LE MONASTERE DE L'AIRE

D'après La Mort sur son Rocher

Le monastère de l'Aire est décrit dans La Mort sur son Rocher, un volet de la campagne des Pierres du Destin. Les aventuriers y pénètrent à la recherche du cristal d'Air, un puissant artefact élémentaire. Ils y sont attendus suite à "la Prophétie".

Le monastère se trouve dans les montagnes de La Voute entre l'Empire et les principautés frontalières (cf carte). Il se trouve un peu à l'écart de la route commerciale de la Passe des Crocs de l'Hiver (cf. Les principautés frontalières).

De bien des façons, Yazeran [un érudit nain décédé, NdR] est le fondateur de l'Aire. D'un groupement de cabanes délabrées posé au sommet d'une montagne, il a fait un monastère fortifié appartenant à l'Eglise de Véréna dont la bibliothèque s'est développée jusqu'à être un des principaux centres de la connaissance du Vieux Monde. La plus grande partie des revenus de l'Aire est d'ailleurs composée des donations et charges payées par ceux qui la fréquentent. Comme le mage l'avait prévu, c'est devenu un lieu où le Cristal repose en toute sécurité.

Certaines familles nobles et riches du sud de L'Empire y envoient leurs fils pour parfaire leur éducation; ils suivent également un entraînement militaire de base avant d'être renvoyés dans le monde. Quelques-uns retournent chez leurs parents, d'autres s'installent et fondent un foyer; il en est même qui partent ensuite à l'aventure. Ceux qui gardent un certain attachement pour cet endroit voyagent régulièrement à la recherche de nouveaux ouvrages et de nouvelles recrues pour le monastère. Souvent, ceux-là y reviennent finir leurs jours dans la bibliothèque qu'ils ont contribué à bâtir.

Ainsi, l'Aire a l'habitude de recevoir des visiteurs. Les chercheurs, que leur domaine soit la science, la magie, l'histoire ou l'alchimie, parcourent des distances considérables pour venir y consulter des ouvrages. Ou plutôt, pour les faire consulter par un des moines, car l'accès à la bibliothèque leur est réservé. Ainsi, cette source de revenus est préservée par ces assistants hors pair. Elle possède en outre ses propres défenses magiques, présentées dans sa description.

Les visiteurs réguliers qui sont aussi des fidèles de Véréna sont parfois acceptés comme frères laics. En échange d'une donation substantielle (la règle voudrait qu'ils abandonnent tous leurs biens terrestres, mais comme le souligne Gregor, c'est l'intention qui compte), ils sont alors autorisé à accéder à la bibliothèque et disposent d'une chambre d'hôte chaque fois qu'ils le souhaitent.

L'APPROCHE DE L'AIRE

Une étroite piste tortueuse s'élève en pente raide, serpentant pendant trois ou quatre heures à flanc de montagne. Il semble parfois qu'elle n'atteindra jamais le sommet. Lorsque l'Aire lui apparaît enfin, le voyageur réalise avec un pincement au cœur que le monastère se trouve de l'autre côté d'un profond ravin. Il existe une seule manière d'y accéder : emprunter un étroit pont de pierre qui semble incroyablement dangereux. L'ouvrage, à peine plus large d'une charrette normale, ne possède ni garde-fou ni parapet pour éviter au passant d'être emporté par le vent qui souffle en permanence sur les hauteurs. De l'autre côté, une arche s'ouvre dans la roche, bien en dessous des murs du couvent. Elle est actuellement fermée par une herse derrière laquelle se tient un garde.

Le pont ne fait en réalité courir aucun risque à ceux qui le franchissent, bien que les personnages souffrant de vertige ou d'agoraphobie doivent éventuellement réussir un test de Cl pour le passer.

Dès qu'ils arrivent à l'intérieur de l'Aire, les aventuriers sont directement conduits auprès de Gregor. Leur approche devrait être réglée très rapidement : ils pourront visiter et explorer l'ensemble par la suite.[...]

LES DRAPEAUX

La deuxième fonction du monastère, contrepartie du don de la terre et du droit d'établir et d'entretenir des fortifications, est de réunir des informations sur l'état de la passe et de la route commerciale. Ces renseignements sont transmis aux voyageurs grâce à des associations de drapeaux colorés; le poste de Maître des Bannières est actuellement détenu par Norbert. La plupart des moines ne connaissent pas la signification des nombreux étendards et seuls quelques rares marchands se servent réellement des indications ainsi fournies. Bien entendu, Norbert maintiendra que ce service est d'une importance vitale.

Voici quelques exemples d'informations qui peuvent être transmises par ce système; si les aventuriers montrent un intérêt particulier d'autres indications.

LES LOIS DE L'HOSPITALITE

Comme tous les monastères (et toutes les communautés), l'Aire dispose d'un règlement intérieur que tous ses habitants se doivent de respecter. Chaque infraction sera portée à la connaissance de Norbert (puis de Gregor) et ses conséquences, fonction de la gravité du manquement, iront de l'avertissement ferme à l'expulsion. En voici la liste :

Si les aventuriers font attention, ils auront l'occasion d'enfreindre chacune de ces règles pendant leur séjour.

LOGIS ET COUVERT

Les réserves de nourriture du monastère sont alimentées par les marchands qui fréquentent la route, car le terrain environnant ne permet pas de faire pousser des récoltes ou d'élever du bétail. Cette source d'approvisionnement n'est pas très fiable, en particulier pendant l'hiver, et les moines agrémentent leur ordinaire en attrapant les grands oiseaux qui survolent sans cesse les sommets avoisinants. Baptisés "yaks-yaks" par leurs chasseurs, ils sont apparentés aux corbeaux et de taille moyenne. Ils plongent sur tout ce qui leur paraît comestible - les religieux les prennent parfois comme des poissons, avec des hameçons garnis du haut des tours.

Le yak-yak est largement prépondérant dans les menus de l'Aire. Le goût en fait penser à du poulet qui aurait commencé à se corrompre et la chair en est coriace, filandreuse et grasse. Gunther, le cuisinier, s'efforce régulièrement de découvrir de nouvelles manières de l'accommoder : tourte de yak-yak, fricassée de yak-yak, yak-yak bouilli, yak-yak à la casserole, etc. Les moines ramassent aussi les œufs de ces oiseaux - plus petits que ceux des poules, le plus souvent lilas ou crème. Seuls ces derniers sont consommés sur place; les autres sont vendus car, selon les légendes locales, ils guérissent automatiquement l'impuissance et la stérilité.

LA ROUTINE QUOTIDIENNE

La journée est divisée en trois périodes : le matin, l'après-midi et la nuit. Chacune, de sept heures, est séparée des autres par une pause d'une heure.

4h00 - 5h00 petit déjeuner
5h00 - 12h00 matin
12h00 - 13h00 déjeuner
13h00 - 20h00 après-midi
20h00 - 21h00 souper
21h00 - 4h00 nuit

Les heures des repas sont très importantes : ce sont les seuls moments où les occupants du monastère se rassemblent. Elles permettent de se rencontrer et de discuter aussi bien que se nourrir.

Chaque moine travaille pendant une période, vaque à ses occupations pendant une autre et dort pendant la troisième. Tous réservent cette dernière activité à la nuit, à l'exception des gardes chargés de la surveillance nocturne. Pour le reste, ils répartissent travail et loisirs comme ils l'entendent. Les plus âgés estiment parfois que le Très Haut devrait imposer sa volonté dans ce domaine, mais Gregor préfère accorder cette liberté à ses frères - surtout parce qu'il a suffisamment à faire sans y ajouter de nouvelles contraintes administratives. En théorie, la seule exception à ce régime s'applique aux gardes; dans la pratique, les artisans (meunier, armurier, charpentier, etc.) s'arrangent exactement comme ils le veulent et ne sont pas obligés de séparer strictement les heures de détente et de travail; le cuisinier et ses aides entament leur tâche une demi-heure à une heure avant tout le monde.

Deux sentinelles restent en permanence à l'entrée; elles sont remplacées toutes les semaines. Leurs compagnons assurent deux gardes de quatre heures par jour - une dans la tour 2, une dans la tour 4 - et suivent en outre quatre heures d'entraînement. Ils n'ont pas d'autres contraintes. Les deux dernières tours ne servent de poste de surveillance que lorsque l'on craint des ennuis, mais les aides du cuisinier y passent une grande partie de leur temps libre : ils y jouent à être des gardes.

LES DEFENSES

L'Aire est composée de solides constructions de pierre surmontées de toits de tuiles. Les portes sont en bois solide mais rarement munies de verrous.

Celles des chambres de Gregor et de Norbert sont pourvues de serrures, ainsi que les huis des bâtiments communs. Tous deux gardent leur clé sur eux et Gregor conserve un passe-partout dans son bureau. Klaus possède un jeu de clés des ateliers; comme toutes les autres, cette bâtisse est habituellement fermée la nuit; la porte de Norbert est toujours verrouillée. Les autres sont normalement ouvertes; cependant, pendant le séjour des aventuriers, celles de la bibliothèque (en haut de l'escalier), à l'extrémité ouest du garde-manger et du Hall, resteront fermées, sauf au moment des repas ou des cours.

En cas de menace sérieuse, la partie est du monastère peut être isolée : il suffit de bloquer l'escalier est et le passage situé de l'autre côté de la bibliothèque. Les survivants pourraient ainsi opposer une dernière résistance. Les gardes du corps suivront les ordres de Balafre sans hésitation, mais les autres occupants du couvent, n'ayant pas d'expérience militaire, se montreront plus hésitants.

 

UNE VISITE DE L'AIRE

Les différentes sections de la carte ci-contre (cliquez pour agrandir) montrent la structure générale du monastère, qui se dresse autour d'une cour centrale divisée en courettes par les ateliers. Trois types de zones sont représentées sur la carte : les cours (C1-5), les tours (T1-4) et les autres zones (pas de lettre-préfixe).

Les Cours

L'Aire ne compte pas moins de cinq "cours", certaines n'étant guère plus que de petits espaces ouverts, portant sur la Carte 3 les références C1-5. Le sol est couvert de grandes dalles, incroyablement usées par endroits et glissantes par temps de pluie. Les personnages qui s'amuseraient à courir dans ce dernier cas pourraient bien faire une chute - qui n'infligera aucun dommage, sauf s'ils se trouvent en haut d'un escalier...

C1. La Cour de la Joie
Elle doit son nom à la statue de Yazeran qui en domine l'extrémité sud; les moines sont censés ressentir de la joie lorsqu'ils aperçoivent l'image de leur bienfaiteur. Les frères les moins croyants lui ont donné le nom officieux de "Cour du Nain". Le Document 3 montre à quoi elle ressemble.
Dès l'arrivée des aventuriers, Dieter se précipitera jusqu'à la sculpture et, après une génuflexion hâtive, se mettra à polir la surface ternie du bronze avec une de ses manches.
La statue a été taillée dans une pierre des environs, alors que son fil à plomb et son triangle sont en bronze. Quatre scènes sculptés sur le piédestal décrivent chacune un évènement significatif de la vie du nain.
Celle de la face retrace la construction de l'Aire, supervisée par Yazeran. Il tient un niveau dans une main, un parchemin roulé dans l'autre, et les petites silhouettes des moines s'agitent telles des fourmis à l'arrière-plan. L'inscription qui entoure le cadre annonce : "Yazeran l'Architecte, édifiant le monastère".
La face sud montre une représentation idéalisée de Yazeran dressé au sommet d'une tour, faisant pleuvoir les éclairs et la mort sur de malheureux gobelins. La légende indique : "Yazeran le Philosophe, chassant nos ennemis comme il a chassé l'ignorance de nos esprits."
La frise ouest représente Yazeran sur son lit de mort, les moines rassemblés avec révérence autour de lui. Le nain est en train d'écrire. Le commentaire précise : "Yazeran s'en va, laissant derrière lui un monde plus grand dans sa sagesse mais aussi dans sa tristesse. Georgi le Maçon a inscrit cette strophe, quand j'ai pris mes sept pièces et ai étendu notre bienfaiteur dans son cercueil." Si les PJ pensent à demander ce que signifie ces sept pièces, Dieter leur répondra que, par tradition, les moines remettent cette somme au maçon lorsqu'un des leurs est enterré dans les souterrains.
Le côté nord montre les aventuriers pratiquement tels qu'ils sont sur le parchemin de Gregor. L'inscription qui l'entoure est la première stance de la prophétie.
Les moines ne verront aucun inconvénient à ce que les aventuriers examinent la statue, prennent l'empreinte des scènes, etc., mais ils ne les laisseront certainement pas la démonter, creuser dessous ou la mettre en pièces. Il suffit d'ailleurs de réfléchir un instant pour réaliser qu'elle a été érigée après la mort du nain et que donc il ne s'y trouve rien d'intéressant.

C2. La Cour de la Colère
Les gardes viennent s'y entraîner au maniement des armes. C'est en théorie le seul endroit du monastère où la colère est autorisée, et elle ne devrait pas en sortir. Aucun grief ne devrait être retenu contre ceux qui pourraient y blesser autrui lors de ces séances. Toute forme de violence - y compris le simple fait d'élever la voix - est formellement interdite partout ailleurs; un manquement à cette tradition (en particulier dans la Place de la Peine - voir ci-après) suscitera une sévère réprimande. Si des gardes sont en pleine activité lors du passage des aventuriers, ils n'hésiteront pas à défier les guerriers du groupe (sauf les Pourfendeurs de Trolls ou les Massacreurs de Géants comme Rogni) et les inviteront à venir échanger quelques passes, toujours composées de coups assommants.
Se battre sérieusement avec l'intention de tuer ou de blesser est un manquement impardonable à l'hospitalité. Les PJ ne seront pas nécessairement expulsés car ils ont une prophétie à accomplir, mais leur score en Soc sera définitivement affligé d'un modificateur de -30 vis-à-vis des moines. Les nouvelles allant vite, ce modificateur s'appliquera également lorsqu'ils s'adresseront à ceux qui n'auront pas assisté à l'incident.

C3. La Cour de la Peine
Son nom est dû au fait que les services funéraires se déroulent dans l'oratoire occidental (zone 25). En signe de respect, le silence absolu y est requis. Il est extrêmement inconvenant de la traverser en courant.

C4. La Cour des Voleurs
Rien ne semble justifier le nom de cette courette, qui résulte en fait d'allégations sur le comportement de ceux qui occupaient les salles les plus proches il y a de cela plusieurs décennies. Dieter ne le mentionnera que si les visiteurs insistent - la réussite d'un test de Soc lui fera dire la vérité, mais il laissera entendre qu'il ne s'agit que de rumeurs, alors que celle d'un test de Cd permettra de comprendre qu'il est sincère.

C5. La Cour de la Peur
Cette appellation n'a rien d'officiel, mais les initiés les plus jeunes l'emploient actuellement - parce que ce passage mène à l'infirmerie. Comme pour la Cour des Voleurs, Dieter ne mentionnera ce fait que sous la pression.

Les Tours

Les tours, toutes de construction identique, ont une double fonction de salles de bain/toilettes et postes de guet. Elles sont composées de deux étages et un rez-de-chaussée, hauts de 3 mètres; les généralités sont présentées ci-dessous, suivies des variations individuelles.
Au rez-de-chaussée, un paravent de bois et une échelle flanquent la porte. La partie principale de la salle comprend des toilettes communes particulièrement sommaires et des cuvettes accompagnées de brocs à eau. Un conduit de plomb descend du plafond contre un mur jusqu'à hauteur de la taille, où il oblique légèrement.
L'essentiel du niveau central est occupé par un grand réservoir de plomb dans lequel arrive une conduite, elle aussi de plomb, installée au milieu du plafond; une autre va du sommet de la citerne à un des murs - cela paraît être un trop-plein, ce que confirmera un personnage ayant la compétence Technologie s'il réussit un test d'Int.
Le dernier étage, ouvert de tous les côtés, sert évidemment de poste de guet. Le toit s'incline en pente douce vers le centre, ce qui interdit d'utiliser cette partie*là, qu'un tuyau de plomb relie au niveau inférieur.
Ce système permet de recueillir les eaux de pluie pour les envoyer dans le réservoir, et la conduite est pourvue d'une valve. Cette eau sert pour tout sauf comme boisson - l'eau potable est puisée dans le puits de l'atelier.

T1. "Le Coin Putride"
Cette tour ne surplombe pas les rochers autant que les autres, et parfois les déjections s'accumulent sur la paroi juste en dessous - d'où son nom officieux. Les pièces situées de chaque côté ne sont guère populaires, mais Gunther (surnommé "Gus"), le cuisinier, ne l'est pas plus; les jeunes initiés murmurent entre eux que les effluves malodorants de l'endroit ne sont pas seulement dus aux détritus.

T2. "Le Coin des Vauriens"
Les gardes logés dans les salles voisines sont à l'origine de cette appellation, car ils y font parfois la fête. Ils tolèrent la présence de Dieter parce que celui-ci les approvisionne en alcools dérobés. Les murs sont barbouillés de graffitis caractéristiques des soldats et qui sans aucun doute choqueraient bien des frères les plus âgés - heureusement, ces deux groupes n'entrent pratiquement jamais en contact.

T3. "Le Coin Venteux"
Le vent souffle souvent en tourbillons au pied de cette tour, faisant d'elle un des lieux les plus déplaisants qui soient. Avec les pièces proches, c'est selon certains la partie la plus froide et la plus sinistre de l'Aire.

T4. "Le Coin Ensommeillé"
Cette tour étant la plus proche de la bibliothèque, ceux qui sont pris d'un accès de somnolence alors qu'ils sont penchés sur leurs livres y viennent se rafraîchir à l'eau froide. Cet effort n'est pas toujours couronné de succès, et il n'est pas rare d'y trouver quelqu'un profondément endormi sur le banc des toilettes.

Les Toits

Les toits de l'Aire sont totalement entachés de guano. La bibliothèque, les quatre tours, les ateliers et les chambres de Gregor et de Norbert s'élèvent au-dessus des autres constructions qui ne comptent qu'un niveau. Les toits proprement dit sont faits d'ardoises si précisément ajustées, que l'on devine l'ouvrage d'un nain.
Vous improviserez les autres détails, la fumée qui sort des cheminées, la lumière que laisse échapper une fenêtre, les bannières qui claquent, etc. Les zones claires représentées sur la carte ci-contre signalent les surfaces qui ne supporteront pas le poids d'une personne.

Niveau d'Accès

Pour pénétrer dans le monastère, les visiteurs doivent, après avoir franchi le pont, passer une grille et s'enfoncer au cœur de la montagne. Une succession d'escaliers leur permettent ensuite de rejoindre la surface en traversant les tombeaux.

1. Entrée
A l'est de la herse, un passage grossier serpente vers l'intérieur du piton rocheux. Des cordes accrochées à deux bornes passent par des ouvertures dans le sol et le plafond. Une énorme hache est appuyée contre une des bornes. Un mécanisme est également installé dans le mur du passage.
Ce mécanisme à manivelle commande la grille; les aventuriers l'auront vu fonctionner à leur arrivée. La hache, affûté une fois par semaine au cours d'une cérémonie, est une mesure d'urgence en cas d'attaque - si les cordes sont tranchées, il sera pratiquement impossible de relever la herse (à moins que vous n'en décidiez autrement) et l'Aire sera effectivement coupée de l'extérieur.

2. Grotte d'Entrée
Cette caverne est visiblement d'origine naturelle, bien que le sol en ait été égalisé par endroit. Vers le centre, un muret arrivant à la hauteur de la taille délimite un puits dans lequel plongent deux cordes sortant d'une ouverture carrée du plafond, haut de 4,50 m. A l'est, de grandes marches s'élèvent dans la pierre et, au nord, une ouverture donne dans une pièce latérale. Une grande quantité de bois est empilée au fond de la grande grotte, des sacs et des barriques sont éparpillés un peu partout et deux morceaux de bois semi-circulaires sont appuyés contre le mur sud.
Le puits a été creusé par Yazeran avec l'aide d'un Elémental de Terre; il atteint 180 mètres de profondeur. Le conduit n'est pas régulier mais assez humide. Les deux cordes sont en fait d'un seul tenant - elles font partie d'un monte-charge qui sert au transport de l'eau et du ravitaillement jusqu'aux niveaux supérieurs. Les demi-cercles de bois sont destinés à fermer le puits; des encoches assurent le passage des cordes.
Quiconque descendra dans le puits (quelle que soit la méthode utilisée) découvrira une fissure à 12 m de profondeur.

3. Salle de Garde
Le mobilier de cette petite grotte naturelle comprend un lit, une table avec deux chaises et un brasero accompagné d'une réserve de bois. Des cartes à jouer sont étalées sur la table, avec une bouteille de bière diluée et deux assiettes; l'une d'elles contient encore les reliefs d'un repas fait de pain et de viande froide.
Cette pièce est destinée aux gardes de l'entrée. En théorie, l'un d'eux se tient près de la herse pendant que l'autre s'y repose. Mais la consigne n'est souvent pas respectée, d'autant plus que l'Aire n'a jamais été attaquée.

4. Escalier d'Entrée Cérémoniel
Un escalier large et impressionnant, taillé dans la pierre, mène à la surface. Des passages partent de chacun des deux paliers qu'il dessert; leurs murs sont couverts de plaques de pierre de 30 cm de côté sur lesquelles sont gravés des chiffres en Classique.. Les personnages ne possédant pas la compétence Langage Secret - Classique doivent réussir un test d'Int pour les interpréter; les moines les lisent sans difficulté.
Derrière chaque plaque, une tombe taillée dans la roche contient un cercueil de bois et un corps desséché, mais rien n'a de valeur.
Le seul tombeau intéressant est celui marqué XXXIII; il renferme le corps du dernier maçon de l'Aire.

En Surface : Le Hall et la Bibliothèque

5. C'est le plus grand bâtiment du monastère, le hall étant au rez-de-chaussée et la bibliothèque à l'étage.

Le Hall
Dans cette salle, la plus grande du monastère, une trentaine de chaises entourent six tables placées en fer à cheval. Des fenêtres percées dans les murs est et ouest assurent l'éclairage pendant la journée, et des lampes de cuivre réparties sur les deux autres murs prennent le relais pour la nuit.
A l'extrémité est, sous une rangée de vitraux, une estrade de 1 m de haut accueille la Haute Table, où Gregor, Norbert et les moines les plus importants prennent leur repas. Si l'équipe comprend au plus six aventuriers, ils pourront se joindre aux deux Maîtres - les autres religieux laissant leur place à ces hôtes d'honneur pour s'installer avec les simples frères.
A l'extrémité ouest, en hauteur, la balustrade qui termine la bibliothèque permet de voir cette dernière depuis le hall. La double porte est résistante et peut être solidement barricadée [...]. De chaque côté, deux grandes grilles métalliques sont reliées à un treuil. Ces herses horizontales [...] coulissent dans les fentes creusées dans les murs. En cas d'attaque elles permettent ainsi de barrer le bas de l'escalier et le passage extérieur.
Les deux plafonds sont hauts de 3 m - 2,10 m au niveau de l'estrade.
Le mur sud comprend une porte secrète que l'on active par une pression sur une pierre mobile. Ainsi, Yazeran pouvait se faufiler jusqu'à la cuisine lorsqu'il voulait s'offrir une petite collation nocturne. Certains moines, s'étant aperçu de son existence, l'utilisent pour les mêmes raisons. Tous ceux que les aventuriers interrogeront (en dehors de Gregor et de Norbert) auront 25% de chances d'être au courant.
Entre les repas, le matin et l'après midi, le hall abrite une classe de 2 à 20 élèves et un professeur, un moine cultivé qui partage ainsi avec ses frères ses connaissances dans certains domaines :

D100
01-06 Initiation à la Bienséance à l'Intention des Usagers de la Bibliothèque : Pour Gregor, c'est tout simplement une tribune lui permettant de radoter. Pratiquement tout le monde dort et les visiteurs pourront explorer les lieux à loisir, à condition de se montrer silencieux. S'ils réveillent la moindre personne, ils attireront l'attention générale car ils seront la seule source d'intérêt.
07-12 Les Secrets de la Fermentation et Travaux Pratiques : Dahlbert exprime son opinion sur différents sujets, certains en rapport avec les boissons fermentées. Il y a 25% de chances pour qu'il dirige une séance de dégustation tout aussi sérieuse que scientifique.
13-17 De l'Ordonnancement des Chiffres Justificatoires : Sous la responsabilité de Norbert, dont la compétence a été solidement enrichie par son expérience des détournements de fonds. Il verra d'un très mauvais œil l'intrusion des PJ (n'oubliez pas qu'il craint qu'il s'agisse de vérificateurs) et leur demandera poliment mais fermement de sortir.
18-23 Enluminure et Calligraphie : Karl, un ancien faussaire qui a mis ses dons au service du bien en est l'expert. C'est un perfectionniste et, lorsque ses étudiants ne manient pas leur plume, ils nettoient tristement des parchemins pour se livrer à l'art du palimpseste.
24-30 Langages : Éléments Linguistiques Oubliés : Dirigé par Stefan, connu pour sérieux et son intransigeance. Ses méthodes sont simples, directes et brutales : il fait répéter indéfiniment, rudoie, insiste sur tout ce qui ne va pas et n'accorde aucune pause, même pas pour cause de besoins naturels. Des personnages qui assisteraient à ce cours pendant une semaine pourraient acquérir quelques notions de Slann Ancien, ou d'Arcane Elfique ou Naine - sans obtenir la compétence, ils bénéficieraient d'un Test d'Int avec un modificateur de -20 en présence du langage concerné.
31-37 Systèmes Légaux et Législatifs - Aperçu et Analyse : Karl se charge également de ce cours, avec un grand enthousiasme et un niveau d'érudition étonnant pour quelqu'un qui s'est formé à la dure. Pour des gens qui ne sont pas passionnés par le domaine juridique, c'est très, très ennuyeux.
38-50 Éléments de Thaumaturgie Magistrale : Malgré ce titre prometteur, Mortmore ne s'intéresse qu'à la théorie et non à la pratique. En outre, toute personne qui a déjà une certaine expérience pratique se rendra compte qu'il n'est pas d'accord avec le moine sur plusieurs points essentiels. C'est un exemple classique du "Sorcier en Chambre".
51-60 Rétrospective Stratégique et Tactique : Bernard et Stefan se partagent ce cours d'histoire; ils font de nombreuses pauses au cours desquelles ils partagent avec véhémence sur des points particuliers, échangeant force injures. Cette classe est très populaire, non pas pour les sujets traités mais pour son côté distrayant. Elle se termine parfois en véritable tohut-bohut.
61-66 Discours de la Méthode Défensive : Balafre, terriblement frustré, se fera un plaisir de se distraire avec les aventuriers; il leur demandera peut-être même de l'aider à illustrer telle ou telle technique. Il préfère de loin la partie pratique qui se déroule dans la Cour de la Colère, avec des armes d'entraînement. Vous pouvez le comparer au flic coriace qui donne une leçon de self-défense à un groupe de lycéennes - c'est exactement comme cela qu'il voit les choses.
67-90 La Critique du Miracle Pur : Chedwic est assurément critique. Il scrute au microscope intellectuel les miracles reconnus et la magie cléricale pour démontrer que nombre de ces effets peuvent être attribués à une magie des plus ordinaires. Pendant ses discussions, il traite en profondeur des croyances et des pratiques des différents cultes du Vieux Monde; participer à cette classe pendant une semaine équivaut à une formation en Théologie.
91-98 Classification des Éléments Myco-phytiques Périodiques : Bien que sec, ennuyeux et dépourvu de tout humour, Bruno connaît son sujet. Quiconque l'écoute pendant une semaine (et reste éveillé) aura la possibilité d'acquérir les compétences Connaissance des plantes, Identification des plantes ou Préparation de poisons (à base de plantes).
99-00 Yazeran - Mythe et Réalité : Des rumeurs persistantes, qu'Albrecht réfute, prétendent que le fantôme de Yazeran est apparu pendant ses interventions. Les étudiants confirmeront discrètement que le nain s'est manifesté derrière le moine à plusieurs reprises pour mimer sa propre version des évènements qu'Albrecht décrivait pieusement.

Le hall sert aussi la salle du conseil. C'est l'occasion d'avoir une description plus poussée de cette salle.

[Udo Schwerner] se tient sous le balcon de la célèbre bibliothèque du monastère; le Maître des Bannières Norbert (représentant comme d'habitude le Très Haut Gregor) est installé à sa droite, et de l'autre côté, Mortmore (délégué des frères supérieurs).
Mortmore, toujours à cheval sur les traditions, porte l'habituelle robe monacale en laine brute dépourvue d'ornements; Norbert a accru le confort de la sienne en lui ajoutant une cape de fourrure pour lutter contre les vents glacés. Dans les deux cas - et ce n'est pas chose courante - la laine des moutons de montagne n'a pas été décolorée pour atteindre au blanc traditionnel du culte de Véréna; elle a gardé ses tons mélangés de gris, de marron et de noirs. Dans ce monastère où l'existence est plutôt dominée par le travail que par la contemplation, le côté pratique n'a pas été oublié.
Schwerner, membre laïc de la communauté, est autorisé à porter des vêtements plus adaptés au mercenaire à la retraite et au capitaine de la garde qu'il est. Leur coupe est modeste et ne tient pas compte de sa main perdue. Il n'en complète pas moins presque toujours sa tenue d'une armure de cuir ou d'une chemise de maille glissée sous sa tunique. Il porte aussi une épée ordinaire de fabrication impériale (sa garde est trop stricte pour être tiléenne), sans doute acquise à Altdorf ou à Nuln.
Le balcon et les tentures qui y sont suspendues sont décorés des symboles de Véréna, la divinité qui veille sur le monastère; elle y est présentée sous ses deux aspects : détentrice de la justice et maîtresse de la connaissance. Les statues - un des trésors de l'Aire - ont été réalisées en 2441-2 par le célèbre sculpteur de Miragliano, Angelo Fittorini, dans un onyx du blanc le plus pur offert par les nains de Karak-Varn en hommage à l'œuvre de Yazeran. Toutes deux ont été taillées en plusieurs morceaux dans l'atelier de l'artiste, dans sa ville natale, puis transportées au couvent et assemblées par Fittorini. Il aurait affirmé avoir trouvé cette expérience terrifiante, l'emplacement du monastère ayant déclenché chez lui un vertige monumental. Les historiens spécialisés dans l'art de Miragliano maintiennent que ce voyage l'a empêché d'achever les sculptures du toit du Palais Ducal qui devaient être réalisées in situ. Personne n'aurait jamais vu ce travail mais, selon ces mêmes historiens, la question n'est pas là...
Un détail est inhabituel : la statue de gauche tient son épée levée; la plupart des représentations de Véréna, divinité de la justice, ont l'épée pointée vers le bas, car la déesse n'use de la force qu'en ultime sanction. Elle ne devient guerrière que lorsque la raison n'est pas venue à bout de la dispute. Le sens exact à attribuer à cette différence a amené de nombreux moines à en débattre longuement.
Bien que l'Aire soit principalement vouée à la connaissance, les deux aspects de Véréna ont une importance égale dans la décoration du hall. Sur la balustrade sculptée, l'épée et la balance de la justice sont accompagnées de la chouette, l'animal favoris de la déesse, et d'un parchemin qui symbolise la connaissance. Les deux piliers qui soutiennent le balcon se rejoignent pour former une arche de pierre (que Yazeran aurait personnellement sculptée), représentant les deux plateaux d'une balance, et leur partie supérieure est décorée de branches stylisées de denkraut, une plante grimpante de la famille des chèvrefeuilles dont la sève est employée par les herboristes pour soulager les migraines et améliorer la concentration. C'est par tradition une plante sacrée pour le culte : selon la légende, elle fut donnée à Véréna en cadeau de mariage par la déesse-mère Rhya à l'occasion de son union avec M
órr, le dieu de la Mort.
Le Grand Étendard de l'Aire est suspendu derrière Balafre. Presque tous les monastères du Vieux Monde - même ceux dédiés aux divinités pacifiques - possèdent une bannière qu'ils sortent pour les processions religieuses ou lorsque leurs pensionnaires se mêlent à une force militaire. Les motifs du Grand Étendard sont dominés par l'Épée de la Justice de Véréna, illuminée de l'allégorique lumière de la Vérité due aux deux Soleils de la Sagesse et entourée des symboles de la connaissance. Richement travaillé en fils d'or et d'argent sur velours cramoisi, le Grand Étendard a été créé par la maison-mère du culte à Nuln, quelque quatre-vingts ans après le Conclave de Nuln de 2432. Cette conférence a représenté un tournant dans l'histoire du monastère car, à cette occasion, l'immense exploit réalisé par Yazeran a été reconnu et le statut de l'Aire officiellement confirmé par l'Église de Véréna.
Les autres bannières sont des donations de riches frères convers et d'utilisateurs de la bibliothèque reconnaissants. La plus haute, à gauche, provient de l'Université de Nuln - avec qui l'Aire a des affinités particulières - et fait partie d'une paire dont l'autre unité orne la chapelle de Véréna dépendant de la bibliothèque de l'Université. Celle qui est en dessous a été offerte par la Guilde des Avoués et des Avocats de Talabheim; l'épée et le livre y mettent en valeur l'aspect de la déesse qui règne sur la justice. Cet emblème est assez proche de celui du culte de Solkan, le dieu de l'Ordre, bien que, pour celui-ci, le livre soit toujours ouvert et l'épée plongée dans ses pages.
Le style tiléen transparaît dans la bannière de droite; c'est une des plus récentes, un cadea accompagné de traités d'alchimie arabe rares, dû à Giovanni Badrinatti, seigneur de la Principauté Frontalière d'Organza Nova. Badrinatti a porté les bannières de Véréna et de sa fille Myrmidia pendant une guerre interminable contre la principauté voisine de Rif al-Sakhr; après un siège réussi, il a réussi à les hisser au haut des remparts de la capitale ennemie.[...]

La Bibliothèque
L'entrée de la bibliothèque est formellement interdite aux visiteurs; si les aventuriers y sont surpris, ils provoqueront une réaction particulièrement défavorable malgré la prophétie. Tous les moines tenteront d'empêcher leur intrusion et aucun ne croira à une soi-disant autorisation, à moins qu'ils ne soient accompagnés de Gregor. Ceux qui y seront repérés seront conduits auprès de Norbert. L'intérieur en est cependant visible depuis la porte d'entrée - lisez le texte suivant aux joueurs si vous le désire :
La raison d'être de l'Aire est incroyablement modeste. De longues rangées d'étagères chargées de livres, organisées d'une manière pour le moins particulière, s'étendent de l'entrée à la balustrade qui surplombe le Hall. Une table à dessin couverte de cartes roulées est repoussée contre le mur nord, sous un casier à parchemins encombré. Les étagères sont remplies d'ouvrages très variés; les plus grands volumes sont empilés par terre, dans l'angle sud-ouest. La partie ouest se termine par un balcon dont la balustrade arrive à la hauteur de la poitrine. Dans l'angle nord-est, une échelle permet d'atteindre une trappe du plafond.
Cet endroit est également doté d'une protection magique - toute personne qui y entre sans avoir été acceptée au sein du culte de la connaissance sera attaquée par un des douze esprits gardiens. Si cet assaut réussit, elle se retrouvera agenouillée devant la statue de Yazeran, dans la Cour de la Joie. Les esprits gardiens sont présentés en annexe.
Nous ne disposons pas de la place nécessaire pour vous décrire de façon détaillée le contenu de la bibliothèque - si vous avez l'intention de faire intervenir l'Aire dans d'autres scénarios, vous voudrez peut-être préciser la liste de ses principaux livres. La plupart, écrits par des frères ou d'origine anonyme, traitent de sujets courants; certains textes sont cependant extraordinaires.
N'oubliez pas que les PJ devront se joindre au culte ou triompher des esprits gardiens (sans alerter la classe, dans le Hall) pour examiner la salle seuls. S'ils y parviennent, ils pourront découvrir, entre autres, ces ouvrages :

Rêves Sombres et Loisirs Interdits, par Mordecai Thandos : Bien que légèrement pervers, ce volume n'a pas grand-chose à voir avec le mal : il contient principalement des poèmes érotiques dans lesquels sont brocardés des personnages historiques.
De Vermis Giganticus, par Sard Smethelm : Une description prétendument de première main du grand Ver du Monde qui, selon certains, entoure le monde.
Lexique Comparatif des Patronymes Démoniaques, par Treaster : Visiblement signé d'un pseudonyme, cet ouvrage prétend révéler les noms véritables de différents Démons Mineurs ainsi que ceux d'emprunt de bien d'autres, y compris certains Démons Majeurs. Il est parsemé d'erreurs délibérées, en fait des plaisanterie destinées à piéger toute personne ne connaissant pas parfaitement la théorie et donc incapable de repérer les fautes - par exemple un apprenti.
Des Implications de la Mort Physique : D'un auteur anonyme, ce livre prétendument dicté depuis la tombe par une sorcière à son apprentie traite de la survie de l'esprit et des royaumes qu'il peut parcourir. Quiconque le lit acquiert 1D3 Points de Folie.
Pox Vobiscum : Soi-disant écrit par un Grand Prêtre de Nurgle, c'est la description d'une campagne visant à écraser et détruire le monde en mille ans grâce à une orgie de maladies et de corruptions. Il est fort probable qu'il soit en réalité l'œuvre d'un Répurgateur chargé de faire de la propagande. L'acquisition de 1D3 Points de Folie récompense également la lecture de ce volume.
La Main de Gloire et ses Propriétés : Un traité anonyme sur la nécromancie et les morts-vivants. Quiconque le lit intégralement peut effectuer un test d'Int - sa réussite lui permet de dépenser 100 Points d'Expérience pour acquérir la compétence Identification des mrts-vivants.
Inintitulé, par Nemo de Nuln : Nemo, un brillant chercheur spécialisé dans l'alchimie, n'a jamais achevé ce travail, qui aurait dû être une analyse définitive du sujet. Malheureusement, son expérience la plus célèbre a provoqué sa transformation en or alors qu'il avait simplement esquissé la trame de son livre; son fils a établi une compilation de l'ensemble de ses notes.

Esprits gardiens de la bibliothèque

Les esprits gardiens sont de rares représentants du monde des morts-vivants éthéraux, contraints de protéger une zone à laquelle ils sont liés - par la magie nécromantique ou par une obsession qui les habitait de leur vivant. Ainsi, par exemple, celui provenant d'un avare se vouera à la protection de ses anciens trésors. Les esprits gardiens de l'Aire étaient à l'origine des moines; ils veillent maintenant à ce que leur chère bibliothèque ne soit pas perturbée par des étrangers.

Physique : Les esprits gardiens sont naturellement invisibles. Ceux qui parviennent à voir les objets invisibles les discerneront sous la forme de silhouettes humanoïdes floues, grises et brumeuses.

Traits psychologiques : Les esprits gardiens ne sont pas sujets à l'instabilité à l'intérieur de la zone protégée et ne peuvent généralement pas être contraints de la quitter. Leurs test de FM contre les sorts nécromantiques de contrôle sont faits avec un bonus de +20 - leur obsession est très forte. Ils sont immunisés contre les effets psychologiques et ne peuvent être obligés d'abandonner le combat. Ils provoquent la peur chez les créatures vivantes qu'ils assaillent mais n'arrivent pas à posséder.

Règles spéciales : Le mode d'action des Esprits Gardiens est le combat psychique, qui est expliqué ci-dessous. N'ayant pas de présence physique, ils n'affectent pas ce qui est matériel. Ils sont capables de traverser les objets solides, comme les murs, sans être gênés et sont immunisés contre les armes non magiques.

Combat psychique
Le combat psychique est une forme restreinte de possession qui permet à un être immatériel - tel qu'un Esprit Gardien - d'attaquer une créature vivante. Certains démons font aussi parfois appel à ce genre d'attaque.
Pour qu'un adversaire soit affecté, son Int doit être supérieure à 6 et il ne doit pas être immunisé contre les effets psychologiques.
La victime doit effectuer un Test de FM; ses protections magiques ne lui sont d'aucun secours, sauf dans le cas où les enchantements sont spécifiquement destinés à lutter contre la magie qui agit sur l'esprit ou contre les effets psychologiques. Deux êtres engagés dans un combat de ce type ne peuvent accomplir aucune autre action au cours du round et sont considérés comme inertes.
Si la proie réussit son Test de FM, l'assaut psychique échoue. Dans le cas contraire, elle perd 1D10 points de FM. Lorsque son score réduit à zéro, elle tombe sous le contrôle de l'Esprit qui lui a porté le dernier "coup". Ce dernier peut ensuite utiliser ce corps comme si c'était le sien. Les points de FM perdus reviennent au rythme de 10 par tour et le personnage possédé effectue un Test de FM aux mêmes intervalles pour se débarrasser de l'Esprit.
Lorsqu'un Esprit Gardien prend possession d'une créature vivante, il se contente généralement de l'obliger à quitter la zone protégée. Sa victime garde toutes ses compétences basées sur F, E, I et Dex, mais n'en a momentanément plus d'autres.
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
0
0
0
3
17
40
*
0
40
18
18
48
0
Nouveau Sort
Magie Nécromantique : Évocation d'un Esprit Gardien
Niveau de Sort : 3
Points de Magie : 12
Portée : Non applicable
Durée : Jusqu'à la dissipation ou la destruction.
Ingrédients : Tombe ou crâne d'un humanoïdes
L'esprit de l'humanoïde mort est évoqué par ce sort. Par conséquent, les ingrédients ne peuvent servir qu'une seule fois.
Lorsqu'il apparaît devant le Nécromant, l'esprit est déjà tenu de remplir la tâche dont on le charge. L'enchanteur précise la zone (au maximum 3 m de rayon par niveau qu'il a atteint) ou l'objet à défendre, puis l'Esprit Gardien prend forme.
Le service à remplir étant normalement de durée illimité, un Test de FM lui permet de résister à l'évocation initiale. S'il s'agit d'une personne connue (par exemple un personnage-joueur défunt), le test se fait avec sa caractéristique, dans les autres cas, c'est la FM normale de la race, indiquée dans le profil type, qui est utilisée. Si le test est réussi, l'Esprit résiste à l'attachement et s'en va immédiatement. Le nécromant ne peut alors plus l'évoquer tant qu'il n'a pas progressé d'au moins un niveau.

Les Cuisines

6. Cette zone, haute de 4,50 m, est composée de deux salles séparées par une arche. L'état des lieux ne répond pas réellement aux normes de propreté habituellement admises; ustensiles et restes de nourriture sont éparpillés sur, autour et sous toutes les surfaces disponibles, à différents stades de délabrement. Les assiettes et les plats de terre cuite (sales pour la plupart) sont empilés sous le plan de travail et sous l'évier de bois, du côté est, les plats de cuisson métalliques sous le fourneau, au nord. L'assortiment de brûlures, de taches et d'entailles qui couvrent le plan de travail est tel que sa couleur d'origine a disparu depuis longtemps.
La cuisine est le domaine de Gunther le cuisinier et de ses trois assistants; les autres habitants de l'Aire évitent très soigneusement ce foyer d'infection. L'évier se vide directement sur la paroi rocheuse orientale. Cependant, comme l'eau doit y être amenée des ateliers, il n'est pas utilisé aussi souvent qu'il le faudrait! Les repas sont loin d'être appétissants mais, malgré l'environnement, Gunther arrive toujours à faire en sorte qu'ils ne soient pas vraiment dangereux!
La zone 6b constitue le garde-manger. Des morceaux de boeuf et de porc y sont suspendus au plafond par d'énormes crochets, des sacs de farine, des tonneaux de poissons salés et de fruits séchés y sont entreposés. Des étagères supportent de petits flacons de terre cuite remplis d'herbes et d'épices. La porte extérieure a été démolie il y a vingt ans afin de faciliter le transport des provisions amenés par le monte-charge (depuis la Cour de la Joie).

Les Ateliers

7. Tous les ateliers sont regroupés dans un même bâtiment - ils sont répartis sur trois étages, quoique le rez-de-chaussée ait été transformé en entrepôt. Ils sont tous fermés la nuit, mais Klaus, qui a sa propre clé, travaille souvent tard le soir. Un grand moulin à vent fournit l'énergie indispensable au fonctionnement de certaines machines.

7a. Forge
Lorsque les aventuriers entreront ici pour la première fois, remettez aux joueurs le Document 7, une vue des lieux. Il est essentiel qu'ils aient l'occasion de l'examiner; ils pourront ainsi se rappeler ultérieurement que les épées d'apparat accrochées sur le mur du fond ressemblent à celles du Document 6, le Deux d'Epées; c'est là qu'ils mettront la main sur le Document 8, le Valet de Denier.
C'est ici que travaille Klaus, l'armurier. Balafre a décidé d'entraîner ses hommes au maniement des armes d'hast et une demi-douzaine en ont été fabriquée pour l'instant. Un bac remplie d'eau destiné au trempage des métaux travaillés est posé par terre.
Les deux belles épées qui ornent le mur datent de l'époque où les Principautés Frontalières existaient à peine; une paire d'épées de duel à deux mains complètent le tableau. Le Document 8 est dissimulé dans la garde d'une des premières dont l'extrémité est facile à arracher - vous pouvez même l'enrouler pour mieux simuler son état lors de sa découverte.

7b. Minoterie
La salle est dominée par une énorme machinerie qui, en une série de pièces de bois, relie deux meules à un axe vertical allant du sol au plafond. Au centre, une trappe dans le sol est surmontée d'un trou carré dans le plafond - deux cordes passant entre ces ouvertures. Quelques sacs sont empilés contre le mur est; un marteau et des anneaux métalliques sont posés sur l'établi de bois appuyé contre le mur nord. Dans l'angle nord-est, une échelle donne accès aux pièces 7f et 7c.
Willi le meunier produit ici la farine destinée à la cuisine. La plupart des sacs, amenés là par le monte-charge, contiennent du grain, mais quelques uns sont remplis de farine et vont bientôt être emmenés dans la réserve, au niveau supérieur.
L'établi appartient à Klaus - Willi n'ayant pas besoin de tout l'espace disponible, l'armurier vient souvent passer le temps en sa compagnie, moments au cours desquels il martèle ses anneaux pour réaliser une cotte de mailles.

7c. Réserve/Brasserie
Des piles de bois de chauffage et des sacs de farine occupent une partie de cette pièce. Un bac à eau et des seaux sont rangés dans l'angle sud-est et une sorte d'énorme bahut a été installé au milieu du mur ouest. Une échelle dans l'angle nord-est s'enfonce dans le sol jusqu'à la pièce 7f et rejoint aussi une trappe du plafond. Dahlbert le brasseur vient souvent ici pour surveiller l'évolution de sa dernière cuvée de bière - c'est aussi l'occasion de dégustations attentives et judicieuses du breuvage! Des couvercles permettent de fermer hermétiquement les seaux au moment de la fermentation.
Le "buffet" n'a pas de fond - il abrite un monte-charge étonnant : une corde d'une longueur incroyable descend jusqu'au fond du puits, à 180 m de profondeur. Cette corde est enroulée plusieurs fois autour d'un tambour (que l'axe du moulin peut activer) installé dans la partie supérieure du meuble. Des boucles métalliques placées à intervalles de 15 m reçoivent les charges, qui sont ainsi transportées dans un sens ou dans l'autre selon les besoins (à condition qu'il y ait toujours quelqu'un pour les décrocher une fois arrivée à destination!). L'envoi de seaux dans le puits permet de renouveler la réserve d'eau.

7d. Menuiserie
Contre le mur ouest se trouve un établi pourvu d'un grand étau de bois; des étagères à outils sont fixées au mur nord et des planches appuyées contre le mur sud. L'essentiel de la pièce est dominé par un énorme enfin mécanique qu'entraîne une courroie de cuir reliée à l'axe. C'est un tour à bois.
Conrad le menuisier travaille ici. Le tour est d'une taille suffisante pour qu'il façonne des hampes de 1,20 m, à emboîter les unes dans les autres. Des éléments rangés sous l'établi permettent de convertir le tour en une scie mécanique capable de produire des planches de 2,40m.

7e. Poterie
L'établi accolé au mur sud porte une grande variété d'outils étranges et un petit four. Des pots de terre cuite aux formes vraiment curieuses sont posés sur l'étagère du mur ouest. Un tonneau, deux sacs et un tour de potier entraîné par l'axe occupent la partie nord.
Même si les personnages ne sont pas familiarisés avec les objets que l'on peut trouver chez un potier, l'étagère de pots encore bruts (qui attendent de passer au four) devrait leur permettre de deviner l'usage de cet endroit. L'argile des sacs est bien sèche, alors que celle du tonneau a déjà été imprégnée d'eau prise ans la pièce 7c; elle est maintenant prête à être travaillée. Nicholas le potier se livre généralement à ces activités l'après-midi.

7f. Réserve (Atelier de Yazeran)
Ce qui était autrefois l'atelier de Yazeran sert maintenant à entreposer des bûches et des vieux meubles destinés au chauffage.
A l'extrémité sud, un fourneau est surmonté d'un antique réservoir à eau métallique. Deux cordes - une partie du monte-charge - traversent verticalement la pièce, entrant et sortant par deux ouvertures carrées; une échelle de bois mène à une trappe dans le plafond (coin nord-est).
Une hampe de bois de 1 mn à l'extrémité ornée d'un gros pommeau, se trouve parmi le matériel usagé. C'était la partie supérieure du vieux mât de drapeau - si les aventuriers demandent ) Norbert ce qu'il est devenu après avoir été remplacé, il leur sera répondu qu'il a été rangé ici.

7g. Orgue
Cette salle est à moitié remplie de tubes et de canalisations. Une sorte de bureau couvert de petits leviers blancs et noirs et un tabouret de bois sont installés sur une estrade. Un personnage connaissant la Musique reconnaîtra un instrument particulièrement complexe s'il réussit un test d'Int. Il s'agit d'un orgue à vapeur construit par Yazeran pour son propre plaisir. Il ne fonctionne que lorsque le fourneau de la pièce 7f est allumé et que l'eau du réservoir a eu le temps de chauffer - ce qui prend environ une demi-heure.
Au fond de la chapelle, un passage secret mène à la tombe du nain. La porte s'ouvre par une pression sur une pierre mobile du mur (c'était un de ses mécanismes préférés).

Le Moulin à Vent

Le bâtiment qui abrite les ateliers est surmonté d'un moulin à vent, lequel fournit l'énergie nécessaire au fonctionnement de la minoterie, du tour à bois et des soufflets. Toute personne possédant la compétence Travail du Bois, Travail du Métal ou Technologie réalisera en réussissant un Test d'Int qu'il est d'origine naine. Il est fait de bois léger, et les zones de tension sont renforcées par des traverses de bronze soigneusement ajustées. L'ensemble de la structure, posé sur un habile système de pivot étanche, tourne pour suivre le vent.
Il serait logique que les aventuriers cherchent le Cristal à cet endroit, mais il ne renferme aucun secret, si ce n'est peut-être pour les bâtisseurs de moulins.

Quartiers Privés

Zones 8-25 Les quartiers d'habitation ont pratiquement tous été construits sur la même base : une surface carrée à laquelle est rattachée une zone rectangulaire. Il y a toutefois quelques variations d'une pièce à l'autre.

La Chambre de Base
Le plafond est haut de 3 m; le mobilier se compose d'un bureau accompagné de deux chaises, de deux lits sous lesquels un coffre est rangé et d'une cheminée à foyer ouvert. L'éclairage est assuré par deux fenêtres pourvues de solides volets de bois (R 2, D 3). Une échelle de vois permet d'accéder à un petit espace de rangement aménagé en hauteur. Les variations sont indiquées dans les différentes descriptions.

8. Très Haut Gregor
Les quartiers du Très Haut sont plus luxueusement meublés que ceux des autres moines; ils bénéficient de la chaleur de la cuisine et d'un accès direct à la bibliothèque.
La chambre fait aussi office de bureau; en plus du lit, elle contient une grande table de travail (couverte de parchemins, de plumes, de sceaux officiels, etc.) et une seule chaise (les visiteurs se doivent de rester debout). Un important trousseau de clés de bronze est accroché à la porte de la bibliothèque - elles permettent d'ouvrir toutes les serrures de l'Aire.
Dans le grenier se trouve un petit coffre qui sert au vieillard à ranger ses vêtements et ses effets personnels : un peigne d'ivoire cassé, deux pièces en jade d'un jeu d'échecs valant 20 CO chacune et un petit recueil de proverbes. Le balcon qu'il partage avec Norbert domine toute la partie nord du monastère; Gregor y a installé un grand fauteuil et y passe maintenant des heures à regarder distraitement le paysage.

9. Maître des Bannières Norbert
Le mobilier est ici composé d'un grand lit, d'un petit bureau sous lequel sont rangés plusieurs livres de compte et de trois coffres. L'un contient des vêtements, les deux autres sont soigneusement fermés (DS 30) car ils protègent les finances et les trésors de l'Aire - ou du moins ce qu'il en reste.
Si les aventuriers insistent, Norbert les ouvrira, mais à contrecœur - il leur faudra le convaincre que c'est vital pour leur mission et il se montrera aussi peu gracieux que possible. Le premier renferme 2385 Pistoles, le deuxième 6 pierres précieuses valant 500 CO chacune, 3 autres pierres valant 750 CO, une paire de chandeliers ordinaires en argent valant en tout 300 CO et une statuette d'argent représentant un chevalier agenouillé, d'environ 30 cm de haut d'une valeur de 100 CO. Le socle hexagonal de cette miniature peut être ouvert - il contient le Document 10, le Trois de Bâton.
La pièce 9a est étroite, encore réduite par quatre solides mâts qui vont du sol au faîte du toit. Sur une étagère du mur sud sont posés une paire de hampes (une est brisée) et des pommeaux décoratifs. Le long du mur nord, des drapeaux roulés et une boîte à parchemins sont rangés dans une série de casiers.
Grâce aux petites trappes surmontant les mâts, les bannières peuvent être hissées depuis cet endroit. Leur liste et leur signification sont notées sur le parchemin. La plupart des combinaisons concernent les conditions météorologiques, les risques de chutes de pierres, de présence de bandits et autres incidents.
Deux drapeaux blancs réservés aux annonces des décès dans la communauté (la majorité des moines considèrent qu'ils sont porteurs de malchance et ne les toucheront pas) couvrent une paire de sacoches de selle dans lesquelles sont dissimulées les 843 CO prélevées sur les fonds du monastère par Norbert.

10. Gunther le Cuisinier
Gunther refuse catégoriquement de partager sa chambre. Ses trois aides dorment à l'étage intermédiaire de la Tour 1 car ils sont d'accord sur un point : l'odeur qui y remonte est moins atroce. Le lit est assez grand pour accueillir deux personnes de taille normale et la pièce est encombrée de débris de toutes sortes.

11. Mortmore, Paulus et Gerhardt
Ces trois-là sont compagnons de chambrée depuis des années. Ce sont les meilleurs amis du monde, mais ils parlent rarement avec les autres moines. Leurs quartiers sont organisés en territoires aux limites précises établies depuis longtemps.

12. Siggi le Tailleur et Nicholas le Potier
Siggi travaille sur place et des coupes de drap sont empilées tout autour de la pièce, les aiguilles et le fil étant rangés avec le Document 11 - une moitié du Deux de Coupe - dans des boîtes entassées les unes sur les autres. Siggi niera l'avoir en sa possession car, selon les instructions laissées par Yazeran, chaque carte devait rester associer au même métier - techniquement, Klaus et Siggi ont donc enfreint la consigne en partageant celle-ci. Toutefois, si le tailleur est convaincu qu'il n'aura pas d'ennuis, il finira par remettre la moitié qu'il possède. De toute façon, l'énigme peut être résolue sans elle.

13. Klaus l'Armurier et Sac-à-Puces le Chien
Klaus sera certainement un des principaux intervenants de l'aventure et les PJ le rencontreront sans doute très rapidement. Il possède la moitié d'une carte (Document 12 - le Deux de Coupe), cachée sous ses vêtements, dans sa malle. Si les membres du groupe tentent de monter dans le grenier, ils seront gênés par de nombreux fils tendus en travers et s'apercevront que les barreaux de l'échelle ont été enduits de guano de yak-yak et de graisse - Reiner, Siegfried et Johann, des voisins de Klaus, sont responsables de cette mauvaise farce mais seront l'image même de l'innocence s'ils sont interrogés.

14. Reiner, Siegfried et Johann
En dehors de la présence de trois lits, cette pièce n'a strictement rien de remarquable

15. Balafre le Capitaine des gardes
Les quartiers de Balafre sont tellement propres et bien rangés que l'on pourrait les croire inoccupés - ils ne reflètent aucune personnalité. C'est bien là leur seul caractère particulier.

16. Salle de Garde/Meurtrières
Cet endroit ne contient pas grand-chose, à l'exception de plusieurs arcs courts, des carquois de flèches rangés dans un coin et de l'échelle placée en dessous de la trappe du plafond. Dans la partie ouest, le mur est pourvue de meurtrières et le sol percé en plusieurs endroits.
Cette salle, qui surplombe la paroi rocheuse, est située directement au-dessus du pont. Bien qu'elle soit rarement utilisée - sauf par Balafre, pour l'entrainement - c'est un des principaux postes de défense de l'entrée. Les arcs sont en mauvais état; chacun d'eux a 10% de risques (cumulatifs) de se briser par flèche décochée. Si cela se produit, l'archer doit réussir un Test de Risque pour ne pas être blessé accidentellement.

17. Albrecht, Chedwic et Karl
En dehors de la présence de trois lits, cette pièce n'a strictement rien de remarquable.

18. Karolus, Yorgi et Bruno
Ces trois-là apprécient les petites beuveries en dehors des heures autorisées. C'est pourquoi ils ont discrètement acheté à Dahlbert une petite barrique de bière qu'ils ont caché sous le lit de Yorgi.

19. Infirmerie
Selon toute apparence, voici la salle de torture; les moines lui ont donné le nom officieux de "donjon". Un seul banc de bois, muni de fers, y est installé, près d'une quantité incroyable de couteaux, de pinces, de brucelles, de scies et autres instruments déplaisants empilés sur une table. Des morailles et des fers attendent dans la cheminée éteinte. Sous la table est posée une caisse pleine de pots de terre cuite - ils contiennent différentes herbes, à usage médical ou culinaire.
Les moines font tout leur possible pour ne pas venir ici, car le médecin/dentiste/chirurgien/barbier n'est autre que Gunther le cuisinier. Il assume cette tâche avec la même subtilité qu'il applique à sa cuisine - personne n'est mort de ses soins, mais son travail inspire peur et dégoût. Sans aucun doute, le confort de ses patients est pour lui d'un intérêt mineur.

20. Willi le Meunier, Conrad le Charpentier, Bernard et Stefan
Cette chambre surpeuplée abrite un quatuor particulièrement vivant, source de nombreuses plaintes pour tapage. Contre toutes les règles, Bernard et Stefan cachent sous leur lot deux épées d'entraînement en bois.

21. Bruno l'Aîné, Dahlbert le Brasseur, Dieter et Patch
Les personnalités très diverses des occupants de cette chambre sont souvent sources de disputes. Les gens qui passent par là ont régulièrement l'occasion d'entendre des échanges coléreux.

22. Chambre d'Hôtes Confortable
C'est la plus luxueuse des chambres réservées aux gens de passage : on y trouve tapis épais, tentures sur les fenêtres comme sur les volets, eau renouvelée quotidiennement par un moinillon et autres attentions, modestes mais néanmoins importantes.
Quatre des aventuriers l'occuperont pendant leur séjour - en tout cas, ceux qui auront fait bonne impression sur Norbert. Si aucun ne lui en paraît digne, il sera tenté de leur en faire payer la pension, mais il y renoncera rapidement s'il est défié, car il a peur que les visiteurs n'aient rien à voir avec la prophétie et qu'ils aient été envoyés par le culte de Véréna pour dépister sa fraude.

23. Cave à Vin
La pièce carrée qui sépare les deux chambres d'hôtes ne possède qu'une issue secrète, qui fait face à celle du hall. Comme pour toutes les portes cachées réalisées par Yazeran, une pression sur une pierre mobile en déclenche l'ouverture - les traces d'usure accordent aux recherches un bonus de +10. La cave ne contient qu'une douzaine de tonneaux de vin.

24. Chambre d'Hôtes
Les aventuriers en excès seront logés ici (si le groupe compte plus de quatre membres). Cette pièce est semblable aux chambres des moines, mais peut recevoir des lits supplémentaires si nécessaire.

25 L'Oratoire
Ce petit oratoire consacré à Véréna est généralement utilisé individuellement; les rites communs se déroulent dans le hall. Cependant, la proximité des zones réservées aux gardes (14-15) le rend très bruyant, et la plupart des moines préfèrent effectuer leurs dévotions dans leurs propres quartiers. Des petites niches creusées dans les murs attendent de recevoir des offrandes, mais elles ne contiennent actuellement que quelques restes de bougies ou des bâtons d'encens consumés. Un autel de bois très simple occupe l'extrémité ouest de la pièce.

Un examen approfondi du sol révèlera le contour d'une trappe cachée; une grande dalle de pierre soigneusement ajustée a été sculptée pour ressembler au reste de la surface. Des leviers ou autres outils similaires seront indispensables pour la soulever - une Force totale de 8 devra leur être appliquée et un maximum de deux personnes pourront s'y essayer simultanément. Les moines verront d'un très mauvais œil une telle profanation.

25a. Tombe de Yazeran
La trappe mène à l'ancienne chambre de Yazeran. Après sa mort, c'est devenu son tombeau et son emplacement a été oublié de tous, sauf des plus âgés. Cette pièce carrée ne contient qu'un simple sarcophage de pierre avec à sa tête un faucon de pierre sur un piédestal, et un coffre posé contre le mur.
De par sa race, Yazeran était mal à l'aise dans un endroit aussi exposé que l'Aire. Au moment de la reconstruction, il y a donc ajouté cet espace plongé dans la roche, un passage secret menant à son atelier. A sa mort, les moines ont vidé sa chambre et scellé la trappe de l'oratoire (à l'époque, une salle de garde). Ils n'ont jamais découvert la porte secrète.
Le maçon avait sculpté le faucon à la demande du Nain; c'est une réplique de celui qui, selon la légende, se trouve toujours dans la Salle des Rois à Kadar-Gravning. Yazeran avait ensuite passé plusieurs années à l'enchanter afin qu'il garde son tombeau. Toucher au sarcophage ou au coffre le fera s'animer avec un cri déchirant. L'oiseau s'envolera alors de son perchoir pour attaquer les profanateurs.[...]

LES MOINES

Faute de date, considérons qu'il s'agit des moines présents pour l'année 2512. L'assaut des orques de l'Alliance de la hache sanglante aura sensiblement réduit leur nombre à moins d'un apport important de nouvelles recrues.

La communauté étant relativement réduite, la plupart de ses membres sont connus sous leur seul prénom. En voyage, ils y ajoutent "de l'Aire" si des précisions leur sont demandées. Tous ne sont pas des clercs (en fait, bien peu le sont). Le monastère forme un ensemble autonome dans lequel chacun à sa place. En même temps qu'ils sont moines, ses occupants suivent une carrière - par exemple, moine/érudit ou moine/artisan. [...]

Dans l'ensemble, les moines s'avéreront paisibles et amicaux avec les visiteurs, même s'ils ont des raisons de se montrer soupçonneux. Ils supposent que, si les aventuriers sont bien ceux dont parle la Prophétie, ils ont de bonnes raisons d'agir comme ils le font. Cependant, si leurs actions soulèvent la moindre inquiétude, elles seront signalées à Norbert, qui n'hésitera pas à venir accompagné de quelques autres pour contrôler leurs agissements ou en apprendre la raison.

Gregor, Très haut

A 73 ans, Gregor peut être considéré comme un excentrique. Il quitte rarement sa chambre, sauf à l'heure des repas, et laisse le couvent tourner tout seul.
Vieil homme ratatiné aux yeux chassieux et aux cheveux blancs hirsutes, il a tendance à marmonner et à divaguer. Il interrompt parfois ses phrases en plein milieu, ayant oublié ce qu'il était en train de dire, et sa voix se perd dans le silence. Mais il serait injuste de dire que Gregor est sénile - il est toujours capable de terrifier un novice à cent pas et connaît le monastère et ses rituels comme la paume de sa main. Simplement, il a parfois du mal à se concentrer; il préfèrerait faire un petit somme...
Gregor sera peu enclin à discuter avec les aventuriers après la première rencontre, à moins qu'ils n'insistent sur l'importance que cela peut avoir pour la réussite de leur mission.

Compétences : Alphabétisation; Astronomie; Cartographie; Connaissance des Parchemins; Connaissance des Runes; Histoire; Identification des Plantes; Langage Secret - Classique; Langue Étrangère - Khazalide; Langue Hermétique - Magikane; Linguistique; Numismatique; Théologie.

La mémoire de Gregor n'est plus ce qu'elle était; chaque fois qu'il tente de se rappeler un fait ou d'utiliser une compétence, faites-lui effectuer un test de FM. En cas d'échec, il reste l'esprit vide pendant une minute. Le test peut être recommencé la minute suivante.

Norbert, maître des bannières

D'une cinquantaine d'années, Norbert est un bonhomme rondouillard au visage rougeaud. Il parle haut et semble souvent hors d'haleine. En tant que Maître des Bannières, il est le second du Très Haut; d'ailleurs, il dirige presque entièrement les activités journalières, à la place de ce dernier. Il s'attend à être traité avec le respect dû à sa charge et espère secrètement devenir Très Haut lorsque son supérieur disparaîtra. Il n'est cependant pas impatient de voir ce jour arriver car il est déjà le maître des lieux.
Norbert s'intéresse de près aux finances du monastère, dont il n'a pas hésité à détourner des fonds qu'il a mis dans sa poche. Il n'accorde guère de crédit à la Prophétie et soupçonne les aventuriers d'être venus contrôler les comptes pour y déceler des irrégularités. Bien qu'il prenne soin de toujours paraître occupé, il se montrera charmant et amical avec eux, se faisant un plaisir de répondre à leurs questions; il ordonnera cependant à Dieter de lui rapporter leurs moindres gestes. Il leur montrera également leurs chambres, leur expliquera les Lois de l'Hospitalité (voir plus loin) et tout ce qui pourrait les intriguer avant de les remettre entre les mains de Dieter, lequel leur fera visiter les lieux avant le repas.

Compétences : Alphabétisation; Calcul Mental; Camouflage Urbain; Connaissance des Parchemins; Déplacement Silencieux Rural et Urbain; Évaluation; Langage Secret - Jargon des Voleurs, Classique; Langue Hermétique - Magikane; Pictographie - Voleurs; Théologie.

Balafre, capitaine des gardes

Udo Schwerner est universellement connu sous son surnom - une longue cicatrice livide lui court du front à la mâchoire, juste à gauche du nez. Cet homme puissant approche de la cinquantaine; son avant-bras gauche a été remplacé par un "pilon" que terminent deux "doigts" plantés à angle droit. Il a acquis une adresse remarquable avec ce membre artificiel et, dans l'échange, a augmenté son allonge de 20 cm.
Ce mercenaire à la retraite a trouvé une situation parfaite : il travaille dans un endroit où les risques d'attaque sont faibles, la plupart des moines croient ses plus grands récits de bataille et dans une bagarre, aucun de ses adversaires potentiels ne fait le poids.
Les réflexions et les actions de Balafre correspondent exactement à ce qu'il est : un sous-officier aguerri. Bien que n'ayant pas d'idée préconçue contre la prophétie, il estime que si le monastère est pris d'assaut, le défendre sera facile. Il se montrera poli envers les personnages - tout en méprisant secrètement ceux qui ne sont pas des guerriers - mais s'ils veulent obtenir son respect, son amitié ou son aide, il faudra qu'ils le méritent.

Balafre peut frapper et parer avec son membre artificiel comme s'il s'agissait d'un gourdin.

Klaus, Armurier

Klaus a une trentaine d'années; il est fort , rougeaud et de traits grossiers. Son sens de l'humour n'a pas de limites (certains le qualifient d'effrayant) et il aime les blagues en tout genre. Les autres moines parleront peut-être du jour où il a installé sous un coussin de la chapelle une vessie reliée à une corne improvisée; un des frères les plus âgés a failli succomber à une crise cardiaque.
Klaus passe beaucoup de temps avec les gardes, à la fois à cause de son activité et par inclination personnelle. Il admet très volontiers que les religieux sont dans l'ensemble sinistres, vivent le nez dans leurs livres et ne savent pas apprécier un bon éclat de rire. "Ça fait du bien d'rigoler," répète-t-il constamment. Pour s'entendre avec lui, il vaut mieux disposer d'une bonne réserve de blagues et d'histoires grivoises; il échangera volontiers une rigolade contre quelques renseignements : "Sûr qu'j'répondrai à vos questions. Et si j'sais pas, j'improviserai! Ha ha ha ha ha!"

Compétences : Alphabétisation; Conduite d'Attelage; Connaissance des Parchemins; Force Accrue*; Langage Secret - Classique; Métallurgie; Théologie; Travail du Métal.

Sac-à-Puces, le chien de Klaus : un bâtard marron et blanc, n'est jamais très loin de Klaus l'armurier. Son maître l'a si bien éduqué qu'il utilise même les latrines des tours, comme tout le monde - enfin presque comme tout le monde... Il a bon caractère, mais il n'hésitera pas à combattre pour défendre l'armurier si celui-ci est menacé.

Moines de longue date

- Mortmore : 56 ans, maigre, édenté, cheveux gris, accent bretonnien, compétences supplémentaires Identification des Objets Magiques, Connaissance des Runes, théoricien, lettré, dirige le cours "Éléments de Thaumaturgie Magistrale".
- Bruno l'Ainé : 62 ans, vigoureux, chauve, compétences supplémentaires Connaissances des Plantes, Identification des Plantes, sec, monotone, enseigne la Classification des Éléments Myco-Phytiques Périodiques.
- Couvre-Œil : 54 ans, cheveux gris, bras gauche flétri à la suite d'une maladie d'enfance (Dex -10), bandeau sur l'œil gauche (un coup de bec alors qu'il ramassait des œufs), compétence supplémentaire Métallurgie, collectionne les roches, son vrai nom est Bruno, et il y répond aussi bien qu'à son surnom, ce qui provoque certaines confusions.
- Paulus : 49 ans, ascète, cheveux gris clairsemés, yeux marron enfoncés, calme, contemplatif.
- Gerhardt : 53 ans, solidement bâti, cheveux blancs, morose et taciturne.

Compétences : Alphabétisation; Connaissance des Parchemins; Langage Secret - Classique; Langue Hermétique - Magikane; Théologie.

Moines de rang intermédiaire

- Siggi le tailleur : 38 ans, petit, cheveux noir épais et bouclés, compétence supplémentaire Tailleur, amical, bavard, frère de Klaus l'Armurier.
- Nicholas le potier : 32 ans, cheveux noirs épais et bouclés, souvent pris pour le frère de Siggi, compétences supplémentaires Arts, Chimie, enthousiaste mais maladroit.
- Willi le Meunier : 32 ans, gras, rougeaud, yeux et cheveux foncés, amical avec les autres artisans.
- Conrad le Charpentier : 23 ans, mince, cheveux roux clair, compétence supplémentaire Travail du Bois, toujours en train de parler.
- Bernard : 25 ans, solidement bâti, deux doigts de moins à la main gauche (Dex -10 pour cette main), compétences supplémentaires Force Accrue, Histoire, frère de Stefan avec qui il assure les cours d'histoire militaire et se dispute constamment.
- Stefan : 28 ans, solidement bâti, une partie de l'oreille droite en moins, compétences supplémentaires Force Accrue, Histoire, Langue Hermétique - Magikane, Linguistique, frère de Bernard avec qui il assure les cours d'histoire militaire et se dispute constamment, chargé des cours sur les langages.
- Albrecht : 39 ans, mince et brun, compétence supplémentaire Histoire, calme et réfléchi, donne les cours sur Yazeran.
- Chedwic : 37 ans, solidement bâti, roux, fort accent d'Albion, compétences supplémentaires Langue Hermétique - Magikane, Histoire, esprit pénétrant assure les cours sur la théologie et le mysticisme.
- Karl : 52 ans, petit, cheveux gris, teint olivâtre, compétences supplémentaires Art, Législation (ancien faussaire), calme, dévot, perfectionniste, chargé des cours d'enluminure/calligraphie et de droit.
- Gunther le Cuisinier : 43 ans, gras, malodorant, aucune hygiène, Résistance Accrue, arrogant, inamical.
- Dahlbert le brasseur : 43 ans, rond, rougeaud, cheveux grisonnant, compétence supplémentaire Fermentation, joyeux, enseigne l'art du brassage.
Moine dodu à l'air satisfait, Dahlbert sera le premier à reconnaître qu'il se sent "comme un coq en pâte". N'aspirant qu'à mener une vie paisible, il apprécie énormément d'être le brasseur du monastère - "La plupart du temps, ça se fait tout seul," murmure-t-il sur un ton de conspirateur, "et je n'ai qu'à m'assoir pour regarder! Mais ne le répétez à personne!" Les moinillons ont leur propre théorie pour expliquer le caractère jovial de Dahlbert : chacun sait qu'il lui arrive - quoique rarement - de devoir se retirer dans sa chambre pour se reposer, après avoir "inspecté" une cuvée avec un peu trop d'enthousiasme.

Compétences : Alphabétisation; Connaissance des Parchemins; Langage Secret - Classique; Théologie.

Moinillons
- Heinz, Aide cuisinier : 17 ans, petit et nerveux, cheveux noirs raides, compétence supplémentaire Esquive, plein de bonne volonté mais maladroit.
- Edgar, Aide cuisinier : 20 ans, un peu mollasson, cheveux châtains bouclés, compétence Cuisine, suffisant.
- Bengt, Aide cuisinier : 19 ans, grand et maigre, cheveux châtain clair plats, visage inexpressif et vide.
- Dieter, Initié : Les parents de Dieter ont offert à Norbert une forte somme pour qu'il accepte le jeune garçon, à la fois afin de s'en débarrasser et parce qu'ils sont persuadés, à tort, que ce qu'il apprendra sera utile.
Étant encore un moinillon (et donc loin d'être indispensable), Dieter sera chargé d'escorter les PJ pendant leur séjour. Âgé de quatorze ans, il est maigre plutôt que mince; ses traits sont tirés et il essuie souvent d'un coup de manche son nez qui coule sans cesse. Lorsque vous l'interpréterez, soulignez chaque phrase d'un reniflement et reprenez régulièrement ce geste.
Il s'exprime d'une voix geignarde et nasillarde au timbre élevé, croit aveuglément en la Prophétie et regarde les aventuriers avec une révérence telle que, si vous l'interprétez bien, il deviendra vite insupportable. Chaque fois que l'un d'eux fera quelque chose de particulièrement stupide ou qu'une de leurs actions prendra une tournure vraiment catastrophique, il dégradera encore la situation. La plupart de ses commentaires paraîtront sarcastiques, mais vous prendrez soin de les exprimer sur un ton d'émerveillement contenu. Il croit que les aventuriers savent ce qu'ils font et que tout ce qui arrive était voulu. Simplement, comme tout être ordinaire, il a un peu de mal à comprendre ces héros.
"Ça alors! Sni-i-iff! C'était sacrément rusé, pour sûr. Quelqu'un de normal n'aurait jamais pensé à faire tomber toute l'armoire sur sa tête." Passage d'une manche pas vraiment propre sur le nez. "Vous, les héros de légende, vous ne vous embrouillez jamais, pas vrai?"
"Pourquoi a-t-il donc laissé aller la corde? Sniff! Quelqu'un de normal pourrait se tuer avec une telle dégringolades" Nouveau coup de manche. "Il était pressé d'arriver au fond! Ça, vous les héros - vous n'êtes vraiment pas comme nous, les gens ordinaires, pas vrai?"
Dieter restera constamment avec ces visiteurs exceptionnels, sauf si quelque incident fâcheux survient. Une de vos tâches, en tant que MJ, consiste à le rendre tellement odieux qu'ils voudront le tuer, mais en même temps si indispensable qu'ils ne pourront pas céder à cette envie. C'est leur principale source d'information, il les présente aux autres moines, leur fournit ce dont ils ont besoin et se rend utile à tout moment. Ils peuvent aussi compter sur lui pour les régaler de rumeurs, de ragots et - si nécessaire - d'indices. Pour les renseignements précis ou confidentiels, il leur dira de s'adresser à Norbert - qu'il les emmènera immédiatement voir s'ils ne l'arrêtent pas. Que les aventuriers tentent de se débarrasser de leur guide pour se balader seuls et Norbert en sera immédiatement averti; il les découvrira au bout de quelques minutes - si le temps est important, lancez 1D6+2 pour déterminer le nombre de minutes de "liberté" dont ils disposeront.

Compétences : Alphabétisation; Connaissance des Parchemins; Langage Secret - Classique; Théologie.

Gardes

Au nombre de six, les moines/gardes de l'Aire sont équipés de cotte de mailles à manches et d'un casque. Ils portent une épée et une arbalète.

- Reiner : 18 ans, pâle, l'air frêle, bégaie, nerveux .
- Siegfried : 19 ans, grand, bien bâti, brun, aime jouer des tours.
- Johann : 16 ans, fort, yeux et cheveux foncés, gai.
- Karolus et Yorgi : 36 ans, vrais jumeaux, cheveux châtain clair, yeux verts, sens de l'humour, jouent sur leur grande ressemblance : "Je n'ai jamais dit cela, c'est sûrement mon frère."
- Bruno : 45 ans, vigoureux, début de calvitie, apprécie les plaisanteries et les bonnes histoires.

Compétences : Alphabétisation; Connaissance des Parchemins; Désarmement; Esquive; Langage Secret - Classique; Théologie.

REJOINDRE LE MONASTERE

Certains PJ penseront peut-être qu'en devenant moines, ils bénéficieront d'une plus grande liberté d'action - et en particulier de l'accès à la bibliothèque. Cette approche les amènera à s'engager beaucoup plus qu'il n'y paraît.

Pour rejoindre la communauté de l'Aire, le requérant doit être humain, de sexe masculin et fidèle de Véréna. Quiconque souhaite se convertir est interrogé très soigneusement sur ses motivations. Ensuite, le postulant désireux de devenir frère lai doit effectuer une donation d'au moins la moitié de ses biens matériels. S'il espère faire partie des membres résidants, il doit remettre toutes ses possessions. Après quoi, il subit une période d'entrainement, débutant immédiatement dans la carrière d'Initié, incapable de rien faire d'autre avant qu'elle soit achevée. Il se voit alors attribuer une tâche à accomplir dans le monastère, qui n'a certainement rien à voir avec la bibliothèque - en tous cas pas pendant les trois ou quatre premières années.