WFRP, WFB3, WD102 (par Graeme Davis),
Warhammer Armies
Sources
Les
fimirs sont la peste des villages humains le long des côtes ou
des bords des landes, en particulier les marais, les marécages
et les landes désolées du nord et de l'est du Vieux
Monde. Ils viennent chercher des captifs humains qu'attend un
horrible destin et disparaissent de nouveau dans les marais.
La rumeur dit d'eux qu'ils seraient mi-hommes mi-démons. Plus communs près des côtes, on peut toutefois les trouver en tout lieu suffisamment humide et sombre. Leurs places fortes sont, pour la plupart, de repoussants tas de roches, bâties tant bien que mal sur le modèle des châteaux humains au sommet de collines rocheuses et constamment noyées dans une épaisse brume. En fait, les fimirs occupent fréquemment les ruines d'anciennes places fortes humaines. Leurs communautés sont habituellement isolées et autarciques mais certaines légendes parlent d'une capitale fimir, un vaste château en obsidienne surgissant d'une île rocailleuse entourée de récifs et d'écueils traîtres. L'emplacement de cette île est inconnu mais certains disent qu'elle disparaît de temps en temps au plus profond des eaux pour apparaître ailleurs le long des côtes occidentales du Vieux Monde.
Les fimirs sont des créatures de la brume et de l'obscurité qui détestent la lumière du soleil. Une épaisse brume entoure toujours leurs forteresses. Cet brouillard étrange est générée par les fimirs eux-mêmes afin de se protéger de la lumière du soleil. Toute bande fimir s'éloignant de son repaire sera entourée de cette brume enchantée. Cela les rend impossible à dénombrer.
Les communautés fimirs sont composées en majorité de mâles et sont divisées en quatre castes. La plus basse est celle des Shearls ou esclaves, caste de serviteurs et de domestiques; puis la caste des Fimms ou guerriers, à laquelle appartient le gros de la noblesse fimir et d'où la race tient son nom. Ensuite vient la caste des Dirachs ou amis des démons, c'est un groupe restreint mais composé de puissants magiciens. Cependant, la caste la plus redoutable de toutes est celle des Mearghs, les reines sorcières qui dirigent tous les repaires des fimirs. Elles sont les seules femelles des fimirs.
Les fimirs montent fréquemment des raids sur les fermes isolées des humains et sur leurs villages, à la recherche de nourriture et de captifs. Les Mearghs sont stériles, aussi les fimirs enlèvent-ils des femmes. Ainsi, tous les fimirs sont le fruit de l'union d'un fimir et d'une captive humaine. Il faut signaler que leur descendance est plus souvent purement fimir que métissée. La caste des jeunes fimirs est évidente dès leur naissance et les femelles sont très rares, il n'en naît peut-être qu'une par siècle dans une forteresse. Lorsque c'est le cas, elle est généralement tuée sauf si la Meargh régnante est vieille et proche de la mort. Dans ce cas elle est élevée par celle-ci comme sa fille afin qu'elle puisse assurer la succession. Quand une forteresse est victime de surpopulation, sa Meargh peut élever une autre femelle et l'envoyer, avec d'autres suivants, fonder une nouvelle colonie.
Si
une Meargh meurt sans avoir de successeur, la forteresse se dissout.
Chaque noble prend ses Fimms et Shearls et lance une quête
de mort. Les Dirach de la forteresse iront avec les nobles, les
gardant ensemble aussi longtemps qu'ils le peuvent dans de vagues
alliances pleines de méfiance et de soupçons.
Parfois, un noble Fimm ambitieux, insubordonné ou incompétent peut être banni de sa forteresse, emportant tous ses suivants et commençant une quête de mort. Dans une quête de mort, un fimir se battra avec ou contre n'importe quelle race, sans penser à sa survie ou sa sécurité personnelle. Il est très rare qu'une quête de mort finisse sur autre chose que l'annihilation des fimirs impliqués.
On sait peu de choses sur leur religion ou leurs divinités ; il se pourrait qu'ils adorent certains des démons majeurs avec lesquels ils sont alliés. Certains groupes de fimirs vénèrent une divinité appelée Balor, dont on ne sait pas grand-chose si ce n'est qu'il est immense et n'a qu'un seul oeil; il est dit qu'il faut plusieurs fimirs pour soulever sa paupière, mais que quand son oeil est ouvert, il a le pouvoir de tuer toute chose vivante qu'il regarde.
Ils ont souvent une intelligence basse et se servent toujours de la force pour régler leurs problèmes. Les Dirachs, toutefois, ont une intelligence équivalente à celle des humains. Les Mearghs sont redoutablement rusées et règnent par la peur autant que par le respect des traditions.
La plupart des fimirs peuvent vivre près de 200 ans. Les Dirachs eux peuvent atteindre deux fois cet âge et les Mearghs sont quasi-immortelles. Celles dépassant les 2000 ans ne sont pas rares.
Physique : Les fimirs sont grossièrement humanoïdes, avec des poitrines semblables à des barriques, de courtes jambes puissantes terminées par des pieds à trois orteils griffus et de longs bras nerveux descendant presque jusqu'au sol. Leurs corps sont larges et forts avec de puissants muscles cachés par une épaisse couche de graisse, ce qui leur donne un aspect faussement mou. Leurs têtes sont grandes et presque chauves avec une peau granuleuse et se terminent en un groin d'où sortent deux courtes défenses. Ils n'ont qu'un seul oeil, sans pupille de couleur ambre ou laiteuse, placé bas sur la tête. Pourvus d'un seul oeil, les fimirs n'ont aucune perception du relief et l'on pense qu'ils utilisent leur brume magique dans ce but, jugeant de la distance à laquelle se trouve un adversaire par la précision avec laquelle ils le voient. A la place des oreilles, deux emplacements sous la peau leur servent de tympans. Ils sont larges d'épaules, bossus et, en moyenne, haut de 6 pieds (1,80 m) quoique certains d'entre eux peuvent atteindre les 8 pieds (2,40 m). Ils sont également pourvus d'une queue ressemblant à celle d'un serpent de près de 6 pieds (1,80 m) de long. Leur peau est lisse, elle a l'aspect du cuir et sa couleur varie du brun au vert olive.
Les Shearls : Les serviteurs se distinguent par leur petite stature et leur queue lisse.Les Fimms : Les guerriers ont la queue parsemée de noeuds osseux et terminée par une excroissance qui ressemble à une lourde masse. Les nobles ont une queue garnie de pointes et terminées par un terrible couperet. Le nombre de pointes et leur taille est une grande source de fierté.
Les Dirachs : Les magiciens ont une tête plus étroite avec deux cornes, ou plus, au sommet ou sur les côtés de leur crâne. Leur queue est lisse.
Les Mearghs : Leur principale différence est que leur tête est couverte de cheveux raides et graisseux, généralement verts ou bleus-noirs. Elles ont fréquemment des cornes, plus petites que celles des Dirachs. Leur peau est couverte de rides, dues à l'âge avancé qu'elles peuvent avoir. Comme les Dirachs, leur queue est lisse.
Alignement : Mauvais. Leur association avec des démons demande souvent d'horribles sacrifices, souvent d'humains et d'une façon très sanglante.
Traits psychologiques : Les fimirs trouvent la lumière du jour intensément insupportable. Lorsqu'ils y sont exposés (par exemple si leur brouillard a été dissipé), ils sont sujets à la stupidité.
Règles spéciales : Les Dirachs et les Mearghs ont la faculté de créer un brouillard magique qui entoure les fimirs lorsqu'ils se déplacent de jour. Il présente toutes les caractéristiques du sort de niveau de magie de bataille : Brouillard Mystique. De plus, chaque groupe d'au moins cinq fimirs génère sa propre brume. Le tir de projectiles à l'intérieur de la brume est impossible.
Les fimirs peuvent voir jusqu'à quinze mètres à travers le brouillard ou la fumée et ont une vision nocturne sur une distance égale. Ils n'ont aucune pénalité de déplacement dans le brouillard. Si ce dernier leur manque pour évaluer les distances, leurs capacité de tir et de combat sera réduite.
Profils WFB V3 :
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Shearl
4" 3 1 4 3 2 2 1 6 5 6 6 Fimm
4" 4 3 4 5 2 3 2 6 5 6 6 Finna Fimm
4" 5 3 5 5 2 4 2 6 5 6 6 Héros 5
4" 5 4 5 5 2 4 3 6 5 6 6 Héros 10
4" 6 4 5 6 3 4 4 7+1 5 6 6 Héros 15
4" 6 4 5 6 4 5 4 8+2 5 7+1 7+1 Héros 20
4" 7 4 5 6 5 6 5 9+3 5 7+1 7+1 Héros 25
4" 7 5 5 6 5 6 5 9+3 7+2 8+2 8+2 Dirach 5
4" 4 1 5 3 2 2 1 6 6+1 7+1 7+1 Dirach 10
4" 4 1 5 3 3 3 1 7+1 7+2 7+1 8+2 Meargh 15
4" 5 1 5 4 4 3 1 8+2 7+2 8+2 8+2 Meargh 20
4" 5 2 5 4 5 4 1 8+2 8+3 8+2 9+3 Meargh 25
4" 6 3 5 4 5 5 1 9+3 8+3 9+3 9+3
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LES FIMIRS A LA GUERRE
Les
groupes de raids fimirs consistent en général en une
douzaine ou plus de Fimms et un nombre sensiblement égal de
shearls sous le commandement d'un jeune noble. Dans les
régions côtières, ils se déplacent sur de
longs navires noirs, bas sur l'eau. Des unités plus
importantes sont formées en temps de guerre.
Une force fimir doit avoir un commandant pour la diriger, soit un seigneur de guerre Fimm, soit un Dirach, soit une sorcière Meargh. De plus, la force doit contenir au moins un sorcier -un Dirach ou une Meargh. La Mearch, les Dirachs et les nobles Fimms peuvent avoir des objets magiques.
Les fimirs s'associent aux démons et peuvent même les vénérer. Les sorciers fimirs sont des maîtres de la magie démonique et la Meargh d'un clan fimir fera souvent des pactes démoniaques scellés par des sacrifices sanglants. Capturer les victimes de ces sacrifices est un motif fréquent des raids fimirs sur les villages humaines.
Les armes favorites des fimirs sont d'énormes haches et masses que les humains peuvent utiliser à deux mains : Beaucoup d'entre eux, surtout les nobles, montent à l'assaut avec une de ces armes dans chaque main. Ils utilisent peu d'armes de distance puisque le brouillard, leur élément naturel, n'y est pas favorable.
Les fimirs peuvent s'allier avec les elfes noirs et les orques et gobelins généralement dans le cadre d'une quête de mort. Seuls les guerriers Fimm et l'élite des Fianna Fimm, suivants des nobles Fimm, ont des chances de se retrouver alliés à d'autres races. De tels contingent contiendront sans doute des sorciers Dirach ou même possiblement une Meargh, mais les pauvres Shearls, comme se nomme la caste d'esclaves, périssent avec la division du clan.
0-1 Sorcière Mearch
La Meargh ou "sorcière" est une femelle fimir rare et révérée. Ce sont de puissantes sorcières qui dirigent les clans fimirs. Une force fimir n'aura jamais plus d'une Meargh. Une Meargh partira en campagne avec son peuple entier pour la défense du repaire au côté des démons qu'elle ou ses Dirachs pourront invoquer. Elle ne participera que dans le seul cas où une vieille Meargh a élevé une "fille" Meargh. C'est un phénomène très rare et causera une fracture dans la communauté fimir, chaque Meargh cherchant à fonder un nouveau clan, prenant une partie de l'ancien clan avec elle.
Les Mearghs connaissent des sorts démoniques et quelques sorts de magie de bataille, d'illusionnisme ou nécromantiques.
Dirachs
Les Dirachs ou "amis des démons" accompagnent généralement toute force de raid des fimirs. Ils connaissent des sorts de magie de bataille et quelques sorts démoniques
Nobles Fimms
Les rangs des nobles Fimm sont les suivants (du plus bas au plus élevé) : Fian, Finmor, Flaith, Flaithmor et Mistmor. Le seigneur de guerre est issu de leur rang. Ils ont le meilleur équipement disponible.
Fianna Fimms
Ce sont les suivants d'élite des nobles Fimms qui forment de petites unités presque toujours dirigées par un noble. Ce sont les gardes du corps personnels du noble. Ils portent une arme à une main, une armure légère ou lourde
Guerriers Fimms
Ils constituent la majorité des guerriers fimirs et forment généralement la masse d'une force. Ils sont au plus bas de la caste guerrière et portent une arme à une main et peuvent avoir un bouclier et/ou une armure légère.
Shearls
Une unité de Shearl doit être dirigée par un Fimm ou un Dirach. Les unités de Shearls sans brume sont sujets à la peur de tous leurs ennemis.
Bannières et boucliers Un symbole commun répété sur les bannières, les armures et l'équipement fimir est un losange inséré dans un losange plus grand, qui émet de petits rayons de ses côtés. On dit qu'il s'agirait d'un symbole conventionnel pour l'oeil de mort de Balor, mais, comme souvent chez les fimirs, peu de choses sont sûres. Toutes les unités fimirs à l'exception des Shearls peuvent avoir des bannières magiques. ![]() ![]() Le Coin du fluffiste (par Dreadaxe) Lors du processus de création d'un background pour un jeu fantastique, les concepteur intègrent généralement des monstres "standards" comme les orques, les gobelins, les morts-vivants, les guerrier des forces du mal (ex. Guerriers du Chaos), les sorciers Pour rendre un univers unique et le différencier d'un autre iunivers fantastique, des monstres originaux sont crées et pour Warhammer Battle ce fut le cas entre autre des Skavens, des Zoats et des Fimirs. Les Fimirs furent créé par Graeme Davis et Jes Godwin à la fin des années 80 pour Warhammer le Jeu de Rôle et la 3ième édition de WFB. À cause d'une erreur de taille/profil ainsi que d'autres points noirs pas très politiquement corrects, les Fimirs n'eurent une durée de vie que d'une édition et demi (3 ans) et disparurent avec la 4ième édition de WFB. Il existe peu de sources d'informations sur les Fimirs : le bestiaire de WJRF, un article dans le White Dwarf n°102, la troisième édition de WFB (Bestiaire et Warhammer Armies) et quelques références dans des suppléments jdr (Marienburg à Vau-l'Eau, l'Agonie du Jour). En ce qui concerne les figurines, il existe deux figurines possédant la "bonne taille" (soit entre 1m80 et 2m10 taille réelle, soit plus ou moins comme un orque et soclé sur de 25mm) : les Fimirs (Guerriers Fimms) du jeu Hero Quest édité par MB et qui furent remplacés par des Skavens dans Avanced Hero Quest et la LE Fimir (une figurine de Guerriers Fimms en édition limitée). On trouve ensuite les Fimirs modulables de Nick Bibby de taille ogresse (soclé sur du 40mm - les figurines Citadel de l'époque) qui ont entraîné la controverse. Ici on trouve toutes les castes fimirs et avec un peu de débrouillardise ces Fimirs peuvent aussi tenir sur un socle 25 x 25 mm et passer pour des créatures au alentour de 2 m. Graeme Davis s'explique à propos des Fimirs sur la WFRP mailing list (ou ici): "C'était de moi, avec l'aide de Jes Goodwin. Pour ceux qui n'ont jamais entendu l'histoire, Bryan (NdT : Ansell, l'un des créateurs de WFB et WJRF) arriva un jour avec le concept de Zoats, et aucun de nous n'en revenaient. Il nous défia de revenir avec quelque chose de mieux - Il était très important à ses yeux que Warhammer le JdR (NdT : et donc le monde de Warhammer) ait une race complète et originale qui lui soit propre et qui serait plus tard inclus dans WFB (NdT : Les Fimirs furent inclus dans la 3ième édition). Les planches de concepts de figurines faites par Jes (NdT : que l'on peut voir dans WJDRF, page 217) représentait des créatures de taille humaine et les caractéristiques des Fimirs respectaient ce fait. Mais quand Nick Bibby se mit à sculpter les figurines de Fimirs, il les fit de la taille d'Ogres. Aussi à WFB, ils n'étaient pas assez puissant par rapport au prix de la figurine. On dit beaucoup de chose sur la politique du studio GW de l'époque, mais il fut officiellement décidé que c'était la faute des auteurs. Quoi qu'il en soit, WJRF fut publié avec les Zoats et les Fimirs, et aucune des deux races n'eux le succès escompté dans le jeu de bataille, aussi ils ne firent plus partie des canons GW et disparurent du background de Battle." "Le nom et l'il unique viennent c'est exacte des Fomorians, mais la société, la queue et le reste sont de mon invention. L'idée qu'ils aient besoin de femme humaine pour se reproduire (ceci me mit dans une situation délicate car pas très politiquement correcte d'après GW, ne fut cependant pas changer avant la publication !) vient de la légende de la bête de Orkney (groupes d'îles près de l'Ecosse) appelé le Cunal-Trow, lequel je pense était une sorte de Troll nordiques. La colonisation des Vikings au 8ième siècle explique donc comment le Cunal-Trow est enter dans folklore des îles Orkney. Le thème de l'infertilité est un thème récurent dans la mythologie celte et principalement en ce qui concerne les fées."
Une devise de GW est de dire "ce n'est pas parce qu'on en parle plus que cela n'existe plus". Les Fimirs n'ont pas du tout été évoqué dans le background V4/5 mais ce n'est pas le cas en V6/8. C'est peut-être le retour à une vision plus sombre du Monde Connu qui a poussé les concepteurs à reparler par bride des Fimirs. Campagne Mondiale Dark Shadow page
5 : Note : Je me plais à croire que c'est à force de bassiner Alessio Cavatore au moment de la conception du supplément Albion et lors du Games Day qu'on a obtenu ce résultat ;) WD 127 FR/WD 302 UK dans l'article
l'Empire Souterrain d'Anthony Reynold, à propos de
Marienburg : Note : Cette histoire existait plus ou moins comme ceci dans le supplément Marienburg pour WJRF et Anthony Reynold l'a repris dans son article sur les skavens. Grâce à ce texte Anthony Reynold officialise l'un des "délires" d'Anthony Ragnan auteur du supplément Marienburg car cette légende de guerre Fimir vs Skaven était un ajout par rapport aux anciens articles originaux WD pour Marienburg. WD 132 FR/WD 310 UK dans la liste
d'armée Horde Gnoblard par Kevin J. Coleman,
description des Boglards : Note : L'auteur en voulant faire un clin d'oeil a quand même inclut une nouvelle source d'information en précisant que les Fimirs se trouveraient aussi dans les Marais de la Folie. Livre de règles WFB8 à
propos des Marais Putrides page 121 : Note : L'humour des concepteurs v8 fait peur ;) |