CRIMES ET CHATIMENTS
A MARIENBURG

Marienbourg à vau-l'eau, chapitre 5

 "D'abord il y a les Coiffes Noires et la Garde du fleuve – mais y peuvent pas se sentir. Ensuite y a la milice – pas la vraie milice bien sûr, les Gorilles des Dix. Leur loi est aussi valable que la vraie. Ensuite y a les Collecteurs d'Impôts, les soldats des temples – t'as pas intérêt à avoir de problème avec eux, mon garçon! Et puis faut pas oublier les elfes. On ne voit pas beaucoup les Mannikins – la Garde elfe – ces temps-ci, pas depuis les émeutes. Mais s'y't'veulent, c'est comme si t'étais déjà en geôle. J'espère que tu connais un bon avocat."

- un marin expliquant Marienburg à un nouvel arrivant.

 

"A Marienburg, être pauvre et se faire prendre sont les seuls véritables crimes."
- un juriste de comptoir expliquant le système légal.

 

Marienburg est une cité de la fortune : un fabuleux flot d'argent et de marchandises s'y déverse chaque jour et tout ici incite les résidents à gagner plus d'argent, à faire des affaires, à s'enrichir au plus vite. Dans le même temps, le foisonnement des lois des guildes et du Stadsraad étouffe toute initiative individuelle chez les hommes d'affaires qui veulent les respecter. Les Marienbourgeois ne trouvent donc souvent qu'une seule échappatoire à leur esprit d'entreprise : la criminalité.

L'activité criminelle la plus commune de cette cité est la contrebande. A un degré ou un autre, presque tout le monde s'y livre, du marin qui cache quelques babioles dans sa malle personnelle, en passant par les professionnels comme Donat Tuersveld à l'auberge du Coq Rouge (voir p. 91), jusqu'aux gros opérateurs comme Adalbert " Casanova " Henschmann et son empire du Suiddock (voir p. 71). Dans certains cas, il ne s'agit que d'esquiver les nombreuses taxes douanières et autres levées par la cité, un peu de " libre échange " selon le terme consacré. Dans d'autres, la contrebande est la seule solution car les marchandises elles-mêmes sont illégales : drogues, articles volés, objets magiques interdits ou chair humaine (ou autre).

Les autres activités criminelles ne sont pas délaissées pour autant, depuis l'attaque à main armée dans une ruelle sombre jusqu'aux incendies et meurtres qui émaillent les guerres clandestines entre les Dix. Les escrocs abondent et cherchent partout les nouveaux arrivants, leurs proies privilégiées. Plus d'un visiteur s'est retrouvé propriétaire d'un terrain ou d'une cargaison fantôme sans jamais pouvoir retrouver son vendeur. Les tire-laine adorent la foule qui se bouscule sur les docks.

Ce milieu criminel bien fourni fait vivre nombre de combattants du crime. Plusieurs organisations publiques et privées font respecter la loi, des organisations qui se sont multipliées à travers les siècles. La masse inextricable des lois locales ou gouvernementales suscite bien des conflits juridictionnels entre ces organisations, entre la Garde de la Cité et la Garde du Fleuve en particulier. Nombre de suspects moisissent des jours et des jours en prison en attendant que ces deux institutions décident si le crime relève de la terre ou de l'eau.

LA LIGUE DES GENTILSHOMMES ENTREPRENEURS

Quoi qu'on en dise dans l'Empire, Marienburg n'est pas un vaste repaire de voleurs bien décidés à dépouiller intégralement les visiteurs dès qu'ils mettent les pieds dans la cité. Loin de là. Mais les fortunes en transit, tant en marchandises qu'en liquidités, ont incité les criminels à s'organiser et à traiter le problème en hommes d'affaires.

"La Guilde des Voleurs? Jamais entendu parler. Et si tu veux un conseil, tu n'en as jamais entendu parler non plus."
- un sage du Suiddock

La Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs, plus communément appelée la Ligue, ou la " Guilde Dont J'n'ai Jamais Entendu Parler ", n'est pas un gang unique et monolithique. Il s'agit plutôt d'une entente, d'un lieu de négociation pour les divers gangs ethniques ou géographiques et les agents indépendants qui composent le milieu criminel. Elle fonctionne un peu comme une guilde professionnelle et ses " Maîtres " dirigent en conseil les affaires de la Ligue, apaisent les conflits entre gangs et veillent à ce qu'aucun des criminels " enguildés " de Marienburg ne manque de travail.

Les escarmouches territoriales sont inévitables mais les Maîtres de la Ligue tiennent à ce qu'elles ne dégénèrent pas en guerres ouvertes. Le bain de sang d'il y a une quinzaine d'années est encore dans toutes les mémoires et personne ne veut revoir cela : les gangs s'entre-tuaient dans toute la cité et il y avait tant de cadavres dans les canaux que les requins s'étaient mis à les fréquenter. Les tensions entre gangs sont encore vives, mais la Ligue aime la paix et l'ordre et sait comment calmer les turbulents. Elle est en mesure de surveiller presque chaque activité criminelle à Marienburg et que Shallya prenne en pitié celui qui se met en travers de son chemin.

La Ligue n'a pas de quartier général fixe. A travers les siècles, elle a déménagé de place en place pour des raisons de sécurité évidentes. Ses réunions sont bien sûr toujours clandestines et aucune plaque dorée n'annonce fièrement " GUILDE DES VOLEURS ". Ces dernières années cependant, ses chefs se réunissent le plus souvent dans le salon privé du Club des Gentilshommes de Marienburg sur le Pont Trois Penny dans le Suiddock. Le secret de ces rendez-vous est donc assez largement partagé – cette adresse a même gagné le surnom de "l'allée du meurtre" - mais la Ligue, sous la direction d'Henschman, se sent suffisamment en sécurité pour rester en place. De fait, la Garde ne pénètre jamais dans le secteur du Pont Trois Penny qu'en force, et cela arrive bien rarement.

Membres importants

Les "gentilshommes" ne se vantent pas de leur appartenance à la Ligue, celle-ci préférant conduire ses affaires en toute discrétion. Presque tous les arnaqueurs de Marienburg lui sont pourtant inféodés d'une manière ou d'une autre. Voici une rapide présentation de quelques-uns de ses membres les plus importants.

Adalbert " Casanova " Henschmann serait, selon les rumeurs, le président de la Ligue. Il dirige en tous cas le plus puissant et le plus cruel des syndicats du crime de la cité, et contrôle d'une main de fer presque toutes les activités illégales du Suiddock. C'est aussi un gros porc qui se prend pour un séducteur alors qu'il soulève même le cœur de son chien – mais mieux vaudrait qu'il n'apprenne pas que vous avez dit cela. Voir p. 71.

Lea-Jan Cobbius, le patron de la Guilde des Débardeurs et Charretiers, a partie liée – c'est bien connu – avec la Ligue. D'après certains, il siégerait même à son conseil. Voir p. 57.

Wilhelmina Bourre-de-chardon, la propriétaire de l'auberge de La Mouette et le Trident, dans le quartier du Palais, serait la première receleuse de la cité. Voir p. 129.

Guo Lo Fat, en théorie simple herboriste de la Petite Cathay, joue souvent aux dominos au Club des Gentilshommes. D'après la rumeur, il contrôlerait la plupart des gangs raciaux de la moitié nord de la cité et se spécialiserait dans le trafic de drogues et la traite des blanches. Il aurait eu ces derniers temps quelques ennuis avec des lieutenants rebelles.

Trancas Quendalmanliyë, le propriétaire du casino Brelan près d'Elfeville, pourrait appartenir ou pas à la Ligue. On sait qu'il est un des plus importants courtiers en renseignements de Marienburg et qu'il se rend de temps à autre au Club des Gentilshommes, mais son comportement ne correspond pas vraiment à celui d'un membre de la Ligue. Comment cet elfe des Bois a pu esquiver le joug de la Ligue – si c'est bien le cas – est un mystère pour beaucoup. Voir p. 77.

Dmitri Hrodovsky, un pharmacien et herboriste de Kruiersmuur, est l'expert de la Ligue en matière de drogues et il contrôle ce marché au sud-est de la cité. La rumeur prétend qu'il doit sa position aux filtres d'amour qu'il cède gratuitement à Henschmann. Voir p. 116.

Miguelito Nuñez, alias " Petite Tête Ronde ", est un chauve minuscule et coléreux; il contrôle la contrebande et le racket à Messteeg, Noordmuur et dans une partie de Handelaarmarkt. Extrêmement ambitieux, il a quelque peu piétiné les plates-bandes de Guan Lo Fat ces derniers mois. Les initiés annonceraient une guerre des gangs avant six mois.

Prise de contact et adhésion

Les aventuriers prudents chercheront à contacter la Ligue avant d'entreprendre la moindre action illégale – qui soustrairait ainsi du travail à ses membres. Les PJ mal informés qui viennent à irriter la Ligue reçoivent un premier avertissement sans frais. Il s'agit généralement d'un message fixé à leur lit par un poignard et qu'ils découvrent en se réveillant. Le Conseil tient juste à ce que les nouveaux arrivants prennent conscience des droits d'antériorité de la Ligue et qu'ils ne perturbent pas les opérations contrôlées par ses chefs.

Ceux qui persistent dans une indépendance mal venue finissent par se retrouver dans un sac de toile, et quelques solides gaillards les battent comme plâtre, jusqu'à un souffle de la mort. Les entêtés doivent aussi dédommager la Ligue pour les pertes qu'elle a pu subit de leur fait. Ceux qui se montrent encore irréductibles après ce traitement peuvent certainement s'essayer à la natation dans un canal, les chevilles lourdement enchaînées.

Le PJ qui décide de contacter la Guilde ne rencontre tout d'abord que des membres de bas étage qui ne savent, en fait, pas grand-chose sur celle-ci. Après tout, le PJ pourrait très bien être un espion de la Garde et, surtout, les étrangers sont connus pour leur stupidité et leur mangue de sérieux. Les personnages qui souhaitent adhérer à la Ligue ou établir de bonnes relations avec cette organisation doivent être chaleureusement recommandés par un membre déjà bien établi.

Si le PJ est reçu à ce premier examen, une seconde rencontre est organisée. L'invité est alors généralement enlevé : les yeux bandés, il est alors conduit après force détours dans une cave ou un entrepôt anonyme. On ne lui enlève son bandeau que pour l'aveugler de lumières trop vives et c'est tout juste s'il peut distinguer une silhouette sans visage dans les ombres. Cette personne prend la parole pour ne plus la lâcher et explique " les règles " au personnage. Celui-ci n'est censé ouvrir la bouche que pour répondre à la question " Tu as bien compris, minable? ".

Ceux qui réussissent à passer un accord avec la Ligue ou même à y être reçus n'en ont pas pour autant terminé leur période probatoire. Les nouveaux membres sont constamment surveillés : la Ligue surveille toutes les personnes qu'ils rencontrent, tous les endroits qu'ils fréquentent et comptabilise précisément leurs revenus. Tout le monde ou presque peut être un indicateur et la Ligue se montre particulièrement soupçonneuse. Les nouveaux membres reçoivent un territoire bien défini et doivent y restreindre leurs activités. Mordre sur les plates-bandes d'un collègue constitue certainement aux yeux de la Ligue le pire crime qui soit.

Le nouveau membre acquitte en échange de son permis de travail un sixième de ses rentrées, que l'argent soit mal acquis ou pas. La Ligue exerce aussi un droit de préemption sur les articles particulièrement précieux ou magiques, articles qui sont réglés au personnage au dixième de leur valeur. Les personnages avides ne fraudent généralement qu'une seule fois.

Frère Gerardus Hondschœn
Prêtre de Ranald le "Rôdeur Nocturne" Niveau 2, 43 ans
Ex-cambrioleur, prêtre (niveau 1), pickpocket, initié et voleur

Frère Gerardus Hondschœn a toujours aimé les défis. Quand il n'était qu'un gamin du Suiddock et qu'il volait pour nourrir sa mère, il adorait déjà s'introduire là où il n'avait rien à faire, s'emparer de ce qui ne lui appartenait pas et ridiculiser les riches et les puissants. Pour lui, un coffre verrouillé est un gant jeté par le serrurier, un gant qu'il ne saurait manquer de relever et un logeur avide ne réclame pas vraiment de l'argent mais plutôt un pot de chambre renversé sur sa tête.
Avec son bouc et sa tonsure couronnée de cheveux châtain striés de blanc, il ressemble plus à un érudit ou à un artiste qu'à un maître voleur. Extrêmement superstitieux, il prend très au sérieux toutes sortes de présages. Il est fasciné par la chiromancie qu'il pratique d'ailleurs avec brio (+10 à ses tests d'Int). Nombre d'autochtones le consultent régulièrement à ce sujet et tout PJ souhaitant gagner sa confiance devra d'abord lui soumettre sa paume.
Un prêtre de Ranald l'a remarqué dans son jeune âge et initié au mystère de ce culte. Gerardus est devenu un adorateur fervent de l'avatar "Rôdeur Nocturne" de ce dieu, un expert du vol en douceur. La violence le dégoûte – les voleurs qui l'utilisent ne valent guère mieux que des assassins à ses yeux. La voie du Corbeau est celle des vols audacieux qui ne sont découverts que des heures après la fuite du voleur. Cette aversion pour la violence explique les sentiments ambivalents de Frère Gerardus vis-à-vis de son appartenance à la Ligue. L'union des voleurs est pour lui un article de foi mais il redoute que les pratiques violentes de sa guilde n'entraînent sa perte. Un jour, quelqu'un acceptera de traiter avec le mauvais contact et ce sera la catastrophe. Il a toujours prêché la voie du " Rôdeur Nocturne " qui enseigne comment prendre sa part du gâteau sans se couper sur le couteau. Les Gentilshommes l'apprécient et il en a même converti quelques-uns mais la plupart continuent de préférer la voie de la facilité : une brique pour la fenêtre et une matraque pour les crânes. Il a eu des mots avec Henschmann à plusieurs reprises et beaucoup se demandent quand Adalbert se décidera à se débarrasser de ce prêtre importun.
Frère Gerardus est un excellent contact pour les adeptes de la furtivité : il peut enseigner la plupart des compétences et connaît certainement quelqu'un capable de suppléer à ses lacunes. Il s'intéresse particulièrement aux autres prêtres et initiés de Ranald et peut servir de mentor aux PJ moins expérimentés, s'ils sont dévots. C'est une excellente source de tuyaux ou d'indices sur toutes sortes de sujets - " vous seriez surpris de tout ce qu'on peut apprendre en fouinant dans les bureaux des gens ". Il entretient de bonnes relations avec Trancas Quendalmanliyë et Hieronymous Deecksburg, l'artiste.
Il aide volontiers ceux qui sont poursuivis par la Ligue ou la Garde et tout particulièrement ceux qui ont refusé de commettre quelque forfait meurtrier pour les parrains de la Ligue. Il dispose à Marienburg de plusieurs caches et planques dont il fera éventuellement profiter des personnages méritant le temps que la battue s'essouffle et qu'ils puissent s'enfuir de la cité. En revanche, et quelles que soient les circonstances, il ne collabore jamais à aucun plan qui implique de coopérer avec les autorités. Il n'est pire péché à ses yeux.

Citation : "Pour me faire payer ce qu'on me doit, j'ai mes propres méthodes."

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
47
35
4
5
9
54
1
51
55
42
31
57
60

Compétences : Acuité Auditive; Alphabétisation – Occidental; Camouflage Urbain; Chiromancie; Connaissance des Parchemins; Crochetage des Serrures; Déplacement Silencieux Rural & Urbain; Éloquence; Escalade; Escamotage; Évaluation; Fuite; Identification des Morts-Vivants; Langage Secret – Classique et Voleur; Langue Hermétique – Magikane; Incantation niveau 1 et 2; Méditation; Natation; Pictographie – Voleur; Reconnaissance des pièges; Sens de la Magie; Sixième Sens; Théologie; Vol à la Tire.

Sortilèges : Action Secrète, Apparence Fantomatique, Apparence Illusoire, Décalage Illusoire, Désorientation de l'Ennemi, Exorcisme, Feux Follets, Hallucination, Ouverture, Sons, Zone d'Invisibilité, Zone de Silence.

Dotations : Vêtements d'ouvrier quelconques secrètement brodés d'un motif en " X "; tenue noire complète avec masque et cape pour le " travail "; bourse contenant 5D6 guilders; un autel portatif, tissu et dé sacré; dague ; un livre, " Les Secrets de la Paume par Madame Pœrveld "; une besace; crochets de serruriers; Bottes de saut .

Formation et services

Les personnages qui réussissent à entrer dans la Ligue trouvent à Marienburg des formations pour toutes les compétences ou carrières criminelles. Moyennant finance, il est toujours possible de s'attacher un précepteur.

La "Guilde Dont J'n'ai Jamais Entendu Parler" fournit aussi un service de qualité à ceux qui ont les contacts et les fonds nécessaires. Tout le monde peut louer une brute pour un passage à tabac – pratiquement n'importe quelle taverne de la cité vous renseigne – mais pour les talents sophistiqués d'un rat d'hôtel, d'un faussaire, voire d'un assassin, mieux vaut s'adresser à la Guilde. La plupart de ces spécialistes n'acceptent d'ailleurs de travailler pour un étranger qu'une fois qu'il a reçu un visa de contrôle de la Ligue.

Depuis des siècles, une bonne part des revenues de la Ligue provient de ces contrats. Les guerres secrètes et complots infâmes qui opposent les Grandes Maisons y contribuent aussi largement. Après avoir vérifié les références d'un client (et ses agents excellent à repérer les pièges), la Ligue lui fournit tous les services qu'il peut payer, à condition bien sûr qu'ils n'aillent pas à l'encontre de ses intérêts. Celui qui prétendrait engager un assassin pour se débarrasser de Lea-Jan Cobbius se retrouverait bien sûr avec une deuxième bouche.

LES FORCES DE L'ORDRE

Les Coiffes noires

La Garde de Marienburg, officiellement, l'Honorable Compagnie des Gardes et Lampistes, tire son appellation courante des caractéristiques chapeaux noirs et mous portés par ses hommes. Ceux-ci sont chargés de la protection des biens et de l'ordre public, et des enquêtes sur les crimes commis à terre. Ils exercent aussi un droit de sanction immédiate à l'encontre des délits mineurs, ivresse sur la voie publique, trouble à l'ordre public, etc. et des infractions aux règlements des quartiers. C'est le sergent du poste de garde local qui juge le plus souvent ces affaires et les peines vont de l'amende modérée (jamais plus de 5 Gu) ou la nuit au poste, à quelques heures de pilori, voire dix coups de fouets, quand il est d'humeur particulièrement mauvaise.

Les Coiffes Noires sont affectées aux diverses Casernes de la Garde. Il y a une Caserne dans chaque quartier reconnu de la cité, à l'exception des ghettos étrangers qui tombent sous la juridiction d'un quartier voisin. La taille de chacune dépend de la taille du quartier et de l'ambiance du quartier et de l'ambiance qui y règne. Les petits arrondissements relativement tranquilles comme Schattinham n'accueillent qu'un petit contingent, alors que le Suiddock loge la plus importante unité de gardes de la cité, dans une caserne ressemblant à un château fort. Un grand bâtiment du quartier du Palais, près de la Haute Cour, abrite le quartier général. D'une manière générale, chaque caserne s'occupe de sa propre juridiction et les Capitaines de la Garde demandent de l'aide au quartier général uniquement quand ils ont besoin d'enquêteurs spécialisés ou d'autres facilités particulières.

Les Postes de Gardes sont situés aux points clés des différents quartiers. Quatre à douze gardes peuvent être affectés à chacun d'eux suivant ce que décide leur Capitaine. Ces hommes sont censés patrouiller dans la zone qui leur est allouée, faire respecter la loi et les arrêtés locaux, et traduire les responsables des crimes les plus graves devant les autorités supérieures. Dans certains endroits, les patrouilles sont épaulées par des citoyens volontaires qui renforcent les rangs de la Garde et servent de témoins impartiaux. Dans les quartiers pauvres comme le Suiddock ou les quartiers étrangers, ces volontaires sont considérés comme des traîtres et des espions, et mieux vaut qu'ils ne se promènent pas seuls près d'un canal.

Les Coiffes Noires constituent aussi le noyau de la milice de Marienburg. Une loi remontant à la ferveur patriotique soulevée par l'expulsion des Bretonniens impose à chaque quartier de fournir à la Garde un contingent d'arbalétriers volontaires en temps de crise. Mais depuis la sécession, la cité se fie surtout à ses mercenaires et à son alliance avec les elfes, et l'entraînement militaire de la Garde est négligé. Les exercices mensuels à l'arbalète ne sont guère plus qu'une occasion festive, une sorte de tournoi vaguement martial.

Secrétariat à la concurrence

Cette administration, domiciliée dans le Bâtiment de l'Amirauté sur l'Île Haute Tour, chapeaute à la fois les Contrôleurs d'Impôts et la Garde du Fleuve. Elle contrôle la collecte des taxes pour la cité et fait respecter les lois portuaires – les lois qui réglementent la navigation au sein de la cité et punissent les crimes commis sur les eaux. Elle est chargée de la lutte contre la contrebande et tous les crimes perpétrés sur le port ou les canaux relèvent de sa juridiction.

La Garde du Fleuve est le bras armé du Secrétariat, le corps protecteur des collecteurs d'impôts. Elle ne manque pas de zèle mais ses Gardes sont trop peu nombreux et mal payés pour le volume de leurs responsabilités. Ils ont le droit d'arrêter les suspects de fraudes douanières dans toute la cité, encore qu'un antique amendement les astreint à ne pas s'écarter de plus de 30 mètres d'un canal. Il est arrivé que des officiers imaginatifs comprennent que cette limite puisse aussi se calculer à partir des égouts, à la fureur de leurs homologues des Coiffes Noires. Les suspects appréhendés sont détenus dans les geôles de Son Excellence le Maître du Port, dans les sous-sols du Bâtiment de l'Amirauté.

Sur demande des Collecteurs d'Impôts, la Garde du Fleuve est aussi autorisée à recouvrir par la force les taxes impayées, à saisir vaisseaux et marchandises et à vendre aux enchères les biens des mauvais payeurs. Elle peut aussi frapper d'amendes ou de prison les capitaines dont les navires gênent le trafic portuaire, voire faire détruire les bateaux concernés (le Directorat ne tolère pas la moindre entrave à la libre circulation des marchandises!)

Le Secrétariat peut d'ailleurs réquisitionner les Coiffes Noires à tout moment. Cette situation entretient un fort ressentiment entre les deux gardes : les Coiffes Noires détestent en effet être associées aux si impopulaires collecteurs d'impôts, alors que la Garde du Fleuve considère ses collègues terrestres comme une bande de flemmards.

Milices privées

Entre autres privilèges, les Dix ont le droit d'entretenir une milice privée. Initialement, il s'agissait d'une mesure d'urgence destinée à lutter contre la piraterie, mais la licence est devenue permanente après la Bataille du Cap des Pirates en 2378. Les milices servent généralement à défendre les intérêts de leurs Maisons outre-mer. La Maison van de Kuypers, par exemple, entretient une flottille de douze caraques équipées pour la guerre et une compagnie de plus de 500 marines, sans compter ses navires marchands et leurs équipages, tous plus ou moins armés.

Les milices ne sont pas officiellement un corps de police, mais elles servent de gardes et de veilleurs de nuit dans les propriétés les plus importantes des Grandes Maisons. Elles peuvent arrêter quelqu'un en flagrant délit et le détenir jusqu'à l'arrivée de la Garde. Quand les émeutes balayent la cité, ces forces paramilitaires sont affectées à la protection des propriétaires de leurs Maisons, comme pendant les désordres anti-elfes de 2391.

La Loi à Elfeville

Elfeville (Elfsgemeente) n'est techniquement qu'un quartier de Marienburg, mais se trouve gouvernée par les lois des elfes des mers. Le Traité d'Amitié et de Commerce spécifie en effet que tous les crimes impliquant des elfes – même des elfes des bois de l'intérieur – relèvent de la juridiction du Roi Phénix d'Ulthuan représenté à Marienburg par l'Exarch de Sith Rionnasc'namishathir.

A l'instar de la Chambre Etoilée, l'Exarch a toute autorité pour juger les crimes commis par les non-elfes à l'encontre des elfes, et ce, quel que soit l'endroit de Marienburg où ces crimes ont été perpétrés. Le système légal des elfes des mers diffère de celui de Marienburg et ses subtilités ont dérouté plus d'un avocat, pour le malheur de leurs clients.

Les accusés sont déférés à la justice de l'Exarch et jugés selon les lois d'Ulthuan. Les condamnés se voient infliger des peines relativement semblables à celles qui ont cours à Marienburg : des amendes ou des coups de fouet pour les délits mineurs alors que les crimes plus sérieux, meurtre ou incendie par exemple, sont punis de mort par noyade. Les elfes ne financent pas de prisons.

Les Gardes d'Elfeville sont appelés dans la cité les Mannikins, une corruption du terme tar-eltharin Manniocs-quinsh signifiant "Gardiens de la Paix". Ils ont toute autorité pour arrêter les responsables de crimes impliquant un elfe dans la totalité des Wastelands mais, dans la pratique, ils ne sortent pas d'Elfeville – plus depuis les émeutes de 2391 provoquées par l'arrestation et l'exécution de deux hommes qui avaient tués un elfe dans une bagarre. La plupart du temps, ils comptent sur la Garde de la Cité pour arrêter et extrader les suspect. Le Directorat tient à conserver les meilleures relations possibles avec les elfes et ses ordres à ce sujet insistent sur une efficacité maximum. Très souvent, le suspect est donc arrêté, traîné sur le Pont Portelfe et remis aux Mannikins en moins de quelques heures, sans qu'il ait eu la moindre chance d'appeler à l'aide.

Quand l'affaire est importante ou urgente, les Mannikins n'hésitent pas à opérer sous couverture en dehors de leur quartier. La Garde n'apprécie guère ces intrus, mais elle a reçu l'ordre de laisser faire plutôt que de risquer l'incident.

Répurgateurs, Chasseurs de Primes et Autres

Comme partout ailleurs dans le Vieux Monde, les polices officielles ne sont pas les seules à s'intéresser à la lutte contre le crime. Marienburg accueille toutes sortes de chasseurs de primes, détectives amateurs [comme Alphonse Hercule de Gascoigne et Buttermere " Sam " Warble!] et Répurgateurs, des carrières parfaitement appropriées pour les PJ qui voudraient nettoyer la cité. Plusieurs comités de vigilance s'efforcent aussi d'épauler la loi, avec des succès divers.

La plupart des gens associent les Répurgateurs au Tribunal du Temple (qui en emploie effectivement quelques-uns) mais ces derniers n'opèrent pas aussi librement dans les Wastelands que dans le reste du Vieux Monde. Peu après la sécession, le Stadsraad a voté une loi imposant à tous les Répurgateurs de se faire enregistrer et certaines règles de conduite concernant les procès en sorcellerie séculiers.

Ces procédures exemptes de règles sur la validité des preuves étaient en effet devenue une arme de choix dans les guerres entre Grandes Maisons. De nos jours, nombre de Répurgateurs pourchassent clandestinement leurs proies et refusent de se plier à une loi insipide qui a d'évidence été imaginée par des suppôts du Chaos.

Les Chevaliers de la Pureté constituent sans aucun doute la plus importante des organisations para-légales. Sous le masque d'une organisation charitable, ce groupe réunit des hommes bien décidés à faire eux-mêmes respecter la loi. Les Chevaliers, d'après les rumeurs des adorateurs de Solkan le Sans-Merci, ont infiltré l'appareil judiciaire où ils font appliquer la lettre de la loi sans souffrir d'exception. Ils organisent aussi des raids dans tous les quartiers de la cité, jusque dans l'élégant quartier Goudberg, contre les criminels et les mutants. Les taudis du sinistre Doodkanaal sont une de leurs cibles favorites et la Garde n'est que trop heureuse de leur abandonner cet enfer, même si elle déplore officiellement leurs exactions.

LA JUSTICE

Les personnages joueurs, un jour ou l'autre, finiront immanquablement par avoir des problèmes avec les représentants de la loi. Rien n'est plus certain dans le Vieux Monde. Ils seront poursuivis en dommages et intérêts (" Comment ça, je dois prouver que c'est une arnaqueuse? Elle a volé toutes les preuves! ") ou au pénal (" Mais Votre Honneur! C'était un nécromancien! Sa boutique de jouets n'était qu'une couverture:! "). Dans tous les cas, et quels que soient les articles de loi pertinents, la procédure reste la même. Les affaires civiles et criminelles sont d'ailleurs jugées par les mêmes tribunaux.

Les personnages contrevenants risquent d'être arrêtés par une des diverses forces de police de Marienburg – par plusieurs à la fois dans certains cas! Les PJ qui sont l'objet d'un procès civil reçoivent une convocation. S'ils ne se présentent pas au tribunal en temps et en heure, la cour ordonne sur-le-champ leur arrestation pour outrage.

Il existe, de plus, toutes sortes de tribunaux spécialisés, des tribunaux censés permettre aux diverses administrations et représentants de la cité de faire respecter les lois auxquelles ils s'intéressent au premier chef. Ces cours offrent parfois un soutien bien utile au reste de l'appareil judiciaire mais, le plus souvent, elles ne servent qu'à susciter d'infinies querelles de juridictions. Un avocat astucieux peut enterrer une affaire pendant des mois et des années s'il sait tirer partie de ces rivalités. C'est ainsi que certains cas traînent pendant des décennies.

Les cours civiles et pénales

Les cours pénales de Marienburg – depuis les audiences de sergents de la Garde et Assises de Quartier à la Haute Cour du quartier du Palais – jugent de toutes les offenses contre la loi et les arrêtés locaux. Cela représente un vaste éventail de délits, de l'ivresse sur la voie publique au meurtre, et c'est la gravité de l'accusation qui détermine la cour appropriée.

Les délits courants, vandalisme, tapage nocturne, etc. et les violations des arrêtés locaux sont directement jugés par le Garde qui les constate, ou au Poste de Garde le plus proche suivant la liberté d'action que le sergent de poste accorde à ses hommes. La Garde dispose d'une certaine latitude de jugement et les peines qu'elle peut infliger vont de l'amende (jamais plus de 5 Gu) à dix coups de fouet en passant par quelques heures de pilori ou une nuit de geôle.

Comme on peut s'y attendre, l'humeur du Garde concerné et le statut social de l'accusé joue un rôle important dans toute la procédure : décision d'arrestation, détermination du verdict et de la peine. Seul le plus fanatique des Sergents de la Garde verra un inconvénient à ce que Crispijn van Haagen se soulage sur les marches d'une auberge. A l'autre extrémité de l'échelle, un batelier tiléen bien connu dans les postes de garde risque de tâter du fouet rien que pour avoir chanté faux à trois heures du matin.

Les audiences du sergent sont sans appel, mais les condamnés outragés peuvent toujours se plaindre à la Caserne locale et demander une révision par le Capitaine. A moins que le plaignant ne dispose vraiment d'excellentes relations, ce type de plainte tend à se perdre dans la paperasse.

Les délits plus graves sont jugés à l'intérieur même des Casernes, devant les Assises de Quartier. Les magistrats de moindre rang y sont assignés et il leur revient de se prononcer sur les affaires de coups et blessures ou d'atteinte aux biens tant que les sommes concernées restent inférieures à 500 Gu. L'accusé est détenu dans un des postes de garde ou à la caserne même en attendant que les témoins soient interrogés et les preuves réunies. Marienburg ne reconnaît aucun habeas corpus, mais les mises en liberté sous caution constituent une tradition bien établie et ne sont refusées que lorsqu'il est probable que l'accusé ne cherchera à s'enfuir. Les accusés ont droit à un avocat et les procès d'Assises de Quartier ont généralement lieu dans les deux semaines qui suivent l'arrestation.

Les Magistrats d'Assises peuvent condamner l'accusé à une amende ne dépassant pas 500 Gu, à 30 jours d'emprisonnement dans la caserne ou à 30 coups de fouet (le marquage au fer rouge n'a pas disparu des textes de loi mais seuls les juges les plus féroces y ont recours). Si les preuves et les témoignages le justifient, le président de la cour peut éventuellement aggraver l'accusation et envoyer l'accusé devant la Haute Cour.

La catégorie des crimes les plus sérieux comprend les violences ayant entraîné des mutilations ou autres handicaps permanents, l'incendie volontaire, le viol, le meurtre, l'enlèvement, les atteintes aux biens pour un montant supérieur à 500 Gu, les faux en écriture et la fraude. Marienburg vit du négoce et de la confiance des négociants et la Bourse d'Import-Export, qui contrôle le Directorat, a veillé à ce que la plupart des délits commerciaux entrent dans cette catégorie. L'influence de cette organisation peut d'ailleurs se mesurer à la gravité des peines, des peines réellement décourageantes.

Les accusés sont normalement déférés devant une des Cours d'Assises où un Magistrat doit confirmer l'accusation avant de les envoyer devant la Haute Cour. L'accusé est alors emmené dans les Tombes, un vaste ensemble de cachots humides sous la Haute Cour où il attendra son procès. Il n'est pas permis de se défendre soi-même devant la Haute Cour (la Ligue des Plaideurs y a veillé) et les accusés qui n'ont pas d'avocat sont systématiquement condamnés. Les cultes de Shallya et de Véréna fournissent quelquefois des avocats aux accusés dans le besoin, mais la demande dépasse largement la capacité de leurs budgets. Si un PJ se retrouve au cachot sans la moindre possibilité d'obtenir un avocat, vous avez la possibilité de lui en fournir un moyennant 1 Point de Destin. Il pourra s'agit d'un acte de charité ou d'un débutant acceptant de n'être payé qu'en cas de succès.

Chaque chambre de la Haute Cour (le bâtiment en abrite quatre) est dirigée par un banc de trois juges, des magistrats de rang supérieur, l'un d'entre eux assumant les responsabilités de Président de la Cour. Tous trois jouent un rôle actif dans la procédure et n'hésitent pas à commenter les débats ou à poser des questions. Les verdicts sont décidés à la majorité et les peines sont entièrement à la discrétion de la cour : lourdes amendes, emprisonnement de durée variable, confiscation des biens, travaux forcés (à l'entretien des canaux et des digues, le plus souvent), esclavage pour dettes, mutilation et même la mort.

Ceux qui sont condamnés à la prison reçoivent toujours au moins les un an et un jour qui conditionnent un séjour à l'Île Rijker (voir p. 131). Les condamnés peuvent théoriquement faire appel du verdict et de la sentence devant le Staadtholder et le Directorat, mais ils doivent pour cela obtenir la permission de la Cour. Celle-ci est rarement accordée.

Les procès au civil suivent une procédure semblable et la cour compétente est définie en fonction des sommes en jeu. Les punitions corporelles sont rares, les tribunaux préférant accorder des dommages et intérêts au parti vainqueur. Les condamnés qui ne paient pas leurs amendes ou dommages et intérêts se rendent coupables d'outrage à la cour, un délit grave.

Les Tribunaux des Guildes

A Marienburg, les innombrables guildes sont (en théorie) chargées de faire respecter par leurs membres les réglementations professionnelles. Le Stadsraad leur a accordé divers pouvoirs coercitifs à cet effet. La Guilde des Marchands (un avatar de fait de la Bourse d'Import-Export) est, par exemple, chargée d'édicter toutes les lois commerciales de la cité et d'arbitrer tous les conflits commerciaux, ce qui lui confère un important pouvoir sur les autres guildes au cas où celles-ci choisiraient d'exercer pleinement leur autorité.

Les tribunaux des guildes peuvent infliger des amendes, suspendre leurs membres, voire les exclure définitivement. La cour de la Bourse d'Import-Export est, de plus, compétente dans toutes les affaires liées au commerce et peut infliger des peines d'amendes, de confiscation ou même d'emprisonnement peuvent être réexaminées par la Haute Cour, mais ce n'est généralement qu'une formalité.

Handelsrechtbank

Situés dans la partie la plus active du port, les Handelsrechtbanken sont des tribunaux de commerce présidés par des arbitres nommés par la Bourse. A Marienburg, le commerce est une chose trop importante pour risquer de l'étouffer sous des arguties juridiques sans fin. Ces tribunaux ont donc reçu l'autorité et les moyens d'examiner les conflits sans délai et de rendre des jugements immédiats. Les affaires traitées concernent le plus souvent la valeur douanière d'une cargaison ou la validité d'un contrat. Les autres délits commerciaux sont renvoyés devant le tribunal de la Bourse ou, si nécessaire, devant la Haute Cour. Les condamnés peuvent contester l'arbitrage du Handelsrechtbank en engageant une procédure civile classique, mais le jugement du tribunal commercial est immédiatement applicable.

Cour de l'Amirauté

Ce tribunal se trouve dans le Bâtiment de l'Amirauté sur l'Île Haute Tour. Il examine toutes les affaires de violation des lois portuaires, contrebande, piraterie et tous les crimes qui relèveraient normalement des Assises et de la Haute Cour s'ils n'avaient été commis sur l'eau. Il privilégie, comme les Handelsrechtbanken, vitesse et efficacité.

La Cour de l'Amirauté peut condamner les accusés à des peines d'amende, de confiscation, de fouet, d'emprisonnement, voire de mort par pendaison (généralement réservée aux pirates ou aux mutins de basse extraction). Il existe bien un droit d'appel devant la Haute Cour, mais celle-ci ne tient guère à remettre en question les décisions de Son Excellence le Maître du Port.

Tribunal des Temples (la Chambre Étoilée)

Les affaires religieuses relèvent du Tribunal des Temples, qui doit son surnom de Chambre Étoilée à la mosaïque de ciel nocturne ornant son plafond. C'est un bâtiment sinistre, bâti de pierres sombres et décoré de gargouilles hideuses. Il est gardé en permanence par une escouade de templiers détachés du Temple de Manaan. Situé dans le Tempelwijk, il abrite aussi la principale bibliothèque de droit canon de Marienburg, même si chaque culte conserve des exemplaires des textes de lois les concernant. Comme tant d'autres lois de Marienburg, les lois canons se sont accumulées siècle après siècle jusqu'à former une masse inextricable d'injonctions parfois contradictoires que seul un juriste compétent peut espérer interpréter.

Tous les crimes en rapport avec la doctrine religieuse, les propriétés et les serviteurs des temples relèvent de ce tribunal et tous les prêtres et les templiers peuvent effectuer des arrestations en son nom. Un prêtre accusé d'un crime séculier peut exiger d'être jugé devant le Tribunal des Temples. Les laïcs accusés d'un crime contre les cultes, d'avoir attaqué un prêtre, par exemple, tombent automatiquement sous la juridiction de la Chambre Étoilée.

Les procès sont publics et dirigés par un banc de trois juges. Deux d'entre eux sont tirés au sort parmi les prêtres assignés au tribunal par leur culte. Le troisième, le président de la cour, est toujours issu du culte partie prenante à l'affaire. Les condamnés reçoivent une amende ou le fouet pour les fautes mineures et peuvent être emprisonnés sur l'Île Rijker si l'affaire est plus grave.

Les offenses contre les dogmes religieux, comme l'hérésie, l'apostasie (l'adoration des dieux interdits ou la fréquentation des démons et mutants) et la nécromancie, sont jugés à huis clos et aux chandelles dans une salle située dans les sous-sols du bâtiment. Les accusés n'ont pas le droit de convoquer des témoins en leur faveur, ni d'avoir d'autre avocat que celui désigné par la cour. Il n'est donc pas rare d'entendre l'avocat de la défense désigner son client par l'étiquette " cet hérétique " ou " ce suppôt du chaos ". Le tribunal conclut le plus souvent à la culpabilité de l'accusé, lequel n'a plus qu'à se demander si son exécution sera publique ou secrète, et s'il sera brûlé (toujours un gros succès populaire), traîné sous un navire, pendu ou emmuré vif. La plupart des exécutions sont publiques afin d'encourager la vertu, mais certains crimes sont jugés si monstrueux que la cour préfère les garder secrets.

Conduite d'un procès

La mise en scène d'un procès peut être aussi simple ou complexe que vous le désirez, mais gardez à l'esprit que la position du MJ reste ardue, quoi qu'il arrive. La complexité de Marienburg n'est pas la seule en cause; en tant qu'arbitre, vous allez devoir jouer et le juge et l'accusateur tout en sachant exactement ce qui s'est passé! Les procédures décrites ci-dessous devraient malgré tout vous permettre de conduire vos procès en toute sérénité. Un gros travail d'improvisation reste cependant à votre charge, un travail dont l'importance dépendra du niveau de réalisme et de détail que vous avez choisi.

Procédure générale

La procédure reste à peu près identique au pénal et au civil, ainsi que dans les différents tribunaux de Marienburg. Une ou plusieurs personnes sont accusées de quelque chose et doivent prouver leur innocence (A Marienburg comme dans l'Empire, l'accusé est présumé coupable jusqu'à preuve de son innocence).

Les deux parties d'une affaire civile sont généralement représentées par des avocats. Dans un procès au pénal, l'accusateur est un procureur payé par le gouvernement. Devant les Assises de Quartier, plaignants et accusés sont autorisés à défendre eux-mêmes leurs points de vue, mais les magistrats (qui appartiennent bien souvent à la Ligue des Plaideurs) traitent généralement fort mal les amateurs.

Dans tous les cas, l'accusation (ou le plaignant dans un procès civil) présente son dossier dans un discours introductoire puis appelle ses témoins. Ces derniers répondent aux questions de l'accusation avant que la défense ait le droit de les questionner à son tour. A tout moment, les juges peuvent poser leurs propres questions ou signifier leurs objections. Certains se montrent parfois franchement féroces quand ils jugent que l'intervenant fait perdre son temps à la cour!

Une fois que le représentant de l'accusation ou du plaignant a fini d'interroger ses témoins, il résume ses arguments et c'est au tour de la défense (excepté dans la Chambre Étoilée) d'appeler ses témoins à la barre. Chacun est d'abord questionné par le défenseur puis contre-interrogé par le procureur ou l'avocat du plaignant. La défense n'a le droit de rappeler des témoins de l'accusation que si elle veut les interroger sur des faits n'ayant pas été découverts qu'après leur précédent interrogatoire.

La défense résume ensuite ses arguments; l'accusation présente une synthèse contraire; et c'est enfin à la cour de rappeler les faits, de rendre son verdict et de prononcer le cas échéant sa sentence. Les peines d'emprisonnement sont toujours effectives immédiatement, même quand un appel est en cours. Les sentences de mort ou de mutilation ne sont exécutées qu'après deux semaines (une seule au Tribunal es Temples) afin qu'un appel puisse suivre son cours. Les condamnés à mort attendent leur exécution dans une cellule de l'Île Rijker qui leur offre une excellente vue sur le gibet.

Détermination du verdict

La conduite d'un procès va dépendre du volume de préparation que vous jugez acceptable, du genre jeu de rôle que vous appréciez, vous et vos joueurs, et des besoins de votre campagne. Les guerriers à tous crins qui veulent reprendre aussi vite que possible leur quête de la Mine du Wastelandais Perdu n'apprécieront sans doute pas un procès trop détaillé.

D'un autre côté, ceux qui aiment l'enquête ou l'interprétation de personnages préfèreront peut-être jouer toute la procédure. Les joueurs peuvent, par exemple, interpréter les avocats et enquêteurs des deux parties, de même que le petit personnel de la cour et les témoins. Vous pouvez même décider d'inviter quelques amis supplémentaires pour qu'ils jouent certains PNJ, voire les juges.

Quelques facteurs importants dans la détermination du verdict sont réunis ci-dessous. Vous pouvez les considérer comme de simples aides à la décision ou comme des modificateurs d'un jet décisif. Dans ce dernier cas, le jet s'effectue sous la Soc de l'accusé ou sous la plus forte Soc si les PJ sont jugés en bloc. Un résultat inférieur ou égal à la Soc modifiée se traduit par un "non coupable", un résultat supérieur par une condamnation.

En conséquences, nous déclarons l'accusé...

L'accusé a déjà été condamné : -10 par condamnation
Pas d'avocat : -30
Le PJ a obtenu la compétence Droit à Marienburg : +20
Le PJ a obtenu la compétence Droit quelque part ailleurs : +10
Tribunal des elfes des mers : -30 (-10 si l'Humain a été formé au Droit d'Ulthuan)
Tribunal "spécialisé" (Tribunal des Temples, d'une guilde, etc.) : -20 (à moins que le PJ ou l'avocat n'ait été formé à la réglementation pertinente)
Le PJ utilise la compétence Baratin : -5
Le PJ utilise la compétence Etiquette : +10
Efficacité de l'avocat : +Int/2 (de l'avocat)
Classe sociale du PJ – A/B/C/D (voir le Nouvel Apocryphe, p. 18) : +20/+10/-10/-20
Classe sociale du plaignant/victime – A/B/C/D : -20/-10/+10/+20
Preuves à l'encontre du PJ :
aveux : -40
pris sur le fait : -30
témoins : -15
faisceaux d'indices : -5
Jeu de rôle (optionnel) : de +30 à -30 suivant la qualité
Procès en Appel (tous les autres modificateurs s'appliquent, mais le statut social de la partie qui fait appel compte double) : -10