LA JUSTICE A MIDDENHEIM

Le Long Bras de la Loi

Middenheim, la cité du loup blanc

Les Cités étant ce qu'elles sont, il est inévitable que, tôt ou tard, vos PJ soient incapables de résister à la tentation d'enfreindre la loi. Encouragez-les à le faire, si vous voulez - cela fournira une occasion de choix pour faire du jeu de rôle, avec leur arrestation et leur jugement!

Il y a quatre sortes de loi à Middenheim : civile, religieuse, militaire et criminelle.

LA LOI CIVILE

A moins qu'il ne s'agisse d'une affaire de fraude fiscale, les délits civils passent habituellement devant la Cour de Résolution des Tracas (dans les bureaux de l'Honorable Guilde des Législateurs - page 36). Les fautes plus sérieuses (y compris la fraude fiscale) seront traitées par les Seigneurs des Lois dans un Middenpalaz (page 28).

A la Cour de Résolution des Tracas, les affaires sont jugées par trois magistrats - un verdict majoritaire suffit à déclarer coupable l'accusé. Les Hommes de loi peuvent être engagés par les deux parties (voir WJRF, page 297 pour le coût). En cas de querelle concernant des contrats, de précédents historiques etc., les deux parties seront souvent d'accord pour se plier à l'arbitrage de la Prêtresse de Véréna (voir page 13).

Délits et peines

Note : * il n'est pas vraiment impossible que le plaignant, dans de tels cas, sorte le débiteur de prison en payant la caution et le vende ensuite comme esclave (ou, dans le cas de l'État, l'enrôle pour un an ou plus de service militaire).

LA LOI  RELIGIEUSE

Les offenses envers les dieux et leurs clergés sont traitées par le culte d'Ulric et ce sont les Templiers du Loup Blanc qui en appliquent les peines. Les affaires sont jugées dans la Chambre Étoilée du Temple, par les Frères du Livre (nommés par le Grand Prêtre).

Même si les autres cultes peuvent porter des accusations religieuses, c'est aux Prêtres d'Ulric qu'il appartient de juger tous les cas et on les a vus renvoyer des affaires sérieuses par mépris envers un Culte avec qui leurs relations étaient tendues. Les jugement sont souvent rendus après un "jugement de dieu". Il est très rare qu'un accusé ne soit pas reconnu coupable!

Délits et peines :
LA LOI MILITAIRE

Les officiers de la Milice et de la Garde de la Cité traitent les délits commis par les membres de la Garde de la Cité, ou de la Garnison. Les Middenmarshalls eux-mêmes s'occupent des délits commis par les officiers ou les mercenaires kislévites (qui ont aussi leur propre code de l'honneur). Les Chevaliers Panthère et les Templiers du Loup Blanc ne relèvent respectivement que de l'autorité du Graf et du Grand Prêtre.

Les jugements sont rendus dans les baraquements des accusés, ou, lorsque cela concerne des accusations plus sérieuses, dans la Cour Martiale du Palais Central. Les officiers ont droit au Jugement par Combat avec le Champion du Graf (page 85).

Délits et peines

Note : Les officiers reconnus coupables peuvent de plus être dégradés.

LA LOI CRIMINELLE

La responsabilité de l'arrestation et de l'accusation de toute personne suspectée de commettre des délits contre la personne et/ou la propriété incombe entièrement à la Garde. Selon la gravité du délit, les affaires sont jugées soit par l'une des 11 Cours de Secteur (une pour chaque secteur décrit dans le Répertoire Géographique, page 25-57), soit par la Haute Cour du Middenpalaz. Il n'y a pas de procédure conventionnelle pour faire appel contre un verdict, mais ceux qui ont de bonnes relations (ou assez d'argent) peuvent à l'occasion faire appel auprès des Seigneurs des Lois ou, (dans des cas exceptionnels) auprès du Graf lui-même.

Les délits

Remarquez qu'il n'y a pas de peines spécifiques attribuées aux délits énumérés ici. En effet, le châtiment dépendra beaucoup de facteurs extérieurs à la faute commise. Les magistrats sont inévitablement influencés par les statuts relatifs de la victime et de l'accusé, par le dossier des antécédents de l'accusé (s'il en existe un) et (parfois) par le montant du pot-de-vin offert!

Pour vous aider à déterminer le châtiment il a été attribué à chaque délit un Modificateur de Sentence (MS) qui est utilisé dans diverses circonstances décrites ci-après (pour déterminer les chances d'être reconnu coupable, la sévérité de la sentence, etc.).

AMENER LES PERSONNAGES DEVANT LA COUR

Quand le grand moment arrive et qu'enfin un ou plusieurs de vos PJ ont enfreint une loi (ou dix), vous pouvez utiliser la Procédure décrite ci-dessous pour en déterminer l'issue. Soit vous improvisez - en faisant des jets au fur et à mesure, soit vous préparez auparavant quelques éventualités en combinant votre propre choix et votre jugement aux dés pour accélérer les choses.

[Notez que l'on trouve un système moins complexe à Marienburg.]

1. Quelqu'un a-t-il vu le délit?
Cette première étape est cruciale. Si personne ne reconnaît les personnages, alors ils vont s'en tirer (les Dieux nous en préservent!). Vous pouvez utiliser un pourcentage de base de 20% pour que quelqu'un ait vu quelque chose et appliquer les modificateurs suivants :

Moment de la journée
Matin : +15
Après-midi : +10
Après le Crépuscule : -5
Milieu de la nuit : -15
Secteur où le Délit a été Commis
Palais : +50
Grand Parc, Grafmund, Nordgarten : +25
Westor, Sudgarten, Ulricsmund, Osttor : +15
Geldmund, Kaufseit, Brotkopfs : +10
Freiburg : +5
Altmarkt, Neumarkt : -5
Porte Sud, La Venelle : -10
Ostwald, le Vieux Quartier : -15

2. Qui est le témoin?

A moins que la zone concernée ne soit l'Ostwald ou le Vieux Quartier, il y a 10% de probabilités pour que le délit ait été remarqué par une Patrouille de Gardes (5% par une Unité d'Elite), et 90% que le témoin soit un citoyen (reportez-vous aux tables de rencontres du secteur pour déterminer qui). Dans l'Ostwald comme dans le Vieux Quartier, les témoins seront toujours des habitants.

3. Les délinquants parviennent-ils à se sauver ?

Quand le délit est repéré par un habitant du secteur, vous pouvez déterminer s'il en résulte un tollé général (01-25 sur 1D100), si la Garde est envoyée (26-75), ou encore les deux éventualités (76-00). Dans les deux derniers cas, vous devez aussi considérer le temps que met la patrouille pour arriver (voir Tableau page suivante). Remarquez que le témoin peut très bien être appelé pour témoigner devant le tribunal. Un tollé donne une probabilité équivalente à celle du Modificateur de Sentence du délit (voir ci-dessus) pour que le criminel soit attrapé (modifiée par les circonstances que vous jugerez appropriées).

Les Patrouilles de Garde qui sont témoins d'un délit ont une chance supplémentaire de 20% d'attraper le criminel.

Si les criminels ont pris la fuite avant l'arrivée de la Garde, les chances pour qu'une enquête (sérieuse) soit ouverte sont égal au Modificateur de Sentence du délit (voir ci-dessus). Vous devrez décider vous-même du temps que met la Garde pour rattraper le criminel. Rappelez-vous que, si vous le voulez, c'est toujours possible : imaginez que les témoins soient justement en mesure de donner des descriptions précises (à moins qu'ils ne souhaitent accuser quelqu'un à l'égard de qui ils ont une rancune) et si le délit est assez sérieux (MS = 50 ou plus), des avis de recherches peuvent très bien être mis en circulation.

Temps d'arrivée de la Garde (en minutes) (Jour/Nuit)

Palais

1D4/1D4

Grand Parc, Grafmund, Nordgarten

1D6/1D6+4

Westor, Sudgarten, Ulricsmund, Osttor

2D4/2D4+4

Geldmund, Kaufseit, Brotkopfs

1D6+1/1D6+6

Freiburg

1D6+6/1D12

Altmarkt, Neumarkt

2D10/2D10+10

Porte Sud, La Venelle

2D10+10/2D10+20

Ostwald, le Vieux Quartier

2D10+20/2D10+40

4. Tout ce que vous direz...

Lorsque la Garde (ou les citoyens poursuivant) attrapent finalement le criminel, il y a un certain nombre de choses qu'ils doivent faire, selon le délit et l'importance de l'éventuel pot-de-vin offert. Lancez 1D100, ajoutez le Modificateur de Sentence du délit et déduisez 5 pour chaque Couronne d'Or offerte comme pot-de-vin (en considérant que le personnage a réussi un Test de Corruption d'abord - sinon, ajoutez 1 pour chaque Couronne offerte). De plus, ajoutez +25 si l'arrestation s'effectue par la foule :
D100 : Action de la partie procédant à l'arrestation
30 ou moins : Laisser partir avec avertissement
31-60 : Bref et violent affrontement ( implique des rossées sur place, des amendes et un passage au pilori le plus proche)
61-150 Arrestation et accusation (Les criminels arrêtés sont mis en prison (à côté d'un des Corps de Garde) jusqu'au moment de leur jugement - voir ci-dessous)
151 ou plus : Applique la loi sur le champ. Si la partie procédant à l'arrestation est une Patrouille de Garde, le Sergent peut faire un Test de Cd pour l'éviter; sinon les voleurs seront battus presque à mort, les meurtriers et les violeurs seront lynchés, les incendiaires et les bandits armés seront gravement mutilés.

5. Le jugement

Les personnages peuvent se retrouver confrontés à une longue attente avant que leur affaire soit jugée. A titre indicatif approximatif, elle peut être égale ) 1D100 + 150 jours, moins un nombre de jours égal au Modificateur de Sentence (voir ci-dessus). Ce délai ne peut être raccourci qu'en graissant la patte des fonctionnaires de la cour (1 CO par jour est le taux habituel).

6. Le Verdict

Pour déterminer si l'accusé sera reconnu coupable ou innocent, déterminez les Modificateurs de Culpabilité et d'Innocence suivants et soustrayez le second total du premier. Le résultat est le pourcentage de probabilités d'être reconnu coupable. Il peut être réduit par la corruption (le coût varie - voir ci-dessus), et toute somme utilisée à cette fin doit être dépensée avant que les dés ne soient lancés. Remarquez qu'un résultat de 01-05 est toujours coupable, alors que 96-100 est toujours innocent. Aussi vous devez toujours lancer les dés, même si les chances d'accusation sont de plus de 100% ou de moins de 0%.

Modificateurs de culpabilité
La victime est :
    - un aristocrate : +75
    - un petit noble : +50
    - un riche marchand/artisan : +30
    - issu de classe moyenne : +15
    - issu de classe inférieure : -10
La cour est :
    - de secteur : +25
    - la Haute Cour : +50
L'arrestation est faite par :
    - un tollé : +20
    - la Garde Ordinaire : +40
    - la Garde d'Élite : +60
La Preuve est :
    - une confession : +80
    - un flagrant délit : +50
    - un témoin oculaire : +25
    - indirecte : +10
Casier judiciaire de l'accusé :
    - +10 pour chaque condamnation antérieure
Modificateur d'Innocence
L'accusé est :
    - un aristocrate : +60
    - un petit noble : +40
    - un riche marchand/artisan : +20
    - issu de classe moyenne : +10
    - issu de classe inférieure : -10
L'avoué/accusé est compétent en :
    - Eloquence : +20
    - Charisme : +10
Score en Soc :
    - ajoutez la Soc de l'accusé moins 40
Casier judiciaire de l'accusé :
    - +25 si pas de condamnations antérieures
Si un avoué est engagé, vous pouvez dire approximativement aux PJ accusés quelles chances ils ont d'être reconnus coupables ou non, afin qu'ils décident d'essayer ou non la Corruption. Dans une Cour de Secteur, les chances sont réduites de 5% toutes les 10 Couronnes d'Or dépensées. En Haute Cour, les coûts sont doublés. Si le personnage qui tente la corruption rate son test, les chances de condamnation seront augmentées de deux fois le pourcentage dont elles auraient été réduites en cas de réussite.

7. La sentence

Afin de décider du châtiment, vous devrez déterminer la Réduction de Peine et les Modificateurs de Sévérité énumérés ci-dessous, et soustraire le premier du dernier. Cela vous donne un Taux de Châtiment dont vous pouvez vous servir dans le Tableau ci-après. Ce nombre peut être diminué par la Corruption (voir ci-dessus). Vous devrez être capable de compiler une liste des sentences possibles et vous pouvez soit en prendre une au hasard, soit en sélectionner une.

Modificateurs réducteurs de peine
L'accusé est :
    - un aristocrate : +60
    - un petit noble : +40
    - un riche marchand/artisan : +20
    - issu de classe moyenne : +10
    - issu de classe inférieure : +5
L'Avoué/le Condamné est compétent en :
    - Eloquence : +25
    - Comédie : +10
Score en Soc :
    - ajoutez la Soc du condamné moins 40
Casier judiciaire du condamné :
    - +30 s'il n'y a pas de condamnations antérieures
 
Modificateurs de sévérité
Modificateur de Sentence (voir ci-dessus)
La victime est :
    - un aristocrate : +75
    - un petit noble : +50
    - un riche marchand/artisan : +30
    - issu de classe moyenne : +15
La Cour est :
    - de Secteur : +25
    - la Haute Cour : +50
Casier judiciaire du Condamné :
    - +20 pour chaque condamnation antérieure
Taux de Châtiment /Sentence Prononcée
moins de 10 Avertissement1
moins de 0 à +40 1D4 jours de pilori
moins de 0 à +20 Amende (1 x modificateur réducteur² de peine du condamné)
+10 à +20 Amende (10 x modificateur réducteur de peine du condamné)
+25 à +50 Amende (25 x modificateur réducteur de peine du condamné)
0 à 50 Démembrement (perte d'une main, etc.) approprié au crime
+40 à +200 Bannissement de la Cité3
+50 ou plus Mort par pendaison
-10 à +25 1D4 mois de travaux forcés4
+25 à +60 2D6 mois de travaux forcés4
+35 à 80 1D6 années de travaux forcés4
+50 à +150 Envoyé dans un convoi d'esclaves pour 2D10 années5
+80 à +200 Envoyé dans un convoi d'esclaves à vie 5
 
Notes
1 - le personnage est libre de partir, mais la condamnation figure sur son dossier.
2 - le modificateur réducteur de peine du condamné varie selon le niveau social; il est identique aux cinq premiers nombres énumérés dans les modificateurs réducteurs de peine. Si le condamné ne peut payer, ajoutez 10 au Taux de Châtiment et compilez une nouvelle liste, en ignorant les résultats "d'amende".
3 - si le condamné est à nouveau arrêté dans la Cité, l'affaire sera rejugée; ce verdict sera considéré comme une condamnation antérieure et ajoute +50 aux Modificateurs de Sévérité.
4 - les travaux forcés signifient le travail dans un convoi de prisonniers enchaînés, sur les propriétés du Graf, ou bien dans les mines des Montagnes Centrales.
5 - être envoyé dans un convoi d'esclaves est semblable aux travaux forcés, mais tous les biens du condamnés sont confisqués (au profit du Graf) et peut être acheté et vendu selon le caprice des régisseurs du Graf.
Vous ne devez pas considérer les résultats décrits ici comme des règles absolues. Vous êtes libres de passer outre les résultats et d'imposer tous les modificateurs supplémentaires dont vous aurez besoin afin d'assurer le déroulement sans heurts de votre campagne.