Waaagh the Orks, RoDM
Cette page reprend et adapte pour le monde Connu le texte de Waaargh the Orks ! qui décrit Gork et Mork dans Warhammer 40,000. Les concepts sont les mêmes d'ailleurs, il n'est pas impossible que les orques et les gobelins de Battle aient été en fait transplanté sur le monde Connu par les slanns (en changeant au passage leur mode de reproduction). Le texte ci-dessous reprend donc Waaargh the Orks ! en transformant "ork" par "gobelinoïde" ou "orque et gobelin". Notez que les gobelins sont tout de même moins soumis aux orques que ne le sont les grechins aux orks. Il n'est pas donc surprenant de trouver des gobelins avec un alignement chaotique et des dieux en conséquence. Le cas des hobgobelins est singulier : on n'a pas d'information sur leur cosmogonie. Ils sont sans doute plus proche du chamanisme des Dolgans et des autres peuples de la steppe que de Gork et Mork. |
Tout le monde est d'accord sur un point : la culture [des gobelinoïdes] est frustre. Pour les humains qui aiment l'ordre et la stabilité, les [nains] qui aiment l'honneur et la tradition ou les [elfes] qui aiment l'art et la raison ; tous considèrent les [gobelinoïdes] comme des barbares. Les [gobelinoïdes], eux, n'en ont que faire : ils jettent juste un regard aux humains, [nains] et [elfes] et les décrivent en trois mots : mous, nabots et faibles. Les [orques et les gobelins] ont une kulture bien à eux ces races prétentieuses et dédaigneuses ne peuvent pas apprécier.
GORK ET MORK
Les [orques] sont une race extrêmement robuste. Ils semblent qu'ils soient capables de survivre, s'étendre et prospérer sans peine comparé aux pénibles efforts de l'humanité pour coloniser [...]. Le caractère [orque], fort et virtuellement invulnérable, a son reflet dans le warp sous forme de dieux puissants, bruyants, jovials, irresponsables et guerriers. Les dieux [orques] les plus connus incluent deux déités légendaires et héroïques, communément appelé Gork et Mork.
On peut se faire une idée de l'apparence de ces dieux en observant les titans orks connus sous le nom de gargants : ils sont construits à leur image. Les mékanos les construisent d'après une vision habituellement inspirée durant l'époque des Waa-ork. Ils essayent de faire quelque chose qui représente l'essence de l'orkitude sous forme mécanique.
Un gargant est par conséquent à la fois la machine de guerre ultime et une idole religieuse. Ces machines géantes se comportent beaucoup comme les dieux [orques et orks] - ils se baladent de ci de là, laissant une traînée de dévastation sur leur chemin. Ils vont exactement où ils veulent, allant de planète en planète et ils ne refusent jamais un combat. Dans certains mythes, les dieux sont tombés et cassés en mille morceaux. Ensuite, des millions d'orkoïdes arrivent et remettent les dieux en état. Dans la mythologie [gobelinoïde] , les deux dieux Gork et Mork sont régulièrement confrontés aux Puissances du Chaos et aux dieux des autres races. Gork et Mork ne sont jamais vaincus, ils ignorent simplement les coups des autres dieux et se moquent d'eux. Ensuite, Gork sourit, montre ses dent, et donne un grand coup sur la tête de son adversaire avec son gourdin gigantesque. D'une façon similaire, Mork, le maître des sans scrupules, cogne ses ennemis quand ils ne regardent pas.
Il n'est pas surprenant que les dieux [gobelinoïdes] triomphent des Puissances du Chaos, car au combat, les [chamanes gobelinoïdes] sont vainqueurs des démons et de leurs serviteurs humains. De même, les démons et les [sorciers] sont souvent battus par les attaques [magiques] des [chamanes]. [...]
Des gargants à Battle ? Mais tout à fait ! Dans le WDF168 (p20 et suivantes et image ci-dessous), on voit Grimgor attaquer Wolfenburg aidé d'un "gargant" de bois et de métal nommé "Gros Gork". Cela confirme que la mythologie des orks et des orques est similaire dans l'esprit des concepteurs. |
LES PRINCIPAUX MYTHESLa Chasse
Gork et Mork cherchaient après une créature squigoïde géante et ils la trouvèrent au fond d'une fosse immense. Il y avait aussi en bas Nurgle qui mangeait tous les snotlings. Gork et Mork le cognèrent tellement fort qu'il recracha tous les snotlings encore en vie. Nurgle rétrécit et devint une créature squiggoïde. Les snotlings transformèrent ensuite le squig en un repas pour Gork et Mork. Ce mythe représente clairement le triomphes des [gobelinoïdes] sur Nurgle. Les [gobelinoïdes] ne craignent pas le domaine de Nurgle et prospèrent joyeusement sur leur créature squiggoïde qu'ils élèvent dans leurs fosses.
ON Y VA !
Gork et Mork levèrent les yeux vers le ciel et virent une planète luire parmis les étoiles. Mork défia Gork de la renverser avec son gourdin. Gork jeta son gourdin de toutes ses forces, mais oublia qu'il était attaché à son poignet. Le gourdin, accompagné de Gork, se dirigea vers la planète. Mork attrapa Gork et s'en alla aussi. Ce mythe représente le caractère aventureux et insouciant des [gobelinoïdes] et leur capacité à voyager [à travers le monde].
LA VOIE [ORQUE]
Les [gobelinoïdes] ont de loin la meilleure aptitude à vivre de toutes les autres races. Ils sont capables de se couper facilement des dures réalités du [Monde Connu]. Leur secret est simplement de ne pas s'en faire. Les [gobelinoïdes] vivent simplement la vie qui leur semble naturelle et pour laquelle ils sont faits : aventures, guerres et morts précoces. Ils n'essaient pas d'influencer leur destinée et ne sont pas frustrés lorsque leurs entreprises ne marchent pas comme ils voudraient. Dans ce cas, ils ne cherchent pas à maudire leur destin ou à se remettre en question mais donnent simplement un coup de pied dans le [gobelin] le plus proche ou accusent un clan rival à cause de qui rien ne peut marcher. Ils essaieront alors d'une autre manière (ou de la même façon, s'ils ont oublié leur premier échec). De cette façon, les [gobelinoïdes] sont capables de progrès remarquables par tâtonnements et erreurs successives sans tenir compte du coût. A leur place d'autres races baignant dans une philosophie de haut-vol tombent dans les mêmes pièges et y sont bloqués, réduites à stagner et décliner (ou détruites par les [gobelinoïdes]).
Chaque [orque ou gobelin] sait vaguement qu'il finira par tomber dans une bataille (la majorité des [gobelinoïdes] meurent au combat), son esprit se fondra avec les puissants dieux [orques] dans le Warp. Il deviendra un membre d'équipage du grand gargant éthéré pour l'éternité. Il n'a pas peur des autres dieux affamés d'âmes devant lesquels les autres races terrifiées se prosternent. Ces dieux [gobelinoïdes] le protège et il acceptent avec joie sa destinée. C'est une fin satisfaisante pour un guerrier [orque ou gobelin] de devenir un avec le grand et immortel esprit guerrier des [gobelinoïdes].
Un [orque ou un gobelin] ne se pose jamais la question du but de son existence. Pour un [orque ou un gobelin], ce qui fait au moment suffit comme but existentiel. Les [orques et les gobelins] n'ont jamais beaucoup de soucis et ne savent même pas, pour leur majorité, ce qu'est l'ambition. Quelques rares [gobelinoïdes] sont ambitieux. Ceux-là sont capables d'observer leurs congénères et d'analyser (succinctement) des situations pour les exploiter au mieux de son intérêt. Ils peuvent devenir seigneur de guerre à moins qu'un autre, plus fort, n'en devienne jaloux et en fasse des confettis. C'est probablement pour cela que les [gobelinoïdes] qui montrent des qualités de meneurs montent rapidement l'échelle du pouvoir dans le clan et que l'intelligence et la ruse ne soient pas des qualités obligatoires pour devenir chef.
LES ORQUES, LES GOBELINS ET LE CHAOS
Les [gobelinoïdes] n'ont aucune prédilection particulière pour le Chaos ; à l'inverse, les [gobelinoïdes] ont moins de chance de passer au Chaos que les humains ou les autres races. Ceci est du au fait que les [orques] sont une race relativement stable et heureuse. Il y a peu de stress psychique ou d'angoisse parmi eux, ce qui ne laisse théoriquement au Chaos aucune voie d'accès pour envahir leurs esprits. Les ignorants croient souvent que les [gobelinoïdes] sont malveillants, associés au Chaos ou même qu'ils en sont les créations. C'est grossière erreur.
Les [gobelinoïdes], à la différence du Chaos, ne sont pas méchants par nature. En conséquent, les [gobelinoïdes] ne s'allient pas naturellement aux forces du Chaos. Les [gobelinoïdes] vivent simplement selon les principes de survie du mieux adaptés à s'étendre dans l'univers. Les civilisations guerrières, comme celles les [gobelinoïdes], reflètent simplement ce principe. De la même façon, le Chaos n'est ni bon ni mauvais; c'est simplement le miroir des émotions des êtres vivants dans l'univers réel. Ainsi, les puissances prédatrices du Chaos, qu'elles soient dieux ou démons, n'existent que parce qu'un être vivant génèrent cette émotion. Les [gobelinoïdes] créent donc, dans le Warp, leurs dieux gargantuesques à leur image.
D'un autre coté, il est possible aux [gobelinoïdes] de prendre trop goût au militarisme et aux bains de sang, ce qui les conduit finalement à Khorne.
La plupart de leurs ennemis seront d'accord pour trouver que les [gobelinoïdes] manquent beaucoup du raffinement qu'on l'on peut trouver chez d'autres races [...]. Sans surprise, les [gobelinoïdes] n'ont pas de scrupule à se battre au coté du Chaos, contre paiement ou du butin à récupérer. Les [gobelinoïdes] ne sont pas facilement impressionnables par le Chaos pourtant un guerrier [orque] sera fréquemment exposé à ces manifestations un peu partout [sur le monde]. Il est moins susceptible que beaucoup d'autres races d'être tentés par ces mirages et de perdre son âme.
Cela contraste avec les infortunés humains qui vivent dans [l'inconfort des cités] ou qui tentent de bâtir des civilisations dans des environnements inhospitaliers. Ils sont angoissés par la survie au jour le jour et deviennent méfiant vis-à-vis de l'inconnu et acceptent des explications irrationnelles à leurs problèmes et infortunes.
Notez que les gobelins sont tout de même moins soumis aux orques que ne le sont les grechins aux orks. Il n'est donc pas surprenant de trouver des gobelins avec un alignement chaotique. Ainsi, dans WFB3 (p220), le bestiaire décrit des gobelins du Chaos et, dans Empire en Flammes, un gobelin adore Khakkekk, une divinité qui ressemble beaucoup à Khorne ou à un de ses démons. Du coté orque, on a le cas de Radzog de l'Alliance de la Hache Sanglante : un sorcier orque affilié à Tzeentch. De plus, l'admiration de la force est tel chez les orques qu'il n'est pas surprenant de les retrouver dans les bandes de champions du Chaos (StD p61 par exemple). Par contre, Ken Rolson auteur de Realm of Devine Magic n'aimait pas l'idée d'avoir des orques ou des gobelins du Chaos. Cependant, ce n'est que le point de vue de l'auteur puisque RoDM n'a pas été publié. "Les gobelinoïdes peuvent-ils être infectés par le Chaos? J'espère que les gobelins du Chaos, comme les demi-orques, ne sont que des inclusions négligentes des éditions précédentes que nous pouvons ignorer. Ma préférence va à l'idée que les orques ne sont pas moins des enfants de Warhammer que les nains et les elfes, bien que des enfants turbulents, mauvais et destructeurs, et que dans toute confrontation finale contre le Chaos, les orques, humains et anciennes races combattront côte à côte comme alliés, avant de recommencer à se massacrer ENSUITE." Il invente ensuite Zotan-Lufutatar, Grûmbull et Mabrotnosh (cf. ci-dessous) pour trouver un dieu non chaotique pour Radzog qui remplace Tzeentch. |
- LES DIEUX ORQUES DANS RoDM
LE CULTE DE ZOTAN-LUFUTATAR
Démon Mineur Indépendant; Esprit gobelinoïde ancestral [[C'est comme ça que certaines forces démoniaques indépendantes furent créées! Les esprits des gobelinoïdes décédés forment des vortex dans le warp, et les gobelinoïdes vivants rêvent de la forme de leurs dieux qu'ils doivent vénérer!]]
Un gobelinoïde possédant un bec et des plumes ressemblant à Tzeentch, bien que son cou soit court et qu'il n'ait pas d'ailes, des membres supérieurs, cependant, pend de la peau et de longues plumes suggérant des ailes. Zotan représente les principes immortels de la ruse barbare, de la domination impitoyable et de la puissance arcanique essentielles pour les chefs et les héros pour la préservation et l'enrichissement des tribus gobelinoïdes. Le rôle de Zotan est de complémenter le culte de deux autres esprits Démoniaques mineurs : Grûmbull, le Démon du service joyeux, de la paresse et de la célébration extatique; et Mabrotnosh, le Démon de la procréation, de l'évelage des enfants et de l'amour. Zoltan inspire les chefs, les héros et les guerriers des tribus gobelinoïdes avec le courage et la volonté de dominer ses ennemis et ses proies. Zotan les protège à la bataille, et les soutient de ses pouvoirs magiques. Zotan donne aussi conseil à la tribu et à ses chefs si nécessaire, et il est l'intermédiaire entre la tribu et d'autres puissances divines dans le monde des esprits.
AMIS ET ENNEMIS
Associé mais dédaigneux envers les autres cultes
d'esprits gobelinoïdes Démoniaques. Mépris
amusé envers les Jeunes Dieux, la Foi Antique et les cultes
des Anciennes Races. Respect à la limite de la peur pour
les cultes des Enfants de l'Ombre. Ennemi des Puissances du Chaos,
bien que jaloux de leurs ressources arcanes.
ALIGNEMENT
Neutre et Mauvais préférés. Bon et Loyal
pourraient être à priori acceptés, bien que
moqués, si les gobelinoïdes pouvaient comprendre de
tels concepts. Le Chaos est vigoureusement
prohibé.
SYMBOLES
Non-initiés : runes guerrières peintes de sang
et motifs de démons à bec et plumes sur les
étendards, les boucliers, les armes, les armures et la
peau. Initiés et Prêtres : capes de plumes et
couvre-chef avec bec sculpté comme tenue de
cérémonie; bâton chamanique garni de
fétiches de plumes et de chair séchée et
décorés de runes de sang et de motifs
démoniaques: runes de sang sur les vêtements, outils,
bijoux, et autres objets comme moyen rituel de manipuler les
forces magiques.
CARRIERES DU CULTE
Initié, prêtre (appelé chaman)
PRINCIPES ET DOCTRINES
- Aux faibles échoue le travail, avec comme seule
consolation la sécurité et le repos.
- Aux forts échoue la guerre et le commandement, ses
demandes dures et amères, mais ses récompenses le
travail et l'honneur de la tribu.
- La faiblesse est la malédiction d'une volonté
malade (une référence à la contamination
mythique des Premiers Gobelinoïdes par le Chaos). Les faibles
des autres races sont de droit nos proies; les faibles de notre
race doivent être punis pour que leur volonté puisse
s'affermir.
- La force est la bénédiction de l'honneur. Les
forts des autres races sont nos ennemis respectés, et sont
les bienvenus pour tester nos vertus. Les forts de notre race
doivent être testés sans ménagement, et tendre
de leur mieux vers la perfection pour leur force et leur
honneur.
- A la guerre, respectez les chefs sans discussion. En temps de
paix, défiez les chefs pour qu'ils prouvent leur
capacité à diriger.
- Défendez la tribu de votre vie. Chassez nos proies pour
enrichir et protéger la tribu.
- Zotan et ses tribus ont chassé les Anciennes Races du
Monde, et les peaux blanches seront aussi un jour chassés
du Monde.
Après la mort, les âmes de ceux qui meurent
courageusement à la bataille rejoignent Zotan comme gardes
dans l'au-delà pour toute l'éternité,
où ils peuvent combattre glorieusement à longueur de
journée, et où les morts se relèvent
magiquement la nuit pour partager les célébrations
nocturnes de Zotan dans son Hall du Roi. Ceux qui meurent
honorablement mais sans héroisme sont
réincarnés comme gobelins pour tenter une fois de
plus de mourir héroïquement. Ceux qui meurent comme
des lâches sont réincarnés comme gobelins
mineurs pour servir de larbins pour leurs
supérieurs.
TEMPLES
Les sanctuaires de Zotan sont d'anciens autels portables
investis d'une grande puissance divine, dont des sorts
défensifs, répulsifs, d'alarme et d'augmentation de
puissance. La prêtrise maintient ces autels cachés
dans leurs tentes jusqu'à ce qu'ils soient sortis pour les
services nocturnes autour du feu de camp, qui incluent des
sacrifices de sang, du cannibalisme rituel et d'autres pratiques
primitives répugnantes mais relativement
inoffensives.
JOURS SACRES
Chaque pleine lune est célébrée par un
festin. La nouvelle lune est célébrée dans
une cérémonie à l'aide d'un sacrifice de
sang, des tortures rituelles et des sacrifices de prisonniers et
de criminels pour Zotan.
Tous les fidèles doivent régulièrement
dédier leur corps et esprits rituellement à Zotan
quand ils tuent une bête à la chasse ou un ennemi au
combat. L'esprit de la victime et une partie de son corps
(consumée dans un feu rituel) est dédiée
à Zotan; ces sacrifices d'esprits et de chair sont la
source du pouvoir de Zotan, et plus il y a de sacrifices, plus
grande est la fortune de la tribu.
SAINTS ET HEROS
Torgoch, le grand prêtre-guerrier qui mena les Henninga
vers un grand nombre de raids réussis il y a deux
siècles, représentant l'apogée de la culture
Henninga. Sa légende inclut ses rencontres
téméraires avec les puissances du Chaos, montrant
Torgoch dominant et exploitant les forces du Chaos pour ses
propres desseins. Gneiss, le haut prêtre actuel des
Henninga, tente de reproduire les succès de Torgoch et des
Hordes Henninga à travers ses quêtes pour de
légendaires artefacts Chaotiques d'une puissance arcane
prodigieuse.
CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE
Conditions requises pour un laïc : Automatique pour
l'enfant d'un fidèle; la conversion d'un étranger se
fait uniquement par l'adoption par des parents du culte et
l'approbation d'un prêtre, et c'est extrêmement rare.
Un prisonnier ennemi respecté peut se voir offert l'option
de rejoindre le culte ou d'être sacrifié à
Zotan.
Conditions requises pour un initié : Le don de la
prière don des langues ou vigilance peut être vu
comme un signe de Vocation. Doit être élu par un
grand prêtre tribal.
Conditions requises pour un prêtre : Élection par un
grand prêtre tribal.
COMPETENCES
Laïc : Coups puissants, Résistance accrue,
Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Lutte,
Acuité auditive, Acuité visuelle
Initié : Divination,
Radiesthésie, Traumatologie
Niveau 1: Préparation de poisons, Torture
Niveau 2: Éloquence, Emprise sur les
animaux
Niveau 3: Charisme
Niveau 4: -
DONS
Prêtre de niveau 1: sixième sens, acuité
auditive, succès automatique de déplacement
silencieux rural
Prêtre de niveau 2: Gain de +1 blessures. Gain de la
capacité de parler aux oiseaux en utilisant la
prière don des langues (voir " Règles
Spéciales " ci-dessous).
Gain d'un familier diablotin comme compagnon. En devenant un
Prêtre de Niveau 2, le chaman reçoit une vision en
rêve dans laquelle un diablotin vient à lui. Il
devient le compagnon permanent du chaman. Le chaman gagne les
compétences sixième sens et chance; en compensation,
le chaman ne peut porter qu'une armure de cuir, ne peut pas porter
de bouclier, et ne peut regagner des points de magie qu'en
méditant au crépuscule, à minuit, et à
l'aube. De plus, le chaman reçoit initialement une
réponse neutre, au moins pour un round ou deux, des
entités Démoniaques. Voir Termes et Règles
Divins, " Familiers ", pour plus de détails sur
les familiers.
Prêtre de niveau 3: Utilisation de la prière
emprise sur les animaux trois fois par jour gratuitement. Gain de
la compétence chance. Gain de +1 Endurance.
Prêtre de niveau 4: Utilisation de la prière
invocation d'un élémentaire mineur une fois par
jour.
1. Les prêtres de Zotan de niveau 2
à 4 peuvent utiliser la prière Don des
langues pour parler aux animaux ainsi qu'aux créatures
intelligentes. Le langage des animaux est riche en images et en
sensations, mais pauvre en logique et en concepts, riche en choses
mais pauvre en idées. Ils n'ont pratiquement pas de notion
consciente du temps, et ne pensent pas en termes de classes
générales de choses (comme des arbres ou humains)
mais en termes de " cette chose " (comme " cette
bonne-chose-grimpante avec les choses-minces-pour-grimper en haut
et les choses-vertes-s'agitant-dans-le-vent " ou " cette
chose-bruyante-au-visage-pale-aux-nombreuses-peaux ").
2. La prière Invocation d'un guerrier squelette,
quand utilisée par un prêtre de Zotan, invoque un
orque décédé sous la forme d'un squelette
d'orque équipé d'une arme à une main, d'un
bouclier et une armure de cuir couvrant tout. Tout initié
ou prêtre de Zotan peut le contrôler. Autrement, le
squelette invoqué est similaire à un guerrier
squelette invoqué par un cultiste de Khaine.
3. La prière Invocation d'un fantôme, quand
utilisée par un prêtre de Zotan, invoque l'esprit
d'un chaman orque décédé sous la forme d'une
apparition fantomatique immatérielle de son ancienne forme
terrestre. Tout initié ou prêtre de Zotan peut le
contrôler. Autrement, le fantôme invoqué est
similaire aux fantômes invoqués par les cultistes de
Khaine.
GRACES
Bonus ou succès automatique unique pour la CC ou la CT,
le Déplacement silencieux rural ou le
Sixième dens.
EPREUVES
Les épreuves impliquent généralement de
se faire déshabiller et abandonner dans le territoire d'une
tribu ennemie. L'aspirant doit ensuite rentrer dans sa tribu
malgré tous les obstacles, ce qui peut inclure combattre
les gardes du chef.
PENITENCE
Ostracisme (exil temporaire), torture rituelle et sacrifice de
sang, épreuves (chasser et tuer un troll, un humain, un
nain, un ours, un géant; escalader une montagne;
récupérer une décoration funéraire
dans des catacombes ancestrales).
LES DIEUX GOBELINOIDES DU GOBLIN PROJECT Pour être tout à fait complet il faut parler du Goblin Project de Ian Ward qui a fait référence pendant un moment et partiellement traduit à l'époque par le site Le Marteau de Warhammer. C'était suffisamment bien fait pour avoir infuser sur le web. Par contre, ce n'est plus disponible depuis car l'auteur a revu sa copie pour décrire seulement Gork, Mork et Zotan.
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