[Warhammer JdR]
La rumeur dit d'eux qu'ils seraient mi-hommes mi-Démons. Ils hantent les marécages, les landes désolées du Nord et de l'Ouest du Vieux Monde. Plus communs près des côtes, on peut toutefois les trouver en tout lieu suffisamment humide et sombre. Leurs places fortes sont, pour la plupart, de repoussants tas de roches, bâties tant bien que mal sur le modèle des châteaux humains au sommet de collines rocheuses et constamment noyées dans une épaisse brume. En fait les Fimirs occupent fréquemment les ruines d'anciennes places fortes humaines. Leurs communautés sont habituellement isolées et autarciques mais certaines légendes parlent d'une capitale Fimir, un vaste château en obsidienne surgissant d'une île rocailleuse entourée de récifs et d'écueils traîtres. L'emplacement de cette île est inconnu mais certains disent qu'elle disparaît de temps en temps au plus profond des eaux pour apparaître ailleurs le long des côtes occidentales du Vieux Monde.
Les Fimirs sont des créatures de la brume et de
l'obscurité qui détestent la lumière du soleil.
Lorsqu'ils quittent leurs repaires durant le jour, la brume les
accompagne, les protégeant du soleil et les rendant impossible
à dénombrer (voir les règles
spéciales).
Les communautés Fimirs sont composées en
majorité de mâles et sont divisées en 4 castes.
La plus basse est celle des Shearls ou esclaves, caste de serviteurs
et de domestiques; puis la caste des Fimms ou guerriers, à
laquelle appartient le gros de la noblesse Fimir et d'où la
race tient son nom. Ensuite vient la caste des Dirachs ou amis des
Démons, c'est un groupe restreint mais composé de
puissants magiciens. Cependant, la caste la plus redoutable de toutes
est celle des Mearghs, les reines Sorcières qui dirigent tous
les repaires des Fimirs. Elles sont les seules femelles connues parmi
les Fimirs.
Les Fimirs montent fréquemment des raids sur les fermes isolées des humains et sur leurs villages, à la recherche de nourriture et de captifs. Les Mearghs sont stériles, aussi les Fimirs enlèvent-ils des femmes. Il faut signaler que leur descendance est plus souvent purement Fimir que métissée. La caste des jeunes Fimirs est évidente dès leur naissance et les femelles sont très rares, il n'en naît peut-être qu'une par siècle dans certains repaires. Lorsque c'est le cas, elle est généralement tuée sauf si la Meargh régnante est vieille et proche de la mort. Dans ce cas elle est élevée par celle-ci comme sa fille afin qu'elle puisse assurer la succession.
Les groupes de raids Fimirs consistent en général en une douzaine ou plus de Fimms et un nombre sensiblement égal de Shearls sous le commandement d'un jeune noble. Dans les régions côtières, ils se déplacent sur de longs navires noirs, bas sur l'eau. Parfois un Dirachs prend aussi part à un raid et le chef du groupe lui obéit. Des unités plus importantes sont formées en temps de guerre. Une Meargh partira en campagne avec son peuple entier pour la défense du repaire au côté des Démons qu'elle ou ses Dirachs pourront Evoquer. Les Fimirs sont en général en bons termes avec les Démons et l'on dit que certains de leurs captifs ont servi pour le pacte avec leurs alliés Démoniques.
Les armes favorites des Fimirs sont d'énormes haches et masses que les humains peuvent manœuvrer à deux mains : Beaucoup d'entre eux, surtout les nobles, montent à l'assaut avec une de ces armes dans chaque main. Ils utilisent peu d'armes de distance puisque le brouillard, leur élément naturel, n'y est pas favorable.
Ils ont souvent une Intelligence basse et se servent toujours de la force pour régler leurs problèmes. Les Dirachs, toutefois, ont une Intelligence équivalente à celle des humains. Les Mearghs sont redoutablement rusées et règnent par la peur autant que par le respect des traditions.
On sait peu de choses sur leur religion ou leurs Divinités; il se pourrait qu'ils adorent certains des Démons les plus puissants avec lesquels ils sont alliés ou peut-être avec le ou les êtres inconnus que ces démons servent.
Les Fimirs s'habillent de manière quasi-humaine mais ils gardent leurs bras, leurs jambes et leur queue nus. Les Fimms portent souvent des chemises de mailles au combat et les nobles préfèrent de longues capes fixées aux épaules par de lourdes broches d'or serties de pierres précieuses. Le grenat attire particulièrement leur faveur, étant la couleur exacte du sang humain. Les Dirachs et les Mearghs portent de longues robes et des capes grisâtres.
Pourvus d'un seul œil, les Fimirs n'ont aucune perception du relief et l'on pense qu'ils utilisent leur brume magique dans ce but, jugeant de la distance à laquelle se trouve un adversaire par la précision avec laquelle ils le voient.
La plupart des Fimirs peuvent vivre jusqu' près de 200 ans. Les Dirachs eux peuvent atteindre deux fois cet âge et les Mearghs sont quasi-immortelles. Celles dépassant les 2000 ans ne sont pas rares.
Physique : Les Fimirs sont grossièrement humanoïdes, avec des poitrines semblables à des barriques, de courtes jambes puissantes terminées par des pieds à trois orteils griffus et de longs bras nerveux descendant presque jusqu'au sol. Leurs corps sont larges et forts avec de puissants muscles cachés par une épaisse couche de graisse, ce qui leur donne un aspect faussement mou. Leurs têtes sont grandes et presque chauves avec une peau granuleuse et se terminent en un groin d'où sortent deux courtes défenses. Ils ont un seul œil, sans pupille de couleur ambre ou laiteuse, placé bas sur la tête. A la place des oreilles, deux emplacements sous la peau leur servent de tympans. Ils sont larges d'épaules, bossus et, en moyenne, haut de 6 pieds (1,80 m) quoique certains d'entre eux peuvent atteindre les 8 pieds (2,40 m). Ils sont également pourvus d'une queue ressemblant à celle d'un serpent de près de 6 pieds (1,80 m) de long. Leur peau est lisse, elle a l'aspect du cuir et sa couleur varie du brun au vert olive.
Les Shearls : Les serviteurs se distinguent par leur petite stature et leur queue lisse.
Les Fimms : Les guerriers
ont la queue parsemée de nœuds osseux et terminée
par une excroissance qui ressemble à une lourde masse. Les
nobles ont une queue garnie de pointes et terminées par un
terrible couperet. Le nombre de pointes et leur taille est une grande
source de fierté.
Les Dirachs : Les magiciens ont
une tête plus étroite avec deux cornes, ou plus, au
sommet ou sur les côtés de leur crâne. Leur queue
est lisse.
Les Mearghs : Leur principale différence est que leur tête est couverte de cheveux raides et graisseux, généralement verts ou bleus-noirs. Elles ont fréquemment des cornes, plus petites que celles des Dirachs. Leur peau est couverte de rides, dues à l'âge avancée jusq'auquel elles peuvent vivre. Comme les Dirachs, leur queue est lisse.
Alignement : Mauvais
Traits psychologiques : Les Fimirs trouvent la lumière du jour intensément insupportable; Lorsqu'ils y sont exposés (par exemple si leur brouillard a été dissipé, voir ci-dessous), ils doivent réussir un Test de Commandement ou être sujet à la Stupidité.
Règles Spéciales : Les Dirachs et les Mearghs ont la faculté de créer un brouillard magique qui entoure les Fimirs lorsqu'ils se déplacent de jour. Il couvre un cercle de 3 yards (3 mètres) de rayon par Point de magie dépensé et dure tant qu'il n'a pas été dissipé mais, autrement, il présente toutes les caractéristiques du sort de niveau de Magie de Bataille : Brouillard Mystique. Tous les personnages qui pénètrent à l'intérieur devront réussir un Test de Volonté ou subir une pénalité de 10% à leur Commandement, Sang-Froid et Volonté et ceci tant qu'ils resteront dans la brume. En doublant la dépense en Point de Magie, le brouillard peut être légèrement empoisonné, ce qui demandera, à tous les non-Fimirs y pénétrant, la réussite d'un Test contre le Poison pour éviter les larmes aux yeux et les quintes de toux (M-1, CC -10%, F-1, Int -10%, Dex -10%, Cd -10%, Cl -10% et FM -10%). Le tir de projectiles à l'intérieur de la brume est impossible.
Les Fimirs peuvent voir jusqu'à 15 mètres à travers le brouillard ou la fumée et ont une Vision Nocturne sur une distance égale. Ils n'ont aucune pénalité de Déplacement dans le brouillard. Si ce dernier leur manque pour évaluer les distances, leur CC sera réduite de 5% et leur CT de 20%.
Les Fimirs ont une ou deux attaques avec leurs armes; les Fimms ont aussi une attaque supplémentaire avec leur queue qui peut couvrir leurs flancs et leurs arrières. Elle est considérée comme une attaque par arme (masse ou hache) plutôt qu'une véritable attaque caudale.
Le profil donné est celui d'un Shearl; les membres des autres castes peuvent être traités comme des Champions (Fimms), Héros Mineurs (Nobles), Sorciers niveau 1 (Dirachs) et Sorciers niveau 2-4 (Mearghs).
Les Dirachs ont 2D6+6 Points de Magie et peuvent utiliser 2 sorts
de niveau 1 et 1 sort de niveau 2 de Magie Démonique. Ces
sorts sont déterminés aléatoirement par le
Maître de Jeu. Les Mearghs ont la faculté d'incanter
comme un Démoniste de niveau 1D3+1 avec les Compétences
et les Points de Magie correspondant.
Profil Type |
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[Warhammer V3]
Les Fimir hantent les marais, marécages et les landes
désolées du nord et de l'est du Vieux Monde. Leurs
forteresses prennent la forme de tas de pierres escarpés et
menaçants, grossièrement bâties sur le
modèle des châteaux humains. Tous les repaires Fimir
sont entourés d'une brume épaisse, un miasme magique
généré par les Fimir afin de les protéger
de la lumière du soleil. Lorsqu'ils doivent voyager hors de
leurs forteresses, ils s'entourent d'une brume enchantée qui
bouge avec eux.
Les guerriers des Fimir, ou Fimm, sont une peste pour les villages
le long des côtes du Vieux Monde. Les Fimir doivent piller et
prendre des captifs pour se perpétuer, car il n'y a pas de
femelles Fimir fertiles. Tous les Fimir sont le fruit de l'union d'un
Fimir et d'une captive humaine. En fait, les seules femelles Fimir
sont les Meargh, ou reines sorcières, qui dirigent leur race.
Les reines sorcières sont de puissantes magiciennes, mais
voyagent rarement en dehors de leurs forteresses. On trouve plus
souvent dans les raids Fimir la caste des sorciers, les Dirach, ou
amis des démons. Les raids peuvent également avoir des
esclaves ou Shearl, bien qu'ils soient méprisés des
guerriers. On dit que les Fimir s'entretiennent avec des
démons, et qu'ils sont des maîtres de la magie
démonique.
Physique : Les Fimir sont
des créatures humanoïdes, légèrement plus
grandes qu'un humain, avec d'énormes poitrines comme des
barriques et des membres puissants. Ils ont une queue, dont la forme
dépend de la situation sociale et de l'âge. Les
guerriers ont une queue se finissant comme une masse, par exemple,
alors que les nobles auront une queue à pointe ou coupante.
Les amis des démons diffèrent des autres de par leurs
cornes et leur queue lisse.
Les reines sorcières sont rarement vues, sauf lorsque leur
forteresse est en danger. Elles sont uniques car leur tête est
couverte de cheveux raides, et ont également des cornes et une
queue lisse comme les amis des démons. Tous les Fimir ont un
unique œil, évaluant les distance par l'intensité
lumineuse plutôt que bi-focalement. La couleur de peau est
verte ou marron clair.
Alignement : Les Fimir sont
des créatures Mauvaises. Leur association avec des
démons demande souvent d'horribles sacrifices, souvent
d'humains et d'une façon très sanglante.
Socle : 25 x 25 mm pour les
Shearl et Fimm. 40 x 40 mm pour les personnages.
Règles Spéciales
Profil
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Shearl |
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Fimm |
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Héros 5 |
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Héros 10 |
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Héros 15 |
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Héros 20 |
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Héros 25 |
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Dirach 5 |
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Dirach 10 |
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Meargh 15 |
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Meargh 20 |
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Meargh 25 |
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Aucune de ces valeurs en points n'inclus l'armure ou tout équipement additionnel, ces valeurs en points peuvent être calculées en multipliant la valeur de base par 4 (i.e. x 4 la valeur de base des Fimms à 32 points), et avec le modificateur de niveau pour les personnages (5 x 1, 10 x 2, 15 x 3, 20 x 4, 25 x 5). Les Shearl achètent leur équipement au coût de base.
[WD 102, par Graeme Davis]
Une brève rencontre pour Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique (et une idée de bataille pour Warhammer Fantasy Battle)
« Crocs d'Ulric ! » Otto
Frankfurter frappa la pierre la plus proche de son poing.
« Comment ont-ils su ? On ne voyage que de
nuit, entouré d'une brume mystique, cachant notre
déplacement, et ils ont quand même su que nous
venions. Comment ? »
Une petite forme bondit de derrière un rocher.
« Ahii ! Des démons, des démons des
brumes ! Y viennent. »
Pendant un moment, Otto leva les yeux. « Qu'est-ce que
tu fais ici ? Tu es censé garder un œil sur les
Ogres. Et tu es censé être un Sorcier, alors essaye de
te comporter comme tel et arrête de bondir partout comme un
bouffon Gnome dément ! »
« Ah, les Ogres vont bien. Ils buvaient un verre quand
je les ai laissé. »
« Alors va chercher Gruklak. Il y a du travail à
faire. Assemble les troupes. Vite ! Ces maudits Fimir seront
là d'un moment à l'autre. »
Otto se retourna pour s'adresser au chef des mercenaires Ogres.
« Gruklak, vos gars sont prêts ? Votre,
hum, dîner est ici plus tôt que
prévu. »
L'Ogre sourit, dévoilant des dents comme de vieilles
pierres tombales.
« Pas d'problème, P'tit. » grogna-t-il.
« L'dîner est prêt, les
gars ! »
La brume continuait d'avancer. On pouvait y distinguer des formes,
de larges formes, qui ne ressemblaient pas à des Ogres. Otto
donna le signal d'attaquer. Les mercenaires dégainèrent
leurs armes et chargèrent. Ils venaient de loin pour le
butin légendaire des Fimir et maintenant ils allaient
l'avoir.
Et ils l'eurent, mais pas dans le sens qu'ils espéraient.
La brume tourbillonnait alors que les guerriers Fimir . Le sable
devint rouge et les vagues devinrent sanglantes.
Ce fut vite terminé.
La
rumeur dit d'eux qu'ils seraient mi-hommes mi-Démons. Ils
hantent les marais, les marécages et les landes
désolées. Leurs forteresses sont des tas de pierres
escarpés et menaçants, grossièrement
bâties sur le modèle des châteaux humains et
constamment entourées de brume. Fréquemment, les Fimir
décorent et occupent les ruines d'anciennes forteresses
Humaines plutôt que de les construire eux-mêmes.
Certaines légendes parlent d'une capitale Fimir, un vaste
château en obsidienne surgissant d'une île rocailleuse
entourée de récifs et d'écueils traîtres.
L'emplacement de cette île est inconnu mais certains disent
qu'elle disparaît de temps en temps pour apparaître
ailleurs.
Les communautés Fimirs sont divisées en quatre
castes. La plus basse est celle des Shearl ou esclaves, une caste de
serviteurs et de domestiques; puis la caste des Fimms ou guerriers,
à laquelle appartient la noblesse Fimir et d'où la race
tient son nom. Enfin vient la caste des Dirach ou amis des
Démons, une petite mais puissante caste de magiciens et, la
plus craint de toutes, les Meargh ou sorcières, les reines
sorcières qui dirigent les forteresses Fimir. Les Meargh sont
les seules femelles Fimir.
La caste des jeunes Fimirs est évidente dès leur
naissance et les femelles sont très rares, il n'en naît
peut-être qu'une par siècle dans une forteresse. Lorsque
c'est le cas, elle est généralement tuée sauf si
la Meargh régnante est vieille et proche de la mort. Dans ce
cas elle est élevée par celle-ci comme sa fille afin
qu'elle puisse assurer la succession. Quand une forteresse est
victime de surpopulation, sa Meargh peut élever une autre
Meargh et l'envoyer, avec d'autres suivants, fonder une nouvelle
colonie.
Si une Meargh meure sans avoir de successeur, la forteresse se
dissout. Chaque noble prend ses Fimm et Shearl et ira dans une
quête de mort. Les Dirach de la forteresse iront avec
les nobles, les gardant ensemble aussi longtemps qu'ils le peuvent
dans de vagues alliances pleines de méfiance et de
soupçons.
Parfois, un noble Fimm ambitieux, insubordonné ou
incompétent peut être banni de sa forteresse, emportant
tous ses suivants et embarquant dans une quête de
mort.
Dans une quête de mort, un Fimir se battra avec ou contre
n'importe quelle race, sans penser à sa survie ou sa
sécurité personnelle. Il est très rare qu'une
quête de mort finisse sur autre chose que l'annihilation des
Fimir impliqués.
On sait peu de choses sur leur religion ou leurs Divinités;
il se pourrait qu'ils adorent certains des Démons Majeurs avec
lesquels ils sont alliés. Certains groupes de Fimir
vénèrent une divinité appelée Balor, dont
on ne sait pas grand-chose si ce n'est qu'il est immense et n'a qu'un
seul œil; il est dit qu'il faut plusieurs Fimir pour soulever
sa paupière, mais que quand son œil est ouvert, il a le
pouvoir de tuer toute chose vivante qu'il regarde.
Un symbole commun répété sur les
bannières, armures et équipement Fimir est un
losange dans un losange plus grand, qui émet de petits
rayons de ses côtés. On dit qu'il s'agirait d'un symbole
conventionnel pour l'œil de mort de Balor, mais, comme souvent
chez les Fimir, peu de choses sont sûres.
LES FIMIR A WARHAMMER FANTASY
BATTLE
Une épaisse brume entoure toujours les forteresses Fimir.
Cette étrange brume est générée par les
Fimir eux-mêmes afin de se protéger de la lumière
du soleil, qu'ils abhorrent. Toute bande Fimir s'éloignant de
son repaire sera entourée de cette brume enchantée.
Les terribles raiders Fimir sont la peste des villages humains le
long des côtes ou des bords des landes. Ils viennent chercher
des captifs humains qu'attend un horrible destin et disparaissent de
nouveau dans les marais. De larges bandes Fimir, pouvant rejoindre
d'autres races comme alliés, sont le résultat de
divisions de clans Fimir. Des bandes de Fimir impatientes (bannies de
leur forteresse) deviennent les alliés d'autres races
Mauvaises comme les Orques et Gobelins ou les Elfes Noirs.
Seuls les Guerriers Fimm et l'élite des Fianna Fimm,
suivants des nobles Fimm, ont des chances de se retrouver
alliés à d'autres races. De tels contingent
contiendront sans doute des sorciers Dirach ou même
possiblement une Meargh, mais les pauvres Shearls, comme se nomme la
caste d'esclaves des Fimir, périssent avec la division du
clan.
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Fimm |
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Héros 5 |
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Héros 10 |
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Héros 15 |
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Héros 20 |
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Héros 25 |
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Dirach 5 |
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Dirach 10 |
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Meargh 15 |
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Meargh 20 |
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Meargh 25 |
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Socle : 40mm x 40mm (toutes figurines)
Alignement : les Fimir sont Mauvais.
Psychologie : Les Fimir n'aiment pas la lumière du jour. Si un Fimir est privé de sa brume (voir ci-dessous et WFB, p218), il devient hébété et confus et est sujet à la stupidité [sauf de nuit]. Cette règle s'applique aux unités et aux personnages.
Brume Fimir : Chaque unité Fimir d'au moins cinq figurines génère sa propre brume (voir WFB p218).
SELECTION DE L'ARMEE
Au moins la moitié de la valeur total en points du contingent doit être dépensée en troupes.
Jusqu'à la moitié de la valeur total en points du
contingent peut être dépensée en
personnages.
PERSONNAGES
Les personnages sont les héros et les sorciers. Le joueur peut dépenser jusqu'à la moitié de la valeur total en point du contingent sur des personnages. Un contingent Fimir peut contenir jusqu'à huit personnages et doit inclure au moins un personnage (ie, le Commandant du contingent).
Commandant : Le contingent doit être
dirigé par un commandant qui sera le personnage avec la
caractéristique de Commandement la plus haute.
Bannière du Contingent : Le contingent a droit à une bannière de contingent qui doit être portée par un personnage et payé par le personnage. Une bannière de contingent coûte 50 points, et la valeur de base du porteur est doublée.
Points : Le coût donné pour chaque personnage est celui d'une figurine de base, sans armure, avec une arme à une main. Les personnages doivent avoir un armement comme représenté sur la figurine et pris dans la liste suivante. Si la figurine porte un objet qui n'est pas mentionné dans cette liste, il peut être ignoré.
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HEROS
Le contingent peut avoir un maximum de six figurines de héros. Le nombre maximum de héros disponibles à chaque niveau est dans la table ci-dessous.
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Quatre Fian (Héros niveau 5) |
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Trois Finmor (Héros niveau 10) |
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Trois Flaith (Héros niveau 15) |
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Deux Flaithmor (Héros niveau 20) |
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Un Mistmor (Héros niveau 25) |
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Champions
Les héros de niveau 5, 10 et 15 doivent être
assignés à des unités spécifiques comme
leaders. Ces « héros leaders » sont
appelés champions. Les champions font partie de
l'unité à laquelle ils sont assignés et ne
peuvent pas la quitter (voir WFB p93).
Les héros de niveau 20 ou 25 peuvent être assignés à des unités spécifiques comme champions si le joueur le souhaite. Alternativement, ils peuvent être laissés en personnages indépendants, libres de s'associer à n'importe quelle unité de façon normale (voir WFB p90).
Sorciers
Le contingent doit contenir au moins un sorcier, mais pas plus de quatre. Un sorcier Fimir peut être un Dirach ou une Meargh. Les Dirach ou « amis des démons » accompagne généralement toute force de raid Fimir ou contingent d'alliés. La Meargh ou « sorcière » est une femelle Fimir rare et révérée. Ce sont de puissantes sorcières qui dirigent les clans Fimir. Un contingent Fimir n'aura jamais plus d'une Meargh, qui sera toujours présente si les Fimir défendent leur propre forteresse, mais autrement uniquement si une vieille Meargh a élevé une « fille » Meargh. C'est un phénomène très rare et causera une fracture dans la communauté Fimir, chaque Meargh cherchant à fonder un nouveau clan, prenant une partie de l'ancien clan avec elle. Le nombre maximum de sorciers et leurs niveaux magiques sont donnés ci-dessous. Le coût inclut les sorts.
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Trois Dirach de niveau 5 |
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Trois Dirach de niveau 10 |
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Une Meargh de niveau 15 |
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Une Meargh de niveau 20 |
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Une Meargh de niveau 25 |
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Générer des Sorts
Le nombre de sorts disponibles pour chaque niveau de sorcier est le suivant :
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Tous les sorts sont générés aléatoirement dans l'Index des Sorts (WFB p150). Sauf indication du contraire, les sorts doivent être générés dans les sorts de niveau approprié de la table de Magie de Bataille.
Les Fimir s'associent aux démons et peuvent même les vénérer. Les sorciers Fimir sont des maîtres de la magie démonique et la Meargh d'un clan Fimir fera souvent des pactes démoniaques scellés par des sacrifices sanglants. Capturer les victimes de ces sacrifices est un motif fréquent des raids Fimir sur les villages humaines. Les Dirach doivent remplacer au moins un sort de Magie de Bataille par un sort démonique de même niveau. Les Dirach ne peuvent lancer que des sorts de magie de bataille et démonique. Les Meargh peuvent remplacer au moins un sort à chaque niveau par un sort démonique de même niveau. D'autres sorts peuvent être remplacés par des sorts d'illusionnisme, nécromantiques ou d'autres sorts démoniques.
Objets Magiques pour Personnages
Les personnages peuvent porter des objets magiques en payant les points indiqués dans la table des Objets Magiques (WFB p182-186). Ils sont payés avec les points du personnage et sélectionnés dans la liste suivante :
Troupes
Au moins la moitié de la valeur en points total du contingent doit être dépensé en troupes. Toutes les unités sont supposées avoir un leader avec les mêmes propriétés que le reste de l'unité.
Toute unité peut avoir un porte-bannière et/ou un musicien. Les porte-bannières et musiciens doivent être équipés comme le reste de l'unité, et coûtent deux fois le coût d'une troupe de base.
Toute unité indiquée peut changer sa bannière
ordinaire en une bannière magique avec une unique
capacité. Cette capacité peut avoir une valeur en
points jusqu'au coût indiqué. La capacité
spécifique doit être choisit et notée avant la
partie (voir WFB, p186).
Toute unité indiquée peut changer un instrument ordinaire en un instrument magique avec une unique capacité. La capacité spécifique doit être notée avant la partie.
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Figurines par unité : 5-10
Points par figurines : 35
Armes : Arme à une main
Armure : Armure légère
Options
Toute unité peut avoir :
Armure lourde : 12
Bannière magique : 25
Instrument magique : 25
Ce sont les suivants d'élite des nobles Fimms, et sont
presque toujours dirigés par un noble. Ce sont les gardes du
corps personnels du noble, et lela base combattante de sa suite.
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Figurines par unité : 5-10
Points par figurines : 32
Armes : Arme à une main
Armure : Aucune
Options
Toute unité peut avoir :
Armure légère : 8
Bouclier : 4
Ils sont la majorité des guerriers Fimir et généralement forment la masse d'une force Fimir. Ils sont au plus bas de la caste guerrière.
[Warhammer Armies]
CONTINGENT ALLIE FIMIR
[Le texte de base est plus ou moins identique à celui
du WD 102]
Commandant du Contingent :
Le contingent doit avoir un commandeur pour le diriger, soit un
seigneur de guerre Fimm ou une sorcière Meargh. Le commandant,
qu'il soit Fimm ou Meargh, peut avoir une arme magique avec un
attribut.
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Points par figurines : 190
Armes : Arme à une main
Armure : Armure légère
Options
Un seigneur de guerre Fimir peut avoir :
Arme à une main supplémentaire : 4
Arme à deux mains : 8
Bouclier : 4
Armure lourde : 4
Un contingent Fimir doit être dirigé par un seigneur
de guerre Fimir à moins qu'une Meargh ne soit présente,
auquel cas elle pourra prendre le commandement.
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La Meargh doit avoit 1 sort Démonique de niveau 1 et 2. Les
sorts restant peuvent être de Magie de Bataille,
d'Illusionisme, Nécromantique ou Démonique. Une Meargh
peut servir de commandant à un contingent Fimir à la
place d'un seigneur de guerre Fimm.
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Figurines par unité : 5-10
Points par figurines : 42
Armes : Arme à une main
Armure : Armure légère
Options
Toute unité peut avoir :
Leader Champion : 140
Armure lourde : 4
Ces énormes guerriers cyclopes sont l'élite de la
suite des nobles et seigneurs de guerre Fimm.
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Points par figurines : 75
Armes : Arme à une main
Armure : Aucune
Un Dirach doit avoir au moins un sort Démonique. Les sorts
restant peuvent être Démoniques ou de Magie de Bataille.
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Figurines par unité : 5-20
Points par figurines : 32
Armes : Arme à une main
Armure : Aucune
Options
Toute unité peut avoir :
Leader Champion : 82
Bouclier : 4
Une unité peut avoir :
Armure légère : 8
Ils forment la majorité des guerriers Fimm. Forts et durs,
ces créatures ont une force et une férocité
surhumaine .
Les Fimir peuvent s'allier avec les Elfes Noirs et les
Orques et Gobelins. |