LES DIEUX NAINS

Nains, Pierre et Acier (chapitre 6)
Sources

LA RELIGION NAINE

Les nains ne vénèrent pas des dieux relevant d'un autre monde, mais leurs ancêtres. Ils croient que les esprits des ancêtres veillent sur eux, guident leurs actes et jugent leur comportement et leurs mérites.

Les dieux ancestraux font partie de ces ancêtres et sont tout particulièrement révérés. Grungni, Valaya et Grimnir sont les plus importants d'entre eux. Si l'on en croit le folklore nain, ces trois ancêtres de toute la race naine sont nés au cœur de la toute première montagne. Gazul, leur frère cadet, protège les esprits des ancêtres de ces clans. Smednir, Thungni et Morgrim sont d'autres dieux ancestraux, mais leur culte n'est guère pratiqué que par certains clans spécifiques.

La religion dans la société naine

Partie intégrante de la société naine, la religion transcende les obligations de clan et, dans une moindre mesure, de guilde. Elle joue aussi un rôle dans certaines fonctions sociales comme le mariage, les procès, la consécration des nouvelles colonies et les enterrements.

Les membres du clergé sont tenus en haute estime. Leur sagesse inspire bien sûr le respect, mais à travers eux, c'est d'abord aux dieux ancestraux que les nains rendent hommage. Nombre de conflits entre clans ou citadelles ont été réglés grâce à l'entremise des prêtres.

GRUNGNI, Dieu Ancestral de la Mine et du Travail de la Pierre

Entité majeure ; panthéon des nains

Dieu ancestral de la mine et du travail du métal et de la pierre, Grungni est la principale divinité du panthéon nain. C'est lui qui aurait appris aux nains toutes les compétences qui ont fait leur réputation. D'après la tradition naine, Grungni a lui-même créé certains des plus puissants artefacts nains, dont le Trône du Pouvoir. Prévoyant la venue du Chaos, il guida les nains jusqu'à la sécurité des profondeurs de la terre. Quand l'heure fut venue, il rappela les armées naines pour combattre le Chaos et sauver le monde entier. Il est aussi le principal mari de Valaya.

AMIS ET ENNEMIS

Le culte de Grungni est un allié de tous les autres cultes du panthéon nain ainsi que du culte humain de Sigmar. Il montre un respect tolérant pour la Foi Antique et les cultes halfelings. Il est neutre envers les autres cultes du Vieux Monde, mais ressent une antipathie certaine envers les cultes elfes. Comme on peut s'y attendre, le culte de Grungni est l'ennemi de tous les ennemis de la race naine, et tout particulièrement des peaux-vertes et des suppôts du Chaos.

ALIGNEMENT

Neutre

FORMES DE NUMINA

Grungni est représenté sous la forme d'un nain mâle, entièrement vêtu de cotte de mailles, dont la barbe soigneusement séparée en mèche atteint presque ses pieds. Grungni porte normalement un pic de mineur, mais son avatar martial est armé du marteau runique Drongrundum ("Marteau Tonnerre").

ZONE D'INFLUENCE

Grungni est vénéré par tous les nains du Vieux Monde et de Norsca en même temps que les ancêtres.

SYMBOLES

Son principal symbole est le pic, l'outil de mineur qui a ouvert les portes du monde souterrain à toute la race des nains. Un dessin stylisé de sa tête casquée prolongée de sa longue barbe fourchue est aussi utilisé dans certains cas. Les clercs de Grungni s'habillent de gris sombre et portent un pic noir ou argent brodé sur la poitrine.

PRINCIPES ET DOCTRINES

Tous les initiés et les clercs de Grungni doivent se conformer aux préceptes suivants :

- Toujours faire honneur à son clan par son travail.
- Veiller sans relâche à la solidité des tunnels et des chambres souterraines.
- Les réparer aussitôt quand cela devient nécessaire.
- Toujours extraire d'une mine la totalité de ses minerais et pierre de taille de valeur afin d'accroître la fortune du clan.
- Ne jamais gaspiller les richesses minérales de la terre.
- Ne jamais se rendre aux gobelins et apparentés.
- Ne jamais manquer une occasion de reprendre une des citadelles perdues à l'ennemi.
- Ne jamais manquer une occasion de tuer un nain du Chaos car leur existence est une honte et un déshonneur pour la race naine.

TEMPLES

Le plus grand temple de Grungni se trouve à Karak Azul, le principal centre de forge de tout l'empire nain. Le Grand Temple, chef-lieu du culte, se trouve par contre à la capitale Karaz-a-Karak. Tous les autres temples lui sont subordonnés. Chaque citadelle et colonie naine du Vieux Monde et de la Norsca abrite son propre temple de Grungni. Dans les citadelles, le temple se trouve généralement à côté de la salle d'audience et rivalise avec elle en décorations somptueuses, bas-reliefs des antiques légendes naines, etc. Au fond du temple, des statues de Grungni encadrent une estrade sur laquelle se dresse un trône flanqué de deux lutrins. Des bancs de pierre sont alignés en face de l'estrade. Dans les cités humaines dotées d'une solide communauté naine, les oratoires à Grungni sont bâtis en sous-sol, généralement sous la Guilde des Engingneurs Nains ou à proximité.

JOURS SACRES

Les fêtes majeures ont lieu tous les cent jours (33 Pflugzeit, 33 Vorgeheim, 33 Brauzeit, et 33 Vorhexen du calendrier impérial). Neuf fêtes mineures ont lieu tous les dix jours entre chaque fête majeure.

SAINTS ET HEROS

 

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Le culte de Grungni est ouvert à tous les nains adultes.

CARRIERE DU CULTE

Initié, Prêtre

COMPETENCES

Les clercs de Grungni peuvent prendre deux fois Exploitation Minière et doubler alors les effets de cette compétence. Cela peut se faire à n’importe quel moment de leur carrière moyennant les points d’expérience habituels.

GRACES

Les compétences favorisées par Grungni sont : Radiesthésie, Technologie, Exploitation Minière et Travail de la Pierre.
Les tests favorisés sont : construction, observation et recherche.

EPREUVES

Les épreuves imposées par Grungni concernent le plus souvent la destruction d’un foyer de gobelinoïdes dans une citadelle naine perdue. Il peut aussi s’agir d’étendre une citadelle existante pour tirer parti de nouveaux gisements ou de sources souterraines ou encore d’agrandir un oratoire ou un temple de Grungni.

PENITENCES

 

UTILISATION DES SORTS ET DES RUNES

Les clercs de Grungni peuvent utiliser la magie de bataille ainsi que les sorts de magie élémentaire suivants :

Assaut de Pierres, Conjuration d'Elémentaux (de Terre seulement), Conjuration d'un Elémental (de Terre seulement), Destruction des Murs, Effondrement, Évocation d'un Elémental (de Terre Seulement), Sables Mouvants, Tempête de Poussière, Tunnel, Zone de Dissimulation.

Ils peuvent aussi utiliser le sort suivant :

Un avec la pierre
Niveau de sort : 3
Points de magie : 6
Portée : Toucher
Durée : 1D6+3 rounds
Composants : Symbole de Grungni (réutilisable), une poignée de poussière de pierre

Ce sort permet à celui qui l'a lancé de se fondre dans les objets de pierre (et dans les parois de la plupart des tunnels). Il l'autorise aussi à traverser tout obstacle de pierre à l'Allure Prudente. Si le jeteur du sort se trouve encore dans la pierre quand le sort expire, il est éjecté à son point d'entrée.

Les clercs de Grungni peuvent inscrire les runes suivantes :

1er niveau : Avertissement, Détection de l’Ennemi, Forge, Prévention.
2ème niveau : Explosion, Fournaise, Lenteur.
3ème niveau : Courage, Destin, Franchissement, Peur.
Maître : Maître rune de Groth Un-Œil, Rune de Grande Mort.
VALAYA, Déesse Ancestrale du Foyer et des Soins

Valaya est à la fois l’épouse de Grungni et de Grimnir. Elle est la déesse du foyer, des soins, des brasseries, la fondatrice de bien des citadelles (dont Karaz-a-Karak et Karak Huit Pics) et la protectrice de la race naine. Valaya a dispensé aux nains leur culture et leur écriture runique. Quand Grungni prophétisa l’arrivée du Chaos, Valaya dessina une rune spéciale pour protéger les nains et leurs refuges souterrains des sorcelleries hostiles de la matière distordante.

AMIS ET ENNEMIS

Le culte de Valaya est un allié de tous les autres cultes du panthéon nain. Il entretient des relations amicales avec les cultes de Sigmar et de Rhya ainsi qu’avec la Foi Antique et les cultes halfelings. Il est neutre envers les autres cultes du Vieux Monde et affiche une certaine méfiance envers les cultes elfes. Comme on peut s’y attendre, il se montre hostile envers les ennemis de la race naine.

ALIGNEMENT

Neutre.

FORMES DE NUMINA

Valaya est représentée comme l’archétype de la féminité naine avec de longues tresses tombant jusqu’au sol. Elle apparaît normalement vêtue d’une cotte de mailles sur une tunique pourpre et porte la hache runique Kradskonti ("Qui Donne la Paix").

ZONE D'INFLUENCE

A l’instar des autres dieux ancestraux, Valaya est adorée par les nains dans tout le Vieux Monde et la Norsca.

SYMBOLES

Un bouclier frappé de l’inscription runique "Reine Ancestrale" (Gromthi Rinn) est le symbole le plus couramment associé au culte de Valaya. On rencontre aussi la brassée de houblon et le foyer stylisé. Les clercs de Valaya portent des robes pourpres à bordure d’or et un médaillon rond frappé des runes du culte.

PRINCIPES ET DOCTRINES

Tous les initiés et les clercs de Valaya doivent se conformer aux préceptes suivants :

- Ne jamais refuser de secourir un nain blessé ou malade
- Ne jamais refuser son aide à un Ami des Nains dans le besoin.
- Veiller quoi qu’il arrive aux besoins des plus jeunes.
- Protéger ses congénères quoi qu’il arrive et tout particulièrement des ennemis des nains.
- Ne jamais laisser un congénère aux mains de l’ennemi si ce n’est pour sauver d’autres vies naines.
- Ne jamais vendre ou distribuer sciemment de la bière tournée.

TEMPLES

Toutes les citadelles abritent des temples à Valaya, le plus souvent à proximité des quartiers de la Reine; le plus grand se trouve à Karaz-a-Karak. L’autel des offrandes est encadré par deux statues de la déesse. Celle de gauche, déesse de paix, ne porte pas d’armure et tient un bébé dans le creux de son bras et une choppe de bière dans sa main libre. Celle de droite est vêtue d’une cotte de mailles et d’un casque et brandit un bouclier et une hache. Sur les murs, les fresques dépeignent des scènes de la vie de tous les jours. On trouve des oratoires consacrés à Valaya dans chaque foyer ou brasserie des colonies naines. Entretenus par les habitants, ils ne relèvent directement d’aucune autorité ecclésiastique.

JOURS SACRES

Les principales fêtes sacrées de Valaya ont lieu aux équinoxes de printemps et d’automne et correspondent donc à peu près aux semailles et aux récoltes des productions nécessaires à l’élaboration de la bière.

SAINTS ET HEROS

 

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Le culte de Valaya est ouvert à tous les nains adultes, et tout particulièrement aux brasseurs et guérisseurs.

CARRIERE DU CULTE

Initié, Prêtre

COMPETENCES

Les clercs de Valaya disposent de l’éventail normal de compétences cléricales. A chaque niveau, ils peuvent dépenser le nombre habituel de points d’expérience pour acquérir 2 des compétences suivantes : Chirurgie, Connaissances des Plantes, Fermentation, Immunité contre les Maladies, Immunité contre les Poisons, Pathologie et Traumatologie.

GRACES

Les tests favorisés par Valaya sont Int, T, et FM. Les compétences favorisées sont Fermentation, Immunité contre les Poisons, Pathologie et Traumatologie.

EPREUVES

Les épreuves imposées par Valaya consistent à soigner les malades et infirmes dans les mines et les communautés isolées. La déesse peut aussi envoyer le clerc à la recherche de plantes médicinales rares ou repérer des sites favorables pour une nouvelle colonie.

PENITENCES

 

UTILISATION DES SORTS ET DES RUNES

Les clercs de Valaya peuvent utiliser les sorts de magie de bataille et de magie Elémentaire suivants :

- Bataille : Aura de Résistance, Détection de la Magie, Guérison des Blessures Légères, Immunité contre les Poisons, Aura de Protection, Zone de Fermeté, Zone de Sanctuaire, Dissipation de la Magie, Invulnérabilité aux Projectiles, Transfert d’Aura, Absorption de la Magie, Aura d’Invulnérabilité, Force Spirituelle, Guérison des Blessures Graves.
- Elémentaire : Aveuglement, Lumière Magique, Zone de Dissimulation, Extinction, Résistance au Feu, Conjuration d’un Elémental, Conjuration d’Elémentaux.

Les clercs de Valaya peuvent inscrire les runes suivantes :

1er niveau : Avertissement, Bataille, Détection de l’Ennemi, Restauration.
2ème niveau : Brise-Sort, Lenteur, Résistance.
3ème niveau : Courage, Guérison, Mange-Sort, Peur.
Maître : Maître rune de Valaya
GRIMNIR, Dieu Ancestral des Guerriers

Frère de Grungni et co-époux de Valaya, Grimnir est le divin patron des guerriers, et plus particulièrement des tueurs (pourfendeurs de trolls, massacreurs de géants, etc.). Pendant les migrations de l’antiquité naine, Grimnir a protégé son peuple de ses ennemis, géants, dragons et trolls. Quand l’arrivée du Chaos suscita de nouvelles menaces, Grimnir conduisit la guerre contre ces abominations, armé de deux haches forgées par Grungni. Ayant appris comment les forces du Chaos pénétraient en ce monde par le portail de distortion, il a décidé, contre l’avis de Grungni et Valaya, de le briser et de le clore de ses propres mains. Après s’être rasé la tête, à l’exception d’une crête formée en pointe avec de la graisse animale et teinte orange, il a tatoué son corps de dessins complexes où s’entremêlait sa rune personnelle. Les nains déshonorés qui rejoignent le culte tueur respectent encore ce rituel de nos jours.

Après avoir donné une de ses haches à son fils Morgrim, Grimnir marcha vers le nord en entonnant son chant de mort. Morgrim le suivit malgré ses ordres répétés de rebrousser chemin. Près de la Norsca, Grimnir tua le dragon errant Glammendrüng. Blessé dans la bataille, il coupa une des griffes du dragon pour prolonger la cicatrice de scarifications rituelles destinées à le protéger dans l’épreuve finale à venir. Après un banquet organisé en leur honneur par les nains assiégés de Norsca, Grimnir et Morgrim repartirent vers le destin.

A la limite des Terres Incultes du Chaos, ils combattirent le prince démon Kragen’ome’nanthal, un rejeton de Khorne, dans une bataille titanesque qui se prolongea trois jours entiers. Percé de nombreuses blessures, Grimnir allait s’effondrer quand il réussit à porter au prince démon un coup fatal, s’assurant ainsi la haine de Khorne. Une fois reposé, il ordonna à son fils de rentrer et de le remplacer dans son rôle de protecteur des nains. Morgrim le regarda disparaître dans la brume des Domaines du Chaos. Personne ne sait ce qu’il est advenu de lui et les nains ne discutent jamais de ce sujet.

AMIS ET ENNEMIS

Le culte de Grimnir entretient des relations amicales avec tous les autres cultes du panthéon nain et celui de Grungni tout particulièrement. Il n’a que peu de relations avec les autres races, mais montre du respect envers le culte de Sigmar pour honorer ses qualifications guerrières et la dette de la race naine envers ce dieu. Il est hostile à tous les ennemis de la race naine.

ALIGNEMENT

Neutre.

FORMES DE NUMINA

Grimnir est représenté comme un nain musculeux, couvert de tatouages et scarifications rituelles, et portant la crête à pointes orange et les colifichets exotiques des tueurs. Il porte une cotte de maille et la hache Az-Dreugidum ("Hache du Destin").

ZONE D'INFLUENCE

Grimnir est adoré par les nains dans tout le Vieux Monde et la Norsca. Il est tout particulièrement vénéré par les tueurs.

SYMBOLES

Le principal symbole de Grungni est la hache à double fer, l’arme favorite des tueurs. Les clercs de Grimnir portent des braies et, sur la poitrine, des tatouages où s’entremêle la rune du dieu. Ils arborent tous la crête des tueurs.

PRINCIPES ET DOCTRINES

Pour les tueurs, il n’existe qu’un seul précepte, combattre chaque fois qu’il est possible de trouver une mort honorable, combattre, surtout, quand l’adversaire a l’avantage. La moindre faiblesse au combat ne fait qu’accroître la disgrâce et le déshonneur du tueur. Les préceptes auxquels doivent se plier les guerriers, initiés et clercs sont moins sévères :

- Toujours mener à son terme une attaque ordonnée par un supérieur.
- Ne jamais reculer en défense, quelle que soit la vigueur de l’attaque ennemie.
- Secourir tous les camarades qui tombent au combat.
- Protéger ses congénères quoi qu’il arrive et tout particulièrement des ennemis des nains.
- Ne jamais quitter le champ de bataille, quelle que soit l’issue du combat.
- Tuer autant d’ennemis des nains qu’il est possible.

TEMPLES

Le plus grand temple de Grimnir ouvert à tous se trouve à Karaz-a-Karak. Le temple de la commanderie des tueurs à Karak Kadrin est encore plus important mais seuls les tueurs peuvent y pénétrer. Le temple de Karaz-a-Karak est dominé par une grande statue de Grimnir représenté avant son départ pour les Domaines du Chaos. Les bas-reliefs dépeignent la geste de Grimnir en chemin, telle que l’a transmise son fils Morgrim. Un autre grand temple de Grimnir se trouve dans les parties dévastées de Karak Huit Pics, juste hors de portée des nains de la citadelle moderne. Nombre de tueurs ont tenté de le reprendre mais aucun n’a encore réussi.

JOURS SACRES

Aucun jour de l’année n’est plus sacré qu’un autre aux yeux de Grimnir. Les célébrations en son honneur ont lieu avant la bataille et après la victoire.

SAINTS ET HEROS

 

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Le culte de Grimnir est ouvert à tous les guerriers et tueurs nains, le postulant devant d’abord avoir mené à bien une carrière guerrière.

CARRIERE DU CULTE

Initié, Prêtre

COMPETENCES

À chaque niveau, les clercs de Grimnir peuvent acheter une des compétences additionnelles suivantes : Arme de Spécialisation – Armes à Deux Mains, Bagarre, Coups Puissants, Force Accrue et Résistance Accrue.

GRACES

Les tests favorisés par Grimnir sont peur, terreur, I, CC et FM. Les compétences favorisées sont Connaissances des Démons, Esquive, Immunité contre les Poisons, Pistage et Violence Forcenée.

EPREUVES

Grimnir ne demande rien aux tueurs : ils sont perpétuellement en quête d’une mort héroïque qui les rachèterait aux yeux de leur dieu. Il éprouve le plus souvent la valeur de ses guerriers en les envoyant chasser et détruire des bandes d’orques, de skavens ou de créatures du Chaos.

PENITENCES

 

UTILISATION DES SORTS ET DES RUNES

Le culte de Grimnir favorise plus les compétences de combat que la magie, mais ses clercs peuvent utiliser tous les sorts de magie de bataille et inscrire les runes suivantes :

1er niveau : Avertissement, Bataille, Découpe, Frappe.
2ème niveau : Clivage, Fureur, Lenteur.
3ème niveau : Courage, Percutante, Peur, Puissante.
Maître : Maître rune de Stromni Barbe Rouge.

 

GAZUL, Seigneur de Souterre

Dieu ancestral mineur, Gazul est le protecteur des morts. Même à l'époque des dieux ancestraux, Gazul était obsédé par la mort. Né sans clan, il est malgré tout à l'origine de la tradition naine de la vénération des ancêtres, morts ou vivants. C'est aussi lui qui a trouvé les runes signatures de ses divins parents Grungni, Valaya, Grimnir et la sienne propre. Ces "runes signatures" allaient apporter aux dieux ancestraux et à leurs adorateurs l'appui d'élémentaux spécifiques.

Sombre, Gazul arbore une chevelure et barbe noires de jais marquées par endroits de gris, aux tempes et aux coins de la bouche surtout. Il est généralement représenté avec une armure de fer noire et une cape noire, armé de la grande épée runique Zharrvengryn ("Vengeance Enflammée").

AMIS ET ENNEMIS

Le culte de Gazul est un allié de tous les autres cultes du panthéon nain et des cultes des ancêtres. Il entretient des relations amicales avec les cultes de Sigmar et Mórr. Il reste à l'écart des autres cultes et races. Comme on peut s'y attendre, il se montre hostile envers les ennemis de la race naine, les nécromants et les morts-vivants tout particulièrement.

ALIGNEMENT

Neutre.

FORMES DE NUMINA

 

ZONE D'INFLUENCE

Les nains adorent Gazul dans tout le Vieux Monde et la Norsca. Son culte est particulièrement influent dans les Montagnes du Bout du Monde.

SYMBOLES

Le principal symbole de Gazul est une entre de caverne stylisée, l'entrée de Souterre, la résidence des esprits des ancêtres. Le symbole de la flamme est aussi utilisé, particulièrement par les répurgateurs nains de l'ordre des Gardiens, un surgeon du culte.
Les clercs de Gazul s'habillent de noir à parements rouges et portent la rune de Gazul brodé sur le sein droit. Les répurgateurs portent des capes noires sur des armures sombres.

PRINCIPES ET DOCTRINES

Tous les initiés, clercs et répurgateurs de Gazul doivent se conformer aux préceptes suivants :

- Lutter sans relâche contre les profanateurs des morts, et tout spécialement des nécromants.
- Ne jamais refuser les sacrements funéraires à celui qui a péri.
- Ne jamais perturber ou pénétrer dans un site funéraire qui a reçu les sacrements.

TEMPLES

Chaque citadelle abrite un temple à Gazul. Ils se situent toujours sous terre, à proximité immédiate des chambres funéraires. Des statues de Gazul, hautes comme des ogres, gardent l'entrée du temple et du cimetière. Un petit autel est placé au milieu du temple où ceux qui viennent honorer les morts peuvent aussi rendre grâce à Gazul. Des oratoires consacrés à Gazul existent dans toutes les communautés de moindre importance, là encore à proximité immédiate des sépultures. Leur entretien est généralement assuré par les habitants du cru plutôt que par le clergé.

JOURS SACRES

Il n'existe pas de jours consacrés à Gazul. On rend hommage à ce dieu ancestral à l'occasion des enterrements et chaque fois que des nains se réunissent pour honorer leurs morts.

SAINTS ET HEROS

 

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Le culte de Gazul est ouvert à tous les nains adultes. Certains clercs de niveau 2 et plus peuvent être sélectionnés par le Grand Prêtre pour devenir répurgateurs. L'éradication des nécromants et des morts-vivants devient alors leur but principal.

CARRIERE DU CULTE

Initié, prêtre, Répurgateur de l'ordre des Gardiens

COMPETENCES

Les clercs niveau 1 de Gazul peuvent acquérir, en sus de l'éventail de compétences cléricales, Langue Hermétique – Magie Nécromantique. A chaque niveau (le niveau 1 y compris), ils peuvent acheter les compétences suivantes : Immunité contre les Maladies, Immunité contre les Poisons, Pathologie et Traumatologie.

GRACES

Gazul accorde généralement des bonus temporaires à l'E, Cl et FM de ses clercs pour leur permettre de surmonter les attaques spéciales de certains nécromants et morts-vivants. Les tests favorisés comprennent maladie, peur, poison et terreur.

EPREUVES

Les épreuves imposées par Gazul consistent généralement à rechercher et détruire des nids de morts-vivants ou à contrecarrer les machinations des nécromants et des sombres pouvoirs qui les inspirent.

PENITENCES

 

UTILISATION DES SORTS ET DES RUNES

Les clercs de Gazul ne peuvent utiliser que les sorts de magie de bataille et de magie élémentaire suivantes :

- Bataille : Détection de la Magie, Guérison des Blessures Légères, Immunité contre les Poisons, Duel Psychique, Ressaisissement, Zone de Sanctuaire, Dissipation de la Magie, Instabilité Magique, Absorption de la Magie, Force Spirituelle, Guérison des Blessures Graves, Zone d'Immunité Magique.
- Élémentaire : Conjuration d'un Elémental (Terre et Feu seulement), Conjuration d'Elémentaux (Terre et Feu seulement), Évocation d'un Elémental (Terre et Feu seulement).

Les clercs de Gazul peuvent aussi utiliser certains sorts de magie nécromantique, mais avec la plus grande prudence, car cette école de magie est une violation directe des préceptes de leur foi. En règle générale, tous les sorts qui détruisent ou affaiblissent les morts-vivants – comme Destruction des Morts-Vivants ou Zone de Vie – leur sont accessibles.

Un clerc de Gazul ne peut en aucun cas évoquer ou créer un mort-vivant, même si certaines légendes antiques rapportent que le dieu a parfois envoyé les esprits des ancêtres exaucer les plus ferventes prières de ses adorateurs. Les sorts de contrôle des morts-vivants constituent une zone d'ombre. Tout dépend alors de ce que le jeteur de sort fait des morts-vivants passés sous son contrôle. Si l'on s'en tient à la doctrine du culte, un clerc de Gazul ne peut que leur ordonner de se dissiper et retrouver le repos.

Les clercs de Gazul peuvent aussi utiliser des sorts et rituels aux effets identiques à ceux du culte de Mórr décrit dans le livret WJRF Apocrypha 2 : Rite Funéraire, Funérailles Anonymes, Exorcisme, Rite de Purification.

 Ils peuvent aussi utiliser le sort suivant :

Rétribution
Niveau de sort : 5
Points de magie : 6
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Composants : Symbole de Gazul, eau bénite par le clerc.
Un clerc de Gazul peut jeter ce sort sur un groupe de squelettes, de zombies, ou de morts-vivants éthérés situés à moins de 24 mètres et 1D10+6 d'entre eux seront affectés. Ces derniers sont alors réduits en poussière ou, dans le cas des morts-vivants éthérés, disparaissent simplement. Les cibles ont droit à un test de contre-magie pour échapper aux effets du sort. Ce test peut être modifié par la dépense de points de magie supplémentaires de la manière habituelle.
Le clerc peut choisir de lancer son sort sur un nécromant à portée. Si ce dernier rate son test de FM à -20, il encaisse 1D3 blessures (sans tenir compte de l'E) et perd 1D10 points de magie.

Les clercs de Gazul peuvent inscrire les runes suivantes :

1er niveau : Détection de l'Ennemi, Restauration.
2ème niveau : Alarme, Ouverture, Verrou.
3ème niveau : Guérison.
Maître : Maître rune de Conjuration.
 
SMEDNIR, Façonneur du Minerai

Smednir est une divinité naine assez importante puisqu’elle gouverne le travail du métal et la fonte du minerai. Dans les légendes naines, c’est Smednir qui enseigna à son cadet Thungni l’art de la forge. A eux deux, ces deux fils de Grungni ont créé la plupart des grandes armes runes des dieux et rois nains légendaires, dont le célèbre Ghal-Maraz, qui fut donné par le roi Kurgan au guerrier humain Sigmar Heldenhammer.

Smednir est généralement représenté comme un nain musculeux aux bras nus. Il porte un tablier de cuir et l’unique tresse de sa barbe est rejetée par-dessus son épaule pour la protéger des flammes de la forge. Sa main droite tient le marteau rune Azulokrid ("Forgeur de Métal").

AMIS ET ENNEMIS

Le culte de Smednir entretient des relations amicales avec tous les cultes du panthéon nain. Il reste à l’écart des autres cultes et races et se montre hostile envers les gobelinoïdes et autres ennemis naturels de la race naine.

ALIGNEMENT

Neutre.

FORMES DE NUMINA

 

ZONE D'INFLUENCE

Les nains adorent Smednir dans tout le Vieux Monde et la Norsca.

SYMBOLES

Le principal symbole de Smednir est l’enclume, sur laquelle il a créé les grands trésors de la race naine et de ses dieux. Les clercs de Smednir réunissent généralement leur barbe en une seule tresse.

PRINCIPES ET DOCTRINES

Tous les initiés et clercs de Smednir doivent se conformer aux préceptes suivants :

- Ne jamais produire d’articles d’une qualité inférieure à celle dont on est capable; bâcler son travail est une insulte envers Smednir, son métier et soi-même.
- Ne jamais fabriquer d’armes ou d’armures pour un non-nain qui n’a pas tout d’abord prouvé son amitié et sa loyauté envers la race naine.
- Ne jamais travailler avec d’autres outils que ceux qu’on a soi-même fabriqués et les entretenir avec le plus grand soin.

TEMPLES

La plupart des forges naines abritent un ou plusieurs oratoires consacrés à Smednir. Dans chaque citadelle du Vieux Monde, un autel lui est consacré à côté de ceux de Grungni et des ancêtres de clan.

JOURS SACRES

On honore Smednir au nouvel an, symbole d’un travail qui se termine et d’une nouvelle tâche à accomplir. Le reste de l’année, il n’existe pas de jours particulièrement consacrés à Smednir. On lui adresse généralement des prières avant chaque nouvelle fonte de métal ou travail de forge et des remerciements une fois la tâche menée à bien.

SAINTS ET HEROS

 

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Le culte de Smednir est ouvert à tous les nains adultes. Pour devenir un Initié, le postulant doit d’abord mener à terme une carrière d’apprenti artisan dans un des métiers du travail du métal. La prêtrise n’est accessible qu’à ceux qui ont achevé les carrières d’initié et d’artisan dans un de ces métiers.

CARRIERE DU CULTE

Initié, Prêtre

COMPETENCES

Les clercs de Smednir peuvent acquérir, à chaque niveau, les compétences suivantes : Joaillerie, Métallurgie, Technologie (pour les machineries seulement) et Travail du Métal.

GRACES

Les compétences favorisées par Smednir sont Joaillerie, Métallurgie et Travail du Métal. Les tests favorisés sont construction, embauche, estimation, Dex et Int.

EPREUVES

Réparer un artefact ou fabriquer une copie parfaite d’un trésor perdu sont des épreuves typiques du culte. Le dieu peut aussi demander à son adorateur de rechercher et récupérer quelque antique trésor nain tombé entre les griffes des gobelins, du Chaos ou d’autres ennemis de sa race.

PENITENCES

 

UTILISATION DES SORTS ET DES RUNES

Les clercs de Smednir peuvent utiliser tous les sorts de magie élémentaire suivants :

Assaut de Pierres, Aveuglement, Lumière Magique, Main de Feu, Extinction, Incendie, Conjuration d’un Elémental (Feu seulement), Ecran de Flammes, Souffle de Feu, Conjuration d’Elémentaux (Feu seulement), Destruction des Murs.

Les clercs de Smednir peuvent inscrire les runes suivantes :

1er niveau : Découpe, Feu, Forge.
2ème niveau : Clivage, Fournaise.
3ème niveau : Destin, Fer.
Maître : Maître rune de Gromril.
 

Le Nouvel Apocryphe (p60) décrit Ringil, le dieu gnome des forgerons et des bouffons. Il aurait aussi été adopté par quelques nains sous le nom de Rukh, Dieu des Forgerons. Aussi, Smednir ne fait pas forcément l'unanimité.

 

THUNGNI, Dieu Ancestral des Forgerons des Runes

Fils cadet de Grungni et Valaya, Thungni est le dieu des forgerons des runes et de la magie runique. D’après les légendes naines, Thungni s’est enfoncé très profondément sous terre pendant la Migration. Il a passé beaucoup de temps dans un endroit qu’il appela Ankor Bryn, le Royaume Scintillant. Il n’en émergea que pour rapporter les secrets de la magie runique à la race naine. Il allait découvrir que seuls lui-même, son père Grungni et quelques-uns de ses descendants avaient le don requis pour inscrire les runes.

Thungni et sa progéniture travaillèrent sans relâche pour fabriquer des armes de pouvoir avant que ne frappe le cataclysme qu’il avait prédit. Une bonne part des plus puissantes armes runes ayant jamais existé ont été créées par ses soins. Certaines ont été perdues avec le temps et les guerres, mais nombre d’entre elles font encore partie des trésors des rois nains et seigneurs des runes.

[Thungni] est représenté comme un nain à la chevelure et barbe châtain roux. Il est généralement vêtu d’une armure complète avec un plastron de cuirasse frappé de sa rune personnelle. Il tient dans une main un bâton runique symbolisant ses pouvoirs et compétences de forgeron des runes et dans l’autre le marteau rune Karaz-Kazakrhun ("Rune de Longue Guerre").

AMIS ET ENNEMIS

Le culte de Thungni est un allié des autres cultes du panthéon nain et ses liens avec le culte de Grungni sont particulièrement étroits. Sinon, il reste à l’écart des autres races et se montre naturellement hostile envers les ennemis des nains. Il montre aussi beaucoup d’hostilité envers les sorciers humains qui se prétendent maître des runes.

ALIGNEMENT

Neutre.

FORMES DE NUMINA

 

ZONE D'INFLUENCE

Les forgerons des runes nains adorent Thungni dans tout le Vieux Monde et la Norsca.

SYMBOLES

Le principal symbole de Thungni est sa rune personnelle sur un marteau qui souligne son rôle de dieu des forgerons des runes. Les seigneurs des runes et autres anciens du clan portent des tuniques gris ardoise pendant les cérémonies d’initiation des nouveaux forgerons des runes. Les initiés et clercs de Thungni portent des tuniques gris bleu avec un marteau brodé sur la poitrine.

PRINCIPES ET DOCTRINES

Tous les forgerons des runes doivent se conformer aux préceptes suivants :

- Ne jamais révéler les secrets de la magie des runes, si ce n’est à un compagnon forgeron des runes ou à son propre apprenti.
- Ne jamais laisser une arme rune tomber aux mains d’un ennemi des nains, même si cela signifie la destruction de l’arme ou sa perte à jamais.
- Ne jamais laisser passer une rumeur d’objet rune perdu sans la vérifier et tout mettre en œuvre pour le récupérer le cas échéant.
- Ne jamais permettre à un non-nain ayant acquis des connaissances en magie runique de transmettre son savoir. Cet interdit concerne tout particulièrement les humains qui se prétendent « maître des runes ».
- Ne jamais s’abaisser à livrer du mauvais travail.

TEMPLES

Il n’existe pas de temple de Thungni à proprement parler. Dans les citadelles, les oratoires consacrés à Thungni tiennent la place d’honneur dans les manufactures du clan des forgerons des runes. Les rares forgerons des runes qui vivent à l’extérieur des citadelles, les expatriés y compris, entretiennent un petit oratoire dans leur atelier. Comme les forgerons des runes qui vivent parmi les humains ne se déclarent jamais comme tels, leurs oratoires se fondent discrètement dans le décor.

JOURS SACRES

Le culte de Thungni n’est associé à aucune date ou journée particulière.

SAINTS ET HEROS

 

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Le culte de Smednir est ouvert à tous les membres du clan des forgerons des runes (même ceux qui n’ont pas la capacité d’inscrire les runes). Seuls les forgerons des runes peuvent devenir initiés ou clercs de Thungni.

CARRIERE DU CULTE

 

COMPETENCES

Les clercs de Thungni n’ont accès qu’aux compétences prévues dans le cadre de leur carrière de forgeron des runes. Les tests favorisés sont construction, Dex, Int et FM.

GRACES

Les compétences favorisées par Thungni sont Connaissance des Runes, Histoire Runique, Inscription des Runes, Litanie des Runes et Travail du Métal.

EPREUVES

Thungni éprouve ses fidèles en leur demandant de retrouver des armes runes perdues, forgées par leurs collègues de l’antiquité. Ces puissants artefacts portent bien souvent des runes dont le secret s’est perdu. Il peut aussi les envoyer chercher les composants requis pour certaines maîtres runes spécifiques.

PENITENCES

 

UTILISATION DES SORTS ET DES RUNES

Tous les clercs de Thungni sont forgerons des runes, mais ne peuvent pas jeter de sorts.

 
MORGRIM, Dieu Ancestral des Engingneurs

Fils aîné de Grimnir et Valaya, Morgrim a été le premier engingneur nain. Il a conçu et enseigné à son clan les techniques de construction des machines de guerre et d’autres engins. Avant la venue du Chaos, Morgrim et son clan construisaient déjà des balistes et des catapultes de toutes tailles et posaient des pièges pour se défendre de l’invasion d’horreurs prophétisée par Grungni. Vers la fin de la première incursion du Chaos, Morgrim accompagna Grimnir dans sa quête contre le portail du Chaos. Ce n’est que sur l’ordre express de son père qu’il s’est résigné à rentrer chez lui. Quand les forces du Chaos furent enfin contenues dans le nord, Morgrim retourna dans les profondeurs du monde avec les autres dieux ancestraux, sa tâche accomplie.

 Morgrim est représenté comme un nain vêtu de maille avec une ceinture bourrée d’outils. Il est souvent dépeint avec une barbe et une chevelure couverte de poussières et des mains tachées de graisse. Il porte aussi la hache que lui a donné son père Grimnir, Onkegruni ("Faiseuse de Veuves").

AMIS ET ENNEMIS

Le culte de Morgrim entretient des relations amicales avec tous les cultes du panthéon nain et tout spécialement avec ceux de Grungni et de Grimnir. Il reste à l’écart des autres cultes et races et se montre hostile envers tous les ennemis de la race naine.

ALIGNEMENT

Neutre.

FORMES DE NUMINA

 

ZONE D'INFLUENCE

Les engingneurs nains adorent Morgrim dans tout le Vieux Monde et la Norsca.

SYMBOLES

Le principal symbole de Morgrim est la catapulte stylisée, mais celui de la corde et de la poulie est aussi très utilisé. Ses initiés et clercs préfèrent les vêtements sombres (noirs ou gris sombre) avec le symbole du dieu brodé sur le sein gauche.

PRINCIPES ET DOCTRINES

Tous les engingneurs nains doivent se conformer aux préceptes suivants :

- Tous ceux qui volent ou vendent les secrets des engingneurs doivent être livrés à la justice naine pour être jugés selon la loi naine.
- Toujours faire de son mieux. Le travail bâclé est impardonnable et déshonorant.
- S’abstenir de toutes innovations dangereuses ou incontrôlables, et surtout ne jamais sacrifier la qualité de son travail à semblable innovation.
- La connaissance est sacrée et doit être préservée même au détriment des idées nouvelles.
- Toutes les phases de construction d’une œuvre d’engingneur doivent s’accompagner des litanies et incantations prescrites par la guilde.

Les engingneurs nains impériaux ont une interprétation étroite de ces préceptes qui découragent toute innovation. Les expatriés et engingneurs de Barak Varr considèrent, au contraire, que les commandements définissent un cadre dans lequel les innovations sont parfaitement acceptables. Les relations entre ces deux groupes sont donc quelque peu tendues.

TEMPLES

Tous les hôtels de la Guilde des Engingneurs, ceux des expatriés y compris, abritent un ou plusieurs oratoires consacrés à Morgrim. Le plus grand d’entre eux se trouve à Zhufbar, la plus industrialisée de toutes les citadelles. Dans les grandes citadelles, de plus petits autels sont généralement consacrés à Morgrim dans les coins des temples de Grungni et Grimnir.

JOURS SACRES

Le solstice d’été est le grand jour de célébration de Morgrim. Il symbolise l’achèvement des vieux projets, le moment de nettoyer les traces des efforts passés et le commencement d’une nouvelle tâche. On lui adresse aussi des prières avant chaque mise en route d’un projet technologique, tout particulièrement s’il s’agit d’une machine de guerre ou d’un engin de mine.

SAINTS ET HEROS

 

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Le culte de Morgrim n’est ouvert qu’aux engingneurs nains.

CARRIERE DU CULTE

Initié, Prêtre

COMPETENCES

A chaque niveau, les clercs de Morgrim peuvent acheter une des compétences suivantes : Conduite d’Engin, Métallurgie, Technologie, Travail du Bois et Travail du Métal.

GRACES

Les compétences favorisées par Morgrim sont Conduite d’Engin, Métallurgie, Piégeage, Reconnaissance des Pièges, Technologie, Travail du Bois et Travail du Métal. Les tests favorisés sont construction, Dex, Int et I.

EPREUVES

Les épreuves imposées par Morgrim consistent généralement à réparer les engins et les pompes des mines les plus profondes. Le dieu peut aussi éprouver ses fidèles en les envoyant reprendre des machines de guerre tombées aux mains de l’ennemi ou volées par des opportunistes (tel des aventuriers en mission d’espionnage industriel).

PENITENCES

 

UTILISATION DES SORTS ET DES RUNES

Les clercs de [Morgrim] peuvent utiliser tous les sorts de magie de bataille et les sorts de magie élémentaire suivants :

Aveuglement, Main de Feu, Incendie, Résistance au Feu, Conjuration d’un Elémental (Feu seulement), Ecran de Flammes, Conjuration d’Elémentaux (Feu seulement).

Les clercs de Gazul peuvent, de plus, inscrire les runes suivantes :

1er niveau : Forge, Incendie, Pénétration, Précision.
2ème niveau : Fortune, Fournaise.
3ème niveau : Chercheuse, Déguisement, Immolation.
Maître : Maître rune de Gromril.
CULTES DES ANCETRES

Pour les nains, l’adoration des ancêtres de clan fait partie intégrante de la vie quotidienne. Aucun projet ne peut être entrepris sans célébrer les rituels qui sollicitent la bénédiction d’un ancêtre. Ces rituels sont propres à chaque clan et leurs membres les apprennent dès leur plus tendre enfance.
Les ancêtres concernés sont généralement les fondateurs des clans et ceux qui se sont signalés par des gestes héroïques après le temps des dieux ancestraux.

AMIS ET ENNEMIS

Les cultes des ancêtres entretiennent des relations amicales avec tous les cultes du panthéon nain. Ils ne s’intéressent guère aux autres races, mais se montrent hostiles envers les gobelinoïdes et tous les autres ennemis naturels de la race naine.

ALIGNEMENT

Neutre.

FORMES DE NUMINA

 

ZONE D'INFLUENCE

Les nains révèrent leurs ancêtres dans tout le Vieux Monde et la Norsca.

SYMBOLES

Chaque ancêtre a son propre symbole de clan.

PRINCIPES ET DOCTRINES

Tous les nains doivent se conformer aux préceptes suivants :

- Toujours honorer les ancêtres du clan le Jour du Souvenir.
- Ne jamais rien faire ou laisser faire qui déshonore la mémoire de l’ancêtre du clan.
- Toujours solliciter la bénédiction d’un ancêtre avant d’entreprendre quoi que ce soit d’important.

TEMPLES

Chaque loge clanique ou foyer familial abrite un ou plusieurs oratoires consacrés aux ancêtres du clan. Il peut s’agir d’une simple tablette avec une chope de bière et une représentation de la guilde professionnelle du clan ou d’un autel plus élaboré avec portrait de l’ancêtre et quelques possessions personnelles de prestige soigneusement exposées. Certains de ces autels sont même placés directement à côté de ceux des dieux ancestraux.

JOURS SACRES

La principale célébration des cultes des ancêtres a lieu le Jour du Souvenir à une date qui varie suivant les citadelles et les communautés.

SAINTS ET HEROS

 

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Tous les nains appartiennent forcément au culte de l’ancêtre de leur clan. Le doyen des anciens du clan dirige les cérémonies et arbitre les disputes éventuelles sur la pratique ou l’histoire du culte.

CARRIERE DU CULTE

 

COMPETENCES

La vénération des ancêtres n’apporte pas de compétences supplémentaires aux fidèles/descendants.

GRACES

Les rares faveurs accordées par les ancêtres dépendent avant tout du clan considéré et de sa guilde professionnelle. Par exemple, les compétences favorisées par Kragmir, ancêtre des Bolgrungi, un clan de mineur de Karaz-a-Karak, sont Exploitation Minière, Métallurgie, Orientation et Travail du Métal. Les tests favorisés sont estimation, recherche, Int, Dex et F.

EPREUVES

Les ancêtres imposent rarement des épreuves à leurs descendants. Quand ils le font, c’est généralement pour réclamer qu’on s’occupe d’une atteinte mineure à l’honneur du clan ou d’un de ses membres. Quand un membre du clan se rend responsable d’un acte susceptible de compromettre gravement l’honneur du clan, il doit quitter le clan et se faire pourfendeur de trolls.

PENITENCES

 

UTILISATION DES SORTS ET DES RUNES

À la différence des dieux ancestraux, les ancêtres de clan n’ont pas le pouvoir d’accorder des sorts à leurs fidèles/descendants.

Les Colosses d’Azram le Puissant [CJ Automn 85 p44]

[Azram le Puissant décrit dans cet antique Citadel Journal n'a apparement pas eu trop de descendant. On pourrait le classer dans les dieux ancestraux - genre co-fondateur de Karaz-a-Karak avec Valarya ou un second nom de Grungni.]

Les Colosses furent créés par le dieu nain Azram le Puissant, Seigneur de la Pierre et du Cœur de la Montagne. Chacun prend la forme d’un Nain géant, mais au lieu d’être faits de chair et de sang, ils sont en pierre vivante. Ces agents divins habitent au cœur des montagnes, dans la pierre elle-même, et apparaissent rarement sauf en périodes de danger. Dans la dernière grande cité naine souterraine, Caraz-a-Carak (appelé Pic Eternel chez les hommes) se trouvent quatre puissants Colosses devant les entrées principales, deux sur la porte ouest et deux sur la porte est. Ils ne bougent pas, mais la légende veut qu’en cas de nécessité, ils reviennent à la vie pour protéger la cité.

Alignement : Neutre.

Règles Spéciales : Provoquent la peur et la terreur chez toutes les créatures vivantes. Immunité aux effets psychologiques (sauf ceux causés par les dieux). Ils sont immunisés aux armes et à la magie ordinaires. Ils ne sont pas immunisés aux armes magiques. Toutes leurs attaques sont considérées comme magiques – comme s’ils étaient des armes magiques.

M CC CT F E B I A Cd Int Cl FM
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