçons verts de votre taille et même plus grands, hein? (Eclats de rire) Peur de prendre une raclée? Vaut mieux faire attention à c'que vous dites, ou les plus gros vous en colleront une! " (Rire, encore des projectiles, gestes, etc.).

 

Gobelins Inférieurs

Ce sont des esclaves sans compétences. Toujours obséquieux, pressés d'obéir, serviles dans l'espoir d'échapper aux pires traitements. Interprétez ces petites bêtes répugnantes pour la compassion qu'elles peuvent inspirer. Amenez les joueurs à vouloir les libérer de leurs tourments, mais faites-leur réaliser que la meilleure forme de remerciement qu'ils peuvent en attendre, c'est une main mordue. Ces esclaves rappellent aussi que, malgré tous les aspects les rapprochant des Humains, les Gobelins sont cruels et insensibles, et leur nature vicieuse est bien au-delà des capacités humaines.

Exemple de Dialogue : " Moi faire, moi faire! Pas frapper petit (nom). Bon Gobbo, fait vite, fait bien, pas frapper! "

 

Les Gobelinoïdes

Habblo

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
63
44
4
5
17
60
3
49
49
44
44
44
18

Compétences : Bagarre, Coups Assommants, Coups Précis, Coups Puissants, Désarmement, Esquive, Langue Étrangère, Occidental.

Possessions : Cottes de mailles à manches longues (1 PA, corps/bras/jambes), Cagoule de Mailles (1 PA, tête), Casque de Mailles (1 PA, tête), Masse d'Armes, Épée, Dague.

Psychologie et Règles Spéciales : Sujet à la Frénésie et à l'Animosité envers les autres Gobelinoïdes. Vision nocturne 10 mètres.

 Krowbag, Aide de Habblo

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
45
45
4
4
10
40
1
28
28
48
28
28
28

Compétences : Langue Étrangère, Occidental.

Possessions : Gilet en Cuir (0/1 PA, corps), Épée, Dague.

Psychologie et Règles Spéciales : Animosité envers les autres Gobelinoïdes, Haine des Nains, Peur des Elfes, à moins que le rapport ne soit de 2 contre 1 ou plus. Vision nocturne 10 mètres.

Les Héros Hobgobelins de Habblo

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
33
14
3
4
7
30
1
29
29
24
24
24
18

Compétences : Bagarre, Coups Puissants, Désarmement.

Possessions : Chemise de mailles (1 PA, corps/bras), Bouclier (1 PA, partout), Casque (1 PA, tête), Arme Simple, Dague.

Psychologie et Règles Spéciales : Sujet à la Frénésie et à l'Animosité envers les autres Gobelinoïdes. Vision nocturne 10 mètres.

Lieutenants Hobgobelins (4)

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
43
24
4
4
7
40
1
29
29
24
24
24
18

Compétences : Arme de Spécialisation*, Bagarre, Coups Puissants, Désarmement, Esquive, Langue Étrangère, Occidental.

Possessions : Chemise de mailles (1 PA, corps/bras), Casque (1 PA, tête), Arme à Deux Mains, Épée, Dague.

* Le lieutenant n°1 dispose d'un fléau d'armes à deux mains, les n°2 et 3 ont des épées à deux mains et le n°4 possède une hache à deux mains. Ils possèdent tous la Compétence Armes de Spécialisation nécessaire.

Psychologie et Règles Spéciales : Sujet à la Frénésie et à l'Animosité envers les autres Gobelinoïdes. Vision nocturne 10 mètres.

Chevaucheurs de Loup Gobelins

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
25
25
3
3
7
20
1
18
18
18
18
18
18

Compétences : Adresse au tir, Arc Court, Arme de Spécialisation, Lance (ne concerne que l'utilisation de la lance à dos de loup), Dressage * Loup, Équitation, Loup, Langue Étrangère, Occidental, Soins des Animaux.

Possessions : Loup avec Selle, Lance, Épée Courte, Dague, Arc Court, Gilet en Cuir (0/1 PA, corps).

Psychologie et Règles Spéciales : Animosité envers les autres Gobelinoïdes, Haine des Nains, Peur des Elfes, à moins que le rapport ne soit de 2 contre 1 ou plus. Vision nocturne 10 mètres.

Troupes Gobelines

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
45
25
2
2
10
40
1
28
28
48
28
28
12

Compétences : Néant

Possessions : Néant

Psychologie et Règles Spéciales : Animosité envers les autres Gobelinoïdes, Haine des Nains, Peur des Elfes, à moins que le rapport ne soit de 2 contre 1 ou plus. Vision nocturne 10 mètres.

Les Hobgobelins au Gué

L'Approche de Chernozavtra

La route de Chernozavtra sur le Zapadryeka, sur la rive sud, le long des escarpements qui surplombent le fleuve. La route, négligée depuis la chute de la colonie, est envahie et mal démarquée. Quelques signes prouvent que de lourds chariots l'ont fréquenté récemment. Les personnages ayant la Compétence Pistage peuvent tenter un Test d'Estimation à +10 pour évaluer la force Hobgobeline qui a emprunté ce chemin (voir p 51).

Chernozavtra est d'abord visible du haut d'un à-pic donnant sur le fleuve, à 800 mètres au nord de l'île (voir carte 7).

Habblo a disposé des guetteurs Chevaucheurs de loup tout autour de son camp, et les PJ seront repérés à moins qu'ils ne fassent preuve d'une grande prudence, en utilisant avec succès des Compétences telles que Déplacement Silencieux/Camouflage Rural. Les Chevaucheurs de loup font leur rapport à Habblo qui les charge de s'emparer des Humains et met le camp en état d'alerte.

Tenter une Reconnaissance et Éviter le Gué

L'utilisation réussie de Déplacement Silencieux/Camouflage Rural, ou toute autre Compétence adéquate, permettra aux PJ d'observer le camp Hobgobelin sans se faire remarquer. L'Éclaireur doit approcher sous couvert épais le long fleuve au pied de l'escarpement afin d'éviter les guetteurs. Si l'Éclaireur comprend la langue Gobeline, il peut entendre des bribes de conversation (Test d'Ecoute, Bruit Léger) et percevoir ainsi un bref aperçu de la situation telle qu'elle est décrite en p 47-48. Autrement, il ne peut que repérer la nature et la disposition des forces Hobgobelines.

En dehors du gué, il n'y a pas de moyen sûr ou possible pour atteindre l'île. Le courant rapide rend la nage dangereuse pour ceux qui disposent de la Compétence, et mortelle pour ceux qui ne l'ont pas. Il n'y a pas de petits bateaux ou de canots disponibles. De plus, il est impossible d'effectuer la traversée sans être remarqué par les deux forces qui ne se quittent pas des yeux.

Cela étant dit, des personnages déterminés et ingénieux trouveront toujours un moyen pour éviter les Hobgobelins, mais cela sera risqué et le résultat incertain. Par exemple, la construction d'un radeau est une idée folle. Ont-ils des haches? Des cordes pour assembler le bois? Les patrouilles Gobelines entendent-elles ou voient-elles leur travail? Pourront-ils contrôler le radeau sur un fleuve qui leur est inconnu?

De façon générale, éviter le gué est beaucoup plus risqué et dangereux que de rencontrer les Hobgobelins; s'ils ont un plan présentable,n laissez-les tenter leur chance. En cas d'échec, les Hobgobelins les captureront, et ramèneront les victimes sur la bonne piste.

Un Accueil Chaleureux

Cinq Chevaucheurs de loup, armés de lances et d'arcs, approchent au petit trot. Quatre s'arrêtent à 30 mètres et le cinquième stoppe à portée raisonnable de voix. Ils sont prudents et retourneront chercher des renforts au moindre signe d'hostilité.

Si les PJ n'attaquent pas, le cinquième s'adressera à eux en Occidental avec un accent très prononcé :

" Bienvenu, voyageurs. Que vouloir ici? "

Si les personnages expliquent leur situation, le chevaucheur continue avec l'invitation formelle et l'avertissement. S'ils refusent de répondre, ils n'auront que l'avertissement.

Invitation : " Suivez, s'il vous plaît. Cap'taine Habblo veut parler. Eloignez les armes. Pas de blessure, Capt'taine dit. "

Avertissement : " Cette terre est sous la protection des Héros de Habblo. Habblo dit sautez, tout le monde saute. Vous commencez quelque chose, nous le finirons. "

Une fois le message fini, le chevaucheur attend brièvement que les PJ le suivent. S'ils refusent l'invitation, il se retirera avec ses compagnons, mais les PJ seront sous une surveillance constante de leur part. Les activités suspectes seront immédiatement signalées, et deux escadrons de Chevaucheurs de loup seront détachés pour défier ou attaquer, selon les circonstances. Si les PJ persistent à refuser l'invitation, ils pourraient se retrouver encerclés par une horde de Gobelinoïdes qui ne leur laisse aucune chance de se libérer. Le messager s'avance à nouveau.

" Cap'taine Habblo attend. Vous venir maintenant. "

Le Camp Gobelin

Que leur arrivée se fasse sous l'escorte des Chevaucheurs de loup, ou de leur propre initiative, la première vision qu'ils auront du camp est celle montrée dans le Document 2.

La route du gué descend par un étroit défilé; deux campements de Chevaucheurs de loup occupent des positions stratégiques sur les falaises couvertes de broussailles. Les archers qui sont installés là sous un abris léger et leur ligne de tir en direction de la route ou du gué est parfaitement dégagée.

De chaque côté de la route, à l'écart de la falaise, des enclos retiennent le troupeau de Yaks qui alimentent les Gobelinoïdes. Les quartiers de leurs gardiens Gobelins sont situés à côté.

Les tentes du campement principal Hobgobelins sont protégées par une barricade. Deux tentes principales encadrent la route : à droite, le réfectoire, à gauche, le quartier général de Habblo.

L'escorte des PJ mettra allègrement en valeur la disposition des lieux. Insistez bien là-dessus, pour trois raisons :

Premièrement, pour que les joueurs soient bien imprégnés de la force des Gobelinoïdes et qu'ils renoncent à toute idée d'héroïsme idiot;

Deuxièmement, afin qu'ils sachent qu'une attaque des Dolgans par le gué sera vouée à un échec morte, c'est important pour la suite.

Troisièmement, les bavardages des PJ avec leur escorte devraient permettre aux joueurs de réaliser que les Gobelinoïdes ne sont pas une simple racaille non-humaine, à peine meilleure que les animaux, mais une force organisée, un adversaire compétent, dangereux, qu'il faut respecter.

La Réception

Lorsque les PJ entrent dans le camp, ils font face à une masse silencieuse de Gobelinoïdes en tenue de bataille complète, rassemblé le long de la route, et présentant à la fois une menace tranquille et beaucoup de curiosité. Peu après l'entrée du camp, les lieutenants se détachent de la foule et font face aux PJ, leur ordonnant de mettre pied à terre s'ils sont à cheval. Ils profitent de cette occasion pour railler et insulter les Humains, au grand amusement des autres. Par exemple :

" Halte! Lâchez vos armes! " (En en ramassant une) " Hah, àa, une épée? " (La projette sur un rocher) " Peuh. Pas terrible, n'est-ce pas? "

" Eh, vous, la femelle? " (Palpe) " Oh, ma chère! Alors, on s'inquiète pour son avenir... "

" Allez, déshabillez-les, qu'on voie c'qu'ils ont sur eux. Et regardez bien partout. " (Grimace)

Continuez ces injures assez longtemps pour que les PJ développent une haine durable envers les lieutenants. Si un combat ou un défi s'annonce, c'est bien. Si les PJ gardent leur calme, ou en envoient autant qu'ils en reçoivent, c'est excellent pour eux. Et si un joueur est assez habile pour que son personnage incite un lieutenant à l'attaque, récompensez-le dignement, Habblo annoncera un duel qui règlera la question, et sermonnera le lieutenant en privé pour son comportement indigne.

Au bout de quelques minutes, Habblo, attiré par les bruits de voix, quittera sa tente. Il parle en langage Gobelinoïde, tranquillement, mais avec autorité. Le silence règne immédiatement. Les lieutenants brûlent d'impatience. Si aucun PJ ne comprend cette langue, remplacez le texte en italique par un baragouinage Gobelin improvisé.

" Kes-ce quis'passe? J'ai dit am'nez les moi direct'ment. Vous quatre, gare à vous, ou j'vous cloue à une planche et j'vous utilise comme bouclier. Bon, kes-ce qu'vous regardez comme ça. Z-avez rien d'autre à faire. Allez. "

Habblo se tourne alors vers les PJ, parlant l'occidental avec un fort accent.

" Suivez-moi. Am'nez vos affaires. "

Habblo entraîne les PJ dans la tente et les interroge en privé sur leurs activités. Il écoute tout ce qu'ils ont à dire, quel qu'en soit l'intérêt, et ne dit pas un mot tant qu'ils n'ont pas fini.

" Bon, " finit-il par dire. " Vous rest'rez là cett' nuit. " Il n'offre aucune explication, n'admet pas de discussion, il ignore simplement toute tentative d'interruption.

" Voilà les règles. " continue-t-il. Il les compte sur ses doigts avec une facilité que les PJ n'ont jamais vu chez un Gobelinoïdes.

" Un : v'armes restent avec moi. V' les récupér'rez quand v' partirez.

Deux : Un d'mes gars v' surveillera. 'Vec lui, z-êtes tranquilles. Sans lui, z-êtes morts. P't-être mangés aussi.

Trois : j'dis vous v'nez, vous v'nez. En courant. Pas de parlote, rien du tout.

Quatre : Restez à l'écart des quatre chefaillons. Y m'donnent assez d'problème comme ça, pas la peine qu'v'z en rajoutiez. "

Habblo ignore les questions concernant Chernozavtra ou les Dolgans.

" Parlez 'vec Krowbag. C'qu'y vous dit pas, pas b'soin d'savoir. Pigé? "

Exploration du Camp Hobgobelin

Krowbag, aide de Habblo et escorte des PJ, est un vieux Gobelin couvert de cicatrices. Il parle l'occidental très couramment, avec un accent à peine perceptible; les PJ n'ont jamais rencontré de Gobelinoïde aussi cultivé, sous certains aspects. Il donnera les réponses si dessous si on lui pose les bonnes questions. Si on l'interroge plus avant, il sourira, haussera les épaules et dira " Peut pas dire. " Fin de discussion. Krowbag laissera les PJ aller où ils veulent et répondra à toutes les questions concernant le détachement. Il a reçu l'ordre d'en faire ressortir la force afin d'impressionner les PJ; Habblo espère qu'ils serviront de messager entre lui et les Dolgans.

Les réponses de Krowbag sont les suivantes. Le texte en italique ne s'adresse qu'à vous.

Chernozavtra : " C'est abandonné depuis des décennies. N'appartient à personne. "

Habblo aimerait que Chernozavtra devienne un poste militaire avancé, mais ne pense pas pouvoir maintenir de ligne de ravitaillement. Ne pouvant pas l'occuper, il ne veut pas laisser les Dolgans en disposer.

Gurthgano, Gorthaudh et les morts animés de Chernozavtra : " Il y a eu des rumeurs. Il n'y a aucune certitude. Nous voyons des Humains qui se déplacent sur les murs, mais personne n'entre, personne ne sort. "

Habblo ne connaît pas de pouvoirs magiques qui permettent d'animer toute une ville de Mort-vivants, mais il n'en écarte pas la possibilité. Si les rumeurs sont vraies, tant mieux, il n'aura pas à maintenir les Dolgans hors de la ville. Sinon, Habblo apprécierait de discuter avec la personne en charge de la ville, dans l'espoir de conclure un marché concernant les Dolgans.

Les Dolgans : " Nous ne sommes pas en guerre avec eux, d'abord, ils sont toujours vivants, si vous voyez ce que je veux dire? Ils persistent à attaquer nos caravanes. S'ils continuent, on les éliminera. "

Les Hobgobelins ont perpétré deux attaques réussies sur des camps Dolgans; les habitants ont été massacrés et les troupeaux volés; ils ont défié plusieurs détachements Dolgans lors d'escarmouches indécises. Mais ils ne considèrent pas cela comme un état de guerre, à leurs yeux, ce sont des représailles légitimes. Krowbag connaît suffisamment les Humains pour savoir qu'ils ne voient pas les choses de la même façon et il ne leur racontera pas toute l'histoire.

La situation actuelle : " Nous avons le gué, nous disons qui passe et à quel prix. Les Dolgans peuvent traverser tranquillement s'ils le veulent, s'ils acceptent les conditions. Pour l'instant, ils n'ont même pas essayé de discuter. "

Les conditions ne seront pas données aux PJ. Habblo n'a pas communiqué avec les Dolgans car il n'a pas encore pris de décision. Il n'entreprendra rien avant de s'être décidé, et il sait que les Dolgans ne tenteront pas d'ouvrir les négociations, ils pourraient attaquer, mais c'est là une autre affaire.

Encore des Injures de la Part des Lieutenants

Durant la visite du camp, les PJ rencontreront les lieutenants. Mais cette fois, ils sont seuls avec Krowbag. Il y a un rapide échange en langue Gobeline :

Lieutenant : " Hah! R'gardez donc c'que nous avons là! "

Krowbag : " Vous avez entendu le Patron. Laissez-les tranquilles. "

Lieutenant : " Suffit, Gobbo, t'as pas à nous dire c'qu'on a à faire. "

(S'adressant aux PJ dans un Occidental très déformé :) " Salut, Humains. L'Patron est pas là. Qu'c'est agréable. On va pouvoir rigoler. Des suggestions à faire? "

C'est aux PJ d'agir; ils ont été provoqués pour un combat formel. Etant les offensés, ils sont en position d'en imposer les conditions; les lieutenants ayant imposé la confrontation, ils perdraient la face s'ils marchandaient trop sur celle-ci.

Les conditions excessivement inégales seront repoussées rapidement (" Nous six, en armure complète, contre trois d'entre vous, sans armure? "), mais une rencontre modérément inégale sera acceptée (" Bien, Krogar, à mains nues, sans armure, contre n'importe lequel d'entre vous, mains nues et sans armure. Combat jusqu'à mise hors course, ou la reddition. Tout coup porté après c'est de la triche, et on vous tuera tous. Krowbag est témoin. Juré? ")

Si les PJ ne proposent pas de conditions, le lieutenant le plus faible défiera l'Humain le plus faible, en armure et avec les armes, toutes prises autorisées.

Si les PJ refusent, ils recommencent le torrent d'injures, puis partent après avoir craché sur le PJ le plus costaud. En l'absence de réponse de la part des PJ, les lieutenants les laisseront définitivement tranquilles. S'ils acceptent, un des lieutenants ira subtiliser les armes et armures du PJ concerné dans la tente de Habblo.

Krowbag ne tentera pas d'empêcher le combat. Il sait que Habblo sera mis au courant rapidement et se doute qu'il profitera de l'occasion pour inculquer quelque discipline aux lieutenants et leur apprendre à obéir aux ordres, la punition traditionnelle est une mort lente. De plus, les humains avaient été avertis.

Utilisez la Table des Coups Critiques standard, sauf si les PJ ont spécifié que le combat s'achève quand un des combattants est hors d'état de se battre ou se rend.

Le Hobgobelin est un combattant direct et sans imagination. " Frapper tôt, frapper dur, frapper souvent " constitue son crédo. La meilleure chance du PJ, c'est d'employer des tactiques non-conventionnelles. Les lieutenants peuvent considérer inconsciemment que certaines ne sont pas régulières (jeter des rochers, grimper aux arbres, utiliser des armes magiques ou des sorts) mais les PJ peuvent utiliser toute tactique qui ne contredit pas les termes acceptés.

D'un autre côté, si le PJ est physiquement l'équivalent du Hobgobelin, il peut trouver honorable de se battre correctement. Les spectateurs le respecteront et Krowbag fera un rapport favorable.

Habblo arrive, furieux, au bout de quelques rounds (entre cinq et dix, selon le déroulement du combat).

En Gobelinoïde : " KES-KSE-KSA? VOUS QUATRE, J'VOUS AI DEJA AVERTIS. FILEZ DANS VOS TENTES, ET PAS UN BRUIT A MOINS QU'J'VOUS LE DISE! "

En Occidental. " Humains, Krowbag. Dans ma tente. Maintenant. "

Dans la Tente de Habblo

Les PJ sont désarmés (si nécessaire) et entourés d'une douzaine de gardes Hobgobelins pendant que Krowbag fait son rapport à Habblo. Au bout d'une demi-heure, les PJ sont convoqués auprès de Habblo, avec leurs gardiens, à la pointe de l'épée.

" Bien, " dit-il, visiblement encore en colère, " je me suis montré aussi doux que du foie de Yak envers vous. Et voilà c'qui arrive. J'ai envie d'vous tuer. Lentement. Donnez-moi une bonne raison pour ne pas le faire. " Il se rassied.

Il a déjà décidé du sort des PJ, mais pour l'instant, il s'amuse de les voir plaider pour leur vie. Vous aussi, vous devriez vous amuser. Insistez, pour une fois, que ce soient les joueurs qui vous distraient.

Après les avoir laissés se justifier pendant une durée convenable, Habblo les fait taire d'un geste.

" Vous restez là cett'nuit. La plus petite trace de vot'e présence et vous s'rez ligotés. Quand y fera jour, vous paierez trois Couronnes chacun et vous travers'rez le fleuve. "

Au moindre signe de protestation, Habblo aboie " T'nez-les! " en Gobelinoïde. Les PJ sont immobilisés par les gardes pendant que Krowbad retire systématiquement six Couronnes (ou l'équivalent) à chacun. Habblo poursuit :

" De plus, pour me remercier d'vous laisser la vie sauve, vous allez m'faire un p'tit boulot. " Il tend un parchemin à l'un des PJ.

"C'message est pour le chef Dolgan. Vous lui donnez et s'il peut pas l'lire, vous lui lisez. Vous savez lire, hein? C't'écrit dans votre charabia. " Si aucun des PJ ne sait lire, il leur fera mémoriser le message, qui figure dans le Document 3.

"S'pourrait bien qu'y z-apprécient pas les conditions, mais c'est leur problème. Y peuvent crever d'faim, y peuvent v'nir s'faire étriper, ou y peuvent faire les choses plus agréablement. C'pareil pour moi. Vous connaissez mes gars, vous savez qu'la moitié des Dolgans traversera pas le fleuve. J'tiens pas à les tuer tous, mais s'y insistent, je peux le faire. "

Habblo ignorera toute question et renvoie les PJ passer la nuit sous bonne garde. Les gardes ne laisseront rien échapper; tout comportement suspect les conduira dans une tente où ils se retrouveront pieds et poings liés.

[EeF]

Kadar-Khalizad : Le Repaire Gobelin

Les Gobelins

Les Gobelins de Kadar-Khalizad appartiennent à la tribu des Nez Sanglants, un groupe dissident de la tribu des Nez Brisés. Ils sont arrivés à Kadar-Khalizad il y a trois cents ans et en ont chassé les précédents occupants gobelins. En ce qui les concerne, Kadar-Khalizad a toujours été " un foye' pour les Gobbies, et tous les aut' finissent dans la marmites... "

Ratscrote Bouffmarai, le Sorcier de Sang tribal (comme in se désigne) a fait de son mieux pour convertir la tribu à l'adoration de de Khakkekk, une divinité gobeline plutôt sanguinaire qui ressemble beaucoup à Khorne, le dieu du Chaos. Khakkekk accepte des offrandes de sang et il autorise ses serviteurs à se servir de la magie. Les prières et les rites de Ratscrote ont peut-être eu de l'effet car les Gobelins aux Nez Sanglants ont subi des mutations, ou ont été marqués des faveurs de Khakkekk, selon votre point de vue.

La Carte 12 montre les dispositions du niveau supérieur de Kadar-Khalizad, la seule partie que les Gobelins ont occupée. Les plafonds sont hauts de 2,1 m et les pierres ont été visiblement travaillées. Un Nain reconnaîtra le travail de sa race.

Les descriptions des salles et des chambres ne sont vraiment détaillées que lorsque c'est important. Vous pouvez ajouter tout ce qui vous paraît convenir à un doux foyer gobelin : pailles odoriférantes, crachoirs débordants, pots de chambres pleins, petites boîtes de bois remplies de rognures de griffes, et autres objets décoratifs dégoûtants. Les couloirs ne sont pas très éclairés. Paresseux, les Gobelins ont laissé s'éteindre la plupart des torches qui les éclairaient. Dans les pièces, c'est un peu mieux : ils y utilisent des lampes et des torches.

Les positions des Gobelins qui sont indiquées correspondent au moment où les PJ arrivent de la grotte de Yorri. Mais dès que leur présence est remarquée, les Gobelins vont se déplacer. Le texte donne quelques indications sur leurs actions, mais vous pouvez leur faire faire ce qui vous convient. Ils devraient toutefois se concentrer principalement vers la zone 9 pour préparer les Sanglier de Guerre, et vers les zones 18, 19 et 20, où ils peuvent protéger Ratscrote Bouffmarai, le Sorcier de Sang, et Poingfendeur Tranchetripe, leur Chef.

Individuellement, les Gobelins préfèreront se rendre que mourir. En général – et si on leur en laisse l'occasion – si leurs Points de Blessure sont réduits à 1, les plus ordinaires d'entre eux se rendront. Ceux-là promettront de filer à l'extérieur plutôt que de rester dans leur repaire. Bien sûr, rien n'oblige les PJ à les croire... La plupart des Gobelins connaissent les dispositions de ce niveau (mais pas au-delà des portes scellées de Yodri). Ils savent aussi grossièrement l'histoire de la tribu. Il ne sera pas facile de leur faire dire le nombre des membres qui la composent. Ils comptent selon un système du style " Un, teu, froi... euh... kek'sun, pi dot'e, p'us, dot'e et dot'e, enco' p'us... "

Les Gobelins aux Nez Sanglants ne devraient pas représenter une menace sérieuse (dans tous les sens du terme) pour les PJ. Les seules exceptions sont Ratscrote et Poingfendeur, qui sont de dangereux ennemis et qui devront être interprétés ainsi. Les détails concernant les Gobelins, y compris ceux ayant des attributs du Chaos, se trouvent dans le chapitre Profils.

Le Repaire

1. Grande Herse

Le tunnel de Yodri amène les PJ juste après la herse, puis il se dissipe et disparaît, comme s'il n'avait jamais été là. La herse est en bois massif (R 8, D 40). Au-delà, on peut apercevoir la lumière du jour et un bout de terre nue. Tout autre vue est masquée par de la brume.

2. Salles de Garde

Chacune de ces deux salles est occupée par un seule garde Gobelin. Ils sont censés surveiller en permanence ce qui se passe après la porte, mais vous devriez lancer 1D6 pour chacun d'eux. Sur un résultat de 1 ou 2, le Gobelin en question fait une petite sieste.

Le Gobelin en 2a possède une tête d'aigle et une excellente vision, c'est pourquoi il est là. L'engin qui lui permet de lever et d'abaisser la herse se trouve dans la salle 2b. Deux personnes dont les F combinées donnent au moins 6 peuvent le manœuvrer en 4 rounds pour lever la herse. Si les PJ le font, et la laissent en cette position, des Gobelins l'abaisseront assez vite après. Toute tentative pour forcer ensuite le passage alertera les occupants des lieux.

A l'extérieur, le terrain est irrégulier et accidenté. Les PJ doivent réaliser qu'ils ne sont jamais venu là. Quel que soit le soin avec lequel ils fouillent les environs, ils ne découvriront aucune autre entrée vers Kadar-Khalizad. Ils devront retourner dans le repaire Gobelin.

3. Enclave de Garde

Deux Gobelins qui, visiblement, s'ennuient fermement sont là. Lorsque les PJ arrivent, soit ils se précipitent vers les zones 6 et 9 pour chercher de l'aide (60%), soit ils attaquent immédiatement (60%).

La pièce est remplie d'un mobilier improvisé, vieux os rongés, bouteilles vides et deux boucliers bosselés.

4. Lieutenant Gobelin

La porte de cette pièce est fermée à clé (R 3, D 12, DS 5); le lieutenant Gobelin a gardé la clé sur lui.

Un des lieutenants de Poingfendeur s'accapare cette chambre avec sa dernière conquête, Fluette, une Semi-Orque particulièrement déplaisante. Jusqu'à présent, elle a été tolérée parce qu'elle sait se battre raisonnablement bien et qu'elle a appris à Poingfendeur et à sa troupe quelques astuces. En dehors des attentions de son galant répugnant, elle est traitée sur le même plan que les autres. Tous deux viendront voir la source de tout bruit de combat dans la zone 2 ou 3. Il leur faudra cependant 4 rounds pour mettre leur armure avant d'apparaître. Le lieutenant a des Yeux Globuleux et ne porte donc pas de casque.

Leur chambre est modérément bien meublée, selon les standards Gobelins, d'une bonne hauteur de paillasse assez propre. Parmi toute la camelote que le coupe a récupéré, un boîte à bijoux contient un anneau valant 12 CO.

5. Alcoves de Garde

Des restes de rideaux pendent devant ces alcôves. A l'origine, des gardes se cachaient là, puis attaquaient les intrus sur le flanc. De telles stratégies sont malheureusement bien au-delà des capacités des Gobelins. Il y a maintenant 50% de chances pour que l'un d'eux dorme en 5a enroulé dans un des rideaux. Il sera réveillé par tout Gobelin qui courra chercher de l'aide ou par les PJ s'ils se déplacent à une allure autre que Prudente.

Les alcôves sont assez sombres et les PJ ne remarqueront le Gobelin que s'ils prennent la peine de le chercher. Le dormeur sera alors automatiquement surpris et il se rendra presque volontiers. Il leur dira tout ce qu'il sait sur le repaire, entre autre où vivent Ratscrote, Poingfendeur et les Sangliers de Guerre. Il ne connaît pas le nombre total de Gobelins présents. S'ils est réveillé par le passage des PJ, il les attaquera par derrière (20%), ou il foncera à travers le groupe vers la zone 6, dans l'espoir de donner l'alarme.

6. Geôliers

Les deux geôliers gobelins sont particulièrement résistants à cause de leurs Attributs du Chaos. Tous deux aiment jouer avec le feu et avec les instruments aiguisés et ils sont d'excellents geôliers et tortionnaires. Ils sont arrogants et particulièrement déplaisants. Ils ne se rendront en aucun cas. En combat, ils se saisiront de tisons incandescents, qui sont en permanence dans le feu. Bien que considérés comme des armes simples ordinaires, ils infligent un Point de Blessure supplémentaire.

Le Gobelin 1 possède une Peau de Fer. Il ne porte ni casque ni bouclier.

Le Gobelin 2 possède une Peau à Motif Scintillant de tourbillons noirs et rouges qui est extrêmement résistante au feu. Il garde les clés des cellules (7a-7c) sur un anneau accroché à sa ceinture.

Leur pièce est typique du repaire, avec quelques pierres, quelques fourrures sales comme matelas, et des restes de nourritures.

7a-c. Cellules

Les portes des cellules sont fermées à clé (R 3, D 9, DS 10). Le deuxième geôlier de la zone 6 en a les clés. Certaines (7b et 7c) n'ont plus pour prisonniers que des os, certains pendant encore aux chaînes murales. Le prisonnier de la cellule 7a, Bilieux l'Orque Sombre, est toujours vivant, mais à peine. Les Gobelins se relaient pour le réveiller et le tourmenter. Le manque de sommeil l'a rendu hagard.

S'il est libéré, il ne se montrera pas hostile. Il ne se préoccupe que du sort de Fluette, sa petite amie. S'il ne la voit pas à ce moment-là, sa première question la concernera. Si elle est morte, il deviendra fou furieux et voudra tuer les responsables de ses mains nues si nécessaire!

Si les PJ accusent les Gobelins (il est cependant probable qu'ils l'auront tuée eux-mêmes), Bilieux leur demandera une arme. Il les suppliera de le laisser se venger des Gobelins, pleurant de rage, au besoin en se traînant à genoux. Si les PJ acceptent, Bilieux ramassera ensuite toutes les armes et les morceaux d'armure qui lui tomberont sous la main, puis il partira massacrer un maximum de Gobelins avant de s'écrouler. Ceux-ci se rendront évidemment compte qu'il y a des intrus dans Kadar-Khalizad. N'hésitez pas dans votre interprétation de Bilieux à en faire trop, de façon que les PJ se sentent coupable d'avoir abattu son grand amour. Si les PJ disent ne rien savoir de Fluette, il repartira la tête basse dans sa cellule.

8. Gosgobs et Viogobs

C'est une des zones communes du repaire – et l'odeur est incroyablement répulsive! Il y a là dix Gosgobs (enfants Gobelins) surveillés par six Viogobs – de vieux Gobelins qui ont réussi par chance (ou par pure vilenie) à rester vivant. Une des jeune est toute tachée et souffre de Chair Décomposée; son odeur et son allure sont pires que toute la pièce.

A moins que les PJ ne commencent à taillader allègrement, aucun d'eux ne combattra. Les plus jeunes lanceront des insultes du genre : " Mon p'a ilé p'us laid quel'tien! " et " J'spère tu t'fera r'platir! ". Les Viogobs se contentent de marmonner : " Y a p'us d'respe't, c'tait pas comm' d'temps où j'tais jeun'... "

Malgré ces commentaires, les PJ d'alignement Bon ne devraient pas se sentir de tout massacrer. S'ils le font, les jeunes et les Viogobs riposteront.

9. Sangliers de Guerre

Deux dresseurs et deux cavaliers mettent 65 rounds pour harnacher les splendides Sangliers de Guerre. Les dresseurs sont des Gobleins normaux, mais les cavaliers sont plus inhabituels :

Le Cavalier 1 est un Hybride Gobelin-Araignée. Sa tête et ses bras avant sont ceux d'un Gobelin, et ses quatre membres arrières sont ceux d'une araignée. Il s'en sert pour monter sur son Sanglier de Guerre.

Le Cavalier 2 possède l'Attribut du Chaos AtrophieJambes si bien qu'il est amarré sur son Sanglier par un harnais spécial. Il souffre aussi de Flatulence Incontrôlable nocive. Sa monture n'est pas affectée, mais les autres Gobelins le sont.

10 et 11. Réserves

Ces deux grandes réserves contiennent de la nourriture, de l'huile, des torches, des cordes, des vêtements (que seul un Gobelin accepterait de porter), et quelques armes : cinq armes simples, trois dagues, une petite sélection de tessons de bouteilles et autres objects improbisés. En dehors de cela, il n'y a rien d'important ou de valeur dans ces deux pièces.

12. Chambre des Morveux

Entassés dans cette pièce sale et obscure, huit Morveux, les plus vils serviteurs de la tribu, tenteront d'échapper aux PJ s'ils en ont l'occasion.

La pièce est aussi encombrée de paillasses et de matériel de nettoyage – balais, serpillières, seaux, etc.

13. Réfectoire

Le mobilier est composé de tables et de bancs ordinaires (quelques-uns sont sens dessus dessous). L'odeur est infecte et tout l'ensemble est répugnant. Il y a de la nourriture partout – sur les tables, les bancs, les murs, le sol et le plafond. Même les dîneurs sont couverts de nourriture – rien de tel qu'une bonne bataille de ragoût!

A tout moment, 1D4 Gobelins sont présents et mangent les horreurs préparées dans la cuisine (14). Ils combattront les PJ et appelleront le personnel de cuisine à l'aide. Celui-ci est trop stupide ou peureux (ou peut-être simplement habitué aux bagarres dans le réfectoire) pour se montrer.

14. Cuisine et Office

Les Cuisines sont primaires et aussi sales que le reste.

Une lourde casserole, remplie d'une sorte de ragoût jaune-vert (mieux vaut ne pas trop en savoir), est suspendue au-dessus d'un puits de cuisson. Tout autour des murs, des boîtes et des pots posés sur des étagères contiennent des navets, des champignons, des rats (essentiellement morts), des rats (essentiellement vivants), des scarabées (assortiments), de la graisse (divers arômes), de la farine moisie (complète), du riz (brun) et des liquides verts couverts d'écume. Deux grandes jarres de cuivre sont remplies d'eau sale.

Le personnel est composé de deux Gobelins et quatre Morveux. L'un des Gobelins a l'Attribut du Chaos Sauterelle; les Morveux n'apprécient pas vraiment lorsqu'il transporte quelque chose de chaud – généralement il en renverse le plus gros sur eux en sautillant. L'autre Gobelina une Tête Pointue, et suit tous les ordres qu'on lui donne. Les Morveux, comme tous les autres Morveux, font exactement tout ce qu'on leur dit, c'est à dire tout le travail. Tous utiliseront du matériel de cuisine s'ils doivent se battre (à traiter comme des armes improvisées).

15. Vieil Oratoire et Atelier

Cette pièce est obscure et la porte est fermée à clé (R 3, D 11, DS 15); Ratscrote Bouffmarai en a la clé.

A ce niveau, c'est pratiquement la seule pièce qui puisse témoigner directement des origines naines. Les pierres murales ont été brisées mais un PJ Nain peut certifier que les sculptures originelles représentaient des Nains. Du sang et des grossièretés couvrent les murs, ainsi que divers symboles rudimentaires et signes runiques.

16. Gobelins Femelles

Les femelles de la tribu vivent ici. Elles éviteront de se battre, préférant se rendre.

Elles ne seront pas très flatteuses envers leurs mâles et pas trop inquiète d'apprendre que certains (ou tous) sont morts. Elles auront ainsi une chance d'en trouver de meilleurs. Si vous le souhaitez, l'une d'elles pourrait ressentir une attirance improbable et gênante pour l'un des PJ. Les Gobelins femelles ne sont pas vraiment des créatures sophistiquées en ce qui concerne les problèmes, euh, du cœur...

La chambre présente le décor habituel des Gobelins, avec ses petites piles de bijoux sans valeur, ses tas de haillons répugnants et le reste à l'avenant.

17. Latrines

Les latrines sont composées de trois chaises percées, placées au-dessus de trois des sept puits taillés dans la roche. Ces fosses d'aisance sont trop petites pour que l'on puisse tomber dedans ou y descendre. Si quelqu'un prend la peine de tendre l'oreille, il entendra un faible bruit d'eau courante. Les Gobelins ont une plaisanterie très appréciées : elle consiste à scier partiellement les pieds des chaises. Les trois sièges présents ont été ainsi soignés.

Le responsable des lieux s'est vu attribuer cette activité depuis sa naissance grâce à ses Attributs du Chaos : Puanteur Horrible et Nuage de Mouches. Sa seule arme est un énorme balai éponge dont le manche a été soigneusement aiguisé (à considérer comme une lance). Ce Gobelin a un caractère abominable qui s'accorde parfaitement à ses activités. Il ne capitulera pas devant les PJ.

18. Gardes du Corps

Les deux gardes du corps sont plus coriaces que les Gobelins moyens. L'un d'eux porte un anneau d'argent incrusté d'aigue-marine valant 8 CO.

C'est une pièce inhabituelle : elle est relativement bien entretenue! Les peaux de loup qui servent de lit sont propres, même si elles sont usées. Deux boucliers grossièrement décorés de crânes rouges peints sont accrochés au-dessus d'une tête de sanglier empaillée et donnent une note de couleur à la pièce. Une tête de Nain ratatinée est suspendue à une perche près des lits. Les gardes ont tenté de la faire sécher pour la conserver, mais l'opération ne s'est pas bien déroulée et des lambeaux de chair décomposée pendent maintenant du crâne.

19. Retraite de Bouffmarai

Ratscrote Bouffmarai, un Gobelin d'une rare distinction, occupe cette chambre. Il s'enfuira dans le Repaire du Chef (zone 20) s'il est averti à l'avance de l'arrivée des PJ.

Les deux portes (R 6, D 10, DS 15) sont fermées à clé en permanence et sont renforcées par les sorts Renfort de Porte et Verrou Magique pour faire bonne mesure. Ratscrote garde les clés sur sa déplaisante personne.

La chambre de Ratscrote ressemble à ce qu'il croit être une chambre de magicien. Malheureusement, même après des années passées à récupérer du matériel de bric et de broc, il n'a pas vraiment réussi son effet. Il possède un porte-chapeaux, quelques plumeaux, une chouette empaillée grotesque dont le bec a été peint en bleu, et une série de livres pris aux voyageurs que les Gobelins ont attaqués. Ratscrote ne peut pas les lire et il ne s'est donc pas rendu compte que ses " laivres de saurts " ne sont que des documents de voyages et des traités de botanique sur les fleurs sauvages de L'Empire. Il ne possède qu'un seul objet de valeur : une boule de cristal qu'il a volé à son maître Nécromant, il y a bien des années. Elle vaut 18 CO. Vous pouvez ajouter tous les éléments qui vous conviennent.

20. Repaire du Chef

Cette pièce, à la fois chambre et salle d'audience de Poingfendeur Tranchetripe, est la plus belle salle du repaire Gobelin. Elle est presque propre, mais pas trop, car Poingfendeur aime à être considéré comme un membre du groupe. Mais le plus impressionnant est l'absence d'odeur! Les crachoirs et les pots de chambre sont régulièrement vidés!

Poingfendeur est généralement là, avec Griselda et un garde du corps. Si l'alarme a été donnée, Ratscrote sera aussi présent.

En combat, Poingfendeur, son ou ses gardes du corps et Griselda tenteront de protéger Ratscrote pour qu'il puisse incanter ses sorts. Les autres Gobelins se jetteront sur les PJ, peu intéressés par de telles subtilités tactiques. Lorsque les Gobelins et les Morveux apprendront la mort du Chef (et éventuellement celle de Ratscrote), ils s'enfuiront et les PJ resteront les seuls maîtres de Kadar-Khalizad.

La chambre est décorée de prises de guerre. Ces trophées comprennent plusieurs armures complètement rouillées (aucune n'a de valeur ou d'utilité), des piles de flèches (moisies et vermoulues) et les restes mutilés d'un Chef Nain! Il n'y a ni or ni trésor. La dernière attaque réussie de la tribu des Nez Sanglants date de plusieurs années et leurs gains, bien mal acquis, ont été depuis longtemps échangés contre de la nourriture et des armes.

[…]

Le Repaire Gobelin

Gobelins

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
25
25
3
3
7
20
1
18
18
18
18
18
18

Alignement : Chaotique

Règles Spéciales : Sujets à l'Animosité envers les autres humanoïdes; sujets à la Haine des Nains; sujets à la Peur des Elfes, sauf si le rapport de force est de 2 contre 1 en faveur des Gobelins; Vision Nocturne à 10 mètres.

Possessions : Veste de cuir (0/1 PA – Tronc, Bras), Bouclier (1 PA – Partout), Casque (1 PA – Tête), Armes Simples, Arc Court (P 16/32/150, FE 3), 20 Flèches, 1D6 Pistoles. Lancez 1D6 pour chaque Gobelin; sur un 1 ou 2, le Gobelin concerné possède aussi 1D4 CO.

Attributs du Chaos

Le numéro en gras indique la zone où le Gobelin se trouve initialement.

2a. Gobelin Figure Bestiale – Aigle; attaque par Morsure (A +1), Acuité Visuelle.

6. Geôlier 1 Peau de Fer; 5 PA – ne se sert ni de de bouclier ni de casque en combat.

6. Geôlier 2 Force; F 6. Peau à Motif Scintillant; très spécial – n'encaisse pas les dommages des feux normaux et le Gobelin a droit à un Test de FM contre les feux magiques. S'il réussit, il subit un quart des dommages; s'il échoue, il encaisse la moitié des dommages normaux.

9. Cavalier 1 Hybride d'araignée. Sur son sanglier, le Gobelin Araignée a A 1 (une lance); à terre, il utilise deux armes (A 2 – lance et épée) et un bouclier.

9. Cavalier 2 AtrophieJambes; I 15, E 2. Flatulence Incontrôlable – Nocif; lancez 1D6 tous les 1D6 rounds; sur un 5 ou 6, le Gobelin émet un nuage de gaz de 1D4 x 2 mètres de diamètre qui dure pendant 2D6 rounds. Toute personne qui se trouve dedans doit réussir un Test d'E ou voir sa F réduite à 1. Le Sanglier de Guerre du Cavalier 2 n'est pas affecté; toutes les autres créatures le sont.

14. Cuisinier 1 Sauterelle; M 1.

14. Cuisinier 2 Tête Pointue; Int 08.

17. Gobelin Puanteur Horrible; tous les Tests des PJ se font avec un modificateur de +10/-10 selon ce qui est approprié, dans la zone 17 ou à moins de 1D6 x 2 mètres. Nuage de Mouches; pénalité de -10 pour toucher pour les adversaires; les deux attributs sont cumulatifs.

Sanglier de Guerre

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
7
33
0
3
3
11
30
1
-
10
14
14
14
-

Règles Spéciales : Les sangliers blessés sont sujets à la Frénésie; leurs attaques de Corne ne provoquent pas de blessures infectées, mais un Point de Dommage supplémentaire. Des protections de fer sont ajustées sur leurs défenses.

Gobelins Femelles

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
22
13
3
3
6
33
1
21
15
23
15
25
20

 

Alignement : Chaotique

Possessions : Robes en lambeaux, Tabliers et autres décorations, Dague (I +10, D -2, Prd -20), armes improvisées telles que épingles à chapeaux, pierres, etc.

Gosgobs et Viogobs

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
3
15
15
2
2
4
15
1
12
12
12
12
12
12

Alignement : Chaotique

Règles Spéciales : Comme les Gobelins normaux.

Possessions : Uniquement des armes improvisées – tessons de bouteilles, barreaux de chaise, rouleaux à pâtisserie, etc. (I -10, D -2, Prd +10).

Morveux

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
17
17
1
1
3
30
1
14
14
14
14
14
14

Alignement : Neutre

Règles Spéciales : Sujets à la Peur en l'absence de Gobelins, sinon sujets aux mêmes effets psychologiques que les Gobelins.

Lieutenant Gobelin ou Profil des Gardes du Corps

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
35
35
4
3
7
30
1
18
18
18
18
18
18

Alignement : Chaotique

Règles Spéciales : Comme les Gobelins Normaux. Ils ont tous la compétence Armes de Spécialisation – Armes à Deux Mains.

Possessions : Cottes de mailles à manches longues (1 PA – Tronc, bras, jambes), casque (1 PA – Tête), armes à deux mains (I -10, D +2). Chacun possède 2D6 Pistoles. Lancez 1D6; sur un 1 ou 2, le garde du corps ou le lieutenant concerné possède aussi 2D4 CO.

Attributs du Chaos

Le chiffre en gras indique la zone où l'on peut trouver le Gobelin mutant.

4. Lieutenant Yeux Protubérants; ne porte pas de casque.

Fluette, Semi-Orque Femelle

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
33
25
3
3
7
30
1
29
29
24
29
29
18

Alignement : Mauvais

Règles Spéciales : Possède la compétence Armes de Spécialisation – Armes à Deux Mains.

Possessions : Veste de cuit (1 PA – Tronc), casque cabossé (1 PA – Tête), tablier/jupe de cuir (0/1 PA – Cuisse – protège contre 50% des coups aux jambes), fléau à deux mains (I -20, pour toucher -20, D +3, Prd -10), chaîne en argent avec des pendentifs représentant des crânes en os sculpté (valeur 15 CO), bracelet en or (6 CO).

Bilieux l'Orque Sombre

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
33
25
4
4
2
30
1
18
29
18
29
29
14

Règles Spéciales : Sujet à la Frénésie contre tous ceux qu'il croit responsable de la mort de Fluette, son grand amour.

Possessions : Tout ce que les PJ peuvent lui donner, ou ce qu'il a pris sur des cadavres gobelins.

Ratscrote Bouffmarai

Ratscrote a appris son premier sort grâce à un Nain Nécromant. La famille du vieux Nain l'a vendu à un prêtre de Khakkekk pour un sacrifice, mais quelque chose dans la nature vicieuse du jeune Ratscrote l'a sauvé du couteau. A la place, il a apprit quelques-uns des rites de Khakkekk. Il n'a jamais oublié cette faveur, même pas lorsqu'il a plongé la dague de cérémonie dans le coeur de son bienfaiteur. De retour dans sa tribu, Ratscrote est resté un fidèle fanatique de Khakkekk, et il fait de son mieux pour encourager les Gobelins à suivre cette voie.

Ratscrote incantera Aura de Résistance sur lui-même avant un combat, s'il le peut. Il conservera aussi une réserve suffisante de Points de Magie pour lancer Guérison des Blessures Légères, toujours sur lui-même; au cas où il serait blessé.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
25
25
3
3
9
30
1
28
18
40
28
28
18

Alignement : Chaotique

Compétences : Alphabétisation – Occidental; Incantation – Magie Mineure, Cléricale 1; Langue Hermétique – Magikane; Méditation; Théologie.

Points de Magie : 17

Sorts

Magie Mineure : Don de Langues, Renfort de Porte, Sommeil, Verrou Magique.

Magie de Bataille : Niveau 1 – Aura de Résistance, Boule de Feu, Guérison des Blessures Légères.

Règles Spéciales : Comme les Gobelins normaux; aussi sujet à la Frénésie en présence de Nains.

Possessions : Robe de Sorcier bigarrée et voyante, chapeau conique décoré d'étoiles en satin vert, sac de composants de sorts, anneau nasal incrusté d'une turquoise valant 6 CO.

Attributs du Chaos : Bossu, aucun effet sur son profil; Voix Idiote, Ratscrote s'exprime par des murmures geignards.

Griselda

Griselda est considérée par tous (y compris elle-même) comme une Gobeline très attirante. Sa peau est d'un vert légèrement plus clair que celle des autres.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
5
25
25
3
3
7
50
1
18
18
18
18
18
18

Alignement : Chaotique

Règles Spéciales : Comme les Gobelins normaux; possède la compétence Armes de Spécialisation – Armes à Deux Mains.

Attributs du Chaos : Agilité (spécial – I +30, M +1).

Possessions : Cotte de mailles à manches (1 PA – Tronc, bras, jambes), casque (1 PA – Tête), arme à deux mains (I -20, D +2). Griselda ne porte pas de bijoux car elle estime que toute cette pacotille ne peut que nuire à son charme naturel.

Poingfendeur Tranchetripe, Chef Gobelin

Poingfendeur ne va pas perdre de temps à parler avec les PJ. Soit ils sont là pour décimer les Gobelins, auquel cas ils doivent être tués et dévorés; dans tout autre cas, ils ne méritent pas de se trouver dans son repaire et ils doivent donc être tués et mangés.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
45
45
4
4
12
40
2
28
40
28
28
38
28

Alignement : Chaotique

Règles Spéciales : Comme les Gobelins normaux; possède la compétence Armes de Spécialisation – Armes à Deux Mains.

Attributs du Chaos : Sabots Fourchus et Crête; cela n'a pas de répercussion sur son profil, mais le rend plus grand et plus imposant que le Gobelin moyen, et c'est pourquoi il est le chef!

Possessions : Cotte de mailles à manches longues (1 PA – Tronc, bras, jambes), cagoule de mailles et casque (2 PA – Tête), épée à deux mains (I -10, D +2), bracelet décoratif en argent massif valant 6 CO.

[MàV]

Grignoti Œilmoisi, Chaman de Mère Champignon

Morveux extraordinaire

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
17
17
1
1
3
30
1
14
14
14
14
14
14

Alignement : Neutre (Mère Champignon)

Compétences : Acuité Auditive; Camouflage Rural & Urbain; Chance; Connaissance des Champignons (variante de Connaissance des Plantes); Contortionnisme; Déplacement Silencieux Rural & Urbain; Esquive; Fuite; Identification des Champignons; Immunité contre les Maladies; Langue Étrangère – Occidental; Réflexes Éclairs; Théologie – Mère Champignon.

Dotations : Veste et pagne souillé; couteau de table volé; collection de déjections félines dans un sac; Amulette de l'Allégresse Fertile (incrustée dans son estomac depuis qu'il l'a avalé) – elle lui permet de créer des effets magiques mineurs susceptibles d'enthousiasmer un morveux : poussées de champignons et autres moisissures multicolores, bruits de " coussin péteur " aussi obscènes que possible, transport de ses déjections dans n'importe quel lieu voisin, etc. Rien de tout cela n'est dangereux, et l'Amulette ne doit être pour le MJ qu'une occasion d'introduire animation et drôlerie.

Citation : " Moi aimer. Moi aider. "

Apparence : Soixante-cinq centimètres de haut, voûté et crasseux. Quelques touffes de cheveux parsèment sa tête verte et verruqueuse. Ses yeux chassieux et jaunes trahissent en revanche une intelligence supérieure à la moyenne.

Personnalité et motivations : Grignoti était autrefois le compagnon de l'Elémentaliste Carstein, un Sorcier de l'Empire. Celui-ci avait eu pitié de cette petite peau verte qu'il avait dénichée dans un repaire de Gobelins nettoyé par ses soins. Ayant détecté son début d'intelligence (le morveux pouvait effectivement compter jusqu'à quatre), Carstein l'avait domestiqué et s'y était attaché. Ne pouvant l'afficher aux yeux de tous, il le transportait ans une petite valise percée de trous.

Carstein a connu une fin prématurée alors qu'il était à Marienburg. Il profitait de son séjour au Repos Princier pour étudier les étranges pouvoirs d'un objet magique récemment acquis quand après une pause imposée par un besoin pressant, il avait surpris Grignoti qui avalait l'amulette. Avant qu'il ait pu lui faire recracher l'objet, sa colère se traduisit par une crise d'apoplexie fatale.

Grignoti ne pouvait comprendre ce qui venait de se passer, mais il savait qu'il était en mauvaise posture et qu'il devait se cacher. Il réalisait, hélas, qu'il n'avait nulle part où aller. Carstein appréciait d'évidence beaucoup l'auberge et il décida donc de rester là, se cachant dans les murs et dans la fosse d'aisances afin d'aider ces gens sympathiques. Il découvrit rapidement qu'il pouvait rendre l'endroit encore plus " accueillant " (du point de vue morveux) par ses seuls " souhaits ". Ayant tout oublié du morceau brillant de roche luisante, il suppose que c'est une bénédiction de Mère Champignon et se croit un grand chaman. Il a consacré ces derniers mois à de menus perfectionnements de-ci, de là, et les réactions du personnel ont été extrêmement gratifiantes. Il a même commencé à faire pousser un joli rond de vesses-de-loup sur les poutres du grenier.

Relations : La nuit, Aasenberg et ses employés entendent parfois le faible grattement de pieds minuscules, d'évidence, une manifestation du " fantôme ". Une seule créature connaît la vérité – Harry le chat. Il a rencontré une nuit Grignoti qui vadrouillait dans l'auberge et tous deux sont maintenant de grands amis. Harry reste assis pendant des heures à fixer un point du mur derrière lequel se cache le morveux, ou à miauler devant le trou du siège des toilettes, en attendant qu'il sorte. Le personnel croit bien sûr qu'il a repéré une souris.

[CJ Spring 86]

Snotlings

Les Snotlings sont des parents plus petits et dégénérés des orques et des gobelins auxquels ils ressemblent. Ils vivent dans de grandes communautés fermées dans les forêts denses, vivant dans des " terriers " ou cavernes souterraines creusées dans la terre meuble autour des racines des armes. L'entrée d'un terrier Snotling est généralement cachée, souvent un tronc d'arbre creux ou un tunnel sous une pierre. Bien que théoriquement cachés, toute personne avec un bon odorat devrait être capable de trouver le terrier assez facilement et l'entrée devrait être signalée par les grands tas d'excréments et d'ordures autour. Les Snotlings ont de nombreuses coutumes – malheureusement, la plupart d'entre elles sont dégoutantes et peu hygiéniques. Ils ne sont pas très intelligents (même selon les standards des gobelins qui ne sont pas très exigeants). Les Snotlings sont toujours en grand nombres, ils aiment se blottir en groupe et détestent être seuls. Les camarades de terrier se reconnaissent par leur odeur et ils peuvent passer des heures à se vautrer dans un mélange d'urine et d'excréments pour obtenir la bonne odeur. Bien que les Snotlings utilisent des armes et des vêtements, ils fabriquent rarement de tels objets, préférant les voler à d'autres races. Ces objets, ainsi que d'autres gadgets intéressants, sont souvent volés aux voyageurs endormis, autour des feux de camp et des wagons abandonnés. Ils n'attaquent leurs proies que quand ils sont bien plus nombreux qu'elles, sinon, ils se contentent de la suivre à travers les buissons, attendant l'opportunité pour dérober l'objet en vitesse. Leurs cibles préférées sont les morts, les mourants et les endormis!

[…]

Les Snotlings ne sont pas sujets à l'animosité inter-gobelinoïde (trop stupides pour reconnaître les différents camps). Ils ont une ruse animale pour compenser leur manque intellectuel, ils ne sont donc pas sujets à la stupidité. Les Snotlings s'associent souvent aux autres races gobelinoïdes, parfois vivant avec eux dans leurs propres petites cavernes. Ils aiment également les trolls, probablement attirés par leur odeur intense, et on peut les trouver dans les tas de déchets en décomposition dans le fond des cavernes de trolls. Leur alignement est neutre.

[CJ Automn 85]

LES NOMADES GOBELINS

Les nomades gobelins sont très différents des humains. Ils ne font pas de très bons bergers, car la plupart des animaux ont peur de l'odeur des gobelins et de leurs loups bergers. Ils ont, cependant, réussi à conserver quelques troupeaux de yaks assez dociles. Généralement, les gobelinoïdes des steppes préfèrent attaquer les autres nomades.

Les caravanes des hobgobelins parcourent souvent la route commerciale à travers les steppes, transportant marchandises et esclaves. La plupart des caravanes contiennent un mélange de races gobelinoïdes, bien que les hobgobelins soient prédominants.

[...]

La Caravane Hobgobeline

La caravane Hobgobeline est en détresse – de toute évidence perdue, à court d'eau et avec un mécontentement qui gronde de plus en plus fort. Bagnol se débat pour garder sa caravane ensemble. Gutrot, chef des chevaucheurs de loups, a menacé de déserter et a déjà mangé certains des gobelins mineurs de dépit. Les esclaves ogres, d'énormes bêtes lobotomisées utilisées pour tirer les wagons, montrent des signes de mécontentement en raison de la diminution de leurs rations. Bien qu'ils ne soient pas assez intelligents pour mutiner, l'un d'entre eux s'est déjà rebellé et a écrasé trois gobelins mineurs avant d'être recapturé.

La caravane se compose de trois wagons, chacun tiré par deux ogres. Il y a 70 gobelinoïdes assortis. Elle est menée par l'Hobgobelin Bagnol – qui a fait le voyage de l'ouest vers l'est, et essaye maintenant de faire le chemin retour. La caravane transporte un czrgo de joyaux et d'or pillés aux Cathans. Les Dolgan savent déjà que la caravane est pleine de choses précieuses.

Les Wagons

Il y a trois wagons, chacun tiré par deux esclaves ogres lobotomisés, enchaînés en permanence à leur attelage. Ils peuvent se déplacer à 4'' par tour si les deux ogres tirent, et 1'' si un seul ogre tire. Ils peuvent aussi se déplacer à 3'' par tour par une combinaison de créatures plus petites poussant et tirant les wagons. Pour une combinaison de points de force égale à 10, le wagon se déplace de 1'' par tour, jusqu'à un maximum de 3''.

Les wagons comptent comme des barricades en bois. Chaque wagon peut être considéré comme bâtiment mobile avec une endurance de 7 et 3 blessures. Les wagons sont faits de bois et peuvent être enflammés comme des bâtiments de bois. Voir la section Feu dans le volume des Règles de Combat de Warhammer Battle – p48.

Les ogres, ayant eu une bonne partie de leur cerveau retirée, sont sujets à la stupidité et ont le profil suivant :

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
6
3
2
4
5
3
1
2
5
4
5
7

Gobelins Mineurs

Les gobelins mineurs sont toujours les plus mal lotis. Depuis qu'ils ont quitté l'est, ils ont été mal traités. De nombreux d'entre eux sont mangés ou torturés et le reste est forcé à faire les pires travaux, comme laver les nombreuses plaies suintantes des ogres. Il y a 10 de ces créatures encore vivantes – armés d'épées courtes, de massues et d'autres armes à une mains.

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
4
2
3
2
2
1
4
1
5
5
5
5

Hobgobelins

Les Hobgobelins forment la majorité de la force de combat de la caravane. Il en a trente, et ils se dirigent vers les Montagnes du Deuil. 20 d'entre eux sont armés d'épées, de haches et de massues, et portent une cotte de mailles et un bouclier. Les 10 autres n'ont pas de boucliers ou d'armures, mais ont des arcs.

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
4
3
2
3
4
1
3
1
7
6
6
6

Gobelins

Il y a aussi une vingtaine de suivants assortis, des femelles et des jeunes. Il y en a de nombreuses races et hybrides, mais ils sont tous traités comme des gobelins ordinaires.

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
4
2
3
3
3
1
2
1
5
5
5
5

Ils sont armés d'armes à une main d'une sorte ou d'une autre et ont soit un bouclier, soit une armure avec une sauvegarde de 6.

Chevaucheurs de Loups

Les chevaucheurs de loups ont été engagés afin de servir d'éclaireurs ainsi que pour la protection contre les pillards comme les Dolgans. Iil y a neuf chevaucheurs et leur chef – Gutrot. Ils sont armés de lances et d'épées, et portent tous des cottes de mailles et un bouclier – leur donnant une sauvegarde de 5 ou 6.

Loups

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
9
4
0
3
3
1
3
1
3
4
4
4

Chevaucheurs

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
4
2
3
3
3
1
2
1
5
5
5
5

Gutrot

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
4
4
4
4
4
2
4
2
6
6
6
6

La caravane est menée par l'Hobgobelin Bagnol. Bagnol n'est pas vraiment populaire auprès des autres gobelinoïdes car ils sont perdus par sa faute, et il semble qu'il soit sur le point de les faire tuer. Cependant, c'est un bon combattant, et il fournit un soutien vital aux autres. Il porte une cotte de mailles et porte un bouclier ainsi qu'une masse à deux mains. Il a une sauvegarde de 5 ou 6.

Bagnol

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
4
5
5
4
4
3
5
3
7
7
7
7

Blackeye

Blackeye est le chaman gobelinoïde et, heureusement pour eux, un puissant sorcier.

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cmd
Int
Cl
FM
4
2
3
4
4
2
4
1
6
6
6
7

Blackeye est un sorcier de niveau 2 avec les sorts suivants. Il a un niveau de constitution magique de 20.

Aura de résistance, guérison des blessures légères, boule de feu, vol, éclair, démolition.

[RoDM]

Cultes Humanoïdes Importants

Les cultes humanoïdes les plus importants sont ceux des gobelinoïdes, les races humanoïdes les plus nombreuses et les plus belliqueuses du Vieux Monde. Les gobelinoïdes vénèrent généralement des entités divines natives au monde de Warhammer identifiées dans ce volume comme " Démoniaques "; cependant, les gobelinoïdes ne vénèrent pratiquement jamais les Quatre Puissantes du Chaos (Tzeentch, Nurgle, Slaanesh, Khorne) – en fait, les gobelinoïdes sont pratiquement aussi fanatiquement opposés au Chaos et ses créatures que les humains, les elfes, les nains et les halfelings. Les démons vénérés par les gobelinoïdes ne sont pas d'alignement Chaotique, et sont d'une puissance assez modeste comparés à leurs équivalents chaotiques; leur personnalités varie de terriblement cruels et mauvais à comiques et brutaux à assez concernés envers le bien-être de leurs fidèles gobelinoïdes.

Les Orques, comme les humains, les elfes, les nains et les autres races intelligentes, s'associent parfois au Chaos pour diverses raisons, mais les Orques en général abhorrent le Chaos pour ces raisons :

[[Les gobelinoïdes peuvent-ils être infectés par le Chaos? J'espère que les gobelins du Chaos, comme les demi-orques, ne sont que des inclusions négligentes des éditions précédentes que nous pouvons ignorer. Ma préférence va à l'idée que les orques ne sont pas moins des enfants de Warhammer que les nains et les elfes – bien que des enfants turbulents, mauvais et destructeurs – et que dans toute confrontation finale contre le Chaos, les orques, humains et anciennes races combattront côte à côte comme alliés – avant de ENSUITE seulement recommencer à se massacrer.]]

 

[…]

Cultes Gobelinoïdes

Culte de Zotan-Lufûtatar (Démon Gobelinoïde)

[[Note : j'utilise " Gobelinoïde " pour parler de la race qui inclut les hobgobelins, orques, gobelins et snotlings. Je ne suis pas sûr, mais je pense que GW utilise le mot " Gobelin " dans ce contexte, mais je trouve la chose assez confuse, sachant que les gobelins sont des représentants assez mineurs de la race.]]

[Zotan-Lufûtatar est en fait un dieu gobelinoïde inventé par Ken Rolston car il n'aimait pas l'idée d'un Orque du Chaos dans la Mort sur son Rocher et a décidé de faire de Radzog un Orque de cette divinité plutôt que de Tzeentch. A vous de voir ce que vous préférez.]

Description: Démon Mineur Indépendant; Esprit Gobelinoïde Ancestral [[C'est comme ça que certaines forces démoniaques indépendantes furent créées! Les esprits des gobelinoïdes décédés forment des vortex dans le warp, et les gobelinoïdes vivants rêvent de la forme de leurs dieux qu'ils doivent vénérer!]] Un gobelinoïde possédant un bec et des plumes ressemblant à Tzeentch, bien que son cou soit court et qu'il n'ait pas d'ailes – des membres supérieurs, cependant, pend de la peau et de longues plumes suggérant des ailes. Zotan représente les principes immortels de la ruse barbare, de la domination impitoyable et de la puissance arcanique essentielles pour les chefs et les héros pour la préservation et l'enrichissement des tribus gobelinoïdes. Le rôle de Zotan est de complémenter le culte de deux autres esprits Démoniaques mineurs : Grûmbull, le Démon du service joyeux, de la paresse et de la célébration extatique; et Mabrotnosh, le Démon de la procréation, de l'éducation des enfants [nurturing, as-tu une meilleure idée de traduction? Elevage peut-être?] et de l'amour. Zoltan inspire les chefs, les héros et les guerriers des tribus gobelinoïdes avec le courage et la volonté de dominer ses ennemis et ses proies. Zotan les protège à la bataille, et les soutient de ses pouvoirs magiques. Zotan donne aussi conseil à la tribu et à ses chefs si nécessaire, et il est l'intermédiaire entre la tribu et d'autres puissances divines dans le monde des esprits.

Zone d'Influence : Montagnes Noires, parties inférieures des Montagnes du Bout du Monde; vénérés par les tribus gobelinoïdes barbare de Henninga [[hm... l'Alliance de la Hache Sanglante, peut-être?]].

Alignements : Neutre et Mauvais préférés. Bon et Loyal pourraient être à priori acceptés, bien que moqués, si les gobelinoïdes pouvaient comprendre de tels concepts. Le Chaos est vigoureusement prohibé.

Amis et Ennemis : Associé mais dédaigneux envers les autres cultes d'esprits gobelinoïdes Démoniaques. Mépris amusé envers les Jeunes Dieux, la Foi Antique et les cultes des Anciennes Races. Respect à la limite de la peur pour les cultes des Enfants de l'Ombre. Ennemi des Puissances du Chaos, bien que jaloux de leurs ressources arcanes.

Symboles et Uniformes du Culte : Non-initiés : runes guerrières peintes de sang et motifs de démons à bec et plumes sur les étendards, les boucliers, les armes, les armures et la peau. Initiés et Prêtres : capes de plumes et couvre-chef avec bec sculpté comme tenue de cérémonie; bâton chamanique garni de fétiches de plumes et de chair séchée et décorés de runes de sang et de motifs démoniaques: runes de sang sur les vêtements, outils, bijoux, et autres objets comme moyen rituel de manipuler les forces magiques.

Carrières du Culte Disponibles: Initié, Prêtre (appelé chaman)

Principes et Doctrines : Aux faibles échoue le travail, avec comme seule consolation la sécurité et le repos.

Aux forts échoue la guerre et le commandement, ses demandes dures et amères, mais ses récompenses le travail et l'honneur de la tribu.

La faiblesse est la malédiction d'une volonté malade (une référence à la contamination mythique des Premiers Gobelinoïdes par le Chaos). Les faibles des autres races sont de droit nos proies; les faibles de notre race doivent être punis pour que leur volonté puisse s'affermir.

La force est la bénédiction de l'honneur. Les forts des autres races sont nos ennemis respectés, et sont les bienvenus pour tester nos vertus. Les forts de notre race doivent être testés sans ménagement, et tendre de leur mieux vers la perfection pour leur force et leur honneur.

A la guerre, respectez les chefs sans discussion. En temps de paix, défiez les chefs pour qu'ils prouvent leur capacité à diriger.

Défendez la tribu de votre vie. Chassez nos proies pour enrichir et protéger la tribu.

Zotan et ses tribus ont chassé les Anciennes Races du Monde, et les peaux blanches seront aussi un jour chassés du Monde.

Au-delà : Les âmes de ceux qui meurent courageusement à la bataille rejoignent Zotan comme gardes dans l'au-delà pour toute l'éternité, où ils peuvent combattre glorieusement à longueur de journée, et où les morts se relèvent magiquement la nuit pour partager les célébrations nocturnes de Zotan dans son Hall du Roi. Ceux qui meurent honorablement mais sans héroisme sont réincarnés comme gobelins pour tenter une fois de plus de mourir héroïquement. Ceux qui meurent comme des lâches sont réincarnés comme gobelins mineurs pour servir de larbins pour leurs supérieurs.

Temples et Sanctuaires : Les sanctuaires de Zotan sont d'anciens autels portables investis d'une grande puissance divine, dont des sorts défensifs, répulsifs, d'alarme et d'augmentation de puissance. La prêtrise maintient ces autels cachés dans leurs tentes jusqu'à ce qu'ils soient sortis pour les services nocturnes autour du feu de camp, qui incluent des sacrifices de sang, du cannibalisme rituel et d'autres pratiques primitives répugnantes mais relativement inoffensives.

Saints et Héros : Torgoch, le grand prêtre-guerrier qui mena les Henninga vers un grand nombre de raids réussis il y a deux siècles, représentant l'apogée de la culture Henninga. Sa légende inclut ses rencontres téméraires avec les puissances du Chaos, montrant Torgoch dominant et exploitant les forces du Chaos pour ses propres desseins. Gneiss, le haut prêtre actuel des Henninga, tente de reproduire les succès de Torgoch et des Hordes Henninga à travers ses quêtes pour de légendaires artefacts Chaotiques d'une puissance arcane prodigieuse.

Conditions Requises par le Culte :

Conditions Requises pour un Non-Initié : Automatique pour l'enfant d'un fidèle; la conversion d'un étranger se fait uniquement par l'adoption par des parents du culte et l'approbation d'un prêtre, et c'est extrêmement rare. Un prisonnier ennemi respecté peut se voir offert l'option de rejoindre le culte ou d'être sacrifié à Zotan.

Conditions Requises pour un Initié : Le don de la prière don des langues ou vigilance peut être vu comme un signe de Vocation. Doit être élu par un grand prêtre tribal.

Conditions Requises pour un Prêtre : Élection par un grand prêtre tribal.

Épreuves : Les épreuves impliquent généralement de se faire déshabiller et abandonner dans le territoire d'une tribu ennemie. L'aspirant doit ensuite rentrer dans sa tribu malgré tous les obstacles, ce qui peut inclure combattre les gardes du chef.

Bénédictions : Bonus ou succès automatique unique pour la CC ou la CT, le Déplacement Silencieux Rural ou le Sixième Sens.

Pénitences : Ostracisme (exil temporaire), torture rituelle et sacrifice de sang, épreuves (chasser et tuer un troll, un humain, un nain, un ours, un géant; escalader une montagne; récupérer une décoration funéraire dans des catacombes ancestrales).

Jours Sacrés : Chaque pleine lune est célébrée par un festin. La nouvelle lune est célébrée dans une cérémonie à l'aide d'un sacrifice de sang, des tortures rituelles et des sacrifices de prisonniers et de criminels pour Zotan.

Tous les fidèles doivent régulièrement dédier leur corps et esprits rituellement à Zotan quand ils tuent une bête à la chasse ou un ennemi au combat. L'esprit de la victime et une partie de son corps (consumée dans un feu rituel) est dédiée à Zotan; ces sacrifices d'esprits et de chair sont la source du pouvoir de Zotan, et plus il y a de sacrifices, plus grande est la fortune de la tribu.

Dons :

Niveau 1: sixième sens, acuité auditive, succès automatique de déplacement silencieux rural

Niveau 2: Gain de +1 blessures. Gain de la capacité de parler aux oiseaux en utilisant la prière don des langues (voir " Règles Spéciales " ci-dessous).

Gain d'un familier diablotin comme compagnon. En devenant un Prêtre de Niveau 2, le chaman reçoit une vision en rêve dans laquelle un diablotin vient à lui. Il devient le compagnon permanent du chaman. Le chaman gagne les compétences sixième sens et chance; en compensation, le chaman ne peut porter qu'une armure de cuir, ne peut pas porter de bouclier, et ne peut regagner des points de magie qu'en méditant au crépuscule, à minuit, et à l'aube. De plus, le chaman reçoit initialement une réponse neutre, au moins pour un round ou deux, des entités Démoniaques. Voir Termes et Règles Divins, " Familiers ", pour plus de détails sur les familiers.

Niveau 3: Utilisation de la prière emprise sur les animaux trois fois par jour gratuitement. Gain de la compétence chance. Gain de +1 Endurance.

Niveau 4: Utilisation de la prière invocation d'un élémentaire mineur une fois par jour.

Listes de Prières du Culte

Initié

Required: bless token, blessed sacraments, heal cultist, know followers, vigilance, exalted shield, gift of tongues, shadeward

Honors: detect magic, heal petitioner, light the path

Niveau 1

Required: skullcracker, bless shrine, learn god's will, sacred circle, sacred warding, follow tracks, scourge enemy, bless weapon, voice of god, ward undead, summon skeletal warrior (see "Special Rules" below)

Honors: dispel sorcery, identify divine instrument, mindlink, open, soullink, strike dumb, leap of faith, mask sight, sanctuary, rising mist,

Niveau 2

Required: bless thy servant, great warding, know enemies, sense hidden danger, minor curse, summon guardian, inspired attack, mortify flesh, smite thy enemy, summon ghost (see "Special Rules" below)

Honors: grant greater prayer, great soullink, hand of god, nullify prayer, faith provides, pillar of flesh, make thy servant whole,

Niveau 3

Required: speak with the departed faithful, light of day, heal the faithful, summon divine servant, shelter against demons, shelter against elementals, shelter against undead

Honors: nullify lesser instrument, banish ensorcelment, banish divine servant, consecrate lesser instrument, inspired fervor, ward and seal, blind enemy, know alignment

Niveau 4

Required: banish undead, scourge the abomination, divine vision, banish elementals, banish demons, bless hero, godsfire

Honors: banish divine avatar, barrier, grant sacrament of prayer, remove great curse, nullify greater instrument, consecrate greater instrument, preach the word, summon avatar, banish profane enchantment

Formes d'Esprits Divins

Conseiller : Aucun

Gardien : Les gardiens peuvent être invoqués sous la forme des bêtes suivantes : grand loup, sanglier. Les profils sont ceux d'animaux normaux, mais avec une Int de 20 et 10 PM. Les esprits gardiens peuvent prendre la forme de héros ou chamans gobelinoïdes décédés.

Serviteur : Créature démoniaque

Avatar : Zotan lui-même, avec un caractère difficile à prévoir – parfois concerné par la bonne santé et le bonheur de la tribu, parfois furieux d'avoir été dérangé pour des problèmes de mortels; un grand sacrifice de sang et de chair l'apaisera généralement.

Compétences des Carrières du Culte

Non-Initié : Coups Puissants*, Résistance Accrue, Camouflage Rural, Déplacement Silencieux Rural, Lutte*, Acuité Auditive, Acuité Visuelle

Initié : Divination, Radiesthésie, Traumatologie

Niveau 1: Préparation de Poisons, Torture*

Niveau 2: Éloquence, Emprise sur les Animaux

Niveau 3: Charisme

Niveau 4:

Sous-Cultes et Ordres Honoraires : Aucun.

Règles Spéciales :

1. Les prêtres de Zotan de Niveau Deux à Quatre peuvent utiliser la prière don des langues pour parler aux animaux ainsi qu'aux créatures intelligentes. Le langage des animaux est riche en images et en sensations, mais pauvre en logique et en concepts, riche en choses mais pauvre en idées. Ils n'ont pratiquement pas de notion consciente du temps, et ne pensent pas en termes de classes générales de choses (comme des arbres ou humains) mais en termes de " cette chose " (comme " cette bonne-chose-grimpante avec les choses-minces-pour-grimper en haut et les choses-vertes-s'agitant-dans-le-vent " ou " cette chose-bruyante-au-visage-pale-aux-nombreuses-peaux ").

 

2. La prière invocation d'un guerrier squelette, quand utilisée par un prêtre de Zotan, invoque un orque décédé sous la forme d'un squelette d'orque équipé d'une arme à une main, d'un bouclier et une armure de cuir couvrant tout. Tout initié ou prêtre de Zotan peut le contrôler. Autrement, le squelette invoqué est similaire à un guerrier squelette invoqué par un cultiste de Khaine, voir Invocations Divines, " Morts Vivants de Khaine ".

3. La prière invocation d'un fantôme, quand utilisée par un prêtre de Zotan, invoque l'esprit d'un chaman orque décédé sous la forme d'une apparition fantomatique immatérielle de son ancienne forme terrestre. Tout initié ou prêtre de Zotan peut le contrôler. Autrement, le fantôme invoqué est similaire aux fantômes invoqués par les cultistes de Khaine; pour les règles, voir Invocations Divines, " Morts-Vivants de Khaine ".

[WD 105]

Lanceur de Pierres Gobelin

La société Gobeline est agitée. Le pouvoir et la domination va aux tribus qui peuvent aligner le plus de " balanceurs de pierres ", et une par une, les forteresses tombent. Tout seigneur de guerre Gobelin digne de ce nom donnerait ses yeux et ses dents pour acquérir une telle machine de guerre; non seulement un ajout vital à l'arsenal de la tribu, mais aussi un symbole de statut et de prestige.

***

" JAMAIS! "

Le poing de Zogrod Gutsticker s'écrasa sur la tête d'un larbin pour souligner ce qu'il disait.

" Mais, boss... "

" NON!! " Le chef Gobelin renversa l'objecteur d'un revers de main, et se leva pour faire le tour de sa caverne. Il était clairement furieux.

" Toute cette histoire de balancer des trucs à des lieux d'là – c'est pas correct! Pas Gobelin! " gronda-t-il. " On peut même pas voir le sang. " Il se retourna brusquement pour faire face à ses sous-chefs réunis.

" Qu'est-c'qu'on est? " demanda-t-il, les bras levés.

" DES GOBELINS! "

" C'est quoi not' tribuN "

" LES ARRACHEURS DE TRIPES!! "

" Qu'estc'qu'on fait? "

" ON ARRACHE DES TRIPES!!! " Zogrod baissa les bras, visiblement satisfait.

" C'est vrai, et l'oubliez pas. On s'ramène et on les arrache. On s'amuse pas à leur balancer des trucs à des lieux d'là – ct't'un truc de gozess! J'veux dire, quel genre de peaux-verte respectab' f'rait un truc pareil? "

" Y a les gars des Nez Brisés, " dit une voix dans le fond.

" Ouais, " dit une autre. " Y s'débrouillent bien avec c'te frakasseur de crânes et ce truc canon. "

" Et y a Notlob et son lanceur de carreaux, " dit un troisième, " C'est des Orques, et c'est pas des gozess. "

" Et y a le [man-mangler]. "

" Et les 'Obgobs avec leurs fusées. "

" D'ACCORD, D'ACCORD! " Zogrod réduit l'interruption au silence d'un mouvement de sa grande masse de guerre, dispersant ses hommes à droite à gauche.

" Pourquoi vous écoutez jamais! " continua-t-il. " C'est exactement c'que disais! Y nous faut d'l'artillerie à longue portée! C'est comme ça qu'est la guerre maintenant! Faut s'faire à son époque! Toi " - il pointa sa masse à un sous-chef particulièrement bruyant - " Si t'es si malin, va donc trouver un lanceur de pierres – ou y aura d'la soupe de tripes pour le goûter. "

[WD 109]

Roks et Roues

Char de Guerre Gobelin & Lanceur de Pierre Orque

Le Char de Guerre Gobelin et le Lanceur de Pierre Orque sont deux nouveaux ajouts à la Liste d'Armée Orques et Gobelins de Warhammer Armies. Ces nouvelles machines peuvent être inclues dans toute armée gobelinoïde et sont sujettes aux règles normales concernant les chariots et les lanceurs de pierres.

Lanceur de Pierre Orque

Ulgrakh Gutripper écarta le rabat et entra dans la tente. Dans l'obscurité, il pouvait à peine voir la forme endormie de Raggob le Cinglé, son chef et Seigneur de la Tribu de la Tête de Loup. Il fut soudainement mis sur son dos, un couteau à sa gorge, et les petits yeux injectés de sang de Raggob le fixaient.

" Urk! Les machines... sont... finies, " croassa-t-il, essayant de garder sa pomme d'Adam loin de la lame alors qu'il parlait.

" Alors qu'est-c'tu viens t'faufiler ici? "

" Euh – pour vous l'dire. " Raggob réfléchit un instant, et permit à Ulgrakh de se relever.

" T'amuses pas à t'faufiler comme ça, c'est tout, " dit-il. " Qu'est-c'que font les machines, alors? "

" Elles balancent des roks. Yerk! " Le couteau s'écarta. Ulgrakh toucha soigneusement sa gorge, s'assurant qu'elle était encore là.

" Des pierres. Hmmm. Des gros trucs ça, les roks. "

" Très grosses, Boss. " Ulgrakh en avait laché une sur son pied plus tôt dans la journée.

" Ouais. Gros. Large. Massif. Pas p'tit. Des trucs à plumes énormes avec leurs gros becs et tout. Y z-attrapent des él'phants et les bouffent comme des gros vers. "

" Mais... " Ulgrakh commençait à avoir l'air mal à l'aise.

" Bordel! On aurait massacré que'qu' nabots si on leur avait balancé des roks! C'pendant, comment ça s'fait qu'les roks s'enfuient pas? Y sont spécial'ment entraînées? Comme des roks voyageurs ou un truc du genre? "

" Euh... " Ulgrakh avait maintenant l'air fuyant. Il avait un problème avec ce qu'il entendait.

" J'imagine qu't'y a pensé. Tous ces roks doivent beaucoup bouffer – t'as ram'né des él'phants pour eux ou quoi? "

Ulgrakh s'arrêta de bouger vers la sortie de la tente. La fuite semblait impossible. " Euh ben – non, Boss. "

" Dommage. Jamais vu un él'phant avant. " – une pensée lui vint soudainement – " C'est pas des roks morts que t'utilises, quand même? "

" Y sont... "

" [Bash me danglies flat!] Comment tu veux porter un rok mort? J'veux dire, un truc de cette taille, des plumes qui tombent partout... "

Ulgrakh tenta le tout pour le tout. " Pas des lanchers de rok, Boss, des lanceurs de Rok. Des roks. Des pierres. Des bouts d'collines. Des gros cailloux.

" 'vec de grandes pattes qui traînes... Aaaaah. " Raggob se colora d'une couleur vert-bleu d'embarras. " Pas les roks qui bouffent de l'él'phant alors? Le genre de rok pierreux, rok-comme-une-pierre, et pas d'él'phants? "

" Pas en tant qu'tel, non, " dit Ulgrakh. " Juste quand l'él'phant est la cible. Et ça donne un él'phant mort. Désolé, Boss. "

Raggob fut soudain impressionné, oubliant le roks-l'oiseau-légendaire. Il savait que les él'phants étaient gros car son père en avait autrefois vu un – et il avait raconté l'histoire à Raggob trois cent deux fois.

" Ces lancuers de roks-pierre-cailloux sont bons comme ça? On y va alors, y j'ter un œil... "

CUI!!!!!

Et c'est ainsi que les Orques adoptèrent et maîtrisèrent une nouvelle arme, le Lanceur de Pierres, malgré la disparition soudaine et dramatique d'Ulgrakh, Raggob le Cinglé et sa tente. Tous furent emportés dans le bec d'un oiseau sombre gigantesque d'allure maléfique. Aussi étrange que cela puisse paraître, il y avait une énorme bête grise au long nez dans ses griffes. Mais c'est une coïncidence.

Lanceur de Pierres Orque

C'est un lanceur de pierre léger construit avec autant d'ingénuité que le célèbre lance-carreaux Orque. Des batteries de lanceurs de pierres viennent renforcer l'arsenal de machines de guerre qui font la fierté de nombreux seigneurs de guerre Orques et Gobelins.

Char de Guerre Gobelin

Bulg commençait à désespérer. Ses boniments habituels ne marchaient pas. Normalement, le client devrait déjà le supplier, voire même se mettre à genoux, pour acheter un char. Et celui-là devrait s'être vendu tout seul une douzaine de fois. Il était magnifique. Il passa un doigt le long du flanc du nouveau char et essaya une dernière fois. " Ecoute, j't'offre en plus un accessoire pour aller plus vite avec. "

" Hein? " Le Chaman (ils ne donnent jamais leurs noms) avait l'air soupçonneux.

" Ça, " Bulg tenait un gros bâton. " Donnes en un bon coup aux loups et y z-iront plus vite. Beaucoup plus vite. "

Les loups ne semblaient pas apprécier cette idée. " Et files-en un bon coup bien fort sur la tête, et t'as le freinage loup instantané. Ca s'arrêtera avant qu't'ai le temps d'dire sesquipedalianisme. "

Le Chaman ne semblait pas convaincu. " Hein? "

"Euh, avant qu't'ai l'temps de dire un mot vach'ment long. "

" T'es sûr qu't'es un Gob'lin? " Les yeux mauvais du Chaman fixèrent ceux de Bulg.

" Ouais, ouais, bien sûr, " dit Bulg. Ce qu'il n'osait pas avouer, c'est qu'il pouvait lire. Il y avait des choses dont on ne pouvait pas discuter poliment, ou devant un religieux. Le Chaman ne remarqua pas la réponse pathétique. Il donnait des coups de pieds dans les loups, ce qui les énervait. Bulg continua.

" Regarde moi cette livrée magnifique et ce morceau est du bois d'qualité, tu sais. Plein de bouts pointus, d'la belle sculpture, des machins d'roues bas. Ça dit que'qu' chose à propos d'son propriétaire... "

" Vendu. J'le prend, " dit le Chaman. " Les loups sont encore bons que'qu' centaines de lieux. "

" Ca dit qu'il a du style. Et la peinture jaune est assortie à vos crocs, si vous m'permettez, m'seigneur. On peut la changer, si vous voulez, pas de problèmes... "

" Vendu, j'ai dit. "

" Et j'offre en plus une garantie de dix batailles sur les loups gratuitement en plus. "

 

" Vendu! Combien? "

" Quat' bouts d'or, un humain fraichement bouilli et un sac de charmes pour l'mal de dents. "

Bulg regarda le Chaman s'en aller à bord de son nouveau véhicule. " V'z-avez fait un bon choix! Bonne bataille! "

Il se retourna et rentra. Il mit l'argent sous son lit, puis sortit sa boîte secrète. Avec ses mains tremblantes, il sortit le livre de sa boîte et l'ouvrit.

Il était une fois, dans un pays lointain, au-delà de la grande rivière verte où vivent les crocodiles... Bulg soupira. Il avait toujours aimé celui avec les crocodiles.

Char de Guerre Gobelin

Les seigneurs de guerre et chamans Gobelins utilisent souvent des chars ornementés. Cela améliore leur prestige parmi leurs hommes et provoquent la peur et le respect chez leurs ennemis. Les chars fournissent aussi une mobilité sur le champ de bataille vitale aux commandants de hordes aussi nombreuses. Les chars des chamans Gobelins portent souvent un étendard magique.

[des bannières aussi]

[CoD]

Les Maraudeurs de Morbog

Les Boyz pour votre amusement

Les Maraudeurs de Morbog sont une bande joyeusement vicieuse d'environ quatre-vingt pillards Orques et Gobelins, prêts à entrer en masse dans votre campagne et causer des problèmes.

Pourquoi en avez-vous besoin? Certains joueurs hésitent à aller dans la nature pour affronter les gros monstres qui errent aux frontières du monde. Ces PJs préfèrent rester en ville, pour résoudre quelque intrigue politique ennuyeuse et parfois cogner un pauvre marchand inoffensif plutôt que de sortir à la recherche de trésor dans quelque sombre repaire de cannibales sanguinaires. De plus, vous avez plein de jolies figurines d'orques et de gobelins et les sortir vous changerait un peu de planifier les détails de quelque lutte politique de cultes, d'intrigues et autres détails que vos joueurs ne remarqueront pas. Voici donc une bande de cannibales sanguinaires qui iront avec joie dans la ville de vos PJs pour les en sortir.