SOURCES : Les Fimirs

 [Warhammer JdR]

La rumeur dit d'eux qu'ils seraient mi-hommes mi-Démons. Ils hantent les marécages, les landes désolées du Nord et de l'Ouest du Vieux Monde. Plus communs près des côtes, on peut toutefois les trouver en tout lieu suffisamment humide et sombre. Leurs places fortes sont, pour la plupart, de repoussants tas de roches, bâties tant bien que mal sur le modèle des châteaux humains au sommet de collines rocheuses et constamment noyées dans une épaisse brume. En fait les Fimirs occupent fréquemment les ruines d'anciennes places fortes humaines. Leurs communautés sont habituellement isolées et autarciques mais certaines légendes parlent d'une capitale Fimir, un vaste château en obsidienne surgissant d'une île rocailleuse entourée de récifs et d'écueils traîtres. L'emplacement de cette île est inconnu mais certains disent qu'elle disparaît de temps en temps au plus profond des eaux pour apparaître ailleurs le long des côtes occidentales du Vieux Monde.

Les Fimirs sont des créatures de la brume et de l'obscurité qui détestent la lumière du soleil. Lorsqu'ils quittent leurs repaires durant le jour, la brume les accompagne, les protégeant du soleil et les rendant impossible à dénombrer (voir les règles spéciales).

Les communautés Fimirs sont composées en majorité de mâles et sont divisées en 4 castes. La plus basse est celle des Shearls ou esclaves, caste de serviteurs et de domestiques; puis la caste des Fimms ou guerriers, à laquelle appartient le gros de la noblesse Fimir et d'où la race tient son nom. Ensuite vient la caste des Dirachs ou amis des Démons, c'est un groupe restreint mais composé de puissants magiciens. Cependant, la caste la plus redoutable de toutes est celle des Mearghs, les reines Sorcières qui dirigent tous les repaires des Fimirs. Elles sont les seules femelles connues parmi les Fimirs.

Les Fimirs montent fréquemment des raids sur les fermes isolées des humains et sur leurs villages, à la recherche de nourriture et de captifs. Les Mearghs sont stériles, aussi les Fimirs enlèvent-ils des femmes. Il faut signaler que leur descendance est plus souvent purement Fimir que métissée. La caste des jeunes Fimirs est évidente dès leur naissance et les femelles sont très rares, il n'en naît peut-être qu'une par siècle dans certains repaires. Lorsque c'est le cas, elle est généralement tuée sauf si la Meargh régnante est vieille et proche de la mort. Dans ce cas elle est élevée par celle-ci comme sa fille afin qu'elle puisse assurer la succession.

Les groupes de raids Fimirs consistent en général en une douzaine ou plus de Fimms et un nombre sensiblement égal de Shearls sous le commandement d'un jeune noble. Dans les régions côtières, ils se déplacent sur de longs navires noirs, bas sur l'eau. Parfois un Dirachs prend aussi part à un raid et le chef du groupe lui obéit. Des unités plus importantes sont formées en temps de guerre. Une Meargh partira en campagne avec son peuple entier pour la défense du repaire au côté des Démons qu'elle ou ses Dirachs pourront Evoquer. Les Fimirs sont en général en bons termes avec les Démons et l'on dit que certains de leurs captifs ont servi pour le pacte avec leurs alliés Démoniques.

Les armes favorites des Fimirs sont d'énormes haches et masses que les humains peuvent manœuvrer à deux mains : Beaucoup d'entre eux, surtout les nobles, montent à l'assaut avec une de ces armes dans chaque main. Ils utilisent peu d'armes de distance puisque le brouillard, leur élément naturel, n'y est pas favorable.

Ils ont souvent une Intelligence basse et se servent toujours de la force pour régler leurs problèmes. Les Dirachs, toutefois, ont une Intelligence équivalente à celle des humains. Les Mearghs sont redoutablement rusées et règnent par la peur autant que par le respect des traditions.

On sait peu de choses sur leur religion ou leurs Divinités; il se pourrait qu'ils adorent certains des Démons les plus puissants avec lesquels ils sont alliés ou peut-être avec le ou les êtres inconnus que ces démons servent.

Les Fimirs s'habillent de manière quasi-humaine mais ils gardent leurs bras, leurs jambes et leur queue nus. Les Fimms portent souvent des chemises de mailles au combat et les nobles préfèrent de longues capes fixées aux épaules par de lourdes broches d'or serties de pierres précieuses. Le grenat attire particulièrement leur faveur, étant la couleur exacte du sang humain. Les Dirachs et les Mearghs portent de longues robes et des capes grisâtres.

Pourvus d'un seul œil, les Fimirs n'ont aucune perception du relief et l'on pense qu'ils utilisent leur brume magique dans ce but, jugeant de la distance à laquelle se trouve un adversaire par la précision avec laquelle ils le voient.

La plupart des Fimirs peuvent vivre jusqu' près de 200 ans. Les Dirachs eux peuvent atteindre deux fois cet âge et les Mearghs sont quasi-immortelles. Celles dépassant les 2000 ans ne sont pas rares.

Physique : Les Fimirs sont grossièrement humanoïdes, avec des poitrines semblables à des barriques, de courtes jambes puissantes terminées par des pieds à trois orteils griffus et de longs bras nerveux descendant presque jusqu'au sol. Leurs corps sont larges et forts avec de puissants muscles cachés par une épaisse couche de graisse, ce qui leur donne un aspect faussement mou. Leurs têtes sont grandes et presque chauves avec une peau granuleuse et se terminent en un groin d'où sortent deux courtes défenses. Ils ont un seul œil, sans pupille de couleur ambre ou  laiteuse, placé bas sur la tête. A la place des oreilles, deux emplacements sous la peau leur servent de tympans. Ils sont larges d'épaules, bossus et, en moyenne, haut de 6 pieds (1,80 m) quoique certains d'entre eux peuvent atteindre les 8 pieds (2,40 m). Ils sont également pourvus d'une queue ressemblant à celle d'un serpent de près de 6 pieds (1,80 m) de long. Leur peau est lisse, elle a l'aspect du cuir et sa couleur varie du brun au vert olive.

Les Shearls : Les serviteurs se distinguent par leur petite stature et leur queue lisse.

Les Fimms : Les guerriers ont la queue parsemée de nœuds osseux et terminée par une excroissance qui ressemble à une lourde masse. Les nobles ont une queue garnie de pointes et terminées par un terrible couperet. Le nombre de pointes et leur taille est une grande source de fierté.

Les Dirachs : Les magiciens ont une tête plus étroite avec deux cornes, ou plus, au sommet ou sur les côtés de leur crâne. Leur queue est lisse.

Les Mearghs : Leur principale différence est que leur tête est couverte de cheveux raides et graisseux, généralement verts ou bleus-noirs. Elles ont fréquemment des cornes, plus petites que celles des Dirachs. Leur peau est couverte de rides, dues à l'âge avancée jusq'auquel elles peuvent vivre. Comme les Dirachs, leur queue est lisse.

Alignement : Mauvais

Traits psychologiques : Les Fimirs trouvent la lumière du jour intensément insupportable; Lorsqu'ils y sont exposés (par exemple si leur brouillard a été dissipé, voir ci-dessous), ils doivent réussir un Test de Commandement ou être sujet à la Stupidité.

Règles Spéciales : Les Dirachs et les Mearghs ont la faculté de créer un brouillard magique qui entoure les Fimirs lorsqu'ils se déplacent de jour. Il couvre un cercle de 3 yards (3 mètres) de rayon par Point de magie dépensé et dure tant qu'il n'a pas été dissipé mais, autrement, il présente toutes les caractéristiques du sort de niveau  de Magie de Bataille : Brouillard Mystique. Tous les personnages qui pénètrent à l'intérieur devront réussir un Test de Volonté ou subir une pénalité de 10% à leur Commandement, Sang-Froid et Volonté et ceci tant qu'ils resteront dans la brume. En doublant la dépense en Point de Magie, le brouillard peut être légèrement empoisonné, ce qui demandera, à tous les non-Fimirs y pénétrant, la réussite d'un Test contre le Poison pour éviter les larmes aux yeux et les quintes de toux (M-1, CC -10%, F-1, Int -10%, Dex -10%, Cd -10%, Cl -10% et FM -10%). Le tir de projectiles à l'intérieur de la brume est impossible.

Les Fimirs peuvent voir jusqu'à 15 mètres à travers le brouillard ou la fumée et ont une Vision Nocturne sur une distance égale. Ils n'ont aucune pénalité de Déplacement dans le brouillard. Si ce dernier leur manque pour évaluer les distances, leur CC sera réduite de 5% et leur CT de 20%.

Les Fimirs ont une ou deux attaques avec leurs armes; les Fimms ont aussi une attaque supplémentaire avec leur queue qui peut couvrir leurs flancs et leurs arrières. Elle est considérée comme une attaque par arme (masse ou hache) plutôt qu'une véritable attaque caudale.

Le profil donné est celui d'un Shearl; les membres des autres castes peuvent être traités comme des Champions (Fimms), Héros Mineurs (Nobles), Sorciers niveau 1 (Dirachs) et Sorciers niveau 2-4 (Mearghs).

Les Dirachs ont 2D6+6 Points de Magie et peuvent utiliser 2 sorts de niveau 1 et 1 sort de niveau 2 de Magie Démonique. Ces sorts sont déterminés aléatoirement par le Maître de Jeu. Les Mearghs ont la faculté d'incanter comme un Démoniste de niveau 1D3+1 avec les Compétences et les Points de Magie correspondant.

Profil Type

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

4

33

9

4

3

11

20

1

18

18

14

18

18

14

 
[Warhammer V3]
Les Fimir hantent les marais, marécages et les landes désolées du nord et de l'est du Vieux Monde. Leurs forteresses prennent la forme de tas de pierres escarpés et menaçants, grossièrement bâties sur le modèle des châteaux humains. Tous les repaires Fimir sont entourés d'une brume épaisse, un miasme magique généré par les Fimir afin de les protéger de la lumière du soleil. Lorsqu'ils doivent voyager hors de leurs forteresses, ils s'entourent d'une brume enchantée qui bouge avec eux.
Les guerriers des Fimir, ou Fimm, sont une peste pour les villages le long des côtes du Vieux Monde. Les Fimir doivent piller et prendre des captifs pour se perpétuer, car il n'y a pas de femelles Fimir fertiles. Tous les Fimir sont le fruit de l'union d'un Fimir et d'une captive humaine. En fait, les seules femelles Fimir sont les Meargh, ou reines sorcières, qui dirigent leur race. Les reines sorcières sont de puissantes magiciennes, mais voyagent rarement en dehors de leurs forteresses. On trouve plus souvent dans les raids Fimir la caste des sorciers, les Dirach, ou amis des démons. Les raids peuvent également avoir des esclaves ou Shearl, bien qu'ils soient méprisés des guerriers. On dit que les Fimir s'entretiennent avec des démons, et qu'ils sont des maîtres de la magie démonique.
Physique : Les Fimir sont des créatures humanoïdes, légèrement plus grandes qu'un humain, avec d'énormes poitrines comme des barriques et des membres puissants. Ils ont une queue, dont la forme dépend de la situation sociale et de l'âge. Les guerriers ont une queue se finissant comme une masse, par exemple, alors que les nobles auront une queue à pointe ou coupante. Les amis des démons diffèrent des autres de par leurs cornes et leur queue lisse.
Les reines sorcières sont rarement vues, sauf lorsque leur forteresse est en danger. Elles sont uniques car leur tête est couverte de cheveux raides, et ont également des cornes et une queue lisse comme les amis des démons. Tous les Fimir ont un unique œil, évaluant les distance par l'intensité lumineuse plutôt que bi-focalement. La couleur de peau est verte ou marron clair. 
Alignement : Les Fimir sont des créatures Mauvaises. Leur association avec des démons demande souvent d'horribles sacrifices, souvent d'humains et d'une façon très sanglante.
Socle : 25 x 25 mm pour les Shearl et Fimm. 40 x 40 mm pour les personnages.

Règles Spéciales

  1. Les sorciers Fimir sont généralement les Dirach (amis des démons). Les Dirach ne peuvent pas avoir un niveau magique supérieur à 1 (sorcier 5 ou 10). Ils doivent remlacer au moins un de leurs sorts de magie de bataille pour un sort démonique. Les Dirach ne peuvent lancer que des sorts démonique ou de magie de bataille.

Une Meargh a un niveau de magie entre 2 et 4 (sorcier 15, 20 ou 25). Les Mearghs doivent remplacer au moins un sort pour chaque niveau par un sort démonique de même niveau. D'autres sorts peuvent être remplacés par des sorts d'illusionisme, nécromantiques ou des sorts démoniques supplémentaires.

  1. Chaque unité Fimir de 5 figurines ou plus génère sa propre brume. Les Fimir peuvent voir à travers cette brume normalement. Les ennemis ne peuvent distinguer que vaguement l'unité de Fimir jusqu'à ce qu'ils soient assez près. Jusqu'à ce qu'une figurine ennemi soit à 12'' de l'unité, le joueur Fimir peut garder un personnage associé à l'unité caché hors de la table. Les figurines magiciennes peuvent lancer des sorts lorsqu'elles sont cachées. Dès que l'ennemi est à 12'' de l'unité Fimir, toutes les figurines cachées sont découvertes, bien que la brume reste. Une unité de 4 Fimir ou moins perd sa brume automatiquement.
  2. Toute arme à distance utilisée directement contre une unité de Fimir protégée par la brume subit un -1 pour toucher.

Une brume Fimir n'affecte pas le combat au corps à corps.

  1. Les Fimir peuvent voir et bouger normalement à travers tout brouillard ou brume, y compris une brume mystique magique.
  2. Les Fimir ne peuvent pas supporter la lumière du jour. Si un Fimir est privé de sa brume, il devient hébété et confus [sauf de nuit]. Les unités sans brume sont sujet à la stupidité, y compris les personnage.
  3. Une unité de Shearl doit être dirigée par un Fimm ou un Dirach. Les unités de Shearl sans brume sont sujet à la peur de tous les ennemis les chargeant, et des unités qu'ils tentent de charger.

Profil

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

Pts

Shearl

4

3

1

4

3

2

2

1

6

5

6

6

8

Fimm

4

4

3

4

5

2

3

2

6

5

6

6

32

Héros 5

4

5

4

5

5

2

4

3

6

5

6

6

82

Héros 10

4

6

4

5

6

3

4

4

7+1

5

6

6

132

Héros 15

4

6

4

5

6

4

5

4

8+2

5

7+1

7+1

182

Héros 20

4

7

4

5

6

5

6

5

9+3

5

7+1

7+1

232

Héros 25

4

7

5

5

6

5

6

5

9+3

7+2

8+2

8+2

282

Dirach 5

4

4

1

5

3

2

2

1

6

6+1

7+1

7+1

75

Dirach 10

4

4

1

5

3

3

3

1

7+1

7+2

7+1

8+2

113

Meargh 15

4

5

1

5

4

4

3

1

8+2

7+2

8+2

8+2

195

Meargh 20

4

5

2

5

4

5

4

1

8+2

8+3

8+2

9+3

293

Meargh 25

4

6

3

5

4

5

5

1

9+3

8+3

9+3

9+3

405

Aucune de ces valeurs en points n'inclus l'armure ou tout équipement additionnel, ces valeurs en points peuvent être calculées en multipliant la valeur de base par 4 (i.e. x 4 la valeur de base des Fimms à 32 points), et avec le modificateur de niveau pour les personnages (5 x 1, 10 x 2, 15 x 3, 20 x 4, 25 x 5). Les Shearl achètent leur équipement au coût de base.

 

[WD 102, par Graeme Davis] 

Une brève rencontre pour Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique (et une idée de bataille pour Warhammer Fantasy Battle)

 « Crocs d'Ulric ! » Otto Frankfurter frappa la pierre la plus proche de son poing. « Comment ont-ils su ? On ne voyage que de nuit, entouré d'une brume mystique, cachant notre déplacement, et ils ont quand même su que nous venions. Comment ? »
Une petite forme bondit de derrière un rocher. « Ahii ! Des démons, des démons des brumes ! Y viennent. »
Pendant un moment, Otto leva les yeux. « Qu'est-ce que tu fais ici ? Tu es censé garder un œil sur les Ogres. Et tu es censé être un Sorcier, alors essaye de te comporter comme tel et arrête de bondir partout comme un bouffon Gnome dément ! »
« Ah, les Ogres vont bien. Ils buvaient un verre quand je les ai laissé. »
« Alors va chercher Gruklak. Il y a du travail à faire. Assemble les troupes. Vite ! Ces maudits Fimir seront là d'un moment à l'autre. »
Otto se retourna pour s'adresser au chef des mercenaires Ogres. « Gruklak, vos gars sont prêts ? Votre, hum, dîner est ici plus tôt que prévu. »
L'Ogre sourit, dévoilant des dents comme de vieilles pierres tombales.
« Pas d'problème, P'tit. » grogna-t-il. « L'dîner est prêt, les gars ! »
La brume continuait d'avancer. On pouvait y distinguer des formes, de larges formes, qui ne ressemblaient pas à des Ogres. Otto donna le signal d'attaquer. Les mercenaires dégainèrent leurs armes et chargèrent. Ils venaient de loin pour le butin légendaire des Fimir et maintenant ils allaient l'avoir.
Et ils l'eurent, mais pas dans le sens qu'ils espéraient. La brume tourbillonnait alors que les guerriers Fimir . Le sable devint rouge et les vagues devinrent sanglantes.
Ce fut vite terminé.

La rumeur dit d'eux qu'ils seraient mi-hommes mi-Démons. Ils hantent les marais, les marécages et les landes désolées. Leurs forteresses sont des tas de pierres escarpés et menaçants, grossièrement bâties sur le modèle des châteaux humains et constamment entourées de brume. Fréquemment, les Fimir décorent et occupent les ruines d'anciennes forteresses Humaines plutôt que de les construire eux-mêmes. Certaines légendes parlent d'une capitale Fimir, un vaste château en obsidienne surgissant d'une île rocailleuse entourée de récifs et d'écueils traîtres. L'emplacement de cette île est inconnu mais certains disent qu'elle disparaît de temps en temps pour apparaître ailleurs.
Les communautés Fimirs sont divisées en quatre castes. La plus basse est celle des Shearl ou esclaves, une caste de serviteurs et de domestiques; puis la caste des Fimms ou guerriers, à laquelle appartient la noblesse Fimir et d'où la race tient son nom. Enfin vient la caste des Dirach ou amis des Démons, une petite mais puissante caste de magiciens et, la plus craint de toutes, les Meargh ou sorcières, les reines sorcières qui dirigent les forteresses Fimir. Les Meargh sont les seules femelles Fimir.
La caste des jeunes Fimirs est évidente dès leur naissance et les femelles sont très rares, il n'en naît peut-être qu'une par siècle dans une forteresse. Lorsque c'est le cas, elle est généralement tuée sauf si la Meargh régnante est vieille et proche de la mort. Dans ce cas elle est élevée par celle-ci comme sa fille afin qu'elle puisse assurer la succession. Quand une forteresse est victime de surpopulation, sa Meargh peut élever une autre Meargh et l'envoyer, avec d'autres suivants, fonder une nouvelle colonie.
Si une Meargh meure sans avoir de successeur, la forteresse se dissout. Chaque noble prend ses Fimm et Shearl et ira dans une quête de mort. Les Dirach de la forteresse iront avec les nobles, les gardant ensemble aussi longtemps qu'ils le peuvent dans de vagues alliances pleines de méfiance et de soupçons.
Parfois, un noble Fimm ambitieux, insubordonné ou incompétent peut être banni de sa forteresse, emportant tous ses suivants et embarquant dans une quête de mort.
Dans une quête de mort, un Fimir se battra avec ou contre n'importe quelle race, sans penser à sa survie ou sa sécurité personnelle. Il est très rare qu'une quête de mort finisse sur autre chose que l'annihilation des Fimir impliqués.
On sait peu de choses sur leur religion ou leurs Divinités; il se pourrait qu'ils adorent certains des Démons Majeurs avec lesquels ils sont alliés. Certains groupes de Fimir vénèrent une divinité appelée Balor, dont on ne sait pas grand-chose si ce n'est qu'il est immense et n'a qu'un seul œil; il est dit qu'il faut plusieurs Fimir pour soulever sa paupière, mais que quand son œil est ouvert, il a le pouvoir de tuer toute chose vivante qu'il regarde.
Un symbole commun répété sur les bannières, armures et équipement Fimir  est un losange  dans un losange plus grand, qui émet de petits rayons de ses côtés. On dit qu'il s'agirait d'un symbole conventionnel pour l'œil de mort de Balor, mais, comme souvent chez les Fimir, peu de choses sont sûres. 

 

LES FIMIR A WARHAMMER FANTASY BATTLE 

Une épaisse brume entoure toujours les forteresses Fimir. Cette étrange brume est générée par les Fimir eux-mêmes afin de se protéger de la lumière du soleil, qu'ils abhorrent. Toute bande Fimir s'éloignant de son repaire sera entourée de cette brume enchantée.
Les terribles raiders Fimir sont la peste des villages humains le long des côtes ou des bords des landes. Ils viennent chercher des captifs humains qu'attend un horrible destin et disparaissent de nouveau dans les marais. De larges bandes Fimir, pouvant rejoindre d'autres races comme alliés, sont le résultat de divisions de clans Fimir. Des bandes de Fimir impatientes (bannies de leur forteresse) deviennent les alliés d'autres races Mauvaises comme les Orques et Gobelins ou les Elfes Noirs. 
Seuls les Guerriers Fimm et l'élite des Fianna Fimm, suivants des nobles Fimm, ont des chances de se retrouver alliés à d'autres races. De tels contingent contiendront sans doute des sorciers Dirach ou même possiblement une Meargh, mais les pauvres Shearls, comme se nomme la caste d'esclaves des Fimir, périssent avec la division du clan.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

Pts

Fimm

4

4

3

4

5

2

3

2

6

5

6

6

32

Héros 5

4

5

4

5

5

2

4

3

6

5

6

6

82

Héros 10

4

6

4

5

6

3

4

4

7+1

5

6

6

132

Héros 15

4

6

4

5

6

4

5

4

8+2

5

7+1

7+1

182

Héros 20

4

7

4

5

6

5

6

5

9+3

5

7+1

7+1

232

Héros 25

4

7

5

5

6

5

6

5

9+3

7+2

8+2

8+2

282

Dirach 5

4

4

1

5

3

2

2

1

6

6+1

7+1

7+1

75

Dirach 10

4

4

1

5

3

3

3

1

7+1

7+2

7+1

8+2

113

Meargh 15

4

5

1

5

4

4

3

1

8+2

7+2

8+2

8+2

195

Meargh 20

4

5

2

5

4

5

4

1

8+2

8+3

8+2

9+3

293

Meargh 25

4

6

3

5

4

5

5

1

9+3

8+3

9+3

9+3

405

Socle : 40mm x 40mm (toutes figurines) 

Alignement : les Fimir sont Mauvais.

Psychologie : Les Fimir n'aiment pas la lumière du jour. Si un Fimir est privé de sa brume (voir ci-dessous et WFB, p218), il devient hébété et confus et est sujet à la stupidité [sauf de nuit]. Cette règle s'applique aux unités et aux personnages.

Brume Fimir : Chaque unité Fimir d'au moins cinq figurines génère sa propre brume (voir WFB p218).


SELECTION DE L'ARMEE

Au moins la moitié de la valeur total en points du contingent doit être dépensée en troupes.

Jusqu'à la moitié de la valeur total en points du contingent peut être dépensée en personnages. 


PERSONNAGES

Les personnages sont les héros et les sorciers. Le joueur peut dépenser jusqu'à la moitié de la valeur total en point du contingent sur des personnages. Un contingent Fimir peut contenir jusqu'à huit personnages et doit inclure au moins un personnage (ie, le Commandant du contingent).

Commandant : Le contingent doit être dirigé par un commandant qui sera le personnage avec la caractéristique de Commandement la plus haute. 

Bannière du Contingent : Le contingent a droit à une bannière de contingent qui doit être portée par un personnage et payé par le personnage. Une bannière de contingent coûte 50 points, et la valeur de base du porteur est doublée.

Points : Le coût donné pour chaque personnage est celui d'une figurine de base, sans armure, avec une arme à une main. Les personnages doivent avoir un armement comme représenté sur la figurine et pris dans la liste suivante. Si la figurine porte un objet qui n'est pas mentionné dans cette liste, il peut être ignoré.


Objet

Coût par personnage

Objet

Coût par personnage

Armes de Corps à Corps

Armure

Arme à une main supplémentaire

4

Bouclier

4

Arme à deux mains

8

Armure légère

8

Fléau

4

Armure lourde

12

Filet

8

 

Lance

4


HEROS 

Le contingent peut avoir un maximum de six figurines de héros. Le nombre maximum de héros disponibles à chaque niveau est dans la table ci-dessous.

Maximum

Points par figurine

Quatre Fian (Héros niveau 5)

82

Trois Finmor (Héros niveau 10)

123

Trois Flaith (Héros niveau 15)

182

Deux Flaithmor (Héros niveau 20)

232

Un Mistmor (Héros niveau 25)

282


Champions

Les héros de niveau 5, 10 et 15 doivent être assignés à des unités spécifiques comme leaders. Ces « héros leaders » sont appelés champions. Les champions font partie de l'unité à laquelle ils sont assignés et ne peuvent pas la quitter (voir WFB p93). 

Les héros de niveau 20 ou 25 peuvent être assignés à des unités spécifiques comme champions si le joueur le souhaite. Alternativement, ils peuvent être laissés en personnages indépendants, libres de s'associer à n'importe quelle unité de façon normale (voir WFB p90).

Sorciers 

Le contingent doit contenir au moins un sorcier, mais pas plus de quatre. Un sorcier Fimir peut être un Dirach ou une Meargh. Les Dirach ou « amis des démons » accompagne généralement toute force de raid Fimir ou contingent d'alliés. La Meargh ou « sorcière » est une femelle Fimir rare et révérée. Ce sont de puissantes sorcières qui dirigent les clans Fimir. Un contingent Fimir n'aura jamais plus d'une Meargh, qui sera toujours présente si les Fimir défendent leur propre forteresse, mais autrement uniquement si une vieille Meargh a élevé une « fille » Meargh. C'est un phénomène très rare et causera une fracture dans la communauté Fimir, chaque Meargh cherchant à fonder un nouveau clan, prenant une partie de l'ancien clan avec elle. Le nombre maximum de sorciers et leurs niveaux magiques sont donnés ci-dessous. Le coût inclut les sorts.

Maximum

Points par figurine

Trois Dirach de niveau 5

75

Trois Dirach de niveau 10

113

Une Meargh de niveau 15

195

Une Meargh de niveau 20

293

Une Meargh de niveau 25

405

 

Générer des Sorts 

Le nombre de sorts disponibles pour chaque niveau de sorcier est le suivant :

Niveau du Personnage

Niveau de Magie

Nombre de sorts de niveau

1

2

3

4

5

1

3

0

0

0

10

1

6

0

0

0

15

2

6

3

0

0

20

3

6

3

3

0

25

4

6

3

3

3

Tous les sorts sont générés aléatoirement dans l'Index des Sorts (WFB p150). Sauf indication du contraire, les sorts doivent être générés dans les sorts de niveau approprié de la table de Magie de Bataille.

Les Fimir s'associent aux démons et peuvent même les vénérer. Les sorciers Fimir sont des maîtres de la magie démonique et la Meargh d'un clan Fimir fera souvent des pactes démoniaques scellés par des sacrifices sanglants. Capturer les victimes de ces sacrifices est un motif fréquent des raids Fimir sur les villages humaines. Les Dirach doivent remplacer au moins un sort de Magie de Bataille par un sort démonique de même niveau. Les Dirach ne peuvent lancer que des sorts de magie de bataille et démonique. Les Meargh peuvent remplacer au moins un sort à chaque niveau par un sort démonique de même niveau. D'autres sorts peuvent être remplacés par des sorts d'illusionnisme, nécromantiques ou d'autres sorts démoniques.

Objets Magiques pour Personnages

Les personnages peuvent porter des objets magiques en payant les points indiqués dans la table des Objets Magiques (WFB p182-186). Ils sont payés avec les points du personnage et sélectionnés dans la liste suivante :           

-         Tout personnage peut porter une arme magique avec jusqu'à un attribut magique par cinq « niveaux » (ie, un personnage de niveau 5 pourra avoir une arme avec un attribut, un niveau 15 pourra avoir une arme avec trois, etc).

-         Les sorciers Dirach et Meargh peuvent être équipés de jusqu'à un parchemin chaque. Les parchemins peuvent contenir un sort de niveau deux ou inférieur.

-         Jusqu'à deux personnages peuvent avoir un anneau magique chaque. L'anneau peut avoir un sort de niveau trois ou inférieur.

-         Trois personnages peuvent être équipés d'une armure magique.

-         La bannière du contingent peut avoir jusqu'à trois capacités magiques.

Troupes 

Au moins la moitié de la valeur en points total du contingent doit être dépensé en troupes. Toutes les unités sont supposées avoir un leader avec les mêmes propriétés que le reste de l'unité.

Toute unité peut avoir un porte-bannière et/ou un musicien. Les porte-bannières et musiciens doivent être équipés comme le reste de l'unité, et coûtent deux fois le coût d'une troupe de base.

Toute unité indiquée peut changer sa bannière ordinaire en une bannière magique avec une unique capacité. Cette capacité peut avoir une valeur en points jusqu'au coût indiqué. La capacité spécifique doit être choisit et notée avant la partie (voir WFB, p186). 

Toute unité indiquée peut changer un instrument ordinaire en un instrument magique avec une unique capacité. La capacité spécifique doit être notée avant la partie.

0-30 FIANNA FIMM

FIMIR

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

+3 ELITE DE CHOC

4

5

3

5

5

2

4

2

6

5

6

6


Figurines par unité
 : 5-10
Points par figurines : 35
Armes : Arme à une main
Armure : Armure légère
Options
Toute unité peut avoir :
Armure lourde
 : 12
Bannière magique : 25
Instrument magique : 25  
Ce sont les suivants d'élite des nobles Fimms, et sont presque toujours dirigés par un noble. Ce sont les gardes du corps personnels du noble, et lela base combattante de sa suite.

 

0-30 GUERRIERS FIMM

FIMIR

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

FIMM

4

4

3

4

5

2

3

2

6

5

6

6

 
Figurines par unité : 5-10
Points par figurines : 32
Armes : Arme à une main
Armure : Aucune
Options
Toute unité peut avoir :
Armure légère
 : 8
Bouclier : 4

Ils sont la majorité des guerriers Fimir et généralement forment la masse d'une force Fimir. Ils sont au plus bas de la caste guerrière.

 
 [Warhammer Armies]

CONTINGENT ALLIE FIMIR

[Le texte de base est plus ou moins identique à celui du WD 102] 

Commandant du Contingent : Le contingent doit avoir un commandeur pour le diriger, soit un seigneur de guerre Fimm ou une sorcière Meargh. Le commandant, qu'il soit Fimm ou Meargh, peut avoir une arme magique avec un attribut.
 

0-1 SEIGNEUR DE GUERRE FIMM

WARLORD FIMIR

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

HEROS NIVEAU 15

4

6

4

5

6

4

5

4

8+2

5

7+1

7+1


Points par figurines : 190
Armes : Arme à une main
Armure : Armure légère
Options
Un seigneur de guerre Fimir peut avoir :
Arme à une main supplémentaire : 4
Arme à deux mains : 8
Bouclier : 4
Armure lourde : 4

Un contingent Fimir doit être dirigé par un seigneur de guerre Fimir à moins qu'une Meargh ne soit présente, auquel cas elle pourra prendre le commandement.

 

0-1 SORCIERE MEARGH

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

MEARGH NV 15

4

5

1

5

4

4

3

1

8+2

7+2

8+2

8+2

Points par figurines : 195
Armes
 : Arme à une main
Armure
 : Aucune 

La Meargh doit avoit 1 sort Démonique de niveau 1 et 2. Les sorts restant peuvent être de Magie de Bataille, d'Illusionisme, Nécromantique ou Démonique. Une Meargh peut servir de commandant à un contingent Fimir à la place d'un seigneur de guerre Fimm. 

0-30 FIANNA FIMM

FIMM +3

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

ELITE DE CHOC

4

5

3

5

5

2

4

2

6

5

6

6

HEROS NIVEAU 10

4

6

4

5

6

3

4

4

7+1

5

6

6

Figurines par unité : 5-10
Points par figurines : 42
Armes : Arme à une main
Armure : Armure légère
Options
Toute unité peut avoir :
Leader Champion 
: 140
Armure lourde : 4
Ces énormes guerriers cyclopes sont l'élite de la suite des nobles et seigneurs de guerre Fimm. 

 

0-1 SORCIER DIRACH

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

DIRACH NIVEAU 5

4

4

1

5

3

2

2

1

6

6+1

7+1

7+1

 

Points par figurines : 75

Armes : Arme à une main

Armure : Aucune

 Un Dirach doit avoir au moins un sort Démonique. Les sorts restant peuvent être Démoniques ou de Magie de Bataille. 

 

5-60 GUERRIERS FIMM

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cmd

Int

Cl

FM

FIMM

4

4

3

4

5

2

3

2

6

5

6

6

HEROS NIVEAU 5

4

5

4

5

5

2

4

3

6

5

6

6

Figurines par unité : 5-20
Points par figurines : 32
Armes : Arme à une main
Armure : Aucune
Options
Toute unité peut avoir :
Leader Champion 
: 82
Bouclier : 4
Une unité peut avoir :
Armure légère
 : 8 
Ils forment la majorité des guerriers Fimm. Forts et durs, ces créatures ont une force et une férocité surhumaine . 

Les Fimir peuvent s'allier avec les Elfes Noirs et les Orques et Gobelins.