HOCHLAND

Grande baronnie du Hochland

La Campagne Impériale, L'Empire en Flammes, WD143, LA Empire WF4, Les Héritiers de Sigmar, Uniforms & Heraldry of the Empire

Géographiquement, le Hochland est au sud des Monts du milieu.

Politiquement, la province est au coeur de l'Empire, contigüe à l'Ostland, au Talabecland, au Middenland et au Grand duché de Middenheim.

La croix impériale est un symbole commun de l'Empire et représente la loyauté à l'Empereur. Elle est particulièrement utilisée au Hochland car elle représente aussi la province.

Le monogramme de l'Empereur au centre de la croix du Hochland est un honneur spécial accordé aux Hochlandais après avoir sauvé la vie de l'Empereur à la bataille de Weeding Glen. Uniforms & Heraldry of the Empire (p18) précise que c'était en 2510 CI durant une partie de chasse. L'Empereur et sa suite furent pris à partie par des hommes-bêtes.

 

Gouvernement : féodal, entouré d’une assemblée de barons, de citoyens et d’ecclésiastiques. Sous loi martiale depuis 2522
Capitale : Hergig (anciennement Bergsburg)
Villes franches : aucune
Exportations principales : bois, marchandises en bois

LA REGION

Le Hochland, qui comprend l’extrémité orientale de la forêt de la Drakwald, est une province très boisée, bordée par les Monts du Milieu au nord-est, ainsi que par le Drakwasser, la Talabec et la Louve, respectivement à l’ouest, au sud et à l’est. À l’ouest, au-delà d’une bande de terre hochlander située sur la rive gauche de la Drakwasser, s’étend le Middenland, tandis que le Talabecland se trouve au sud et que l’Ostland ceinture le Hochland par le nord et l’est. Bien à l’intérieur des terres de cette province, on trouve les collines de Weiss, une contrée dangereuse qui mêle coteaux et marécages, et que seul Fort Schippel surveille.

Bien qu’elles soient principalement recouvertes de forêt, les propriétés agricoles qui longent les cours d’eau et encadrent les villages sont fertiles grâce à l’irrigation importante que l’on trouve au sud des hauteurs des Monts du Milieu. C’est ainsi que le Hochland assure son autosubsistance, même si les victuailles de luxe doivent être importées de Middenheim et de Talabheim. Les importantes chutes de neige hivernales et les pluies diluviennes du printemps rendent les villes du Hochland vulnérables aux inondations, malgré les nombreuses digues dans lesquelles a investi la maison Tussen-Hochen, qui dirigeait précédemment la province, pour contrôler les crues. N’ayant pas résisté à [la dernière Incursion du Chaos (2522 CI)], beaucoup de ces structures sont désormais en ruine, et on prévoit famine et inondations pour l’année à venir.

Si l’on quitte la Talabec pour aller au nord, les terres s’élèvent progressivement jusqu’aux massifs des Monts du Milieu, pics menaçants revendiqués par beaucoup, mais en réalité contrôlés par personne. Trois routes principales serpentent à travers la province. La route de la Vieille Forêt relie Middenheim à Talabheim et se prolonge au-delà, la portion qui traverse le Hochland partant de Krudenwald pour s’approcher de la ville-sanctuaire de Gruyden, avant de terminer au niveau du bac de la Talabec. Alors que cette route était très empruntée, le trafic en provenance du nord est désormais presque nul si l’on exclut les messagers impériaux et les troupes de soldats que génère la guerre.

La route du Nord assure la communication entre Wolfenburg (Ostland) et Krudenwald, tandis que la route Nouvelle ouvre la voie entre l’Ostland méridional, mais aussi Delberz et Altdorf. Ces deux voies furent construites par des comtes d’une autre époque, dans le cadre d’un plan de développement de l’économie du Hochland, par le commerce, les droits de passage et le tourisme, même si la guerre a brisé ces ambitions. Les voies principales apparaissent comme des zones dangereuses, certains tronçons étant entièrement contrôlés par des hors-la-loi. Les forces armées du comte n’en reprennent que très progressivement la maîtrise. Les propositions d’aide du Comte Électeur du Talabecland, sous forme de troupes importantes visant à " restaurer l’ordre ", ont jusqu’ici été systématiquement déclinées.

Le bois d’oeuvre et les objets en bois constituent l’essentiel du commerce du Hochland. D’épais chênes et platanes poussent au sud, tandis que le nord est plus propice aux pins et aux cèdres. Les guildes de bûcherons s’occupent de la coupe des arbres et de l’élagage, ainsi que de l’acheminement des troncs par la rivière jusqu’aux moulins d’Esk, de Bergendorf, de Krudenwald et de Hergig. Le bois est ensuite acheté par des courtiers, chargé sur des chalands et expédié. Les forestiers du sud attendaient que le comte Ludenhof fasse construire un moulin sur la Talabec pour ne plus avoir à envoyer leur bois jusqu’à Ahlenhof dans le Middenland, mais ce projet a été repoussé. Le moulin de Hergig est récent. Sa construction fut d’ailleurs un sujet polémique avant la guerre, car l’Électeur d’Ostland estimait que cela encourageait l’exploitation illégale des forêts sur ses terres et exigea la mise en place de droits de passage pour le bois acheminé par la Louve. Cette question aurait bien pu dégénérer en conflit violent si [l'Incursion du Chaos de 2522CI] n’était pas venue chambouler les plans des uns et des autres.

Au coeur de la forêt, s’étendent les collines de Weiss, lande marécageuse très peu peuplée de coteaux essentiellement empruntés par des braconniers, et des chasseurs et trappeurs agissant dans la légalité. L’essentiel de cette contrée est le domaine royal des comtes du Hochland, que surveille la garde de Fort Schippel. Lors de [la dernière Incursion du Chaos], certaines peaux-vertes trouvèrent les collines de Weiss à leur goût, si bien que la zone et les bois environnants sont désormais infestés de gobelins et d’orques de trois tribus différentes, en plus des hors-la-loi humains.

LES HABITANTS

La plupart des Hochlanders descendent de la fière tribu Chérusen. Après s’être mêlée quelque temps avec les Taléutes du Talabecland, la tribu finit par quitter les terres de la Grande Forêt et migra vers une petite région proche des Monts du Milieu. Ce fut dans ces bois verdoyants regorgeant de gibier que ce peuple trouva l’endroit rêvé.

Moins guerroyeurs que leurs voisins, ils se contentaient de chasse, de pêche et de chants à la gloire de Taal et de Rhya. Quand d’autres tribus ou des bandes orques les assaillaient, les premiers Hochlanders allaient se fondre dans leurs forêts et se défaisaient de leurs ennemis par la ruse. À l’époque de Sigmar, les Hochlanders (appelés ainsi parce qu’ils étaient en amont de leurs cousins du sud) étaient devenus d’habiles éclaireurs et francs-tireurs. En outre, ils jouèrent un rôle non négligeable lors des guerres de Sigmar. En retour, ce dernier nomma leur chef Aloysis comte de l’Empire, ce qui ne fut pas du goût du comte du Talabecland, qui estimait alors que les liens de sang lui octroyaient le droit de diriger le Hochland.

Le Hochland est une petite province très fière, célèbre pour ses chasseurs et ses traqueurs. Les plats traditionnels de venaison cuite sont exportés à travers l’Empire, mais les fins gastronomes affirment qu’ils restent meilleurs quand ils sont cuisinés sous la nuit étoilée du Hochland. Les Hochlanders les plus estimables le sont pour leur loyauté, leur vaillance et leurs facultés d’adaptation. Les Hochlanders modernes font partie des gens les plus ouverts et affables de l’Empire. Leur pays se trouvant à la croisée des chemins de beaucoup de voies du nord et de l’est de l’Empire, ils ont acquis une tolérance qu’on ne retrouve pas souvent ailleurs. Bien qu’on trouve surtout des fidèles de Taal et de Rhya, ainsi que de Sigmar, les contacts fréquents avec les voyageurs et les marchands qui empruntent ces voies ont accru la popularité d’Ulric dans le nord-est, tandis que le culte de Shallya est aussi bien représenté. À force de côtoyer des étrangers instruits, un respect pour les intellectuels s’est installé, si bien que les dirigeants de Hergig ont encouragé la création d’académies privées et même d’une école de magie, dont les professeurs se sont montrés décisifs pour rompre le siège [des forces du Chaos].

Se rendant bien compte que leur terre n’était pas adaptée à la culture ou l’élevage à grande échelle, les gens du Hochland ont fait leur possible pour encourager les étrangers à leur rendre visite et laisser un peu de leur argent derrière eux. On peut trouver des temples et sanctuaires de plusieurs fois dans presque tous les villages et villes. Chaque site de ce type est présenté comme le théâtre d’un miracle passé, des reliques bénies étant proposées à la vente. Des relais de coche fortifiés sont apparus le long des voies pour le confort des voyageurs, plusieurs ayant été achetés par les compagnies rivales que sont le Tunnel et le Loup Véloce. Au cours de la guerre, plusieurs de ces relais ont servi de points de ralliement cruciaux pour la résistance.

Passionnés de chasse sous toutes ses formes, de récits d’amitié inébranlable et de ballades légères, les Hochlanders sont également connus pour se laisser distraire facilement. Certaines personnes murmurent également que leur courage naturel est davantage la conséquence d’une grande naïveté que d’une réelle loyauté. On plaisante beaucoup sur le fait que les Hochlanders attachent davantage d’importance à leur arc qu’à leur femme, mais la plupart de ces traits d’humour sont un peu trop grivois pour être rapportés ici. Cette passion pour le tir d’élite a donné naissance aux excellents régiments de longs fusils du Hochland, qui se sont montrés si utiles récemment. On dit que l’esprit du Hochland résiste à toutes les formes de défaitisme, même " au-delà du trépas ". Au cours de ces dernières années, de nombreux événements se sont cependant succédé, qui ont pu altérer la personnalité traditionnellement optimiste et ouverte des Hochlanders.

Au cours de la Tempête du Chaos [2522 CI], de nombreux villages et plusieurs villes du Hochland furent pillés et brûlés, leur population massacrée ou enlevée pour en faire des esclaves ou quelque sinistre offrande. Si quelques communautés ont résisté, la plus grande partie du Hochland est désormais une terre ravagée, sans foi ni loi. Des agitateurs religieux apparaissent régulièrement pour mettre les gens en garde contre la fin imminente qui viendra les punir pour leurs péchés. Meurtris par les récents événements et endeuillés de nombreux parents et amis, beaucoup de Hochlanders commencent à se faire à cette idée.

Les gens du Hochland sont connus pour leur façon de parler, chaude et optimiste, plus que pour leur accent, qui est peu marqué. Leurs paroles sont généralement empreintes de nombreuses références animalières.

"Autrefois, le Hochland était la lumière de l’est. Désormais, il ne reste plus que des braises." - Un réfugié de Hergig

"J’m’amuserais pas à faire de la « récup’ » au Hochland si j’étais toi. Le comte a décidé qu’le vol méritait la corde et ses hommes la passent au cou des étrangers, pour peu qu’ils aiment pas leur accent !" - Un aubergiste de Talabheim

Monnaie frappée dans le Hochland [L'Arsenal p. 6-7] :

L'Empire bat la majorité des pièces en circulation dans le Vieux Monde. Chaque ville frappe sa propre monnaie mais elle se doit de respecter les spécifications définies à Nuln. Dans la pratique, les variations sont monnaie courante. Il est déjà arrivé que la mort qui s'affiche généralement sur le revers des pièces d'Altdorf, soit remplacée par un griffon rampant. Le seul point commun entre toutes ces pièces est l'effigie du Comte-Électeur en fonction qui figure sur l'avers de la pièce. [...]
Province de grands chasseurs, le Hochland utilise fréquemment des représentations d'arcs et de cervidés. Depuis l'invention du long fusil d'Hochland, les nouvelles pièces d'or battues portent souvent cette arme à feu croisée avec un arc alors que les pistoles et les sous arborent généralement du gibier (sangliers, cerfs, ours, etc.).

Autres infos (non-sourcées):

 http://warhammer-empire.com/library/aisforaltdorf/the-grand-barony-of-hochland/

LES TROUPES PROVINCIALES DU HOCHLAND

Le soldat ci-contre porte le rouge et vert du Hochland. Son équipement est de bonne qualité, avec une armure de plate et un casque à panache.

Uniforms & Heraldry of the Empire insiste sur le coté forestier du Hochland et sur les patrouilles que la province maintient sur les route qui traversent la Drakwald.

 
LES SOUVERAINS DU HOCHLAND [HdS]

Baronne Hildegarde Tussen-Hochen [Middenheim, la cité du loup blanc - p93]

Aldebrand Ludenhof, comte électeur d'Hochland, grand baron du Hochland, maréchal du bief de la Talabec, défenseur des Sanctuaires, baron de Hergig [LA Empire WF4] 

[Ci-contre la bannière personnelle d'Aldebrand Ludenhof selon Uniforms & Heraldry of the Empire.]

"Nous survivons, et là où il y a de la survie, il y a de l’espoir."

Bien que le Hockland ne soit pas une province particulièrement grande ni importante, son comte est l'un des seigneurs les plus valeureux de l'Empire. Aldebrand est grand et maigre mais il est très puissant et robuste, c'est un adversaire de taille même pour des guerriers plus grands et plus fort que lui. Il a une passion dévorante pour la chasse, particulièrement la fauconnerie. Son palais se trouve non loin de Hergig, la capitale, entouré principalement de terrain de chasse. Il est particulièrement fier de son élevage d'oiseaux de proie qui occupent de nombreuses cages et ont tendance à envahier le palais, à tel point que chaque pièce a au moins un rapace en cage. Même au combat, le comte porte un faucon sur son bras. [Ce dernier] est entrainé pour piquer sur ses adversaires et attaquer avec son bec et ses serres.

Aldebrand Ludenhof est tué par Balthazar Gelt fin 2524 ou début 2525 [FdT Nagash t.1 p.193]

Objet magique : Croc Runique (nommé "Fléau des Gobelins" [WDF153 p.71]).

Qui est à la tête du Hochland ?

En 2512, à WFRP1, la baronne Hildegarde Tussen-Hochen (voir sa généalogie Middenheim -p15) est à la tête du Hochland mais la province n'est pas électrice. Même, la baronnie de Hochland est rattachée à la Cité Souveraine de Talabheim (LCI p17).

A contrario, le LA Empire de WFB4 (p73) dit que Aldebrand Ludenhof est souverrain du Hochland et que celui-ci est un Comte Electeur.

Pour raccorder tout ça, voici ce que propose Alfred Nuñez Jr (postulant qu'il y a bien eu une guerre civile en 2514CI mais pas de changement d'Empereur).

"Suite aux troubles entre le Talabecland and Ostland en 2513, la baronne Hildegarde Tussen-Hochen fut obligé de nommer le Comte Aldebrand Ludenhof, fiancé de sa fille Sophia, comme Grossmarschall du Hochland. Une année plus tard, des troubles à Bergsburg et sa santé chancelante provoque l'abdication de la baronne en faveur du comte. En 2515, un édit du Volkshalle Edict élève le Hochland au statut de province électrice."

The Bergsburg Project, qui décrit la ville en 2512 pose les bases de ce changement dynastique (traduction Vava) :

"Grâce aux privilèges concédés au 16ème siècle aux von Ludenhof par le Baron de l’époque, cette famille s’est considérablement enrichie et a accru son domaine dans le sud du Hochland. Hormis Bergsburg et de ses tenures immédiates, le sud de la province est presque entièrement sous la coupe des von Ludenhof, bien qu’ils soient, en droit, les vassaux des Tussen-Hochen. Au-delà des frontières du Hochland, à Tablabheim et dans le Talabecland, cette famille est considérée. La plupart des nobles de ces provinces limitrophes estiment la Baronne comme une entité nulle dans le jeu politique impérial. Elle pourrait avoir un quelconque poids par le truchement de son seigneur-lige et du fait qu’elle siège au Peerhaus (la Chambre des Pairs) de la cité-souveraine. Mais la Duchesse de Talabheim et les Pairs prennent les Tussen-Hochen pour des excentriques, adeptes de Shallya, libéraux et peu conservateurs. Ce ne sont que de bien faibles alliés sans influence.
Par contre, les von Ludenhof incarnent parfaitement l’idée que l’on se fait de la noblesse dans cette partie de l’Empire. La famille est traditionnellement adepte d’Ulric et de Taal, loyale envers ces cultes. L’actuel dirigeant, Albrecht, est un redoutable chasseur, ainsi qu’un chef de guerre compétent et estimé. Il est donc le parfait condensé des valeurs aristocratiques de cette région.
Le Comte Albrecht est célibataire et visiblement très fortuné. Il est influent à Talabheim où il détient un siège au Peerhaus. Il possède un vaste fief dans le sud du Hochland. Son grand château est situé non loin de la capitale du Talabecland, Hergig, près de la frontière entre les deux provinces. Il est d’ailleurs en excellents termes avec son voisin le Grand Duc von Krieglitz.
La Baronne Tussen-Hochen est une femme intelligente. Bien qu’elle estime qu’Albrecht n’est pas le mari rêvé, attentionné et amoureux, elle est déterminée à ce que sa fille Simone l’épouse. Ce mariage permettrait à la fois de régler la dette envers les nains de Karak Norn et d’acquérir influence et respect pour la famille dans le Talabecland et à Talabheim. Ensemble les deux familles contrôleraient la quasi-totalité de la province et la relative autonomie des von Ludenhof ne serait plus un problème."

Le prénom de la fille de la baronne change mais l'idée reste la même. L'ascension des Ludenhof provoque le changement de capitale et l'indépendance vis à vis de Talabheim. Bien en cour, Aldebrand Ludenhof devient comte électeur en 2515 CI.

Le fils d'Aldebrand serait Konrad Ludenhof (LA Emp V6 p.4) dont l'un des précepteurs est Erasmus von Nuln. Ce fils (ou un autre) ne finit pas trés bien : en 2516, le fils d'Aldebrand Ludenhof, comte électeur du Hochland, est victime d'une mystérieuse maladie. Il est soigné par un médecin encapuchonné qui lui donne une potion à boire en cas de rechute. Après avoir bu cet élixir; il se transforme en mutant hideux qui massacre douze des plus fidèles conseillers du comte, avant de s'enfuir vers le nord pour y servir son nouveau maître, Festus la Sangsue. [LA GdC p.15]

Mikael Ludenhof [CdC V5 p47, WDF191 p48]

Règne avant 1520 CI lors des ravages du seigneur homme-bête Gorthor. Il meurt à la bataille d'Hergig.

Auerbach, baronne d’Hochland [HdS p16]

Règne en 1023 CI, année où elle dépensa "paraît-il" 120000 couronnes pour une peinture à base de perles exactement assortie à la teinte blanc-jaune de ses dents.

Baron Eadric Valkin  [Empire at War p.49]

Grandmarshall des armées du Hochland (autour des années 2515 CI) et cousin d'Aldebrand Ludenhof.


 
LOCALITES DU HOCHLAND

Cartes de MadAlfred : Hochland à WFRP1 (2512?), Hochland à WFRP2 (2520?). Entre WFRP1 et WFB4, la capitale de cette province a changé : Bergsburg avant, Hergig maintenant. Malgré cela et le changement dynastique, le territoire du Hochland n'est pas affecté par l'incohérence games workshopienne (ou par la guerre civile de 2514, si on est gentil).

Hergig [HdS]

Capitale du Hochland, Hergig est la demeure de la famille Ludenhof et accueillait autrefois une forteresse prestigieuse. On y trouvait également le collège de magie du Hochland, école reconnue par l’Empereur pour l’étude académique de la magie et de sa théorie. Disposant de carrières à proximité, la ville d’avant-guerre devenait une cité de pierre et de brique, son petit quartier nain apportant sa grande habileté en matière de bâtiment. C’est également à Hergig que l’on trouve le pont de la Porte de l’Est, qui a par le passé été le théâtre des affrontements entre le comte expansionniste d’Ostland et les Hochlanders.

Hergig a grandement souffert de la guerre, la ville étant tombée au terme d’un terrible siège qui vit d’incroyables incendies se propager depuis les vieux quartiers. Le grand fort fut le dernier à tomber, ce que l’on doit uniquement à la magie des professeurs du collège et à la bravoure des soldats du comte. Maintenant que l’ennemi est parti, du moins pour un temps, le comte Ludenhof est revenu du Talabheim, où il s’était réfugié après la chute.

Les allées et venues de Hergig et de Schoppendorf [Note de L'Empire en Guerre p. 184]

"La version 2 des produits WJRF perpétue la tradition de manque de suivi du background qui dure depuis la sortie de WFB4. Ce manque de sérieux s'est même fait remarquer dans les produits publiés par Hogshead.
Prenons comme exemple Hergig (ou Herzig). Dans les premiers ouvrages de WJRF V1, Hergig était située juste à l'est de la rivière séparant le Hochland de l'Ostland. Dans sa version de Ombres sur Bögenhafen (en anglais), Hogshead a ajouté une nouvelle carte (p.14-15) qui place Hergig sur la Vieille route de la forêt, qui contredit la carte p.18 de la version GW d'Erreur sur la Personne. Les cartes suivantes placent correctement Hergig, jusqu'à la Tempête du Chaos de GW. Ce livre déplace Hergig de l'autre côté de la rivière, et c'est cet endroit que le scénario de l'Empire en Guerre a utilisé à l'origine. Récemment, les cartes de GR/BI replacent Hergig sur la Vieille route de la forêt, bien que la description des Héritiers de Sigmar indique clairement que la ville est sur la rive ouest de la rivière.
Les déplacements de Schoppendorf n'ont commencé qu'avec la Tempête du Chaos. Jusqu'ici, la ville était placée sur la rive nord de la Talabec, entre Delberz et Ahlenhof. Dans le livre de GW, Schoppendorf se déplaça vers l'ouest pour se rapprocher de Hergig. Dans Les Héritiers de Sigmar, la ville fut redéplacée pour être plus proche de Middenheim."

Esk [HdS]

Très au nord, dans les Monts du Milieu, se trouvent les ruines d’Esk, village déserté par ses habitants à l’arrivée des armées du Chaos. On ne sait ce qu’il est advenu de ces gens car aucun des réfugiés ayant fui vers l’ouest ou le sud ne dit venir de là. Esk était autrefois une petite ville de mineurs et de bûcherons, connue essentiellement pour ses mines de cuivre. Le minerai brut était fondu en lingots avant d’être acheminé par voie fluviale jusqu’à Bergendorf pour le commerce, cette voie de communication s’avérant plus sûre que la route, pourtant plus rapide. Un château proche accueillait le gouverneur d’Esk, serviteur du comte Ludenhof. Cette place fortifiée fut détruite comme la ville durant l’invasion, qui aurait également vu la mort du gouverneur.

Mais ces dernières semaines, des rumeurs venues de Hergig ont fait part d’une personne qui se serait établie près des mines d’Esk, peutêtre dans les vestiges du château. Bien que son existence reste encore à prouver, ce personnage mystérieux dont le nom véritable n’est pas connu est appelé le "nécromancien d’Esk" par les racontars. Il n’en reste pas moins que le comte se montre soucieux au vu des rapports inquiétants qu’il a reçus concernant la région.

Gruyden [HdS]

Ce village, dirigé par les dévots Auerbach, se situe le long d’une ramification de la route Nouvelle qui mène à Hergig. Disséminés parmi les demeures et les foyers de la population, on trouve d’incroyables sanctuaires à la gloire de tous les dieux importants de l’Empire, ceux de Sigmar, et de Taal et Rhya étant les plus imposants. Les Auerbach n’ont pas lésiné sur les moyens. De nombreux autels sont recouverts de feuilles d’or et décorés de pierres précieuses et semi-précieuses, tandis que les murs sont agrémentés de superbes vitraux. Les habitants ne semblent pas agacés par les fortunes dépensées pour ces temples, car ils sont eux-mêmes payés pour les entretenir et sont persuadés que les sanctuaires protègent le village. D’ailleurs, n’est-il pas vrai que les armées du Chaos ont tout simplement ignoré Gruyden comme si la communauté n’avait pas existé ?

Gruyden est bien entendu devenu un site de pèlerinage de premier plan en raison de ses sanctuaires extraordinaires, mais la grande curiosité du village est ailleurs : Klaus Homstedt, qu’on appelle le prophète de Gruyden, vieillard parcheminé qui prétend avoir plus de 100 ans. Il vit dans une hutte des bois environnants et des gens de tout l’Empire affluent dans l’espoir d’obtenir une audience et de bénéficier de ses prophéties. Il ne semble pas y avoir de logique dans le choix des personnes reçues. Un paysan a autant de chances de le rencontrer qu’un Électeur. Nombreux sont ceux qui essuient un refus pur et simple. Les divinations sont elles-mêmes très énigmatiques, leur signification véritable n’apparaissant qu’a posteriori.

Bergsburg

Le background de Bergsburg, l'ancienne capitale du Hochland, a été développé par un groupe fan. Leur travail est de très bonne qualité : The Bergsburg Project (il est traduit en grande partie par Vava sur le forum de Malpy).
Selon Empire at War, la ville a été dévastée par la peste en 2514 CI.