D'après La Mort sur son Rocher
Le monastère de l'Aire est décrit dans
La Mort sur son Rocher, un volet de la campagne des
Pierres du Destin. Les aventuriers y pénètrent
à la recherche du cristal d'Air, un puissant artefact
élémentaire. Ils y sont attendus suite
à "la Prophétie". Le monastère se trouve dans les montagnes de La
Voute entre l'Empire et les principautés
frontalières (cf carte).
Il se trouve un peu à l'écart de la route
commerciale de la Passe des Crocs de l'Hiver (cf. Les
principautés frontalières).
De bien des façons, Yazeran [un érudit nain décédé, NdR] est le fondateur de l'Aire. D'un groupement de cabanes délabrées posé au sommet d'une montagne, il a fait un monastère fortifié appartenant à l'Eglise de Véréna dont la bibliothèque s'est développée jusqu'à être un des principaux centres de la connaissance du Vieux Monde. La plus grande partie des revenus de l'Aire est d'ailleurs composée des donations et charges payées par ceux qui la fréquentent. Comme le mage l'avait prévu, c'est devenu un lieu où le Cristal repose en toute sécurité.
Certaines familles nobles et riches du sud de L'Empire y envoient leurs fils pour parfaire leur éducation; ils suivent également un entraînement militaire de base avant d'être renvoyés dans le monde. Quelques-uns retournent chez leurs parents, d'autres s'installent et fondent un foyer; il en est même qui partent ensuite à l'aventure. Ceux qui gardent un certain attachement pour cet endroit voyagent régulièrement à la recherche de nouveaux ouvrages et de nouvelles recrues pour le monastère. Souvent, ceux-là y reviennent finir leurs jours dans la bibliothèque qu'ils ont contribué à bâtir.
Ainsi, l'Aire a l'habitude de recevoir des visiteurs. Les chercheurs, que leur domaine soit la science, la magie, l'histoire ou l'alchimie, parcourent des distances considérables pour venir y consulter des ouvrages. Ou plutôt, pour les faire consulter par un des moines, car l'accès à la bibliothèque leur est réservé. Ainsi, cette source de revenus est préservée par ces assistants hors pair. Elle possède en outre ses propres défenses magiques, présentées dans sa description.
Les visiteurs réguliers qui sont aussi des fidèles de Véréna sont parfois acceptés comme frères laics. En échange d'une donation substantielle (la règle voudrait qu'ils abandonnent tous leurs biens terrestres, mais comme le souligne Gregor, c'est l'intention qui compte), ils sont alors autorisé à accéder à la bibliothèque et disposent d'une chambre d'hôte chaque fois qu'ils le souhaitent.
L'APPROCHE DE L'AIRE
Une étroite piste tortueuse s'élève en pente raide, serpentant pendant trois ou quatre heures à flanc de montagne. Il semble parfois qu'elle n'atteindra jamais le sommet. Lorsque l'Aire lui apparaît enfin, le voyageur réalise avec un pincement au cœur que le monastère se trouve de l'autre côté d'un profond ravin. Il existe une seule manière d'y accéder : emprunter un étroit pont de pierre qui semble incroyablement dangereux. L'ouvrage, à peine plus large d'une charrette normale, ne possède ni garde-fou ni parapet pour éviter au passant d'être emporté par le vent qui souffle en permanence sur les hauteurs. De l'autre côté, une arche s'ouvre dans la roche, bien en dessous des murs du couvent. Elle est actuellement fermée par une herse derrière laquelle se tient un garde.
Le pont ne fait en réalité courir aucun risque à ceux qui le franchissent, bien que les personnages souffrant de vertige ou d'agoraphobie doivent éventuellement réussir un test de Cl pour le passer.
Dès qu'ils arrivent à l'intérieur de l'Aire, les aventuriers sont directement conduits auprès de Gregor. Leur approche devrait être réglée très rapidement : ils pourront visiter et explorer l'ensemble par la suite.[...]
LES DRAPEAUX
La deuxième fonction du monastère, contrepartie du don de la terre et du droit d'établir et d'entretenir des fortifications, est de réunir des informations sur l'état de la passe et de la route commerciale. Ces renseignements sont transmis aux voyageurs grâce à des associations de drapeaux colorés; le poste de Maître des Bannières est actuellement détenu par Norbert. La plupart des moines ne connaissent pas la signification des nombreux étendards et seuls quelques rares marchands se servent réellement des indications ainsi fournies. Bien entendu, Norbert maintiendra que ce service est d'une importance vitale.
Voici quelques exemples d'informations qui peuvent être transmises par ce système; si les aventuriers montrent un intérêt particulier d'autres indications.
LES LOIS DE L'HOSPITALITE
Comme tous les monastères (et toutes les communautés), l'Aire dispose d'un règlement intérieur que tous ses habitants se doivent de respecter. Chaque infraction sera portée à la connaissance de Norbert (puis de Gregor) et ses conséquences, fonction de la gravité du manquement, iront de l'avertissement ferme à l'expulsion. En voici la liste :
Si les aventuriers font attention, ils auront l'occasion d'enfreindre chacune de ces règles pendant leur séjour.
LOGIS ET COUVERT
Les réserves de nourriture du monastère sont alimentées par les marchands qui fréquentent la route, car le terrain environnant ne permet pas de faire pousser des récoltes ou d'élever du bétail. Cette source d'approvisionnement n'est pas très fiable, en particulier pendant l'hiver, et les moines agrémentent leur ordinaire en attrapant les grands oiseaux qui survolent sans cesse les sommets avoisinants. Baptisés "yaks-yaks" par leurs chasseurs, ils sont apparentés aux corbeaux et de taille moyenne. Ils plongent sur tout ce qui leur paraît comestible - les religieux les prennent parfois comme des poissons, avec des hameçons garnis du haut des tours.
Le yak-yak est largement prépondérant dans les menus de l'Aire. Le goût en fait penser à du poulet qui aurait commencé à se corrompre et la chair en est coriace, filandreuse et grasse. Gunther, le cuisinier, s'efforce régulièrement de découvrir de nouvelles manières de l'accommoder : tourte de yak-yak, fricassée de yak-yak, yak-yak bouilli, yak-yak à la casserole, etc. Les moines ramassent aussi les œufs de ces oiseaux - plus petits que ceux des poules, le plus souvent lilas ou crème. Seuls ces derniers sont consommés sur place; les autres sont vendus car, selon les légendes locales, ils guérissent automatiquement l'impuissance et la stérilité.
LA ROUTINE QUOTIDIENNE
La journée est divisée en trois périodes : le matin, l'après-midi et la nuit. Chacune, de sept heures, est séparée des autres par une pause d'une heure.
Les heures des repas sont très importantes : ce sont les seuls moments où les occupants du monastère se rassemblent. Elles permettent de se rencontrer et de discuter aussi bien que se nourrir.
Chaque moine travaille pendant une période, vaque à ses occupations pendant une autre et dort pendant la troisième. Tous réservent cette dernière activité à la nuit, à l'exception des gardes chargés de la surveillance nocturne. Pour le reste, ils répartissent travail et loisirs comme ils l'entendent. Les plus âgés estiment parfois que le Très Haut devrait imposer sa volonté dans ce domaine, mais Gregor préfère accorder cette liberté à ses frères - surtout parce qu'il a suffisamment à faire sans y ajouter de nouvelles contraintes administratives. En théorie, la seule exception à ce régime s'applique aux gardes; dans la pratique, les artisans (meunier, armurier, charpentier, etc.) s'arrangent exactement comme ils le veulent et ne sont pas obligés de séparer strictement les heures de détente et de travail; le cuisinier et ses aides entament leur tâche une demi-heure à une heure avant tout le monde.
Deux sentinelles restent en permanence à l'entrée; elles sont remplacées toutes les semaines. Leurs compagnons assurent deux gardes de quatre heures par jour - une dans la tour 2, une dans la tour 4 - et suivent en outre quatre heures d'entraînement. Ils n'ont pas d'autres contraintes. Les deux dernières tours ne servent de poste de surveillance que lorsque l'on craint des ennuis, mais les aides du cuisinier y passent une grande partie de leur temps libre : ils y jouent à être des gardes.
LES DEFENSES
L'Aire est composée de solides constructions de pierre surmontées de toits de tuiles. Les portes sont en bois solide mais rarement munies de verrous.
Celles des chambres de Gregor et de Norbert sont pourvues de serrures, ainsi que les huis des bâtiments communs. Tous deux gardent leur clé sur eux et Gregor conserve un passe-partout dans son bureau. Klaus possède un jeu de clés des ateliers; comme toutes les autres, cette bâtisse est habituellement fermée la nuit; la porte de Norbert est toujours verrouillée. Les autres sont normalement ouvertes; cependant, pendant le séjour des aventuriers, celles de la bibliothèque (en haut de l'escalier), à l'extrémité ouest du garde-manger et du Hall, resteront fermées, sauf au moment des repas ou des cours.
En cas de menace sérieuse, la partie est du monastère peut être isolée : il suffit de bloquer l'escalier est et le passage situé de l'autre côté de la bibliothèque. Les survivants pourraient ainsi opposer une dernière résistance. Les gardes du corps suivront les ordres de Balafre sans hésitation, mais les autres occupants du couvent, n'ayant pas d'expérience militaire, se montreront plus hésitants.
UNE VISITE DE L'AIRE
Les différentes sections de la carte ci-contre (cliquez pour agrandir) montrent la structure générale du monastère, qui se dresse autour d'une cour centrale divisée en courettes par les ateliers. Trois types de zones sont représentées sur la carte : les cours (C1-5), les tours (T1-4) et les autres zones (pas de lettre-préfixe).
Les Cours
L'Aire ne compte pas moins de cinq "cours", certaines n'étant guère plus que de petits espaces ouverts, portant sur la Carte 3 les références C1-5. Le sol est couvert de grandes dalles, incroyablement usées par endroits et glissantes par temps de pluie. Les personnages qui s'amuseraient à courir dans ce dernier cas pourraient bien faire une chute - qui n'infligera aucun dommage, sauf s'ils se trouvent en haut d'un escalier...
C1. La Cour de la Joie
Elle doit son nom à la statue de Yazeran qui en domine
l'extrémité sud; les moines sont censés
ressentir de la joie lorsqu'ils aperçoivent l'image de leur
bienfaiteur. Les frères les moins croyants lui ont
donné le nom officieux de "Cour du Nain". Le Document 3
montre à quoi elle ressemble.
Dès l'arrivée des aventuriers, Dieter se
précipitera jusqu'à la sculpture et, après une
génuflexion hâtive, se mettra à polir la surface
ternie du bronze avec une de ses manches.
La statue a été taillée dans une pierre des
environs, alors que son fil à plomb et son triangle sont en
bronze. Quatre scènes sculptés sur le piédestal
décrivent chacune un évènement significatif de
la vie du nain.
Celle de la face retrace la construction de l'Aire, supervisée
par Yazeran. Il tient un niveau dans une main, un parchemin
roulé dans l'autre, et les petites silhouettes des moines
s'agitent telles des fourmis à l'arrière-plan.
L'inscription qui entoure le cadre annonce : "Yazeran
l'Architecte, édifiant le monastère".
La face sud montre une représentation
idéalisée de Yazeran dressé au sommet d'une
tour, faisant pleuvoir les éclairs et la mort sur de
malheureux gobelins. La légende indique : "Yazeran le
Philosophe, chassant nos ennemis comme il a chassé l'ignorance
de nos esprits."
La frise ouest représente Yazeran sur son lit de mort, les
moines rassemblés avec révérence autour de lui.
Le nain est en train d'écrire. Le commentaire précise :
"Yazeran s'en va, laissant derrière lui un monde plus grand
dans sa sagesse mais aussi dans sa tristesse. Georgi le Maçon
a inscrit cette strophe, quand j'ai pris mes sept pièces et ai
étendu notre bienfaiteur dans son cercueil." Si les PJ
pensent à demander ce que signifie ces sept pièces,
Dieter leur répondra que, par tradition, les moines remettent
cette somme au maçon lorsqu'un des leurs est enterré
dans les souterrains.
Le côté nord montre les aventuriers pratiquement tels
qu'ils sont sur le parchemin de Gregor. L'inscription qui l'entoure
est la première stance de la prophétie.
Les moines ne verront aucun inconvénient à ce que les
aventuriers examinent la statue, prennent l'empreinte des
scènes, etc., mais ils ne les laisseront certainement pas la
démonter, creuser dessous ou la mettre en pièces. Il
suffit d'ailleurs de réfléchir un instant pour
réaliser qu'elle a été érigée
après la mort du nain et que donc il ne s'y trouve rien
d'intéressant.
C2. La Cour de la Colère
Les gardes viennent s'y entraîner au maniement des armes.
C'est en théorie le seul endroit du monastère où
la colère est autorisée, et elle ne devrait pas en
sortir. Aucun grief ne devrait être retenu contre ceux qui
pourraient y blesser autrui lors de ces séances. Toute forme
de violence - y compris le simple fait d'élever la voix - est
formellement interdite partout ailleurs; un manquement à cette
tradition (en particulier dans la Place de la Peine - voir
ci-après) suscitera une sévère
réprimande. Si des gardes sont en pleine activité lors
du passage des aventuriers, ils n'hésiteront pas à
défier les guerriers du groupe (sauf les Pourfendeurs de
Trolls ou les Massacreurs de Géants comme Rogni) et les
inviteront à venir échanger quelques passes, toujours
composées de coups assommants.
Se battre sérieusement avec l'intention de tuer ou de blesser
est un manquement impardonable à l'hospitalité. Les PJ
ne seront pas nécessairement expulsés car ils ont une
prophétie à accomplir, mais leur score en Soc
sera définitivement affligé d'un modificateur de -30
vis-à-vis des moines. Les nouvelles allant vite, ce
modificateur s'appliquera également lorsqu'ils s'adresseront
à ceux qui n'auront pas assisté à
l'incident.
C3. La Cour de la Peine
Son nom est dû au fait que les services funéraires
se déroulent dans l'oratoire occidental (zone 25). En signe de
respect, le silence absolu y est requis. Il est extrêmement
inconvenant de la traverser en courant.
C4. La Cour des Voleurs
Rien ne semble justifier le nom de cette courette, qui
résulte en fait d'allégations sur le comportement de
ceux qui occupaient les salles les plus proches il y a de cela
plusieurs décennies. Dieter ne le mentionnera que si les
visiteurs insistent - la réussite d'un test de Soc lui fera
dire la vérité, mais il laissera entendre qu'il ne
s'agit que de rumeurs, alors que celle d'un test de Cd permettra de
comprendre qu'il est sincère.
C5. La Cour de la Peur
Cette appellation n'a rien d'officiel, mais les initiés
les plus jeunes l'emploient actuellement - parce que ce passage
mène à l'infirmerie. Comme pour la Cour des Voleurs,
Dieter ne mentionnera ce fait que sous la pression.
Les Tours
Les tours, toutes de construction identique, ont une double
fonction de salles de bain/toilettes et postes de guet. Elles sont
composées de deux étages et un rez-de-chaussée,
hauts de 3 mètres; les généralités sont
présentées ci-dessous, suivies des variations
individuelles.
Au rez-de-chaussée, un paravent de bois et une échelle
flanquent la porte. La partie principale de la salle comprend des
toilettes communes particulièrement sommaires et des cuvettes
accompagnées de brocs à eau. Un conduit de plomb
descend du plafond contre un mur jusqu'à hauteur de la taille,
où il oblique légèrement.
L'essentiel du niveau central est occupé par un grand
réservoir de plomb dans lequel arrive une conduite, elle aussi
de plomb, installée au milieu du plafond; une autre va du
sommet de la citerne à un des murs - cela paraît
être un trop-plein, ce que confirmera un personnage ayant la
compétence Technologie s'il réussit un test
d'Int.
Le dernier étage, ouvert de tous les côtés, sert
évidemment de poste de guet. Le toit s'incline en pente douce
vers le centre, ce qui interdit d'utiliser cette partie*là,
qu'un tuyau de plomb relie au niveau inférieur.
Ce système permet de recueillir les eaux de pluie pour les
envoyer dans le réservoir, et la conduite est pourvue d'une
valve. Cette eau sert pour tout sauf comme boisson - l'eau potable
est puisée dans le puits de l'atelier.
T1. "Le Coin Putride"
Cette tour ne surplombe pas les rochers autant que les autres, et
parfois les déjections s'accumulent sur la paroi juste en
dessous - d'où son nom officieux. Les pièces
situées de chaque côté ne sont guère
populaires, mais Gunther (surnommé "Gus"), le cuisinier, ne
l'est pas plus; les jeunes initiés murmurent entre eux que les
effluves malodorants de l'endroit ne sont pas seulement dus aux
détritus.
T2. "Le Coin des Vauriens"
Les gardes logés dans les salles voisines sont à
l'origine de cette appellation, car ils y font parfois la fête.
Ils tolèrent la présence de Dieter parce que celui-ci
les approvisionne en alcools dérobés. Les murs sont
barbouillés de graffitis caractéristiques des soldats
et qui sans aucun doute choqueraient bien des frères les plus
âgés - heureusement, ces deux groupes n'entrent
pratiquement jamais en contact.
T3. "Le Coin Venteux"
Le vent souffle souvent en tourbillons au pied de cette tour,
faisant d'elle un des lieux les plus déplaisants qui soient.
Avec les pièces proches, c'est selon certains la partie la
plus froide et la plus sinistre de l'Aire.
T4. "Le Coin Ensommeillé"
Cette tour étant la plus proche de la bibliothèque,
ceux qui sont pris d'un accès de somnolence alors qu'ils sont
penchés sur leurs livres y viennent se rafraîchir
à l'eau froide. Cet effort n'est pas toujours couronné
de succès, et il n'est pas rare d'y trouver quelqu'un
profondément endormi sur le banc des toilettes.
Les Toits
Les toits de l'Aire sont totalement entachés de guano. La
bibliothèque, les quatre tours, les ateliers et les chambres
de Gregor et de Norbert s'élèvent au-dessus des autres
constructions qui ne comptent qu'un niveau. Les toits proprement dit
sont faits d'ardoises si précisément ajustées,
que l'on devine l'ouvrage d'un nain.
Vous improviserez les autres détails, la fumée qui sort
des cheminées, la lumière que laisse échapper
une fenêtre, les bannières qui claquent, etc. Les zones
claires représentées sur la carte ci-contre signalent
les surfaces qui ne supporteront pas le poids d'une personne.
Niveau d'Accès
Pour pénétrer dans le monastère, les visiteurs doivent, après avoir franchi le pont, passer une grille et s'enfoncer au cœur de la montagne. Une succession d'escaliers leur permettent ensuite de rejoindre la surface en traversant les tombeaux.
1. Entrée
A l'est de la herse, un passage grossier serpente vers
l'intérieur du piton rocheux. Des cordes accrochées
à deux bornes passent par des ouvertures dans le sol et le
plafond. Une énorme hache est appuyée contre une des
bornes. Un mécanisme est également installé dans
le mur du passage.
Ce mécanisme à manivelle commande la grille; les
aventuriers l'auront vu fonctionner à leur arrivée. La
hache, affûté une fois par semaine au cours d'une
cérémonie, est une mesure d'urgence en cas d'attaque -
si les cordes sont tranchées, il sera pratiquement impossible
de relever la herse (à moins que vous n'en décidiez
autrement) et l'Aire sera effectivement coupée de
l'extérieur.
2. Grotte d'Entrée
Cette caverne est visiblement d'origine naturelle, bien que le
sol en ait été égalisé par endroit. Vers
le centre, un muret arrivant à la hauteur de la taille
délimite un puits dans lequel plongent deux cordes sortant
d'une ouverture carrée du plafond, haut de 4,50 m. A l'est, de
grandes marches s'élèvent dans la pierre et, au nord,
une ouverture donne dans une pièce latérale. Une grande
quantité de bois est empilée au fond de la grande
grotte, des sacs et des barriques sont éparpillés un
peu partout et deux morceaux de bois semi-circulaires sont
appuyés contre le mur sud.
Le puits a été creusé par Yazeran avec l'aide
d'un Elémental de Terre; il atteint 180 mètres de
profondeur. Le conduit n'est pas régulier mais assez humide.
Les deux cordes sont en fait d'un seul tenant - elles font partie
d'un monte-charge qui sert au transport de l'eau et du ravitaillement
jusqu'aux niveaux supérieurs. Les demi-cercles de bois sont
destinés à fermer le puits; des encoches assurent le
passage des cordes.
Quiconque descendra dans le puits (quelle que soit la méthode
utilisée) découvrira une fissure à 12 m de
profondeur.
3. Salle de Garde
Le mobilier de cette petite grotte naturelle comprend un lit, une
table avec deux chaises et un brasero accompagné d'une
réserve de bois. Des cartes à jouer sont
étalées sur la table, avec une bouteille de
bière diluée et deux assiettes; l'une d'elles contient
encore les reliefs d'un repas fait de pain et de viande froide.
Cette pièce est destinée aux gardes de l'entrée.
En théorie, l'un d'eux se tient près de la herse
pendant que l'autre s'y repose. Mais la consigne n'est souvent pas
respectée, d'autant plus que l'Aire n'a jamais
été attaquée.
4. Escalier d'Entrée Cérémoniel
Un escalier large et impressionnant, taillé dans la
pierre, mène à la surface. Des passages partent de
chacun des deux paliers qu'il dessert; leurs murs sont couverts de
plaques de pierre de 30 cm de côté sur lesquelles sont
gravés des chiffres en Classique.. Les personnages ne
possédant pas la compétence Langage Secret -
Classique doivent réussir un test d'Int pour les
interpréter; les moines les lisent sans difficulté.
Derrière chaque plaque, une tombe taillée dans la roche
contient un cercueil de bois et un corps desséché, mais
rien n'a de valeur.
Le seul tombeau intéressant est celui marqué XXXIII; il
renferme le corps du dernier maçon de l'Aire.
En Surface : Le Hall et la Bibliothèque
5. C'est le plus grand bâtiment du monastère, le hall étant au rez-de-chaussée et la bibliothèque à l'étage.
Le Hall
Dans cette salle, la plus grande du monastère, une
trentaine de chaises entourent six tables placées en fer
à cheval. Des fenêtres percées dans les murs est
et ouest assurent l'éclairage pendant la journée, et
des lampes de cuivre réparties sur les deux autres murs
prennent le relais pour la nuit.
A l'extrémité est, sous une rangée de vitraux,
une estrade de 1 m de haut accueille la Haute Table, où
Gregor, Norbert et les moines les plus importants prennent leur
repas. Si l'équipe comprend au plus six aventuriers, ils
pourront se joindre aux deux Maîtres - les autres religieux
laissant leur place à ces hôtes d'honneur pour
s'installer avec les simples frères.
A l'extrémité ouest, en hauteur, la balustrade qui
termine la bibliothèque permet de voir cette dernière
depuis le hall. La double porte est résistante et peut
être solidement barricadée [...]. De chaque
côté, deux grandes grilles métalliques sont
reliées à un treuil. Ces herses horizontales
[...] coulissent dans les fentes creusées dans les
murs. En cas d'attaque elles permettent ainsi de barrer le bas de
l'escalier et le passage extérieur.
Les deux plafonds sont hauts de 3 m - 2,10 m au niveau de
l'estrade.
Le mur sud comprend une porte secrète que l'on active par une
pression sur une pierre mobile. Ainsi, Yazeran pouvait se faufiler
jusqu'à la cuisine lorsqu'il voulait s'offrir une petite
collation nocturne. Certains moines, s'étant aperçu de
son existence, l'utilisent pour les mêmes raisons. Tous ceux
que les aventuriers interrogeront (en dehors de Gregor et de Norbert)
auront 25% de chances d'être au courant.
Entre les repas, le matin et l'après midi, le hall abrite une
classe de 2 à 20 élèves et un professeur, un
moine cultivé qui partage ainsi avec ses frères ses
connaissances dans certains domaines :
D100
01-06 Initiation à la Bienséance à
l'Intention des Usagers de la Bibliothèque : Pour Gregor,
c'est tout simplement une tribune lui permettant de radoter.
Pratiquement tout le monde dort et les visiteurs pourront explorer
les lieux à loisir, à condition de se montrer
silencieux. S'ils réveillent la moindre personne, ils
attireront l'attention générale car ils seront la seule
source d'intérêt.
07-12 Les Secrets de la Fermentation et Travaux Pratiques :
Dahlbert exprime son opinion sur différents sujets, certains
en rapport avec les boissons fermentées. Il y a 25% de chances
pour qu'il dirige une séance de dégustation tout aussi
sérieuse que scientifique.
13-17 De l'Ordonnancement des Chiffres Justificatoires : Sous
la responsabilité de Norbert, dont la compétence a
été solidement enrichie par son expérience des
détournements de fonds. Il verra d'un très mauvais œil
l'intrusion des PJ (n'oubliez pas qu'il craint qu'il s'agisse de
vérificateurs) et leur demandera poliment mais fermement de
sortir.
18-23 Enluminure et Calligraphie : Karl, un ancien faussaire
qui a mis ses dons au service du bien en est l'expert. C'est un
perfectionniste et, lorsque ses étudiants ne manient pas leur
plume, ils nettoient tristement des parchemins pour se livrer
à l'art du palimpseste.
24-30 Langages : Éléments Linguistiques
Oubliés : Dirigé par Stefan, connu pour
sérieux et son intransigeance. Ses méthodes sont
simples, directes et brutales : il fait répéter
indéfiniment, rudoie, insiste sur tout ce qui ne va pas et
n'accorde aucune pause, même pas pour cause de besoins
naturels. Des personnages qui assisteraient à ce cours pendant
une semaine pourraient acquérir quelques notions de Slann
Ancien, ou d'Arcane Elfique ou Naine - sans obtenir la
compétence, ils bénéficieraient d'un Test d'Int
avec un modificateur de -20 en présence du langage
concerné.
31-37 Systèmes Légaux et Législatifs -
Aperçu et Analyse : Karl se charge également de ce
cours, avec un grand enthousiasme et un niveau d'érudition
étonnant pour quelqu'un qui s'est formé à la
dure. Pour des gens qui ne sont pas passionnés par le domaine
juridique, c'est très, très ennuyeux.
38-50 Éléments de Thaumaturgie Magistrale :
Malgré ce titre prometteur, Mortmore ne s'intéresse
qu'à la théorie et non à la pratique. En outre,
toute personne qui a déjà une certaine
expérience pratique se rendra compte qu'il n'est pas d'accord
avec le moine sur plusieurs points essentiels. C'est un exemple
classique du "Sorcier en Chambre".
51-60 Rétrospective Stratégique et Tactique :
Bernard et Stefan se partagent ce cours d'histoire; ils font de
nombreuses pauses au cours desquelles ils partagent avec
véhémence sur des points particuliers,
échangeant force injures. Cette classe est très
populaire, non pas pour les sujets traités mais pour son
côté distrayant. Elle se termine parfois en
véritable tohut-bohut.
61-66 Discours de la Méthode Défensive :
Balafre, terriblement frustré, se fera un plaisir de se
distraire avec les aventuriers; il leur demandera peut-être
même de l'aider à illustrer telle ou telle technique. Il
préfère de loin la partie pratique qui se
déroule dans la Cour de la Colère, avec des armes
d'entraînement. Vous pouvez le comparer au flic coriace qui
donne une leçon de self-défense à un groupe de
lycéennes - c'est exactement comme cela qu'il voit les
choses.
67-90 La Critique du Miracle Pur : Chedwic est
assurément critique. Il scrute au microscope intellectuel les
miracles reconnus et la magie cléricale pour démontrer
que nombre de ces effets peuvent être attribués à
une magie des plus ordinaires. Pendant ses discussions, il traite en
profondeur des croyances et des pratiques des différents
cultes du Vieux Monde; participer à cette classe pendant une
semaine équivaut à une formation en
Théologie.
91-98 Classification des Éléments Myco-phytiques
Périodiques : Bien que sec, ennuyeux et dépourvu de
tout humour, Bruno connaît son sujet. Quiconque l'écoute
pendant une semaine (et reste éveillé) aura la
possibilité d'acquérir les compétences
Connaissance des plantes, Identification des plantes ou
Préparation de poisons (à base de plantes).
99-00 Yazeran - Mythe et Réalité : Des rumeurs
persistantes, qu'Albrecht réfute, prétendent que le
fantôme de Yazeran est apparu pendant ses interventions. Les
étudiants confirmeront discrètement que le nain s'est
manifesté derrière le moine à plusieurs reprises
pour mimer sa propre version des évènements qu'Albrecht
décrivait pieusement.
Le
hall sert aussi la salle du conseil. C'est l'occasion
d'avoir une description plus poussée de cette
salle. [Udo Schwerner] se tient sous le
balcon de la célèbre bibliothèque du
monastère; le Maître des Bannières
Norbert (représentant comme d'habitude le Très
Haut Gregor) est installé à sa droite, et de
l'autre côté, Mortmore
(délégué des frères
supérieurs).
Mortmore, toujours à cheval sur les traditions, porte
l'habituelle robe monacale en laine brute dépourvue
d'ornements; Norbert a accru le confort de la sienne en lui
ajoutant une cape de fourrure pour lutter contre les vents
glacés. Dans les deux cas - et ce n'est pas chose
courante - la laine des moutons de montagne n'a pas
été décolorée pour atteindre au
blanc traditionnel du culte de Véréna; elle a
gardé ses tons mélangés de gris, de
marron et de noirs. Dans ce monastère où
l'existence est plutôt dominée par le travail
que par la contemplation, le côté pratique n'a
pas été oublié.
Schwerner, membre laïc de la communauté, est
autorisé à porter des vêtements plus
adaptés au mercenaire à la retraite et au
capitaine de la garde qu'il est. Leur coupe est modeste et
ne tient pas compte de sa main perdue. Il n'en
complète pas moins presque toujours sa tenue d'une
armure de cuir ou d'une chemise de maille glissée
sous sa tunique. Il porte aussi une épée
ordinaire de fabrication impériale (sa garde est trop
stricte pour être tiléenne), sans doute acquise
à Altdorf ou à Nuln.
Le balcon et les tentures qui y sont suspendues sont
décorés des symboles de Véréna,
la divinité qui veille sur le monastère; elle
y est présentée sous ses deux aspects :
détentrice de la justice et maîtresse de la
connaissance. Les statues - un des trésors de l'Aire
- ont été réalisées en 2441-2
par le célèbre sculpteur de Miragliano, Angelo
Fittorini, dans un onyx du blanc le plus pur offert par les
nains de Karak-Varn en hommage à l'œuvre de
Yazeran. Toutes deux ont été taillées
en plusieurs morceaux dans l'atelier de l'artiste, dans sa
ville natale, puis transportées au couvent et
assemblées par Fittorini. Il aurait affirmé
avoir trouvé cette expérience terrifiante,
l'emplacement du monastère ayant
déclenché chez lui un vertige monumental. Les
historiens spécialisés dans l'art de
Miragliano maintiennent que ce voyage l'a
empêché d'achever les sculptures du toit du
Palais Ducal qui devaient être réalisées
in situ. Personne n'aurait jamais vu ce travail mais,
selon ces mêmes historiens, la question n'est pas
là...
Un détail est inhabituel : la statue de gauche tient
son épée levée; la plupart des
représentations de Véréna,
divinité de la justice, ont l'épée
pointée vers le bas, car la déesse n'use de la
force qu'en ultime sanction. Elle ne devient
guerrière que lorsque la raison n'est pas venue
à bout de la dispute. Le sens exact à
attribuer à cette différence a amené de
nombreux moines à en débattre longuement.
Bien que l'Aire soit principalement vouée à la
connaissance, les deux aspects de Véréna ont
une importance égale dans la décoration du
hall. Sur la balustrade sculptée,
l'épée et la balance de la justice sont
accompagnées de la chouette, l'animal favoris de la
déesse, et d'un parchemin qui symbolise la
connaissance. Les deux piliers qui soutiennent le balcon se
rejoignent pour former une arche de pierre (que Yazeran
aurait personnellement sculptée), représentant
les deux plateaux d'une balance, et leur partie
supérieure est décorée de branches
stylisées de denkraut, une plante grimpante de la
famille des chèvrefeuilles dont la sève est
employée par les herboristes pour soulager les
migraines et améliorer la concentration. C'est par
tradition une plante sacrée pour le culte : selon la
légende, elle fut donnée à
Véréna en cadeau de mariage par la
déesse-mère Rhya à l'occasion de son
union avec Mórr,
le dieu de la Mort.
Le Grand Étendard de l'Aire est suspendu
derrière Balafre. Presque tous les monastères
du Vieux Monde - même ceux dédiés aux
divinités pacifiques - possèdent une
bannière qu'ils sortent pour les processions
religieuses ou lorsque leurs pensionnaires se mêlent
à une force militaire. Les motifs du Grand
Étendard sont dominés par l'Épée
de la Justice de Véréna, illuminée de
l'allégorique lumière de la
Vérité due aux deux Soleils de la Sagesse et
entourée des symboles de la connaissance. Richement
travaillé en fils d'or et d'argent sur velours
cramoisi, le Grand Étendard a été
créé par la maison-mère du culte
à Nuln, quelque quatre-vingts ans après le
Conclave de Nuln de 2432. Cette conférence a
représenté un tournant dans l'histoire du
monastère car, à cette occasion, l'immense
exploit réalisé par Yazeran a
été reconnu et le statut de l'Aire
officiellement confirmé par l'Église de
Véréna.
Les autres bannières sont des donations de riches
frères convers et d'utilisateurs de la
bibliothèque reconnaissants. La plus haute, à
gauche, provient de l'Université de Nuln - avec qui
l'Aire a des affinités particulières - et fait
partie d'une paire dont l'autre unité orne la
chapelle de Véréna dépendant de la
bibliothèque de l'Université. Celle qui est en
dessous a été offerte par la Guilde des
Avoués et des Avocats de Talabheim;
l'épée et le livre y mettent en valeur
l'aspect de la déesse qui règne sur la
justice. Cet emblème est assez proche de celui du
culte de Solkan, le dieu de l'Ordre, bien que, pour
celui-ci, le livre soit toujours ouvert et
l'épée plongée dans ses pages.
Le style tiléen transparaît dans la
bannière de droite; c'est une des plus
récentes, un cadea accompagné de
traités d'alchimie arabe rares, dû à
Giovanni Badrinatti, seigneur de la Principauté
Frontalière d'Organza Nova. Badrinatti a porté
les bannières de Véréna et de sa fille
Myrmidia pendant une guerre interminable contre la
principauté voisine de Rif al-Sakhr; après un
siège réussi, il a réussi à les
hisser au haut des remparts de la capitale
ennemie.[...]
La Bibliothèque
L'entrée de la bibliothèque est formellement
interdite aux visiteurs; si les aventuriers y sont surpris, ils
provoqueront une réaction particulièrement
défavorable malgré la prophétie. Tous les moines
tenteront d'empêcher leur intrusion et aucun ne croira à
une soi-disant autorisation, à moins qu'ils ne soient
accompagnés de Gregor. Ceux qui y seront repérés
seront conduits auprès de Norbert. L'intérieur en est
cependant visible depuis la porte d'entrée - lisez le texte
suivant aux joueurs si vous le désire :
La raison d'être de l'Aire est incroyablement modeste. De
longues rangées d'étagères chargées de
livres, organisées d'une manière pour le moins
particulière, s'étendent de l'entrée à la
balustrade qui surplombe le Hall. Une table à dessin couverte
de cartes roulées est repoussée contre le mur nord,
sous un casier à parchemins encombré. Les
étagères sont remplies d'ouvrages très
variés; les plus grands volumes sont empilés par terre,
dans l'angle sud-ouest. La partie ouest se termine par un balcon dont
la balustrade arrive à la hauteur de la poitrine. Dans l'angle
nord-est, une échelle permet d'atteindre une trappe du
plafond.
Cet endroit est également doté d'une protection
magique - toute personne qui y entre sans avoir été
acceptée au sein du culte de la connaissance sera
attaquée par un des douze esprits gardiens. Si cet assaut
réussit, elle se retrouvera agenouillée devant la
statue de Yazeran, dans la Cour de la Joie. Les esprits gardiens sont
présentés en annexe.
Nous ne disposons pas de la place nécessaire pour vous
décrire de façon détaillée le contenu de
la bibliothèque - si vous avez l'intention de faire intervenir
l'Aire dans d'autres scénarios, vous voudrez peut-être
préciser la liste de ses principaux livres. La plupart,
écrits par des frères ou d'origine anonyme, traitent de
sujets courants; certains textes sont cependant extraordinaires.
N'oubliez pas que les PJ devront se joindre au culte ou triompher des
esprits gardiens (sans alerter la classe, dans le Hall) pour examiner
la salle seuls. S'ils y parviennent, ils pourront découvrir,
entre autres, ces ouvrages :
Rêves Sombres et Loisirs Interdits, par
Mordecai Thandos : Bien que légèrement pervers, ce
volume n'a pas grand-chose à voir avec le mal : il contient
principalement des poèmes érotiques dans lesquels sont
brocardés des personnages historiques.
De Vermis Giganticus, par Sard Smethelm : Une description
prétendument de première main du grand Ver du Monde
qui, selon certains, entoure le monde.
Lexique Comparatif des Patronymes Démoniaques, par Treaster
: Visiblement signé d'un pseudonyme, cet ouvrage
prétend révéler les noms véritables de
différents Démons Mineurs ainsi que ceux d'emprunt de
bien d'autres, y compris certains Démons Majeurs. Il est
parsemé d'erreurs délibérées, en fait des
plaisanterie destinées à piéger toute personne
ne connaissant pas parfaitement la théorie et donc incapable
de repérer les fautes - par exemple un apprenti.
Des Implications de la Mort Physique : D'un auteur anonyme, ce
livre prétendument dicté depuis la tombe par une
sorcière à son apprentie traite de la survie de
l'esprit et des royaumes qu'il peut parcourir. Quiconque le lit
acquiert 1D3 Points de Folie.
Pox Vobiscum : Soi-disant écrit par un Grand
Prêtre de Nurgle, c'est la description d'une campagne visant
à écraser et détruire le monde en mille ans
grâce à une orgie de maladies et de corruptions. Il est
fort probable qu'il soit en réalité l'œuvre d'un
Répurgateur chargé de faire de la propagande.
L'acquisition de 1D3 Points de Folie récompense
également la lecture de ce volume.
La Main de Gloire et ses Propriétés : Un
traité anonyme sur la nécromancie et les morts-vivants.
Quiconque le lit intégralement peut effectuer un test d'Int -
sa réussite lui permet de dépenser 100 Points
d'Expérience pour acquérir la compétence
Identification des mrts-vivants.
Inintitulé, par Nemo de Nuln : Nemo, un brillant
chercheur spécialisé dans l'alchimie, n'a jamais
achevé ce travail, qui aurait dû être une analyse
définitive du sujet. Malheureusement, son expérience la
plus célèbre a provoqué sa transformation en or
alors qu'il avait simplement esquissé la trame de son livre;
son fils a établi une compilation de l'ensemble de ses
notes.
Les esprits gardiens sont de rares représentants
du monde des morts-vivants éthéraux,
contraints de protéger une zone à laquelle ils
sont liés - par la magie nécromantique ou par
une obsession qui les habitait de leur vivant. Ainsi, par
exemple, celui provenant d'un avare se vouera à la
protection de ses anciens trésors. Les esprits
gardiens de l'Aire étaient à l'origine des
moines; ils veillent maintenant à ce que leur
chère bibliothèque ne soit pas
perturbée par des étrangers. Physique : Les esprits gardiens sont naturellement
invisibles. Ceux qui parviennent à voir les objets
invisibles les discerneront sous la forme de silhouettes
humanoïdes floues, grises et brumeuses. Traits psychologiques : Les esprits gardiens ne
sont pas sujets à l'instabilité
à l'intérieur de la zone
protégée et ne peuvent
généralement pas être contraints de la
quitter. Leurs test de FM contre les sorts
nécromantiques de contrôle sont faits avec un
bonus de +20 - leur obsession est très forte. Ils
sont immunisés contre les effets
psychologiques et ne peuvent être obligés
d'abandonner le combat. Ils provoquent la peur chez
les créatures vivantes qu'ils assaillent mais
n'arrivent pas à posséder. Règles spéciales : Le mode d'action
des Esprits Gardiens est le combat psychique, qui est
expliqué ci-dessous. N'ayant pas de présence
physique, ils n'affectent pas ce qui est matériel.
Ils sont capables de traverser les objets solides, comme les
murs, sans être gênés et sont
immunisés contre les armes non magiques.
Esprits gardiens de la
bibliothèque
Les Cuisines
6. Cette zone, haute de 4,50 m, est composée de deux
salles séparées par une arche. L'état des lieux
ne répond pas réellement aux normes de propreté
habituellement admises; ustensiles et restes de nourriture sont
éparpillés sur, autour et sous toutes les surfaces
disponibles, à différents stades de délabrement.
Les assiettes et les plats de terre cuite (sales pour la plupart)
sont empilés sous le plan de travail et sous l'évier de
bois, du côté est, les plats de cuisson
métalliques sous le fourneau, au nord. L'assortiment de
brûlures, de taches et d'entailles qui couvrent le plan de
travail est tel que sa couleur d'origine a disparu depuis
longtemps.
La cuisine est le domaine de Gunther le cuisinier et de ses trois
assistants; les autres habitants de l'Aire évitent très
soigneusement ce foyer d'infection. L'évier se vide
directement sur la paroi rocheuse orientale. Cependant, comme l'eau
doit y être amenée des ateliers, il n'est pas
utilisé aussi souvent qu'il le faudrait! Les repas sont loin
d'être appétissants mais, malgré l'environnement,
Gunther arrive toujours à faire en sorte qu'ils ne soient pas
vraiment dangereux!
La zone 6b constitue le garde-manger. Des morceaux de boeuf et de
porc y sont suspendus au plafond par d'énormes crochets, des
sacs de farine, des tonneaux de poissons salés et de fruits
séchés y sont entreposés. Des
étagères supportent de petits flacons de terre cuite
remplis d'herbes et d'épices. La porte extérieure a
été démolie il y a vingt ans afin de faciliter
le transport des provisions amenés par le monte-charge (depuis
la Cour de la Joie).
Les Ateliers
7. Tous les ateliers sont regroupés dans un même bâtiment - ils sont répartis sur trois étages, quoique le rez-de-chaussée ait été transformé en entrepôt. Ils sont tous fermés la nuit, mais Klaus, qui a sa propre clé, travaille souvent tard le soir. Un grand moulin à vent fournit l'énergie indispensable au fonctionnement de certaines machines.
7a. Forge
Lorsque les aventuriers entreront ici pour la première
fois, remettez aux joueurs le Document 7, une vue des lieux.
Il est essentiel qu'ils aient l'occasion de l'examiner; ils pourront
ainsi se rappeler ultérieurement que les épées
d'apparat accrochées sur le mur du fond ressemblent à
celles du Document 6, le Deux d'Epées; c'est là
qu'ils mettront la main sur le Document 8, le Valet de
Denier.
C'est ici que travaille Klaus, l'armurier. Balafre a
décidé d'entraîner ses hommes au maniement des
armes d'hast et une demi-douzaine en ont été
fabriquée pour l'instant. Un bac remplie d'eau destiné
au trempage des métaux travaillés est posé par
terre.
Les deux belles épées qui ornent le mur datent de
l'époque où les Principautés Frontalières
existaient à peine; une paire d'épées de duel
à deux mains complètent le tableau. Le Document
8 est dissimulé dans la garde d'une des premières
dont l'extrémité est facile à arracher - vous
pouvez même l'enrouler pour mieux simuler son état lors
de sa découverte.
7b. Minoterie
La salle est dominée par une énorme machinerie qui,
en une série de pièces de bois, relie deux meules
à un axe vertical allant du sol au plafond. Au centre, une
trappe dans le sol est surmontée d'un trou carré dans
le plafond - deux cordes passant entre ces ouvertures. Quelques sacs
sont empilés contre le mur est; un marteau et des anneaux
métalliques sont posés sur l'établi de bois
appuyé contre le mur nord. Dans l'angle nord-est, une
échelle donne accès aux pièces 7f et 7c.
Willi le meunier produit ici la farine destinée à la
cuisine. La plupart des sacs, amenés là par le
monte-charge, contiennent du grain, mais quelques uns sont remplis de
farine et vont bientôt être emmenés dans la
réserve, au niveau supérieur.
L'établi appartient à Klaus - Willi n'ayant pas besoin
de tout l'espace disponible, l'armurier vient souvent passer le temps
en sa compagnie, moments au cours desquels il martèle ses
anneaux pour réaliser une cotte de mailles.
7c. Réserve/Brasserie
Des piles de bois de chauffage et des sacs de farine occupent une
partie de cette pièce. Un bac à eau et des seaux sont
rangés dans l'angle sud-est et une sorte d'énorme bahut
a été installé au milieu du mur ouest. Une
échelle dans l'angle nord-est s'enfonce dans le sol
jusqu'à la pièce 7f et rejoint aussi une trappe du
plafond. Dahlbert le brasseur vient souvent ici pour surveiller
l'évolution de sa dernière cuvée de bière
- c'est aussi l'occasion de dégustations attentives et
judicieuses du breuvage! Des couvercles permettent de fermer
hermétiquement les seaux au moment de la fermentation.
Le "buffet" n'a pas de fond - il abrite un monte-charge
étonnant : une corde d'une longueur incroyable descend
jusqu'au fond du puits, à 180 m de profondeur. Cette corde est
enroulée plusieurs fois autour d'un tambour (que l'axe du
moulin peut activer) installé dans la partie supérieure
du meuble. Des boucles métalliques placées à
intervalles de 15 m reçoivent les charges, qui sont ainsi
transportées dans un sens ou dans l'autre selon les besoins
(à condition qu'il y ait toujours quelqu'un pour les
décrocher une fois arrivée à destination!).
L'envoi de seaux dans le puits permet de renouveler la réserve
d'eau.
7d. Menuiserie
Contre le mur ouest se trouve un établi pourvu d'un grand
étau de bois; des étagères à outils sont
fixées au mur nord et des planches appuyées contre le
mur sud. L'essentiel de la pièce est dominé par un
énorme enfin mécanique qu'entraîne une courroie
de cuir reliée à l'axe. C'est un tour à
bois.
Conrad le menuisier travaille ici. Le tour est d'une taille
suffisante pour qu'il façonne des hampes de 1,20 m, à
emboîter les unes dans les autres. Des éléments
rangés sous l'établi permettent de convertir le tour en
une scie mécanique capable de produire des planches de
2,40m.
7e. Poterie
L'établi accolé au mur sud porte une grande
variété d'outils étranges et un petit four. Des
pots de terre cuite aux formes vraiment curieuses sont posés
sur l'étagère du mur ouest. Un tonneau, deux sacs et un
tour de potier entraîné par l'axe occupent la partie
nord.
Même si les personnages ne sont pas familiarisés avec
les objets que l'on peut trouver chez un potier,
l'étagère de pots encore bruts (qui attendent de passer
au four) devrait leur permettre de deviner l'usage de cet endroit.
L'argile des sacs est bien sèche, alors que celle du tonneau a
déjà été imprégnée d'eau
prise ans la pièce 7c; elle est maintenant prête
à être travaillée. Nicholas le potier se livre
généralement à ces activités
l'après-midi.
7f. Réserve (Atelier de Yazeran)
Ce qui était autrefois l'atelier de Yazeran sert
maintenant à entreposer des bûches et des vieux meubles
destinés au chauffage.
A l'extrémité sud, un fourneau est surmonté d'un
antique réservoir à eau métallique. Deux cordes
- une partie du monte-charge - traversent verticalement la
pièce, entrant et sortant par deux ouvertures carrées;
une échelle de bois mène à une trappe dans le
plafond (coin nord-est).
Une hampe de bois de 1 mn à l'extrémité
ornée d'un gros pommeau, se trouve parmi le matériel
usagé. C'était la partie supérieure du vieux
mât de drapeau - si les aventuriers demandent ) Norbert ce
qu'il est devenu après avoir été
remplacé, il leur sera répondu qu'il a
été rangé ici.
7g. Orgue
Cette salle est à moitié remplie de tubes et de
canalisations. Une sorte de bureau couvert de petits leviers blancs
et noirs et un tabouret de bois sont installés sur une
estrade. Un personnage connaissant la Musique
reconnaîtra un instrument particulièrement complexe s'il
réussit un test d'Int. Il s'agit d'un orgue à vapeur
construit par Yazeran pour son propre plaisir. Il ne fonctionne que
lorsque le fourneau de la pièce 7f est allumé et que
l'eau du réservoir a eu le temps de chauffer - ce qui prend
environ une demi-heure.
Au fond de la chapelle, un passage secret mène à la
tombe du nain. La porte s'ouvre par une pression sur une pierre
mobile du mur (c'était un de ses mécanismes
préférés).
Le Moulin à Vent
Le bâtiment qui abrite les ateliers est surmonté d'un
moulin à vent, lequel fournit l'énergie
nécessaire au fonctionnement de la minoterie, du tour à
bois et des soufflets. Toute personne possédant la
compétence Travail du Bois, Travail du
Métal ou Technologie réalisera en
réussissant un Test d'Int qu'il est d'origine naine. Il
est fait de bois léger, et les zones de tension sont
renforcées par des traverses de bronze soigneusement
ajustées. L'ensemble de la structure, posé sur un
habile système de pivot étanche, tourne pour suivre le
vent.
Il serait logique que les aventuriers cherchent le Cristal à
cet endroit, mais il ne renferme aucun secret, si ce n'est
peut-être pour les bâtisseurs de moulins.
Quartiers Privés
Zones 8-25 Les quartiers d'habitation ont pratiquement tous été construits sur la même base : une surface carrée à laquelle est rattachée une zone rectangulaire. Il y a toutefois quelques variations d'une pièce à l'autre.
La Chambre de Base
Le plafond est haut de 3 m; le mobilier se compose d'un bureau
accompagné de deux chaises, de deux lits sous lesquels un
coffre est rangé et d'une cheminée à foyer
ouvert. L'éclairage est assuré par deux fenêtres
pourvues de solides volets de bois (R 2, D 3). Une
échelle de vois permet d'accéder à un petit
espace de rangement aménagé en hauteur. Les variations
sont indiquées dans les différentes descriptions.
8. Très Haut Gregor
Les quartiers du Très Haut sont plus luxueusement
meublés que ceux des autres moines; ils
bénéficient de la chaleur de la cuisine et d'un
accès direct à la bibliothèque.
La chambre fait aussi office de bureau; en plus du lit, elle contient
une grande table de travail (couverte de parchemins, de plumes, de
sceaux officiels, etc.) et une seule chaise (les visiteurs se doivent
de rester debout). Un important trousseau de clés de bronze
est accroché à la porte de la bibliothèque -
elles permettent d'ouvrir toutes les serrures de l'Aire.
Dans le grenier se trouve un petit coffre qui sert au vieillard
à ranger ses vêtements et ses effets personnels : un
peigne d'ivoire cassé, deux pièces en jade d'un jeu
d'échecs valant 20 CO chacune et un petit recueil de
proverbes. Le balcon qu'il partage avec Norbert domine toute la
partie nord du monastère; Gregor y a installé un grand
fauteuil et y passe maintenant des heures à regarder
distraitement le paysage.
9. Maître des Bannières Norbert
Le mobilier est ici composé d'un grand lit, d'un petit
bureau sous lequel sont rangés plusieurs livres de compte et
de trois coffres. L'un contient des vêtements, les deux autres
sont soigneusement fermés (DS 30) car ils
protègent les finances et les trésors de l'Aire - ou du
moins ce qu'il en reste.
Si les aventuriers insistent, Norbert les ouvrira, mais à
contrecœur - il leur faudra le convaincre que c'est vital pour
leur mission et il se montrera aussi peu gracieux que possible. Le
premier renferme 2385 Pistoles, le deuxième 6 pierres
précieuses valant 500 CO chacune, 3 autres pierres valant 750
CO, une paire de chandeliers ordinaires en argent valant en tout 300
CO et une statuette d'argent représentant un chevalier
agenouillé, d'environ 30 cm de haut d'une valeur de 100 CO. Le
socle hexagonal de cette miniature peut être ouvert - il
contient le Document 10, le Trois de Bâton.
La pièce 9a est étroite, encore réduite par
quatre solides mâts qui vont du sol au faîte du toit. Sur
une étagère du mur sud sont posés une paire de
hampes (une est brisée) et des pommeaux décoratifs. Le
long du mur nord, des drapeaux roulés et une boîte
à parchemins sont rangés dans une série de
casiers.
Grâce aux petites trappes surmontant les mâts, les
bannières peuvent être hissées depuis cet
endroit. Leur liste et leur signification sont notées sur le
parchemin. La plupart des combinaisons concernent les conditions
météorologiques, les risques de chutes de pierres, de
présence de bandits et autres incidents.
Deux drapeaux blancs réservés aux annonces des
décès dans la communauté (la majorité des
moines considèrent qu'ils sont porteurs de malchance et ne les
toucheront pas) couvrent une paire de sacoches de selle dans
lesquelles sont dissimulées les 843 CO prélevées
sur les fonds du monastère par Norbert.
10. Gunther le Cuisinier
Gunther refuse catégoriquement de partager sa chambre. Ses
trois aides dorment à l'étage intermédiaire de
la Tour 1 car ils sont d'accord sur un point : l'odeur qui y remonte
est moins atroce. Le lit est assez grand pour accueillir deux
personnes de taille normale et la pièce est encombrée
de débris de toutes sortes.
11. Mortmore, Paulus et Gerhardt
Ces trois-là sont compagnons de chambrée depuis des
années. Ce sont les meilleurs amis du monde, mais ils parlent
rarement avec les autres moines. Leurs quartiers sont
organisés en territoires aux limites précises
établies depuis longtemps.
12. Siggi le Tailleur et Nicholas le Potier
Siggi travaille sur place et des coupes de drap sont
empilées tout autour de la pièce, les aiguilles et le
fil étant rangés avec le Document 11 - une
moitié du Deux de Coupe - dans des boîtes
entassées les unes sur les autres. Siggi niera l'avoir en sa
possession car, selon les instructions laissées par Yazeran,
chaque carte devait rester associer au même métier -
techniquement, Klaus et Siggi ont donc enfreint la consigne en
partageant celle-ci. Toutefois, si le tailleur est convaincu qu'il
n'aura pas d'ennuis, il finira par remettre la moitié qu'il
possède. De toute façon, l'énigme peut
être résolue sans elle.
13. Klaus l'Armurier et Sac-à-Puces le Chien
Klaus sera certainement un des principaux intervenants de
l'aventure et les PJ le rencontreront sans doute très
rapidement. Il possède la moitié d'une carte
(Document 12 - le Deux de Coupe), cachée sous ses
vêtements, dans sa malle. Si les membres du groupe tentent de
monter dans le grenier, ils seront gênés par de nombreux
fils tendus en travers et s'apercevront que les barreaux de
l'échelle ont été enduits de guano de yak-yak et
de graisse - Reiner, Siegfried et Johann, des voisins de Klaus, sont
responsables de cette mauvaise farce mais seront l'image même
de l'innocence s'ils sont interrogés.
14. Reiner, Siegfried et Johann
En dehors de la présence de trois lits, cette pièce
n'a strictement rien de remarquable
15. Balafre le Capitaine des gardes
Les quartiers de Balafre sont tellement propres et bien
rangés que l'on pourrait les croire inoccupés - ils ne
reflètent aucune personnalité. C'est bien là
leur seul caractère particulier.
16. Salle de Garde/Meurtrières
Cet endroit ne contient pas grand-chose, à l'exception de
plusieurs arcs courts, des carquois de flèches rangés
dans un coin et de l'échelle placée en dessous de la
trappe du plafond. Dans la partie ouest, le mur est pourvue de
meurtrières et le sol percé en plusieurs endroits.
Cette salle, qui surplombe la paroi rocheuse, est située
directement au-dessus du pont. Bien qu'elle soit rarement
utilisée - sauf par Balafre, pour l'entrainement - c'est un
des principaux postes de défense de l'entrée. Les arcs
sont en mauvais état; chacun d'eux a 10% de risques
(cumulatifs) de se briser par flèche décochée.
Si cela se produit, l'archer doit réussir un Test de
Risque pour ne pas être blessé
accidentellement.
17. Albrecht, Chedwic et Karl
En dehors de la présence de trois lits, cette pièce
n'a strictement rien de remarquable.
18. Karolus, Yorgi et Bruno
Ces trois-là apprécient les petites beuveries en
dehors des heures autorisées. C'est pourquoi ils ont
discrètement acheté à Dahlbert une petite
barrique de bière qu'ils ont caché sous le lit de
Yorgi.
19. Infirmerie
Selon toute apparence, voici la salle de torture; les moines lui
ont donné le nom officieux de "donjon". Un seul banc de bois,
muni de fers, y est installé, près d'une
quantité incroyable de couteaux, de pinces, de brucelles, de
scies et autres instruments déplaisants empilés sur une
table. Des morailles et des fers attendent dans la cheminée
éteinte. Sous la table est posée une caisse pleine de
pots de terre cuite - ils contiennent différentes herbes,
à usage médical ou culinaire.
Les moines font tout leur possible pour ne pas venir ici, car le
médecin/dentiste/chirurgien/barbier n'est autre que Gunther le
cuisinier. Il assume cette tâche avec la même
subtilité qu'il applique à sa cuisine - personne n'est
mort de ses soins, mais son travail inspire peur et
dégoût. Sans aucun doute, le confort de ses patients est
pour lui d'un intérêt mineur.
20. Willi le Meunier, Conrad le Charpentier, Bernard et
Stefan
Cette chambre surpeuplée abrite un quatuor
particulièrement vivant, source de nombreuses plaintes pour
tapage. Contre toutes les règles, Bernard et Stefan cachent
sous leur lot deux épées d'entraînement en
bois.
21. Bruno l'Aîné, Dahlbert le Brasseur, Dieter et
Patch
Les personnalités très diverses des occupants de
cette chambre sont souvent sources de disputes. Les gens qui passent
par là ont régulièrement l'occasion d'entendre
des échanges coléreux.
22. Chambre d'Hôtes Confortable
C'est la plus luxueuse des chambres réservées aux
gens de passage : on y trouve tapis épais, tentures sur les
fenêtres comme sur les volets, eau renouvelée
quotidiennement par un moinillon et autres attentions, modestes mais
néanmoins importantes.
Quatre des aventuriers l'occuperont pendant leur séjour - en
tout cas, ceux qui auront fait bonne impression sur Norbert. Si aucun
ne lui en paraît digne, il sera tenté de leur en faire
payer la pension, mais il y renoncera rapidement s'il est
défié, car il a peur que les visiteurs n'aient rien
à voir avec la prophétie et qu'ils aient
été envoyés par le culte de Véréna
pour dépister sa fraude.
23. Cave à Vin
La pièce carrée qui sépare les deux chambres
d'hôtes ne possède qu'une issue secrète, qui fait
face à celle du hall. Comme pour toutes les portes
cachées réalisées par Yazeran, une pression sur
une pierre mobile en déclenche l'ouverture - les traces
d'usure accordent aux recherches un bonus de +10. La cave ne contient
qu'une douzaine de tonneaux de vin.
24. Chambre d'Hôtes
Les aventuriers en excès seront logés ici (si le
groupe compte plus de quatre membres). Cette pièce est
semblable aux chambres des moines, mais peut recevoir des lits
supplémentaires si nécessaire.
25 L'Oratoire
Ce petit oratoire consacré à Véréna
est généralement utilisé individuellement; les
rites communs se déroulent dans le hall. Cependant, la
proximité des zones réservées aux gardes (14-15)
le rend très bruyant, et la plupart des moines
préfèrent effectuer leurs dévotions dans leurs
propres quartiers. Des petites niches creusées dans les murs
attendent de recevoir des offrandes, mais elles ne contiennent
actuellement que quelques restes de bougies ou des bâtons
d'encens consumés. Un autel de bois très simple occupe
l'extrémité ouest de la pièce.
Un examen approfondi du sol révèlera le contour d'une trappe cachée; une grande dalle de pierre soigneusement ajustée a été sculptée pour ressembler au reste de la surface. Des leviers ou autres outils similaires seront indispensables pour la soulever - une Force totale de 8 devra leur être appliquée et un maximum de deux personnes pourront s'y essayer simultanément. Les moines verront d'un très mauvais œil une telle profanation.
25a. Tombe de Yazeran
La trappe mène à l'ancienne chambre de Yazeran.
Après sa mort, c'est devenu son tombeau et son emplacement a
été oublié de tous, sauf des plus
âgés. Cette pièce carrée ne contient qu'un
simple sarcophage de pierre avec à sa tête un faucon de
pierre sur un piédestal, et un coffre posé contre le
mur.
De par sa race, Yazeran était mal à l'aise dans un
endroit aussi exposé que l'Aire. Au moment de la
reconstruction, il y a donc ajouté cet espace plongé
dans la roche, un passage secret menant à son atelier. A sa
mort, les moines ont vidé sa chambre et scellé la
trappe de l'oratoire (à l'époque, une salle de garde).
Ils n'ont jamais découvert la porte secrète.
Le maçon avait sculpté le faucon à la demande du
Nain; c'est une réplique de celui qui, selon la
légende, se trouve toujours dans la Salle des Rois à
Kadar-Gravning. Yazeran avait ensuite passé plusieurs
années à l'enchanter afin qu'il garde son tombeau.
Toucher au sarcophage ou au coffre le fera s'animer avec un cri
déchirant. L'oiseau s'envolera alors de son perchoir pour
attaquer les profanateurs.[...]
LES MOINES
Faute de date, considérons qu'il s'agit des moines
présents pour l'année 2512. L'assaut des
orques de l'Alliance de la hache sanglante aura sensiblement
réduit leur nombre à moins d'un apport
important de nouvelles recrues.
La communauté étant relativement réduite, la plupart de ses membres sont connus sous leur seul prénom. En voyage, ils y ajoutent "de l'Aire" si des précisions leur sont demandées. Tous ne sont pas des clercs (en fait, bien peu le sont). Le monastère forme un ensemble autonome dans lequel chacun à sa place. En même temps qu'ils sont moines, ses occupants suivent une carrière - par exemple, moine/érudit ou moine/artisan. [...]
Dans l'ensemble, les moines s'avéreront paisibles et amicaux avec les visiteurs, même s'ils ont des raisons de se montrer soupçonneux. Ils supposent que, si les aventuriers sont bien ceux dont parle la Prophétie, ils ont de bonnes raisons d'agir comme ils le font. Cependant, si leurs actions soulèvent la moindre inquiétude, elles seront signalées à Norbert, qui n'hésitera pas à venir accompagné de quelques autres pour contrôler leurs agissements ou en apprendre la raison.
Gregor, Très haut
A 73 ans, Gregor
peut être considéré comme un excentrique. Il
quitte rarement sa chambre, sauf à l'heure des repas, et
laisse le couvent tourner tout seul.
Vieil homme ratatiné aux yeux chassieux et aux cheveux blancs
hirsutes, il a tendance à marmonner et à divaguer. Il
interrompt parfois ses phrases en plein milieu, ayant oublié
ce qu'il était en train de dire, et sa voix se perd dans le
silence. Mais il serait injuste de dire que Gregor est sénile
- il est toujours capable de terrifier un novice à cent pas et
connaît le monastère et ses rituels comme la paume de sa
main. Simplement, il a parfois du mal à se concentrer; il
préfèrerait faire un petit somme...
Gregor sera peu enclin à discuter avec les aventuriers
après la première rencontre, à moins qu'ils
n'insistent sur l'importance que cela peut avoir pour la
réussite de leur mission.
Compétences : Alphabétisation; Astronomie; Cartographie; Connaissance des Parchemins; Connaissance des Runes; Histoire; Identification des Plantes; Langage Secret - Classique; Langue Étrangère - Khazalide; Langue Hermétique - Magikane; Linguistique; Numismatique; Théologie.
La mémoire de Gregor n'est plus ce qu'elle était; chaque fois qu'il tente de se rappeler un fait ou d'utiliser une compétence, faites-lui effectuer un test de FM. En cas d'échec, il reste l'esprit vide pendant une minute. Le test peut être recommencé la minute suivante.
Norbert, maître des bannières
D'une cinquantaine
d'années, Norbert est un bonhomme rondouillard au visage
rougeaud. Il parle haut et semble souvent hors d'haleine. En tant que
Maître des Bannières, il est le second du Très
Haut; d'ailleurs, il dirige presque entièrement les
activités journalières, à la place de ce
dernier. Il s'attend à être traité avec le
respect dû à sa charge et espère
secrètement devenir Très Haut lorsque son
supérieur disparaîtra. Il n'est cependant pas impatient
de voir ce jour arriver car il est déjà le maître
des lieux.
Norbert s'intéresse de près aux finances du
monastère, dont il n'a pas hésité à
détourner des fonds qu'il a mis dans sa poche. Il n'accorde
guère de crédit à la Prophétie et
soupçonne les aventuriers d'être venus contrôler
les comptes pour y déceler des irrégularités.
Bien qu'il prenne soin de toujours paraître occupé, il
se montrera charmant et amical avec eux, se faisant un plaisir de
répondre à leurs questions; il ordonnera cependant
à Dieter de lui rapporter leurs moindres gestes. Il leur
montrera également leurs chambres, leur expliquera les Lois
de l'Hospitalité (voir plus loin) et tout ce qui pourrait
les intriguer avant de les remettre entre les mains de Dieter, lequel
leur fera visiter les lieux avant le repas.
Compétences : Alphabétisation; Calcul Mental; Camouflage Urbain; Connaissance des Parchemins; Déplacement Silencieux Rural et Urbain; Évaluation; Langage Secret - Jargon des Voleurs, Classique; Langue Hermétique - Magikane; Pictographie - Voleurs; Théologie.
Balafre, capitaine des gardes
Udo Schwerner est universellement connu sous son surnom - une
longue cicatrice livide lui court du front à la
mâchoire, juste à gauche du nez. Cet homme puissant
approche de la cinquantaine; son avant-bras gauche a
été remplacé par un "pilon" que terminent deux
"doigts" plantés à angle droit. Il a acquis une adresse
remarquable avec ce membre artificiel et, dans l'échange, a
augmenté son allonge de 20 cm.
Ce mercenaire à la retraite a trouvé une situation
parfaite : il travaille dans un endroit où les risques
d'attaque sont faibles, la plupart des moines croient ses plus grands
récits de bataille et dans une bagarre, aucun de ses
adversaires potentiels ne fait le poids.
Les réflexions et les actions de Balafre correspondent
exactement à ce qu'il est : un sous-officier aguerri. Bien que
n'ayant pas d'idée préconçue contre la
prophétie, il estime que si le monastère est pris
d'assaut, le défendre sera facile. Il se montrera poli envers
les personnages - tout en méprisant secrètement ceux
qui ne sont pas des guerriers - mais s'ils veulent obtenir son
respect, son amitié ou son aide, il faudra qu'ils le
méritent.
Balafre peut frapper et parer avec son membre artificiel comme s'il s'agissait d'un gourdin.
Klaus, Armurier
Klaus a une trentaine d'années; il est fort , rougeaud et
de traits grossiers. Son sens de l'humour n'a pas de limites
(certains le qualifient d'effrayant) et il aime les blagues en tout
genre. Les autres moines parleront peut-être du jour où
il a installé sous un coussin de la chapelle une vessie
reliée à une corne improvisée; un des
frères les plus âgés a failli succomber à
une crise cardiaque.
Klaus passe beaucoup de temps avec les gardes, à la fois
à cause de son activité et par inclination personnelle.
Il admet très volontiers que les religieux sont dans
l'ensemble sinistres, vivent le nez dans leurs livres et ne savent
pas apprécier un bon éclat de rire. "Ça fait
du bien d'rigoler," répète-t-il constamment. Pour
s'entendre avec lui, il vaut mieux disposer d'une bonne
réserve de blagues et d'histoires grivoises; il
échangera volontiers une rigolade contre quelques
renseignements : "Sûr qu'j'répondrai à vos
questions. Et si j'sais pas, j'improviserai! Ha ha ha ha ha!"
Compétences : Alphabétisation; Conduite d'Attelage; Connaissance des Parchemins; Force Accrue*; Langage Secret - Classique; Métallurgie; Théologie; Travail du Métal.
Sac-à-Puces, le chien de Klaus : un bâtard marron et blanc, n'est jamais très loin de Klaus l'armurier. Son maître l'a si bien éduqué qu'il utilise même les latrines des tours, comme tout le monde - enfin presque comme tout le monde... Il a bon caractère, mais il n'hésitera pas à combattre pour défendre l'armurier si celui-ci est menacé.
Moines de longue date
- Mortmore : 56 ans, maigre, édenté, cheveux gris,
accent bretonnien, compétences supplémentaires
Identification des Objets Magiques, Connaissance des
Runes, théoricien, lettré, dirige le cours
"Éléments de Thaumaturgie Magistrale".
- Bruno l'Ainé : 62 ans, vigoureux, chauve, compétences
supplémentaires Connaissances des Plantes,
Identification des Plantes, sec, monotone, enseigne la
Classification des Éléments Myco-Phytiques
Périodiques.
- Couvre-Œil : 54 ans, cheveux gris, bras gauche flétri
à la suite d'une maladie d'enfance (Dex -10), bandeau sur l'œil
gauche (un coup de bec alors qu'il ramassait des œufs),
compétence supplémentaire Métallurgie,
collectionne les roches, son vrai nom est Bruno, et il y
répond aussi bien qu'à son surnom, ce qui provoque
certaines confusions.
- Paulus : 49 ans, ascète, cheveux gris clairsemés,
yeux marron enfoncés, calme, contemplatif.
- Gerhardt : 53 ans, solidement bâti, cheveux blancs, morose et
taciturne.
Compétences : Alphabétisation; Connaissance des Parchemins; Langage Secret - Classique; Langue Hermétique - Magikane; Théologie.Moines de rang intermédiaire
Compétences : Alphabétisation; Connaissance des Parchemins; Langage Secret - Classique; Théologie.
Moinillons
Compétences : Alphabétisation; Connaissance des Parchemins; Langage Secret - Classique; Théologie.
Gardes
Au nombre de six, les moines/gardes de l'Aire sont équipés de cotte de mailles à manches et d'un casque. Ils portent une épée et une arbalète.
- Reiner : 18 ans, pâle, l'air frêle, bégaie,
nerveux .
- Siegfried : 19 ans, grand, bien bâti, brun, aime jouer des
tours.
- Johann : 16 ans, fort, yeux et cheveux foncés, gai.
- Karolus et Yorgi : 36 ans, vrais jumeaux, cheveux châtain
clair, yeux verts, sens de l'humour, jouent sur leur grande
ressemblance : "Je n'ai jamais dit cela, c'est sûrement mon
frère."
- Bruno : 45 ans, vigoureux, début de calvitie,
apprécie les plaisanteries et les bonnes histoires.
Compétences : Alphabétisation; Connaissance des Parchemins; Désarmement; Esquive; Langage Secret - Classique; Théologie.
REJOINDRE LE MONASTERE
Certains PJ penseront peut-être qu'en devenant moines, ils bénéficieront d'une plus grande liberté d'action - et en particulier de l'accès à la bibliothèque. Cette approche les amènera à s'engager beaucoup plus qu'il n'y paraît.
Pour rejoindre la communauté de l'Aire, le requérant doit être humain, de sexe masculin et fidèle de Véréna. Quiconque souhaite se convertir est interrogé très soigneusement sur ses motivations. Ensuite, le postulant désireux de devenir frère lai doit effectuer une donation d'au moins la moitié de ses biens matériels. S'il espère faire partie des membres résidants, il doit remettre toutes ses possessions. Après quoi, il subit une période d'entrainement, débutant immédiatement dans la carrière d'Initié, incapable de rien faire d'autre avant qu'elle soit achevée. Il se voit alors attribuer une tâche à accomplir dans le monastère, qui n'a certainement rien à voir avec la bibliothèque - en tous cas pas pendant les trois ou quatre premières années.