LA RELIGION NAINENains, Pierre et Acier (chapitre 6)
Les nains ne vénèrent pas des dieux relevant d'un autre monde, mais leurs ancêtres. Ils croient que les esprits des ancêtres veillent sur eux, guident leurs actes et jugent leur comportement et leurs mérites.
Les dieux ancestraux font partie de ces ancêtres et sont tout particulièrement révérés. Grungni, Valaya et Grimnir sont les plus importants d'entre eux. Si l'on en croit le folklore nain, ces trois ancêtres de toute la race naine sont nés au cur de la toute première montagne. Gazul, leur frère cadet, protège les esprits des ancêtres de ces clans. Smednir, Thungni et Morgrim sont d'autres dieux ancestraux, mais leur culte n'est guère pratiqué que par certains clans spécifiques.
La religion dans la société naine
Partie intégrante de la société naine, la religion transcende les obligations de clan et, dans une moindre mesure, de guilde. Elle joue aussi un rôle dans certaines fonctions sociales comme le mariage, les procès, la consécration des nouvelles colonies et les enterrements.
Les membres du clergé sont tenus en haute estime. Leur sagesse inspire bien sûr le respect, mais à travers eux, c'est d'abord aux dieux ancestraux que les nains rendent hommage. Nombre de conflits entre clans ou citadelles ont été réglés grâce à l'entremise des prêtres.
Les Compétences des Clercs Nains
Les initiés et clercs nains suivent le plan de carrière décrit dans le livre des règles WJRF (page 33 et 100) mais reçoivent les compétences supplémentaires suivantes :
Initié : Alphabétisation (khazalide)
Niveau 1 : Connaissances des Runes, Inscription de Runes (niveau 1)*, Langue Hermétique Magikane Élémentaire.
Niveau 2 : Inscription de Runes (niveau 2)*, Langue Hermétique Nain Antique, Législations (Naines).
Niveau 3 : Histoire (Naine), Inscription de Runes (Niveau 3)*, Langue Étrangère.
Niveau 4 : Création d'une Maître Rune, Langue Hermétique Elfe Antique.
* Ces nouvelles compétences sont décrites dans Les Royaumes de la Sorcellerie, page 110-111. A la différence des forgerons des runes, les clercs nains n'ont besoin que de leur niveau dans la compétence Inscription de Runes. Les runes leur sont directement inspirées par les ancêtres plutôt que par un long travail de recherche. L'éventail des runes qui leur sont accessibles risque cependant d'être plutôt limité.
DIVINITES PRINCIPALESGrungni
Dieu Ancestral de la Mine et du Travail de la Pierre
Description : Dieu ancestral de la mine et du travail du métal et de la pierre, Grungni est la principale divinité du panthéon nain. C'est lui qui aurait appris aux nains toutes les compétences qui ont fait leur réputation. D'après la tradition naine, Grungni a lui-même créé certains des plus puissants artefacts nains, dont le Trône du Pouvoir. Prévoyant la venue du Chaos, il guida les nains jusqu'à la sécurité des profondeurs de la terre. Quand l'heure fut venue, il rappela les armées naines pour combattre le Chaos et sauver le monde entier. Il est aussi le principal mari de Valaya.
Grungni est représenté sous la forme d'un nain mâle, entièrement vêtu de cotte de mailles, dont la barbe soigneusement séparée en mèche atteint presque ses pieds. Grungni porte normalement un pic de mineur, mais son avatar martial est armé du marteau runique Drongrundum (« Marteau Tonnerre »).
Alignement : Neutre.
Symboles : Son principal symbole est le pic, l'outil de mineur qui a ouvert les portes du monde souterrain à toute la race des nains. Un dessin stylisé de sa tête casquée prolongée de sa longue barbe fourchue est aussi utilisé dans certains cas. Les clercs de Grungni s'habillent de gris sombre et portent un pic noir ou argent brodé sur la poitrine.
Zone d'influence : Grungni est vénéré par tous les nains du Vieux Monde et de Norsca en même temps que les ancêtres.
Temples : Le plus grand temple de Grungni se trouve à Karak Azul, le principal centre de forge de tout l'empire nain. Le Grand Temple, chef-lieu du culte, se trouve par contre à la capitale Karaz-a-Karak. Tous les autres temples lui sont subordonnés. Chaque citadelle et colonie naine du Vieux Monde et de la Norsca abrite son propre temple de Grungni. Dans les citadelles, le temple se trouve généralement à côté de la salle d'audience et rivalise avec elle en décorations somptueuses, bas-reliefs des antiques légendes naines, etc. Au fond du temple, des statues de Grungni encadrent une estrade sur laquelle se dresse un trône flanqué de deux lutrins. Des bancs de pierre sont alignés en face de l'estrade. Dans les cités humaines dotées d'une solide communauté naine, les oratoires à Grungni sont bâtis en sous-sol, généralement sous la Guilde des Engingneurs Nains ou à proximité.
Amis et Ennemis : Le culte de Grungni est un allié de tous les autres cultes du panthéon nain ainsi que du culte humain de Sigmar. Il montre un respect tolérant pour la Foi Antique et les cultes halfelings. Il est neutre envers les autres cultes du Vieux Monde, mais ressent une antipathie certaine envers les cultes elfes. Comme on peut s'y attendre, le culte de Grungni est l'ennemi de tous les ennemis de la race naine, et tout particulièrement des peaux-vertes et des suppôts du Chaos.
Jours sacrés : Les fêtes majeures ont lieu tous les cent jours (33 Pflugzeit, 33 Vorgeheim, 33 Brauzeit, et 33 Vorhexen du calendrier impérial). Neuf fêtes mineures ont lieu tous les dix jours entre chaque fête majeure.
Conditions requises par le culte : Le culte de Grungni est ouvert ) tous les nains adultes.
Commandements : Tous les initiés et les clercs de Grungni doivent se conformer aux préceptes suivants :
Toujours faire honneur à son clan par son travail.
Veiller sans relâche à la solidité des tunnels et des chambres souterraines.
Les réparer aussitôt quand cela devient nécessaire.
Toujours extraire d'une mine la totalité de ses minerais et pierre de taille de valeur afin d'accroître la fortune du clan.
Ne jamais gaspiller les richesses minérales de la terre.
Ne jamais se rendre aux gobelins et apparentés.
Ne jamais manquer une occasion de reprendre une des citadelles perdues à l'ennemi.
Ne jamais manquer une occasion de tuer un nain du Chaos car leur existence est une honte et un déshonneur pour la race naine.
Utilisation de sorts : Les clercs de Grungni peuvent utiliser la magie de bataille ainsi que les sorts de magie élémentaire suivants : Assaut de Pierres, Conjuration d'Elémentaux (de Terre seulement), Conjuration d'un Elémental (de Terre seulement), Destruction des Murs, Effondrement, Évocation d'un Elémental (de Terre Seulement), Sables Mouvants, Tempête de Poussière, Tunnel, Zone de Dissimulation.
Ils peuvent aussi utiliser le sort suivant :
Un avec la pierre
Niveau de sort : 3
Points de magie : 6
Portée : Toucher
Durée : 1D6+3 rounds
Composants : Symbole de Grungni (réutilisable), une poignée de poussière de pierre
Ce sort permet à celui qui l'a lancé de se fondre dans les objets de pierre (et dans les parois de la plupart des tunnels). Il l'autorise aussi à traverser tout obstacle de pierre à l'Allure Prudente. Si le jeteur du sort se trouve encore dans la pierre quand le sort expire, il est éjecté à son point d'entrée.
Runes : Les clercs de Grungni peuvent inscrire les runes suivantes (comme décrit dans le chapitre 12 des Royaumes de Sorcellerie) :
1er niveau : Avertissement, Détection de
lEnnemi, Forge, Prévention.
2ème niveau : Explosion, Fournaise, Lenteur.
3ème niveau : Courage, Destin, Franchissement, Peur.
Maître : Maître rune de Groth Un-il, Rune de
Grande Mort.
Compétences : Les clercs de Grungni peuvent prendre deux fois Exploitation Minière et doubler alors les effets de cette compétence. Cela peut se faire à nimporte quel moment de leur carrière moyennant les points dexpérience habituels.
Epreuves : Les épreuves imposées par Grungni concernent le plus souvent la destruction dun foyer de gobelinoïdes dans une citadelle naine perdue. Il peut aussi sagir détendre une citadelle existante pour tirer parti de nouveaux gisements ou de sources souterraines ou encore dagrandir un oratoire ou un temple de Grungni.
Grâces divines : Les compétences favorisées par Grungni sont : Radiesthésie, Technologie, Exploitation Minière et Travail de la Pierre.
Les tests favorisés sont : construction, observation et recherche.
Valaya Déesse Ancestrale du Foyer et des Soins
Description : Valaya est à la fois lépouse de Grungni et de Grimnir. Elle est la déesse du foyer, des soins, des brasseries, la fondatrice de bien des citadelles (dont Karaz-a-Karak et Karak Huit Pics) et la protectrice de la race naine. Valaya a dispensé aux nains leur culture et leur écriture runique. Quand Grungni prophétisa larrivée du Chaos, Valaya dessina une rune spéciale pour protéger les nains et leurs refuges souterrains des sorcelleries hostiles de la matière distordante.
Valaya est représentée comme larchétype de la féminité naine avec de longues tresses tombant jusquau sol. Elle apparaît normalement vêtue dune cotte de mailles sur une tunique pourpre et porte la hache runique Kradskonti (« Qui Donne la Paix »).
Alignement : Neutre.
Symboles : Un bouclier frappé de linscription runique « Reine Ancestrale » (Gromthi Rinn) est le symbole le plus couramment associé au culte de Valaya. On rencontre aussi la brassée de houblon et le foyer stylisé. Les clercs de Valaya portent des robes pourpres à bordure dor et un médaillon rond frappé des runes du culte.
Zone dinfluence : A linstar des autres dieux ancestraux, Valaya est adorée par les nains dans tout le Vieux Monde et la Norsca.
Temples : Toutes les citadelles abritent des temples à Valaya, le plus souvent à proximité des quartiers de la Reine; le plus grand se trouve à Karaz-a-Karak. Lautel des offrandes est encadré par deux statues de la déesse. Celle de gauche, déesse de paix, ne porte pas darmure et tient un bébé dans le creux de son bras et une choppe de bière dans sa main libre. Celle de droite est vêtue dune cotte de mailles et dun casque et brandit un bouclier et une hache. Sur les murs, les fresques dépeignent des scènes de la vie de tous les jours. On trouve des oratoires consacrés à Valaya dans chaque foyer ou brasserie des colonies naines. Entretenus par les habitants, ils ne relèvent directement daucune autorité ecclésiastique.
Amis et ennemis : Le culte de Valaya est un allié de tous les autres cultes du panthéon nain. Il entretient des relations amicales avec les cultes de Sigmar et de Rhya ainsi quavec la Foi Antique et les cultes halfelings. Il est neutre envers les autres cultes du Vieux Monde et affiche une certaine méfiance envers les cultes elfes. Comme on peut sy attendre, il se montre hostile envers les ennemis de la race naine.
Jours sacrés : Les principales fêtes sacrées de Valaya ont lieu aux équinoxes de printemps et dautomne et correspondent donc à peu près aux semailles et aux récoltes des productions nécessaires à lélaboration de la bière.
Conditions requises par le culte : Le culte de Valaya est ouvert à tous les nains adultes, et tout particulièrement aux brasseurs et guérisseurs.
Commandements : Tous les initiés et les clercs de Valaya doivent se conformer aux préceptes suivants :
Ne jamais refuser de secourir un nain blessé ou malade
Ne jamais refuser son aide à un Ami des Nains dans le besoin.
Veiller quoi quil arrive aux besoins des plus jeunes.
Protéger ses congénères quoi quil arrive et tout particulièrement des ennemis des nains.
Ne jamais laisser un congénère aux mains de lennemi si ce nest pour sauver dautres vies naines.
Ne jamais vendre ou distribuer sciemment de la bière tournée.
Utilisation de sorts : Les clercs de Valaya peuvent utiliser les sorts de magie de bataille et de magie Elémentaire suivants :
Bataille : Aura de Résistance, Détection de la Magie, Guérison des Blessures Légères, Immunité contre les Poisons, Aura de Protection, Zone de Fermeté, Zone de Sanctuaire, Dissipation de la Magie, Invulnérabilité aux Projectiles, Transfert dAura, Absorption de la Magie, Aura dInvulnérabilité, Force Spirituelle, Guérison des Blessures Graves.
Elémentaire : Aveuglement, Lumière Magique, Zone de Dissimulation, Extinction, Résistance au Feu, Conjuration dun Elémental, Conjuration dElémentaux.
Runes : Les clercs de Valaya peuvent inscrire les runes suivantes :
1er niveau : Avertissement, Bataille, Détection de lEnnemi, Restauration.
2ème niveau : Brise-Sort, Lenteur, Résistance.
3ème niveau : Courage, Guérison, Mange-Sort, Peur.
Maître : Maître rune de Valaya
Compétences : Les clercs de Valaya disposent de léventail normal de compétences cléricales.
A chaque niveau, ils peuvent dépenser le nombre habituel de points dexpérience pour acquérir 2 des compétences suivantes : Chirurgie, Connaissances des Plantes, Fermentation, Immunité contre les Maladies, Immunité contre les Poisons, Pathologie et Traumatologie.
Epreuves : Les épreuves imposées par Valaya consistent à soigner les malades et infirmes dans les mines et les communautés isolées. La déesse peut aussi envoyer le clerc à la recherche de plantes médicinales rares ou repérer des sites favorables pour une nouvelle colonie.
Grâces divines : Les tests favorisés par Valaya sont Int, T, et FM.
Les compétences favorisées sont Fermentation, Immunité contre les Poisons, Pathologie et Traumatologie.
Grimnir
Dieu Ancestral des Guerriers
Description : Frère de Grungni et co-époux de Valaya, Grimnir est le divin patron des guerriers, et plus particulièrement des tueurs (pourfendeurs de trolls, massacreurs de géants, etc.). Pendant les migrations de lantiquité naine, Grimnir a protégé son peuple de ses ennemis, géants, dragons et trolls. Quand larrivée du Chaos suscita de nouvelles menaces, Grimnir conduisit la guerre contre ces abominations, armé de deux haches forgées par Grungni. Ayant appris comment les forces du Chaos pénétraient en ce monde par le portail de distortion, il a décidé, contre lavis de Grungni et Valaya, de le briser et de le clore de ses propres mains. Après sêtre rasé la tête, à lexception dune crête formée en pointe avec de la graisse animale et teinte orange, il a tatoué son corps de dessins complexes où sentremêlait sa rune personnelle. Les nains déshonorés qui rejoignent le culte tueur respectent encore ce rituel de nos jours.
Après avoir donné une de ses haches à son fils Morgrim, Grimnir marcha vers le nord en entonnant son chant de mort. Morgrim le suivit malgré ses ordres répétés de rebrousser chemin. Près de la Norsca, Grimnir tua le dragon errant Glammendrüng. Blessé dans la bataille, il coupa une des griffes du dragon pour prolonger la cicatrice de scarifications rituelles destinées à le protéger dans lépreuve finale à venir. Après un banquet organisé en leur honneur par les nains assiégés de Norsca, Grimnir et Morgrim repartirent vers le destin.
A la limite des Terres Incultes du Chaos, ils combattirent le prince démon Kragenomenanthal, un rejeton de Khorne, dans une bataille titanesque qui se prolongea trois jours entiers. Percé de nombreuses blessures, Grimnir allait seffondrer quand il réussit à porter au prince démon un coup fatal, sassurant ainsi la haine de Khorne. Une fois reposé, il ordonna à son fils de rentrer et de le remplacer dans son rôle de protecteur des nains. Morgrim le regarda disparaître dans la brume des Domaines du Chaos. Personne ne sait ce quil est advenu de lui et les nains ne discutent jamais de ce sujet.
Grimnir est représenté comme un nain musculeux, couvert de tatouages et scarifications rituelles, et portant la crête à pointes orange et les colifichets exotiques des tueurs. Il porte une cotte de maille et la hache Az-Dreugidum (« Hache du Destin »).
Alignement : Neutre.
Symboles : Le principal symbole de Grungni est la hache à double fer, larme favorite des tueurs. Les clercs de Grimnir portent des braies et, sur la poitrine, des tatouages où sentremêle la rune du dieu. Ils arborent tous la crête des tueurs.
Zone dinfluence : Grimnir est adoré par les nains dans tout le Vieux Monde et la Norsca. Il est tout particulièrement vénéré par les tueurs.
Temples : Le plus grand temple de Grimnir ouvert à tous se trouve à Karaz-a-Karak. Le temple de la commanderie des tueurs à Karak Kadrin est encore plus important mais seuls les tueurs peuvent y pénétrer. Le temple de Karaz-a-Karak est dominé par une grande statue de Grimnir représenté avant son départ pour les Domaines du Chaos. Les bas-reliefs dépeignent la geste de Grimnir en chemin, telle que la transmise son fils Morgrim. Un autre grand temple de Grimnir se trouve dans les parties dévastées de Karak Huit Pics, juste hors de portée des nains de la citadelle moderne. Nombre de tueurs ont tenté de le reprendre mais aucun na encore réussi.
Amis et ennemis : Le culte de Grimnir entretient des relations amicales avec tous les autres cultes du panthéon nain et celui de Grungni tout particulièrement. Il na que peu de relations avec les autres races, mais montre du respect envers le culte de Sigmar pour honorer ses qualifications guerrières et la dette de la race naine envers ce dieu. Il est hostile à tous les ennemis de la race naine.
Jours sacrés : Aucun jour de lannée nest plus sacré quun autre aux yeux de Grimnir. Les célébrations en son honneur ont lieu avant la bataille et après la victoire.
Conditions requises par le culte : Le culte de Grimnir est ouvert à tous les guerriers et tueurs nains, le postulant devant dabord avoir mené à bien une carrière guerrière.
Commandements : Pour les tueurs, il nexiste quun seul précepte, combattre chaque fois quil est possible de trouver une mort honorable, combattre, surtout, quand ladversaire a lavantage. La moindre faiblesse au combat ne fait quaccroître la disgrâce et le déshonneur du tueur.
Les préceptes auxquels doivent se plier les guerriers, initiés et clercs sont moins sévères :
Toujours mener à son terme une attaque ordonnée par un supérieur.
Ne jamais reculer en défense, quelle que soit la vigueur de lattaque ennemie.
Secourir tous les camarades qui tombent au combat.
Protéger ses congénères quoi quil arrive et tout particulièrement des ennemis des nains.
Ne jamais quitter le champ de bataille, quelle que soit lissue du combat.
Tuer autant dennemis des nains quil est possible.
Utilisation de sorts : Le culte de Grimnir favorise plus les compétences de combat que la magie, mais ses clercs peuvent utiliser tous les sorts de magie de bataille et inscrire les runes suivantes :
1er niveau : Avertissement, Bataille, Découpe, Frappe.
2ème niveau : Clivage, Fureur, Lenteur.
3ème niveau : Courage, Percutante, Peur, Puissante.
Maître : Maître rune de Stromni Barbe Rouge.
Compétences : À chaque niveau, les clercs de Grimnir peuvent acheter une des compétences additionnelles suivantes : Arme de Spécialisation Armes à Deux Mains, Bagarre, Coups Puissants, Force Accrue et Résistance Accrue.
Epreuve : Grimnir ne demande rien aux tueurs : ils sont perpétuellement en quête dune mort héroïque qui les rachèterait aux yeux de leur dieu. Il éprouve le plus souvent la valeur de ses guerriers en les envoyant chasser et détruire des bandes dorques, de skavens ou de créatures du Chaos.
Grâces divines : Les tests favorisés par Grimnir sont peur, terreur, I, CC et FM.
Les compétences favorisées sont Connaissances des Démons, Esquive, Immunité contre les Poisons, Pistage et Violence Forcenée.
Gazul
Seigneur de Souterre
Description : Dieu ancestral mineur, Gazul est le protecteur des morts. Même à l'époque des dieux ancestraux, Gazul était obsédé par la mort. Né sans clan, il est malgré tout à l'origine de la tradition naine de la vénération des ancêtres, morts ou vivants. C'est aussi lui qui a trouvé les runes signatures de ses divins parents Grungni, Valaya, Grimnir et la sienne propre. Ces « runes signatures » allaient apporter aux dieux ancestraux et à leurs adorateurs l'appui d'élémentaux spécifiques.
Sombre, Gazul arbore une chevelure et barbe noires de jais marquées par endroits de gris, aux tempes et aux coins de la bouche surtout. Il est généralement représenté avec une armure de fer noire et une cape noire, armé de la grande épée runique Zharrvengryn (« Vengeance Enflammée »).
Alignement : Neutre.
Symboles : Le principal symbole de Gazul est une entre de caverne stylisée, l'entrée de Souterre, la résidence des esprits des ancêtres. Le symbole de la flamme est aussi utilisé, particulièrement par les répurgateurs nains de l'ordre des Gardiens, un surgeon du culte.
Les clercs de Gazul s'habillent de noir à parements rouges et portent la rune de Gazul brodé sur le sein droit. Les répurgateurs portent des capes noires sur des armures sombres.
Zone d'Influence : Les nains adorent Gazul dans tout le Vieux Monde et la Norsca. Son culte est particulièrement influent dans les Montagnes du Bout du Monde.
Temples : Chaque citadelle abrite un temple à Gazul. Ils se situent toujours sous terre, à proximité immédiate des chambres funéraires. Des statues de Gazul, hautes comme des ogres, gardent l'entrée du temple et du cimetière. Un petit autel est placé au milieu du temple où ceux qui viennent honorer les morts peuvent aussi rendre grâce à Gazul. Des oratoires consacrés à Gazul existent dans toutes les communautés de moindre importance, là encore à proximité immédiate des sépultures. Leur entretien est généralement assuré par les habitants du cru plutôt que par le clergé.
Amis et ennemis : Le culte de Gazul est un allié de tous les autres cultes du panthéon nain et des cultes des ancêtres. Il entretient des relations amicales avec les cultes de Sigmar et Mórr. Il reste à l'écart des autres cultes et races. Comme on peut s'y attendre, il se montre hostile envers les ennemis de la race naine, les nécromants et les morts-vivants tout particulièrement.
Jours sacrés : Il n'existe pas de jours consacrés à Gazul. On rend hommage à ce dieu ancestral à l'occasion des enterrements et chaque fois que des nains se réunissent pour honorer leurs morts.
Conditions requises par le culte : Le culte de Gazul est ouvert à tous les nains adultes. Certains clercs de niveau 2 et plus peuvent être sélectionnés par le Grand Prêtre pour devenir répurgateurs. L'éradication des nécromants et des morts-vivants devient alors leur but principal.
Commandements : Tous les initiés, clercs et répurgateurs de Gazul doivent se conformer aux préceptes suivants :
Lutter sans relâche contre les profanateurs des morts, et tout spécialement des nécromants.
Ne jamais refuser les sacrements funéraires à celui qui a péri.
Ne jamais perturber ou pénétrer dans un site funéraire qui a reçu les sacrements.
Utilisation de sorts : Les clercs de Gazul ne peuvent utiliser que les sorts de magie de bataille et de magie élémentaire suivantes :
Bataille : Détection de la Magie, Guérison des Blessures Légères, Immunité contre les Poisons, Duel Psychique, Ressaisissement, Zone de Sanctuaire, Dissipation de la Magie, Instabilité Magique, Absorption de la Magie, Force Spirituelle, Guérison des Blessures Graves, Zone d'Immunité Magique.
Élémentaire : Conjuration d'un Elémental (Terre et Feu seulement), Conjuration d'Elémentaux (Terre et Feu seulement), Évocation d'un Elémental (Terre et Feu seulement).
Les clercs de Gazul peuvent aussi utiliser certains sorts de magie nécromantique, mais avec la plus grande prudence, car cette école de magie est une violation directe des préceptes de leur foi. En règle générale, tous les sorts qui détruisent ou affaiblissent les morts-vivants comme Destruction des Morts-Vivants ou Zone de Vie leur sont accessibles.
Un clerc de Gazul ne peut en aucun cas évoquer ou créer un mort-vivant, même si certaines légendes antiques rapportent que le dieu a parfois envoyé les esprits des ancêtres exaucer les plus ferventes prières de ses adorateurs. Les sorts de contrôle des morts-vivants constituent une zone d'ombre. Tout dépend alors de ce que le jeteur de sort fait des morts-vivants passés sous son contrôle. Si l'on s'en tient à la doctrine du culte, un clerc de Gazul ne peut que leur ordonner de se dissiper et retrouver le repos.
Les clercs de Gazul peuvent aussi utiliser des sorts et rituels aux effets identiques à ceux du culte de Mórr décrit dans le livret WJRF Apocrypha 2 : Rite Funéraire, Funérailles Anonymes, Exorcisme, Rite de Purification.
Ils peuvent aussi utiliser le sort suivant :
Rétribution
Niveau de sort : 5
Points de magie : 6
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Composants : Symbole de Gazul, eau bénite par le clerc.
Un clerc de Gazul peut jeter ce sort sur un groupe de squelettes, de zombies, ou de morts-vivants éthérés situés à moins de 24 mètres et 1D10+6 d'entre eux seront affectés. Ces derniers sont alors réduits en poussière ou, dans le cas des morts-vivants éthérés, disparaissent simplement. Les cibles ont droit à un test de contre-magie pour échapper aux effets du sort. Ce test peut être modifié par la dépense de points de magie supplémentaires de la manière habituelle.
Le clerc peut choisir de lancer son sort sur un nécromant à portée. Si ce dernier rate son test de FM à -20, il encaisse 1D3 blessures (sans tenir compte de l'E) et perd 1D10 points de magie.
Runes : Les clercs de Gazul peuvent inscrire les runes suivantes :
1er niveau : Détection de l'Ennemi, Restauration.
2ème niveau : Alarme, Ouverture, Verrou.
3ème niveau : Guérison.
Maître : Maître rune de Conjuration.
Compétences : Les clercs niveau 1 de Gazul peuvent acquérir, en sus de l'éventail de compétences cléricales, Langue Hermétique Magie Nécromantique. A chaque niveau (le niveau 1 y compris), ils peuvent acheter les compétences suivantes : Immunité contre les Maladies, Immunité contre les Poisons, Pathologie et Traumatologie.
Épreuves : Les épreuves imposées par Gazul consistent généralement à rechercher et détruire des nids de morts-vivants ou à contrecarrer les machinations des nécromants et des sombres pouvoirs qui les inspirent.
Grâces divines : Gazul accorde généralement des bonus temporaires à l'E, Cl et FM de ses clercs pour leur permettre de surmonter les attaques spéciales de certains nécromants et morts-vivants.
Les tests favorisés comprennent maladie, peur, poison et terreur.
Smednir
Façonneur du Minerai
Description : Smednir est une divinité naine assez importante puisquelle gouverne le travail du métal et la fonte du minerai. Dans les légendes naines, cest Smednir qui enseigna à son cadet Thungni lart de la forge. A eux deux, ces deux fils de Grungni ont créé la plupart des grandes armes runes des dieux et rois nains légendaires, dont le célèbre Ghal-Maraz, qui fut donné par le roi Kurgan au guerrier humain Sigmar Heldenhammer.
Smednir est généralement représenté comme un nain musculeux aux bras nus. Il porte un tablier de cuir et lunique tresse de sa barbe est rejetée par-dessus son épaule pour la protéger des flammes de la forge. Sa main droite tient le marteau rune Azulokrid (« Forgeur de Métal »).
Alignement : Neutre.
Symboles : Le principal symbole de Smednir est lenclume, sur laquelle il a créé les grands trésors de la race naine et de ses dieux. Les clercs de Smednir réunissent généralement leur barbe en une seule tresse.
Zone dinfluence : Les nains adorent Smednir dans tout le Vieux Monde et la Norsca.
Temples : La plupart des forges naines abritent un ou plusieurs oratoires consacrés à Smednir. Dans chaque citadelle du Vieux Monde, un autel lui est consacré à côté de ceux de Grungni et des ancêtres de clan.
Amis et ennemis : Le culte de Smednir entretient des relations amicales avec tous les cultes du panthéon nain. Il reste à lécart des autres cultes et races et se montre hostile envers les gobelinoïdes et autres ennemis naturels de la race naine.
Jours sacrés : On honore Smednir au nouvel an, symbole dun travail qui se termine et dune nouvelle tâche à accomplir. Le reste de lannée, il nexiste pas de jours particulièrement consacrés à Smednir. On lui adresse généralement des prières avant chaque nouvelle fonte de métal ou travail de forge et des remerciements une fois la tâche menée à bien.
Conditions requises par le culte : Le culte de Smednir est ouvert à tous les nains adultes. Pour devenir un Initié, le postulant doit dabord mener à terme une carrière dapprenti artisan dans un des métiers du travail du métal. La prêtrise nest accessible quà ceux qui ont achevé les carrières dinitié et dartisan dans un de ces métiers.
Commandements : Tous les initiés et clercs de Smednir doivent se conformer aux préceptes suivants :
Ne jamais produire darticles dune qualité inférieure à celle dont on est capable; bâcler son travail est une insulte envers Smednir, son métier et soi-même.
Ne jamais fabriquer darmes ou darmures pour un non-nain qui na pas tout dabord prouvé son amitié et sa loyauté envers la race naine.
Ne jamais travailler avec dautres outils que ceux quon a soi-même fabriqués et les entretenir avec le plus grand soin.
Utilisation de sorts : Les clercs de Smednir peuvent utiliser tous les sorts de magie de bataille et les sorts de magie élémentaire suivants :
Elémentaire : Assaut de Pierres, Aveuglement, Lumière Magique, Main de Feu, Extinction, Incendie, Conjuration dun Elémental (Feu seulement), Ecran de Flammes, Souffle de Feu, Conjuration dElémentaux (Feu seulement), Destruction des Murs.
Runes : Les clercs de Smednir peuvent inscrire les runes suivantes :
1er niveau : Découpe, Feu, Forge.
2ème niveau : Clivage, Fournaise.
3ème niveau : Destin, Fer.
Maître : Maître rune de Gromril.
Compétences : Les clercs de Smednir peuvent acquérir, à chaque niveau, les compétences suivantes : Joaillerie, Métallurgie, Technologie (pour les machineries seulement) et Travail du Métal.
Epreuves : Réparer un artefact ou fabriquer une copie parfaite dun trésor perdu sont des épreuves typiques du culte. Le dieu peut aussi demander à son adorateur de rechercher et récupérer quelque antique trésor nain tombé entre les griffes des gobelins, du Chaos ou dautres ennemis de sa race.
Grâces divines : Les compétences favorisées par Smednir sont Joaillerie, Métallurgie et Travail du Métal.
Les tests favorisés sont construction, embauche, estimation, Dex et Int.
Thungni
Dieu Ancestral des Forgerons des Runes
Description : Fils cadet de Grungni et Valaya, Thungni est le dieu des forgerons des runes et de la magie runique. Daprès les légendes naines, Thungni sest enfoncé très profondément sous terre pendant la Migration. Il a passé beaucoup de temps dans un endroit quil ap^pea Ankor Bryn, le Royaume Scintillant. Il nen émergea que pour rapporter les secrets de la magie runique à la race naine. Il allait découvrir que seuls lui-même, son père Grungni et quelques-uns de ses descendants avaient le don requis pour inscrire les runes.
Thungni et sa progéniture travaillèrent sans relâche pour fabriquer des armes de pouvoir avant que ne frappe le cataclysme quil avait prédit. Une bonne part des plus puissantes armes runes ayant jamais existé ont été créées par ses soins. Certaines ont été perdues avec le temps et les guerres, mais nombre dentre elles font encore partie des trésors des rois nains et seigneurs des runes.
Smednir [Thungni plutôt!] est représenté comme un nain à la chevelure et barbe châtain roux. Il est généralement vêtu dune armure complète avec un plastron de cuirasse frappé de sa rune personnelle. Il tient dans une main un bâton runique symbolisant ses pouvoirs et compétences de forgeron des runes et dans lautre le marteau rune Karaz-Kazakrhun (« Rune de Longue Guerre »).
Alignement : Neutre.
Symboles : Le principal symbole de Thungni est sa rune personnelle sur un marteau qui souligne son rôle de dieu des forgerons des runes. Les seigneurs des runes et autres anciens du clan portent des tuniques gris ardoise pendant les cérémonies dinitiation des nouveaux forgerons des runes. Les initiés et clercs de Thungni portent des tuniques gris bleu avec un marteau brodé sur la poitrine.
Zone dinfluence : Les forgerons des runes nains adorent Thungni dans tout le Vieux Monde et la Norsca.
Temples : Il nexiste pas de temple de Thungni à proprement parler. Dans les citadelles, les oratoires consacrés à Thungni tiennent la place dhonneur dans les manufactures du clan des forgerons des runes. Les rares forgerons des runes qui vivent à lextérieur des citadelles, les expatriés y compris, entretiennent un petit oratoire dans leur atelier.
Comme les forgerons des runes qui vivent parmi les humains ne se déclarent jamais comme tels, leurs oratoires se fondent discrètement dans le décor.
Amis et ennemis : Le culte de Thungni est un allié des autres cultes du panthéon nain et ses liens avec le culte de Grungni sont particulièrement étroits. Sinon, il reste à lécart des autres races et se montre naturellement hostile envers les ennemis des nains. Il montre aussi beaucoup dhostilité envers les sorciers humains qui se prétendent maître des runes.
Jours sacrés : Le culte de Thungni nest associé à aucune date ou journée particulière.
Conditions requises par le culte : Le culte de Smednir est ouvert à tous les membres du clan des forgerons des runes (même ceux qui nont pas la capacité dinscrire les runes). Seuls les forgerons des runes peuvent devenir initiés ou clercs de Thungni.
Commandements : Tous les forgerons des runes doivent se conformer aux préceptes suivants :
Ne jamais révéler les secrets de la magie des runes, si ce nest à un compagnon forgeron des runes ou à son propre apprenti.
Ne jamais laisser une arme rune tomber aux mains dun ennemi des nains, même si cela signifie la destruction de larme ou sa perte à jamais.
Ne jamais laisser passer une rumeur dobjet rune perdu sans la vérifier et tout mettre en uvre pour le récupérer le cas échéant.
Ne jamais permettre à un non-nain ayant acquis des connaissances en magie runique de transmettre son savoir. Cet interdit concerne tout particulièrement les humains qui se prétendent « maître des runes ».
Ne jamais sabaisser à livrer du mauvais travail.
Utilisation de sorts : Tous les clercs de Thungni sont forgerons des runes, mais ne peuvent pas jeter de sorts.
Compétences : Les clercs de Thungni nont accès quaux compétences prévues dans le cadre de leur carrière de forgeron des runes.
Epreuves : Thungni éprouve ses fidèles en leur demandant de retrouver des armes runes perdues, forgées par leurs collègues de lantiquité. Ces puissants artefacts portent bien souvent des runes dont le secret sest perdu. Il peut aussi les envoyer chercher les composants requis pour certaines maîtres runes spécifiques (voir Les Royaumes de la Sorcellerie, « Table des Maîtres Runes » p. 115).
Grâces divines : Les compétences favorisées par Thungni sont Connaissance des Runes, Histoire Runique, Inscription des Runes, Litanie des Runes et Travail du Métal.
Les tests favorisés sont construction, Dex, Int et FM.
Morgrim
Dieu Ancestral des Engingneurs
Description : Fils aîné de Grimnir et Valaya, Morgrim a été le premier engingneur nain. Il a conçu et enseigné à son clan les techniques de construction des machines de guerre et dautres engins. Avant la venue du Chaos, Morgrim et son clan construisaient déjà des balistes et des catapultes de toutes tailles et posaient des pièges pour se défendre de linvasion dhorreurs prophétisée par Grungni. Vers la fin de la première incursion du Chaos, Morgrim accompagna Grimnir dans sa quête contre le portail du Chaos. Ce nest que sur lordre express de son père quil sest résigné à rentrer chez lui. Quand les forces du Chaos furent enfin contenues dans le nord, Morgrim retourna dans les profondeurs du monde avec les autres dieux ancestraux, sa tâche accomplie.
Morgrim est représenté comme un nain vêtu de maille avec une ceinture bourrée doutils. Il est souvent dépeint avec une barbe et une chevelure couverte de poussières et des mains tachées de graisse. Il porte aussi la hache que lui a donné son père Grimnir, Onkegruni (« Faiseuse de Veuves »).
Alignement : Neutre.
Symboles : Le principal symbole de Morgrim est la catapulte stylisée, mais celui de la corde et de la poulie est aussi très utilisé. Ses initiés et clercs préfèrent les vêtements sombres (noirs ou gris sombre) avec le symbole du dieu brodé sur le sein gauche.
Zone dinfluence : Les engingneurs nains adorent Morgrim dans tout le Vieux Monde et la Norsca.
Temples : Tous les hôtels de la Guilde des Engingneurs, ceux des expatriés y compris, abritent un ou plusieurs oratoires consacrés à Morgrim. Le plus grand dentre eux se trouve à Zhufbar, la plus industrialisée de toutes les citadelles. Dans les grandes citadelles, de plus petits autels sont généralement consacrés à Morgrim dans les coins des temples de Grungni et Grimnir.
Amis et ennemis : Le culte de Morgrim entretient des relations amicales avec tous les cultes du panthéon nain et tout spécialement avec ceux de Grungni et de Grimnir. Il reste à lécart des autres cultes et races et se montre hostile envers tous les ennemis de la race naine.
Jours sacrés : Le solstice dété est le grand jour de célébration de Morgrim. Il symbolise lachèvement des vieux projets, le moment de nettoyer les traces des efforts passés et le commencement dune nouvelle tâche. On lui adresse aussi des prières avant chaque mise en route dun projet technologique, tout particulièrement sil sagit dune machine de guerre ou dun engin de mine.
Conditions requises par le culte : Le culte de Morgrim nest ouvert quaux engingneurs nains.
Commandements : Tous les engingneurs nains doivent se conformer aux préceptes suivants :
Tous ceux qui volent ou vendent les secrets des engingneurs doivent être livrés à la justice naine pour être jugés selon la loi naine.
Toujours faire de son mieux. Le travail bâclé est impardonnable et déshonorant.
Sabstenir de toutes innovations dangereuses ou incontrôlables, et surtout ne jamais sacrifier la qualité de son travail à semblable innovation.
La connaissance est sacrée et doit être préservée même au détriment des idées nouvelles.
Toutes les phases de construction dune uvre dengingneur doivent saccompagner des litanies et incantations prescrites par la guilde.
Les engingneurs nains impériaux ont une interprétation étroite de ces préceptes qui découragent toute innovation. Les expatriés et engingneurs de Barak Varr considèrent, au contraire, que les commandements définissent un cadre dans lequel les innovations sont parfaitement acceptables. Les relations entre ces deux groupes sont donc quelque peu tendues.
Utilisation de sorts : Les clercs de Gazul [Morgrim!] peuvent utiliser tous les sorts de magie de bataille et les sorts de magie élémentaire suivants : Aveuglement, Main de Feu, Incendie, Résistance au Feu, Conjuration dun Elémental (Feu seulement), Ecran de Flammes, Conjuration dElémentaux (Feu seulement).
Runes : Les clercs de Gazul peuvent, de plus, inscrire les runes suivantes :
1er niveau : Forge, Incendie, Pénétration, Précision.
2ème niveau : Fortune, Fournaise.
3ème niveau : Chercheuse, Déguisement, Immolation.
Maître : Maître rune de Gromril.
Compétences : A chaque niveau, les clercs de Morgrim peuvent acheter une des compétences suivantes : Conduite dEngin, Métallurgie, Technologie, Travail du Bois et Travail du Métal.
Epreuves : Les épreuves imposées par Morgrim consistent généralement à réparer les engins et les pompes des mines les plus profondes. Le dieu peut aussi éprouver ses fidèles en les envoyant reprendre des machines de guerre tombées aux mains de lennemi ou volées par des opportunistes (tel des aventuriers en mission despionnage industriel).
Grâce divine : Les compétences favorisées par Morgrim sont Conduite dEngin, Métallurgie, Piégeage, Reconnaissance des Pièges, Technologie, Travail du Bois et Travail du Métal.
Les tests favorisés sont construction, Dex, Int et I.
Cultes des Ancêtres
Description : Pour les nains, ladoration des ancêtres de clan fait partie intégrante de la vie quotidienne. Aucun projet ne peut être entrepris sans célébrer les rituels qui sollicitent la bénédiction dun ancêtre. Ces rituels sont propres à chaque clan et leurs membres les apprennent dès leur plus tendre enfance.
Les ancêtres concernés sont généralement les fondateurs des clans et ceux qui se sont signalés par des gestes héroïques après le temps des dieux ancestraux.
Alignement : Neutre.
Symboles : Chaque ancêtre a son propre symbole de clan.
Zone dinfluence : Les nains révèrent leurs ancêtres dans tout le Vieux Monde et la Norsca.
Temples : Chaque loge clanique ou foyer familial abrite un ou plusieurs oratoires consacrés aux ancêtres du clan. Il peut sagir dune simple tablette avec une chope de bière et une représentation de la guilde professionnelle du clan ou dun autel plus élaboré avec portrait de lancêtre et quelques possessions personnelles de prestige soigneusement exposées. Certains de ces autels sont même placés directement à côté de ceux des dieux ancestraux.
Amis et ennemis : Les cultes des ancêtres entretiennent des relations amicales avec tous les cultes du panthéon nain. Ils ne sintéressent guère aux autres races, mais se montrent hostiles envers les gobelinoïdes et tous les autres ennemis naturels de la race naine.
Jours sacrés : La principale célébration des cultes des ancêtres a lieu le Jour du Souvenir à une date qui varie suivant les citadelles et les communautés.
Conditions requises par le culte : Tous les nains appartiennent forcément au culte de lancêtre de leur clan. Le doyen des anciens du clan dirige les cérémonies et arbitre les disputes éventuelles sur la pratique ou lhistoire du culte.
Commandements : Tous les nains doivent se conformer aux préceptes suivants :
Toujours honorer les ancêtres du clan le Jour du Souvenir.
Ne jamais rien faire ou laisser faire qui déshonore la mémoire de lancêtre du clan.
Toujours solliciter la bénédiction dun ancêtre avant dentreprendre quoi que ce soit dimportant.
Utilisation de sorts : À la différence des dieux ancestraux, les ancêtres de clan nont pas le pouvoir daccorder des sorts à leurs fidèles/descendants.
Compétences : La vénération des ancêtres napporte pas de compétences supplémentaires aux fidèles/descendants.
Epreuves : Les ancêtres imposent rarement des épreuves à leurs descendants. Quand ils le font, cest généralement pour réclamer quon soccupe dune atteinte mineure à lhonneur du clan ou dun de ses membres. Quand un membre du clan se rend responsable dun acte susceptible de compromettre gravement lhonneur du clan, il doit quitter le clan et se faire pourfendeur de trolls.
Grâces divines : Les rares faveurs accordées par les ancêtres dépendent avant tout du clan considéré et de sa guilde professionnelle. Par exemple, les compétences favorisées par Kragmir, ancêtre des Bolgrungi, un clan de mineur de Karaz-a-Karak, sont Exploitation Minière, Métallurgie, Orientation et Travail du Métal.
Les tests favorisés sont estimation, recherche, Int, Dex et F.
[WJRF]
Grungni Dieu Nain de la Mine
[image p. 209]
Description : Grungni est la principale divinité du panthéon des Nains. Selon la légende des Nains, cest lui qui mena la race loin des périls sans cesse accrus du monde extérieur, jusquà la sécurité du cur de la terre. Il fut ensuite déifié en tant que Dieu des Mines et des Lieux Souterrains. On le représente généralement sous la forme dun Nain mâle, entièrement vêtu de cotte de mailles et dont la barbe, séparée en plusieurs mèches, atteint presque les pieds. On dit quil peut se fondre, magiquement, dans tout objet fait de pierre de métal.
Alignement : Neutre.
Symboles : Son principal symbole est la pioche, linstrument magique qui a ouvert les portes du monde souterrain à toute la race des Nains. On utilise parfois, pour le représenter symboliquement, un dessin stylisé de sa tête casquée prolongée de sa longue barbe fourchue. Les Clercs de Grungni shabillent de gris sombre et portent la broderie dune pioche en travers de la poitrine.
Zone dInfluence : Grungni est vénéré par les Nains en toutes régions du Vieux Monde.
Temples : Toutes les citadelles des Nains possèdent un temple dédié à Grungni. Dans la plupart des cas, il affecte la forme dune chapelle ou, simplement, il est symbolisé par la statue du dieu, à la place dhonneur de la principale salle de la citadelle, là où toute la population sassemble pour lui rendre Grâce.
Amis et Ennemis : Grungni est en termes amicaux avec toutes les autres divinités du panthéon Nain et il na que peu à faire avec ceux des autres races. Il réserve son hostilité aux ennemis naturels de la race des Nains.
Jours Sacrés : Des fêtes mineures lui sont consacrées tous les dix jours, une fête plus importante se tient tous les cents jours.
Conditions requises par le culte : Le culte de Grungni est ouvert à tous les Nains adultes.
Commandements : Tous les Initiés et les Clercs de Grungni doivent se conformer aux préceptes suivants :
Ne jamais laisser la structure dun tunnel ou dune chambre souterraine devenir dangereuse.
Ne jamais se rendre à des Gobelins ou à des races apparentées.
Les adorateurs de Grungni considèrent comme un serment, le devoir de reconquérir les citadelles prises par des Gobelins chaque fois que cela est possible.
Dans certaines régions, spécialement dans le nord est de lEmpire, le culte de Grungni sest voué à la destruction des Nains qui se sont rangés dans le camp du Chaos. Dans ce cas, les Clercs de Grungni prêtent serment de ne jamais laisser un Nain du Chaos en vie, même si cela signifie quils doivent se sacrifier pour cela.
Utilisation de Sorts : Les Clercs de Grungni peuvent utiliser la Magie de Bataille ainsi que les sorts de Magie Elémentaire suivants :
Assaut de Pierres, Conjuration dElémentaux (de Terre seulement), Conjuration dun Elémental (de Terre seulement), Destruction des Murs, Effondrement, Evocation dun Elémental (de Terre seulement), Sables Mouvants, Tempête de Poussière, Tunnel, Zone de Dissimulation.
Compétences : Les adorateurs de Grungni nont pas accès à dautres Compétences que celles qui figurent dans la Carrière correspondante. Toutefois, les Clercs peuvent acquérir la Compétence en Exploitation Minière deux fois, ce qui en double leffet. Ils peuvent le faire à nimporte quel stade de leur Carrière mais ils doivent, pour cela, dépenser des Points dExpérience de la façon habituelle.
Epreuves : Les épreuves imposées par Grungni concernent le plus souvent la destruction dun foyer de Gobelinoïdes installé dans une citadelle Naine perdue. Il peut aussi sagir détendre une citadelle existante pour trouver de nouveaux minerais, ou des eaux souterraines inconnues, ou encore de tailler un oratoire ou une nouvelle chambre souterraine.
Grâces Divines : Les Compétences favorisées par Grungni sont : Radiesthésie, Technologie, Exploitation Minière et Travail de la Pierre. Les Tests sont : Construction, Observation et Recherche.
[CJ Automn 85]
Les Colosses dAzram le Puissant
Les Colosses furent créés par le Dieu Nain Azram le Puissant, Seigneur de la Pierre et du Cur de la Montagne [Grungni?]. Chacun prend la forme dun Nain géant, mais au lieu dêtre faits de chair et de sang, ils sont en pierre vivante. Ces agents divins habitent au cur des montagnes, dans la pierre elle-même, et apparaissent rarement sauf en périodes de danger. Dans la dernière grande cité Naine souterraine, Caraz-a-Carak (appelé Pic Eternel chez les hommes) se trouvent quatre puissants Colosses devant les entrées principales, deux sur la porte ouest et deux sur la porte est. Ils ne bougent pas, mais la légende veut quen cas de nécessité, ils reviennent à la vie pour protéger la cité.
Alignement : Neutre.
Règles Spéciales : Provoquent la peur et la terreur chez toutes les créatures vivantes. Immunité aux effets psychologiques (sauf ceux causés par les Dieux). Ils sont immunisés aux armes et à la magie ordinaires. Ils ne sont pas immunisés aux armes magiques. Toutes leurs attaques sont considérées comme magiques comme sils étaient des armes magiques.
M CC CT F E B I A Cd Int Cl FM
6 4 4 7 7 6 3 5 10 10 10 10
[LNA]
Ringil Dieu gnome des forgerons et des bouffons
Description : Ringil est la divinité régnante du panthéon gnome. Il est le protecteur du réseau souterrain communautaire et lincarnation de lart gnome de la forge et de la bouffonerie. Généralement, on le décrit comme un vieux Gnome à la grimace malicieuse, avec un marteau dans la main droite et un bâton terminée par une vessie ou une canne à pêche dans la main gauche.
Alignement : Neutre
Symbole : Ringil est habituellement représenté par un sceptre de bouffon : une tête stylisé placée sur un bâton.
Zone dInfluence : Ringil est adoré par tous les Gnomes du Vieux Monde. Il a aussi été adopté par quelques Nains sous le nom de Rukh, Dieu des Forgerons.
Temples : Tous les habitats gnomes possèdent un temple dédié à Ringil ; dans la plupart des cas, il sagit dune grande caverne, de préférence dorigine naturelle, simplement illuminée par des sortilèges Luminescence. Le temple sert également pour les grandes réunions de clan.
Amis et Ennemis : Le culte de Ringil entretient des relations cordiales avec le panthéon nain et il a des contacts cordiaux, bien que rares, avec celui de la déesse des Halfelings, Esmeralda. Il ne se soucieguère des dieux des Elfes et des Humains et se montrent franchement hostile envers les ennemis des Nains et des Gnomes.
Jours Sacrés : Les fêtes mineures se déroulent le premier jour de chaque mois, les fêtes principales, aussi appelées « Jour des Fous », ont lieu tous les trois mois.
Conditions requises par le culte : Nimporte quel Gnome adulte peut devenir un fidèle de Ringil.
Commandements : Tous les Initiés et les Clercs de Ringil doivent suivre les commandements suivants :
Ne jamais tolérer le moindre comportement insultant envers un Gnome ;
Verser 10% de ses revenus au culte ;
Considérer comme sacrés les objets créés par un forgeron Gnome et ne jamais les maltraiter.
Ne jamais dénoncer un frère ou une sur de race.
Utilisations de sorts : les Clercs de Ringil peuvent lancer tous les sorts de Magie Mineure et de Magie Illusoire.
Compétences : En plus des compétences normalement ouvertes aux Clercs, les fidèles de Ringil doivent dépenser les Points dExpérience nécessaires à lacquisition dune des compétences suivantes à chaque niveau : Commerce, Evaluation, Piégeage, Reconnaissance des Pièges.
Epreuves : Une épreuve imposée par Ringil consiste généralement à réaliser une farce audacieuse et/ou dangereuse, parfois fabriquer un objet particulier dont le coût sera proportionnel à la gravité du crime qui a entraîné cette punition.
Grâce Divine : Ringil favorise particulièrement les compétences Bouffonneries, Technologie, Travail de la Pierre, Travail du Métal et les tests de Bluff, Construction, Estimation, Vol à la Tire.
[ToR]
Les dieux des nains
La religion des nains est centrée sur ladoration des ancêtres, la célébration de leurs exploits et lhommage prêté à leur héritage. Bien que les nains semblent adorer un panthéon, ces divinités sont en réalité leurs ancêtres les plus importants, ces pères fondateurs de la race naine que tous les clans ont en commun.
Les nains sont stoïques et renfermés, ce que reflète leur religion. Ils en parlent rarement et ne semblent pas prier. On ne trouve leurs temples que dans les profondeurs de leurs forteresses. Ladoration est une affaire privée entre le nain et son dieu, et il nexiste pas de rites ni de services religieux. En guise de prière, les nains vénèrent leurs dieux en racontant des histoires et en chantant des chansons, célébrant ainsi les exploits de leurs ancêtres.
Ceci est encore plus vrai pour les nains de lEmpire et ceux qui vivent parmi les hommes, car il sagit dun moyen de maintenir le lien avec leur patrie. Il nexiste pas de temples voués aux dieux ancestraux, bien quon trouve de grands oratoires utilisables par les nains au sein des plus grandes cités de lEmpire qui abritent une importante communauté naine.
Les humains ont tendance à traiter la foi de leurs plus proches alliés avec respect, même sils ne la comprennent pas tout à fait au bout du compte. Les sigmarites en particulier témoignent beaucoup de respect et dhonneur envers la foi des nains, car ils perçoivent nombre de similitudes entre Sigmar et les dieux des nains. En retour, la plupart des nains respectent Sigmar pour ses accomplissements en tant quhomme, bien quils ne le vénèrent pas au sens strict du terme.
Il existe des humains qui finissent par sidentifier fortement à un dieu nain, en particulier chez ceux qui habitent des villes ou cités contenant une importante communauté naine. Ils les adorent comme ils le feraient dun dieu humain, ce qui rend généralement les nains des plus perplexes. Parmi ces dieux, cest Grungni qui a le plus dadorateurs humains, en particulier chez les artisans, et il existe même un temple érigé à sa gloire par les humains à Nuln.
Les dieux ancestraux sont innombrables : chaque clan, chaque forteresse et chaque famille naine a ses propres ancêtres vénérés, mais trois dentre eux bénéficient des prières de tous les nains.
Grungni
Dieu des Mines et des Artisans, Grungni est le père de la race naine. Il a appris aux nains à creuser la terre et à extraire et forger le métal. Grungni est le dieu des nains le plus facile à identifier pour les hommes, et celui qui dispose du plus grand effectif dadorateurs humains de tout lEmpire.
Grimnir
Dieu guerrier, Grimnir Sans Peur incarne la nature courageuse des nains. Il est particulièrement populaire au sein du culte des tueurs qui le vénèrent en tant que Dieu Tueur. Bien que le concept de dieu guerrier soit familier aux hommes, celui de tueur et de dieu massacreur est tout à fait incompréhensible.
Valaya
En tant que protectrice et mère des nains, Valaya est la fondatrice de certaines des plus grandes forteresses. Cest la gardienne des concepts de patrie et de clan, auxquels les hommes ont du mal à sidentifier, et quils ne comprennent pas. Par conséquent, les adorateurs humains de Valaya sont rares. [ ]
Les nains ont bien sûr leur propre point de vue en matière de religion. Comme ils ne peuvent nullement pratiquer la magie (excepté en ce qui concerne les runes), les nains ne deviennent pas prêtres au sens conventionnel du terme. Il existe assurément nombre de nains, les gardiens du savoir qui bénissent les nouveaux-nés, content les exploits des ancêtres et conseillent leurs chefs en temps de guerre, mais la simple idée quun nain puisse canaliser le pouvoir des dieux est une absurdité (malgré les hérétiques qui affirment le contraire. Il est important de se souvenir que les nains considèrent leurs ancêtres comme des entités divines. Ils peuvent se baser sur les faits et les actes de ceux qui ont vécu avant eux, et cest pourquoi il est tellement vital pour eux de chroniquer les prouesses qui leur apportent la gloire et les trahisons perfides qui les ont affaiblis, car cest par lintermédiaire de ces évènements que sexprime le divin.
[RoDM]
Les Nains ont maintenu leurs propres cultes traditionnels de vénération des ancêtres et des héros; de plus, ils ont adopté certains aspects de la vénération délémentaux de la Foi Antique des humains. [[Grommo lErrant est un bon culte de PJ, ainsi que le culte des esprits ancestraux des Nains Impériaux et Grungni de WJRF]]
[ ]
Cultes Nains
Culte de Grungni
Description : Entité Majeure; panthéon Nain; principal divinité ancestrale des Nains. Grungni est le dieu de la mine, du travail du métal, de la pierre et des lieux souterrains. Selon les légendes naines, Grungni vivait durant lÂge des Dieux Ancestraux. Cest alors que Grungni mena les Nains en sûreté sous terre pour les protéger des périls de la surface. Grungni est aussi connu pour avoir enseigné aux Nains toutes les compétences de leur race : la fonte du métal, le forgeage dobjets et darmes, le minage, la taille de gemmes, la construction de voûtes et linscription de runes pour en citer quelques uns. Grungi est représenté comme un Nain mâle, entièrement vêtu de cotte de mailles, avec une barbe fourchue gris fer allant jusquà ses pieds.
Zone dInfluence : Grungni est vénéré par les Nains de tout le Vieux Monde avec les ancêtres de clans.
Alignement : Loyal et neutre préférés. Bon permis. Mauvais et Chaotique prohibés.
Amis et Ennemis : Allié avec les autres dieux du panthéon des Nains Impériaux, les cultes des Ancêtres Nains, et le culte de Sigmar. Tolère les cultes de Grommo, la Foi Antique et Halfelings. Neutre envers les autres cultes des Jeunes Dieux. Antipathique envers les cultes Elfes. Ennemi des cultes des Enfants de lOmbre, des cultes Démoniaques Humanoïdes et du Chaos (surtout les Nains du Chaos).
Symboles du Culte et Uniforme : Les Initiés, Prêtres et Templiers peuvent sidentifier par les choses suivantes : la pioche (représentant loutil magique quil utilisa pour ouvrir le monde souterrain aux Nains) et un visage recouvert dun casque stylisé avec une longue barbe fourchue. Les prêtres portent des vêtements gris foncé avec une pioche noire ou argentée brodée sur le torse. Le médaillon est une pioche en argent avec la rune de Grungni inscrite. Il peut aussi être un visage recouvert dun casque stylisé en argent sur un disque de jais. Les Templiers de lOrdre du Mur de Pierre peuvent porter les runes de leur clan, avec les runes de Grungni, sur leur armure de plate et bouclier. Les Forgerons des Runes incluent la rune de Grugni dans leurs affaires personnelles.
Carrières du Culte Disponibles : Initié, Prêtre, Forgeron des Runes, Templier (Ordre du Mur de Pierre)
Principes et Doctrines : Toujours essayer daméliorer la réputation de son clan par son travail. Toujours sassurer que les tunnels et chambres soient bien construits. Réparer ces structures si elles deviennent dangereuses. Toujours miner tout le minerais et pierres précieuses dune mine pour améliorer la vie du clan et de la race. Ne jamais gaspiller les trésors minéraux de la terre. Ne jamais se rendre aux Gobelins ou toute autre vile créature qui menace le clan et la race. Ne jamais refuser une opportunité de reprendre une forteresse Naine tombée aux mains de lennemi. Ne jamais refuser une opportunité de tuer un Nain du Chaos, leur existence apportant la honte et le déshonneur à la race.
Au-delà : Lesprit dun Nain décédé qui vénère Grungni et ses ancêtres ira toujours à ces derniers. Pour ceux qui sont du clan de Grungni (i.e., le clan dirigeant de Karaz-a-Karak) et de son clergé, leurs esprits iront rejoindre le Royaume dOmbre de Grungni. Là, leurs esprits entrent dans un hall Nain gigantesque où la bière coule à flot et où ils peuvent continuer leur travail (contrairement aux humains, cest un paradis pour un Nain). Leur esprit continue de travailler sur leurs armes et armures (que Grungni peut donner aux Nains vivants et aux amis des Nains comme Instruments Divins) ou lesprit peut travailler sur une nouvelle Rune de Puissance (qui peut être révélée à un Forgeron des Runes méritant). La qualité de leur travail étant de la plus grande importance aux Nains, il ny a que peu de ces trésors dans le monde.
Temples et Autels : Le plus grand temple de Grungni se trouve bien entendu au cur du territoire Nain, Karaz-a-Karak. On y trouve le Haut Prêtre de Grungni qui régit le culte comme le Haut Roi régit les Nains Impériaux. Tous les autres temples sont subordonnés au Haut Temple. Les temples se trouvent dans toutes les forteresses Naines du Vieux Monde et prennent généralement la forme dun hall adjacent au hall principal de la forteresse. Les temples sont dominés par des statues de Grungni, généralement de chaque côté dune estrade où se trouve un trône flanqué de deux lutrins. Des bancs de pierre forment des rangées devant lestrade. De plus, les murs des temples sont souvent décorés de scènes de la vie quotidienne des Nains et du folklore (voir LEmpire en Flammes, page 72 pour un exemple).
Dans les cités humaines où il y a une population Naine importante, des autels souterrains sont érigés en lhonneur de Grungni. Ces autels sont à côté des halls des Guildes des Engingneurs Nains (voir Middenheim la Cité du Loup Blanc page 45 pour une description).
Saints et Héros : Les héros de Grungni sont généralement des guerriers combattant en sous-nombre pour protéger leur clan et leur race, ou des maîtres artisans dont le travail est un monument et un tribut à la race Naine. Un exemple du premier cas est Ulgar Bloodblade, un guerrier de renom lors de la première venue du Chaos (-4500 C.I.). Durant sa dernière bataille, Ulgar mena une compagnie de guerriers pour protéger larrière-garde de larmée Naine retournant à Karak Kadrin. Ulgar les arrangea en une formation bouclier, brisant la charge des forces des guerriers du Chaos montés. Dans une bataille qui dura six heures, Ulgar et ses troupes combattirent avec une telle fureur que plus dune centaine