Le Long Bras de la Loi
Middenheim, la cité du loup blanc
Les Cités étant ce qu'elles sont, il est inévitable que, tôt ou tard, vos PJ soient incapables de résister à la tentation d'enfreindre la loi. Encouragez-les à le faire, si vous voulez - cela fournira une occasion de choix pour faire du jeu de rôle, avec leur arrestation et leur jugement!
Il y a quatre sortes de loi à Middenheim : civile, religieuse, militaire et criminelle.
LA LOI CIVILE
A moins qu'il ne s'agisse d'une affaire de fraude fiscale, les délits civils passent habituellement devant la Cour de Résolution des Tracas (dans les bureaux de l'Honorable Guilde des Législateurs - page 36). Les fautes plus sérieuses (y compris la fraude fiscale) seront traitées par les Seigneurs des Lois dans un Middenpalaz (page 28).
A la Cour de Résolution des Tracas, les affaires sont jugées par trois magistrats - un verdict majoritaire suffit à déclarer coupable l'accusé. Les Hommes de loi peuvent être engagés par les deux parties (voir WJRF, page 297 pour le coût). En cas de querelle concernant des contrats, de précédents historiques etc., les deux parties seront souvent d'accord pour se plier à l'arbitrage de la Prêtresse de Véréna (voir page 13).
Délits et peines
Note : * il n'est pas vraiment impossible que le plaignant, dans de tels cas, sorte le débiteur de prison en payant la caution et le vende ensuite comme esclave (ou, dans le cas de l'État, l'enrôle pour un an ou plus de service militaire).
LA LOI RELIGIEUSE
Les offenses envers les dieux et leurs clergés sont traitées par le culte d'Ulric et ce sont les Templiers du Loup Blanc qui en appliquent les peines. Les affaires sont jugées dans la Chambre Étoilée du Temple, par les Frères du Livre (nommés par le Grand Prêtre).
Même si les autres cultes peuvent porter des accusations religieuses, c'est aux Prêtres d'Ulric qu'il appartient de juger tous les cas et on les a vus renvoyer des affaires sérieuses par mépris envers un Culte avec qui leurs relations étaient tendues. Les jugement sont souvent rendus après un "jugement de dieu". Il est très rare qu'un accusé ne soit pas reconnu coupable!
Délits et peines :
LA LOI MILITAIRE
Les officiers de la Milice et de la Garde de la Cité traitent les délits commis par les membres de la Garde de la Cité, ou de la Garnison. Les Middenmarshalls eux-mêmes s'occupent des délits commis par les officiers ou les mercenaires kislévites (qui ont aussi leur propre code de l'honneur). Les Chevaliers Panthère et les Templiers du Loup Blanc ne relèvent respectivement que de l'autorité du Graf et du Grand Prêtre.
Les jugements sont rendus dans les baraquements des accusés, ou, lorsque cela concerne des accusations plus sérieuses, dans la Cour Martiale du Palais Central. Les officiers ont droit au Jugement par Combat avec le Champion du Graf (page 85).
Délits et peines
Note : Les officiers reconnus coupables peuvent de plus être dégradés.
LA LOI CRIMINELLE
La responsabilité de l'arrestation et de l'accusation de toute personne suspectée de commettre des délits contre la personne et/ou la propriété incombe entièrement à la Garde. Selon la gravité du délit, les affaires sont jugées soit par l'une des 11 Cours de Secteur (une pour chaque secteur décrit dans le Répertoire Géographique, page 25-57), soit par la Haute Cour du Middenpalaz. Il n'y a pas de procédure conventionnelle pour faire appel contre un verdict, mais ceux qui ont de bonnes relations (ou assez d'argent) peuvent à l'occasion faire appel auprès des Seigneurs des Lois ou, (dans des cas exceptionnels) auprès du Graf lui-même.
Les délits
Remarquez qu'il n'y a pas de peines spécifiques attribuées aux délits énumérés ici. En effet, le châtiment dépendra beaucoup de facteurs extérieurs à la faute commise. Les magistrats sont inévitablement influencés par les statuts relatifs de la victime et de l'accusé, par le dossier des antécédents de l'accusé (s'il en existe un) et (parfois) par le montant du pot-de-vin offert!
Pour vous aider à déterminer le châtiment il a été attribué à chaque délit un Modificateur de Sentence (MS) qui est utilisé dans diverses circonstances décrites ci-après (pour déterminer les chances d'être reconnu coupable, la sévérité de la sentence, etc.).
AMENER LES PERSONNAGES DEVANT LA COUR Quand le grand moment arrive et qu'enfin un ou plusieurs de vos PJ ont enfreint une loi (ou dix), vous pouvez utiliser la Procédure décrite ci-dessous pour en déterminer l'issue. Soit vous improvisez - en faisant des jets au fur et à mesure, soit vous préparez auparavant quelques éventualités en combinant votre propre choix et votre jugement aux dés pour accélérer les choses. [Notez que l'on trouve un système moins complexe à Marienburg.] 1. Quelqu'un a-t-il vu le délit?
A moins que la zone concernée ne soit l'Ostwald ou le Vieux Quartier, il y a 10% de probabilités pour que le délit ait été remarqué par une Patrouille de Gardes (5% par une Unité d'Elite), et 90% que le témoin soit un citoyen (reportez-vous aux tables de rencontres du secteur pour déterminer qui). Dans l'Ostwald comme dans le Vieux Quartier, les témoins seront toujours des habitants. 3. Les délinquants parviennent-ils à se sauver ? Quand le délit est repéré par un habitant du secteur, vous pouvez déterminer s'il en résulte un tollé général (01-25 sur 1D100), si la Garde est envoyée (26-75), ou encore les deux éventualités (76-00). Dans les deux derniers cas, vous devez aussi considérer le temps que met la patrouille pour arriver (voir Tableau page suivante). Remarquez que le témoin peut très bien être appelé pour témoigner devant le tribunal. Un tollé donne une probabilité équivalente à celle du Modificateur de Sentence du délit (voir ci-dessus) pour que le criminel soit attrapé (modifiée par les circonstances que vous jugerez appropriées). Les Patrouilles de Garde qui sont témoins d'un délit ont une chance supplémentaire de 20% d'attraper le criminel. Si les criminels ont pris la fuite avant l'arrivée de la Garde, les chances pour qu'une enquête (sérieuse) soit ouverte sont égal au Modificateur de Sentence du délit (voir ci-dessus). Vous devrez décider vous-même du temps que met la Garde pour rattraper le criminel. Rappelez-vous que, si vous le voulez, c'est toujours possible : imaginez que les témoins soient justement en mesure de donner des descriptions précises (à moins qu'ils ne souhaitent accuser quelqu'un à l'égard de qui ils ont une rancune) et si le délit est assez sérieux (MS = 50 ou plus), des avis de recherches peuvent très bien être mis en circulation.
Les personnages peuvent se retrouver confrontés à une longue attente avant que leur affaire soit jugée. A titre indicatif approximatif, elle peut être égale ) 1D100 + 150 jours, moins un nombre de jours égal au Modificateur de Sentence (voir ci-dessus). Ce délai ne peut être raccourci qu'en graissant la patte des fonctionnaires de la cour (1 CO par jour est le taux habituel). 6. Le Verdict Pour déterminer si l'accusé sera reconnu coupable ou innocent, déterminez les Modificateurs de Culpabilité et d'Innocence suivants et soustrayez le second total du premier. Le résultat est le pourcentage de probabilités d'être reconnu coupable. Il peut être réduit par la corruption (le coût varie - voir ci-dessus), et toute somme utilisée à cette fin doit être dépensée avant que les dés ne soient lancés. Remarquez qu'un résultat de 01-05 est toujours coupable, alors que 96-100 est toujours innocent. Aussi vous devez toujours lancer les dés, même si les chances d'accusation sont de plus de 100% ou de moins de 0%.
7. La sentence Afin de décider du châtiment, vous devrez déterminer la Réduction de Peine et les Modificateurs de Sévérité énumérés ci-dessous, et soustraire le premier du dernier. Cela vous donne un Taux de Châtiment dont vous pouvez vous servir dans le Tableau ci-après. Ce nombre peut être diminué par la Corruption (voir ci-dessus). Vous devrez être capable de compiler une liste des sentences possibles et vous pouvez soit en prendre une au hasard, soit en sélectionner une.
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