Manann Dieu des Mers

Description : Manann est le fils de Taal, dieu des lieux sauvages et de Rhya, Déesse de la nature. Il règne sur les mers et les océans. Il contrôle les marées et les courants et il est aussi imprévisible et changeant que la mer elle-même. Généralement, il est dépeint sous la forme d'un homme gigantesque et puissamment bâti, portant une couronne pointée en fer noir et vêtu d'habits barbares, comme son père. Mais il peut aussi apparaître sous la forme d'un tourbillon, ou d'une trombe d'eau, ou encore sous celle d'un gigantesque monstre marin.

Alignement : Neutre

Symboles : Le plus souvent, il est représenté par une vague stylisée, un symbole qu'il partage avec plusieurs divinités mineures des Eaux. Sa couronne à cinq pointes est aussi un symbole courant, comme l'est l'albatros stylisé. Ses Clercs portent des robes de couleur bleu-vert sombres, ou gris bleuté. Parfois elles sont bordées d'un motif de vague en bleu sur fond blanc.

Zone d'influence : Manann est vénéré dans les régions côtières, le long de toutes les côtes septentrionales du Vieux Monde. Il jouit d'une faveur toute particulière chez ceux dont la vie dépend de la mer : les marins, les pêcheurs. Pour ceux qui envisagent de prendre la mer, il est d'usage de se livrer à un petit sacrifice en hommage à Manann, en espérant une bonne traversée. Il est également vénéré par les Pirates de Sartosa et d'autres lieux qui le considèrent sous un aspect beaucoup plus guerrier et féroce, prompt à attaquer ceux qui pénètrent dans son domaine marin. Une rumeur affirme qu'il serait adoré par certains Elfes des Mers, qui le nommeraient Mathlann, toutefois, on ne leur connait pas de contact avec les adorateurs Humains du Dieu des Mers.

Temples : Presque tous les temples de Manann sont situés dans des villes côtières mais on peut en trouver dans des ports plus éloignés de la côte, quand les bateaux de mer peuvent y accéder. C'est le cas de Moussillon et de Altdorf. Le temple principal de Manann est situé dans le quartier des docks de Marienbourg. Il est gigantesque et bien agencé et renferme une immense fortune accumulée à partir des offrandes de générations de marchands et de pêcheurs. Les temples de Manann tendent à une semi-autonomie mais tous restent tributaires de celui de Marienbourg.

La forme et la taille des temples du Dieu des Mers varient considérablement de l'un à l'autre. Normalement, ils disposent tous de salles spacieuses capables d'accueillir de grands rassemblements de fidèles lors des cérémonies et des célébrations. En règle générale, ils abritent tous une statue de Manann, mais tous les autres détails varient énormément, généralement pour s'accorder au style d'architecture et de décoration des régions dans lesquelles ils sont installés.

En ce qui concerne les oratoires, la variété est aussi grande. Cela peut aller du petit édifice élaboré, jusqu'aux simples statues au coin de rue ou entre deux boutiques.

Amis et Ennemis : Le culte de Manann est en bons termes avec ceux de son père, Taal, et de sa mère, Rhya et avec celui de Ulric, le frère de son père. Il n'entre que rarement en conflit avec les autres religions du Vieux Monde.

Jours Sacrés : Le principal jour sacré de la religion de Manann se situe à l'équinoxe de Printemps, moment qui marque le début de la saison des grands voyages. Les autres fêtes ont lieu au tournant du printemps et aux marées de mortes-eaux.

Conditions requises par le culte : Les adorateurs de Manann peuvent avoir n'importe quelles origines, il n'y a pas de conditions particulières pour se joindre au culte.

Commandements : La plupart des restrictions imposés aux fidèles de Manann ne sont que des versions formelles des superstitions courantes chez les marins. Siffler à bord d'un bateau, par exemple, est interdit, comme entamer un voyage le trentième jour du mois [treizième en VO], ou tuer un albatros.

Utilisation de Sorts : Les clercs de Manann ont accès à toute la Magie Mineure et à la Magie Élémentaire.

Compétences : En additions des Compétences normalement accessibles aux Clercs et aux Initiés, les Prêtres de Manann gagnent la Natation au niveau Initié.

Les Clercs de Manann peuvent choisir l'une<> des Compétences suivantes à chaque niveau : Construction Navale, Manœuvres Nautiques, Orientation, Pêche.

Épreuves : Les épreuves normalement imposées aux fervents de Manann consistent à entreprendre un long et/ou périlleux voyage tel que la traversée de la Mer des Griffes en hiver.

Grâces Divines : Les Compétences favorisées par Manann comprennent : Astronomie, Construction Navale, Manœuvres Nautiques, Natation, Orientation.

Il n'y a pas de Test particulièrement favorisé par Manann. Cependant, les Tests de Risque entrepris lors d'un voyage en mer pourraient bénéficier d'un Bonus.

[RoDM]

Culte de Manann

Description: Divinité Mineure; panthéon des Jeunes Dieux; Fils de Taal et de Rhya; Père adoptif de Handrich, de Jeanne du Lac et de Sigmar Heldenhammer. Manann est le dieu des mers, des océans et des grandes rivières (comme le Reik) qui s'y jettent. Manann contrôle les marées et les courants, et est aussi imprévisible et changeant que la mer elle-même. Il est généralement dépeint sous la forme d'un homme gigantesque et puissamment bâti, portant une couronne pointée en fer noir et vêtu d'habits barbares, comme son père Taal. Manann peut aussi prendre la forme d'un tourbillon, ou d'une trombe d'eau, ou encore sous celle d'un gigantesque monstre marin (généralement un Triton).

Zone d'influence : Manann est vénéré dans les régions côtières du Vieux Monde, ainsi que dans les ports des grandes rivières où les navires marins peuvent entrer. Il est principalement vénéré par ceux qui vivent de la mer - les marins, les pêcheurs et autres - et il est traditionnel que ceux qui s'apprêtent à voyager en mer fassent un petit sacrifice en son honneur dans l'espoir d'une traversée tranquille. Manann est aussi vénéré par les pirates de Sartosa et d'ailleurs, qui le considèrent comme une divinité féroce et guerrière, attaquant ceux qui envahissent son domaine. Le long des côtes nords du Vieux Monde, un aspect mineur de Manann est vénéré sous le nom de Stromfels, dieu des récifs et des courants, par certains naufrageurs et pirates. Le long des grandes rivières (comme le Reik inférieur à partir de Nuln), il est vénéré sous le nom de Toranam, dieu des grandes rivières. Il y a certains Elfes des Mers qui le vénèrent comme Mathlann, dieu des tempêtes, mais ils n'interagissent pas avec les fidèles Humains.

Alignements : Neutre et Bon préférés. Loyal découragé (la mer est en changement perpétuel et n'est donc pas statique). Mauvais et Chaotique prohibés.

Amis et Ennemis : Amical envers le culte de Taal, Rhya et Ulric. Respect cordial envers les cultes des autres Jeunes Dieux et de la Déesse Mère, aucun d'eux n'entrant en conflits avec le culte de Manann. Neutre envers les cultes des Anciennes Races. Ennemi des Enfants de l'Ombre et du Chaos.

Symboles et Uniformes du Culte : Les Initiés, Prêtres et [Mariners] s'identifient par les symboles suivants : une représentation abstraite d'une vague (que Manann partage avec d'autres divinités mineures des eaux), une couronne à cinq pointes, un albatros stylisé, un dauphin en bond. Les Prêtres portent des robes d'un bleu-vert sombre (généralement dans le sud du Vieux Monde) ou d'un bleu-gris (nord du Vieux Monde), parfois décorées du symbole de vague en vert ou en blanc. Les médaillons sont en argent, représentant une vague stylisée avec un cristal bleu clair en son centre (les rangs 3 ou plus ont une gemme aigue-marine au lieu d'un cristal). Les médaillons peuvent aussi représenter l'un des autres symboles. Les [Mariners] (Ordre du Trident) portent une tunique bleu-gris ou bleu sous leur cotte de mailles ou veste de cuir et une écharpe vert-bleu. De plus, les [Mariners] utilisent le symbole du trident (le symbole de l'aspect martial de Manann).

Carrières du Culte Disponibles : Initié, Prêtre, Mariners (Ordre du Trident).

Principes et Doctrines : Ne pas tuer d'albatros ou de dauphins qui sont les messagers de Manann et aident généralement ceux en détresse en mer. Toujours aider ceux en détresse en mer, comme les naufragés. Ne jamais commencer un voyage le treizième du mois ou durant Geheimnistag, cela apporte la malchance sur le vaisseau et son équipage.

Au-delà : Après la mort, l'esprit s'embarque sur un grand navire à voiles sur une mer calme et ensoleillée avec une douce brise propulsant le vaisseau en avant. De paisibles créatures des mers, comme des dauphins et sirènes, nagent à ses côtés. Les îles sont riches en forêts verdoyantes qu'un esprit peut accoster un moment avant de reprendre la mer. Un esprit peut également nager dans la mer sans peur de se noyer, rejoignant les autres habitants des profondeurs. En bref, un paradis tropical.

Temples et Sanctuaires : [Pareil que WJRF]

Saints et Héros : Les saints et héros de Manann sont souvent de grands marins dont les talents pour surpasser les obstacles en mer avec une perte d'équipage minimum sont légendaires. L'un d'entre eux est le Capitaine Erik Jorgenssen qui mena un convoi de ravitaillement de Marienburg en plein hiver à travers la Mer des Griffes orageuse jusqu'à la cité Norscanne assiégée d'Üslø pendant la Guerre du Chaos de 2302 C.I. Des 20 navires, le Capitaine Jorgenssen n'en perdit qu'un seul aux profondeurs glacées. Un autre héros de Manann fut le corsaire Roger L'Audace, qui vainquit une grande armada Estalienne près des côtes Bretonniennes de L'Anquille en 2252 C.I. Les navires de L'Audace étaient quatre fois moins nombreux que ceux des Estaliens, mais sa connaissance des vents, des haut-fonds et des courants de la Mer Médiane fut la perte de ses adversaires. L'Audace domina les Estaliens et mena un certain nombre de leurs vaisseaux dans des positions où la marée les fracassa contre les rochers. Peu des vaisseaux de L'Audace furent perdus, mais les Estaliens furent mis en fuite.

Conditions requises par le culte :

Conditions pour un Laïc : Automatique pour les enfants des fidèles et tous ceux qui vivent de la mer des grandes rivières.

Conditions pour un Initié : Le don de la prière summon (water) elemental node est généralement considéré comme un signe de Vocation. Doit être sponsorisé par un prêtre.

Conditions pour un prêtre : Approbation par un prêtre de deuxième rang.

Conditions pour un [Mariner] : Sélection et approbation par un conseil de prêtres locaux (de rang deux au moins).

Épreuves : Les épreuves imposées par Manann impliquent normalement un voyage long et/ou périlleux, comme traverser la Mer des Griffes en hiver. Les épreuves peuvent aussi être d'une nature plus martiale, comme trouver les repaires de pirates et cultistes du Chaos le long des côtes et lancer contre eux une expédition. Toutes ces épreuves se font en mer ou le long de la côte.

Grâces Divines: Un bonus ou succès automatique unique avec les compétences navigation, orientation, manœuvres nautiques, et natation.

Pénitences : Servir à bord d'un vaisseau comme marin, travail servile, travailler pour un pêcheur, piloter des navires entre les haut-fonds jusqu'aux ports.

Jours Saints : Les jours saints principaux du culte de Manann sont les équinoxes de printemps (Mitterfrühl) et d'automne (Mittherbst), marquant le début et la fin, respectivement, de la saison des longs voyages. D'autres festivités ont lieu lors des marées de vives-eaux et mortes-eaux. De plus, un capitaine de navire peut déclarer un jour de célébration pour l'équipage avant un voyage particulièrement long (vers Cathay ou la Lustrie, par exemple).

Dons :

Rang 1 : Succès automatique une fois par jour avec les compétences astronomie ou orientation, don de la prière Invocation d'un Node Élémentaire (Eau) une fois par jour sans coût de PM.

Rang 2 : Don de la prière Invocation d'un Élémentaire Moindre (Eau) une fois par jour sans coût de PM.

Rang 3 : Don de la prière Invocation d'un Élémentaire Mineur (Eau) une fois par jour sans coût de PM.

Rang 4 : Don de la prière Invocation d'un Élémentaire Majeur (Eau) une fois par jour sans coût de PM.

Mariner : Peut utiliser la compétence esquive avec un modificateur de +20 deux fois par jour, succès automatique avec la compétence escalade une fois par jour.

Liste de Prières du Culte

Initié

Required: Bless Token, Blessed Sacraments, Heal Cultist, Know Follower, Light the Path, Seek Shrine, Summon (Water) Elemental Node

Honors: Detect Magic, Gift of Tongues, Heal Petitioner, Vigilance

Rang 1

Required: Bless Shrine, Cure Poison, Identify Divine Instrument, Learn God's Will, Rising Mist, Sacred Circle, Sacred Warding, Spread the Word, Summon Least (Water) Elemental, Valor

Honors: Bless Weapon, Dispel Sorcery, Leap of Faith, Remove Minor Curse, Righteous Blow, Sanctuary, Scourge Enemy, Summon Divine Counselor, Voice of God

Rang 2

Required: Bless Thy Servant, Grant Greater Prayer, Great Warding, Hand of God, Make Thy Servant Whole, Sense Hidden Danger, Smite Thy Enemy

Honors: Banish Lesser Numina, Faith Provides, Great Soullink, Know Enemy, Minor Curse, Nullify Prayer, Summon Guardian

Rang 3

Required: Consecrate Lesser Instrument, Contact Soul of the Faithful, Heal Injury, Heal the Faithful, Light of Day/Darkness of Night, Nullify Lesser Instrument, Shelter Against Elementals, Summon Lesser (Water) Elemental, Ward and Seal

Honors: Banish Divine Servant, Banish Ensorcelment, Self-Defense, Shelter Against Demons, Shelter Against Undead, Smite the Abomination, Summon Divine Servant

Rang 4

Required: Banish Elementals, Banish Profane Enchantment, Consecrate Greater Instrument, Divine Vision, Godsfire, Grant Sacrament of Prayer, Nullify Greater Instrument, Summon Greater (Water) Elemental

Honors: Banish Demons, Banish Divine Avatar, Banish Undead, Bless Hero, Remove Great Curse, Scourge the Abomination, Summon Divine Avatar

Formes de Numina

Conseiller : Esprit d'un capitaine ou d'un prêtre décédé.

Gardien : Les gardiens peuvent être invoqués sous la forme d'un albatros ou d'un dauphin. Les profils sont ceux d'animaux ordinaires, mais avec une Int de 20 et 10 PM. Les Esprits Gardiens peuvent prendre la forme du fantôme d'un capitaine ou d'un prêtre décédé.

Serviteur : Esprit d'un grand prêtre décédé.

Avatar : Aspect mineur de Manann sous la forme d'un Triton ou d'une Baleine.

Carrières Spéciales

Mariner: Ordre du Trident

Les [Mariners] sont l'équivalent maritime des Templiers des autres cultes. Ce sont des marins experts, ainsi que des guerriers, et on peut les trouver dans la plupart des grands ports de mer du Vieux Monde. Comme les Templiers, les [Mariners] exterminent le Chaos et le Mal (comme les bandes de pirates qui ne désirent que tuer) sur les mers. Ils sont parmi les premiers à s'attaquer aux flottes dangereuses du Chaos, des Elfes Noirs et des Skavens qui naviguent sur les océans, surtout à proximité des côtes du Vieux Monde.

Carrière d'entrée : Ceux qui rejoignent l'Ordre du Trident viennent généralement d'une carrière maritime ou assimilée. Tous doivent être membres du culte de Manann et sont sélectionnés par un conseil de prêtre de rang deux ou plus. Ils doivent servir au moins un an à bord de divers navires, remplissant diverses tâches. Après cela, l'individu rejoindra une compagnie de [Mariners].

Schémas Avancé

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
-
+30
+30
+1
+2
+8
+30
+2
+20
+20
+20
+20
+20
+20

Carrière d'entrée : Batelier, Combattant Embarqué, Navigateur, Pilote, Matelot.

Débouchées : Explorateur, Initié (Manann), Capitaine de Navire.

Compétences : Astronomie, Cartographie, Désarmement, Esquive, Navigation, Orientation, Alphabétisation, Canotage, Manœuvres Nautiques, Escalade, Potamologie, Langage Secret - Jargon des Batailles Maritime, Pictographie - Templier, Langue Etrangère, Arme de Spécialisation - Pistolet, Bagarre, Coups Puissants, Coups Assommants.

Dotations : Cotte de mailles, Bouclier, Arc ou Arbalète avec Munitions, Pistolet avec Munitions et Poudre, Grappin avec 10 yards [9 m] de Corde, 25% de chances d'Instruments de Navigateur.

Compétences Favorisées par le Culte

Laïc : Pêche, Potamologie, Canotage*, Océanologie

Initié : Orientation*, Manœuvres Nautiques*, Natation*

Rang 1 : Astronomie*, Navigation*, Bagarre

Rang 2 : Bind Wound, Construction Navale*, Escalade

Rang 3 : Cartographie, Arme de Spécialisation - Filets

Rang 4 : Langue Étrangère, Coups Assommants

Sous-Cultes et Ordres Honoraires :

Le culte de naufrageur de Stromfels a acquis une mauvaise réputation avec le culte de Manann. L'une des raisons de ce schisme vient du fait que les victimes du culte de Stromfels, les marchands et les marins, sont soit des laïcs du culte de Manann ou ont au moins fait une offrande à Manann pour un voyage tranquille. Ce schisme est tel que les fidèles de Manann et de Stromfels se combattent violemment dès qu'ils se rencontrent.

Le culte de naufrageur de Stromfels n'a pas vraiment de structure hiérarchique du point de vue des prêtres. Il est même rare de voir un prêtre de Manann entrer dans le culte de Stromfels. La plupart des fidèles viennent des rangs des fidèles de Manann qui furent dépossédés de leurs biens par des membres plus puissants du culte (i.e., un petit navire marchand mené à la ruine par un des magnats du commerce maritime de Marienburg).

Compétences du Culte

Navigation Les personnages avec cette compétence ont la capacité de guider un navire en évitant des obstacles dangereux comme des bancs de sable ou haut-fonds cachés. Ils peuvent aussi reconnaître l'influence des marées sur les eaux de la côte et l'utiliser à son avantage quand il guide un navire.

Océanologie Une connaissance de l'océanologie permet aux personnages d'être familiers avec les dangers des voyages en mer. Ils peuvent reconnaître les signes de courants dangereux et des haut-fonds, d'un orage ou d'une tempête imminente, et si les vents et la mer vont se calmer. Ils peuvent aussi remarquer si quelque chose sort de l'ordinaire.

Prières du Culte

Invocation d'un Node Élémentaire (Eau)

Niveau de Prière : Mineure

Points de Magie : 3+1 par tour supplémentaire

Portée : Terre sacrée de 10 yards [9 m]

Duration : 1 tour + 1 tour par PM supplémentaire

Aire d'Effet : Un node élémentaire

Résistance : Aucune

Le Clerc peut invoquer et commander un unique node élémentaire. Le Clerc peut choisir la forme qu'il peut prendre, bien qu'elle soit restreint à un volume d'environ un pied cube [30 L] et une forme assez grossière. Le node élémentaire est lié au service du Clerc pour la durée de la prière, et peut être ordonné par le Clerc à certaines tâches. Les nodes élémentaires ne peuvent remplir qu'un nombre très limité de tâches (considérablement moins que des élémentaires mineurs). La réponse du node élémentaire à chaque commande est déterminée par les tests de Service contre les scores de Fidèle et Vengeur du node. Voir Termes et Règles Divines pour une discussion détaillée de l'invocation d'élémentaires et les tests de Service. Voir Les Royaumes de la Sorcellerie, Êtres Elémentaires, "Nodes Élémentaires" pour plus de détails sur les capacités des nodes élémentaires.

Invocation d'un Elémentaire Majeur (Eau)

Niveau de Prière : Quatre

Points de Magie : 6+1 par tour supplémentaire

Portée : Terre sacrée de 10 yards [9 m]

Duration : 1 tour + 1 tour par PM supplémentaire

Aire d'Effet : Un élémentaire majeur

Résistance : Aucune

Le Clerc peut invoquer et commander un unique élémentaire majeur. Le Clerc peut choisir la forme qu'il peut prendre, bien qu'elle soit restreint à un volume d'environ six yards cube [4500 L]. Contrairement aux autres élémentaires, l'élémentaire majeur n'est pas lié au service du Clerc pour la durée de la prière, mais il est disposé à écouter les demandes du Clerc et à les considérer. Bien que les Élémentaires Majeurs peuvent accepter certaines tâches, ils n'accompliront rien qui les exposent au danger (i.e. ils ne combattront pas pour le Clerc). La réponse d'un élémentaire majeur à chaque demande est déterminée par la manière dont le Clerc demande son aide. Voir Les Royaumes de la Sorcellerie, Êtres Elémentaires, "Élémentaires Majeurs" pour plus de détails sur les capacités, l'attitude et le tempérament des élémentaires majeurs.

[MàVL]

Stromfels, le Requin

Seigneur des Mers Déchaînées

Description

Stromfels est le dieu des dangers de la mer - prédateurs, tempêtes et pirates. Contrairement aux autres dieux du Vieux Monde, il n'est ni le fils ni le frère d'une autre divinité ni un mortel ayant accédé à la divinité. Selon les membres du culte et les quelques érudits et prêtres qui acceptent de parler, il est Manaan en personne - pas un avatar ou un dieu mineur à son service, mais Manaan dans sa forme la plus authentique. Il est la mer dans toute sa furie et son pouvoir de vie ou de mort.

Quelques érudits prétendent cependant que Stromfels est une antique divinité nordique. Oublié dans son pays d'origine, il aurait été adoré à Marienburg pendant la conquête nordique de 1109 C.I. dirigée par Snorri "Demi-main". Dans le chaos qui allait s'en suivre, les deux cultes auraient fusionné. D'autres enfin y voient un avatar aquatique de Khorne le Dieu Sanglant, mais ce point de vue est très minoritaire.

Stromfels est représenté comme un Manann au visage déformé par une rage bestiale ou bien comme un grand requin aux mâchoires béantes. Il est le prédateur ultime, celui que les pirates et naufrageurs espèrent imiter, et les autres apaiser.

Alignement

Neutre mais cruel.

Symbole

Les symboles les plus courants sont un trident dégoulinant de sang, un immense requin et un éclair. Le trident est une version pervertie du symbole de Manaan, et il est utilisé pour les sacrifices humains et les combats rituels contre un requin. Le requin est l'icône la plus commune de Stromfels et les adorateurs en font des dessins grossiers pour se signaler ou indiquer des cachettes sûres. L'éclair symbolise les terrifiantes tempêtes de la Mer des Griffes, et les sectateurs les plus fanatiques célèbrent leurs cérémonies pendant les orages électriques.

Zone d'influence

A la différence des autres dieux, Stromfels est connu sous le même nom dans presque tous les peuples du Vieux Monde, hormis en Estalie où il est appelé El Bicho del Mar. Il est adoré sur toutes les côtes du Vieux Monde et le long des grands fleuves. Il est ailleurs quasiment inconnu, à l'exception d'un culte isolé dans l'est du Stirland dont personne ne s'explique l'existence (d'après leurs propres légendes, ses membres descendent d'une bande de pirates qui se serait réfugiée à l'intérieur des terres).

Temples

Le seul temple ouvertement consacré à Stromfels est un ancien temple de Myrmidia à Sartosa. Bien que construit dans le style myrmidien, il est décoré de trophées et trésors représentant des siècles de pirateries dans la Mer du Sud. Le culte de Stromfels se pratique ailleurs dans des chapelles et oratoires clandestins. Ce sont des grottes et cavernes secrètes situées le long des rivages d'où l'on peut expédier les sacrifices aux requins qui se rassemblent dans les bassins communiquant avec la mer. Dans d'autres régions, l'oratoire peut n'être qu'un rocher particulier sur une plage ou une icône dans le placard d'un marin. Dans les cités de réputation douteuse, comme Brionne et Moussillon, on peut trouver des oratoires semi-clandestins dans les Guildes de Marins.

Amis et ennemis

Le culte de Stromfels se considère comme n'étant l'ennemi d'aucun culte, hormis les Seigneurs du Chaos et les prêtres hypocrites de Manaan. Il se contente de faire respecter l'ordre naturel de la mer. Le culte de Manann dénonce en toute occasion l'hérésie de son rival, mais les autres cultes du Vieux Monde se montrent neutres. Les Elfes des Mers attaquent systématiquement le pavillon de Stromfels.

Jours sacrés

Comme pour le culte de Manann, Mitterfruhl (l'équinoxe de printemps) est sacré, mais ce jour marque pour les adorateurs de Stromfels le début de la saison de chasse. Mittherbst (l'équinoxe d'automne) est aussi un jour sacré (de moindre importance). Il marque le début de la saison des tempêtes qui voit la colère de Stromfels se déchaîner sur les océans et les côtes.

Conditions requises par le culte

Les prêtres de Stromfels se recrutent parmi les prédateurs de la mer : pirates, pillards et naufrageurs. Certains adorateurs ne cherchent qu'à apaiser le courroux du dieu afin de devenir sains et saufs d'un voyage en mer - mais ceux-là ne peuvent intégrer le clergé.

Commandements

<>Le culte interdit d'épargner les prisonniers - s'ils avaient mérité de vivre, ils auraient eu la force <>d'éviter la capture. Les réunions de plus de dix sectateurs (et tous les prêtres, où qu'ils se trouvent) sont tenus de sacrifier un Humain ou un Elfe des Mers à chaque des équinoxes et solstices, de préférence pendant une tempête. Les prêtres de Manann ont la langue tranchée et ne sont jetés aux requins qu'après avoir été torturés.

Utilisation de sort

Les prêtres de Stromfels peuvent utiliser tous les sorts de Magie Mineure et de Magie Élémentaire.

Compétences

<>Stromfels privilégie les compétences Astronomie<>, Construction Navale<>, Manœuvres Nautiques<>, Natation<>, Torture<> et Violence Forcenée<>. Quand un prêtre de Stromfels progresse d'un niveau, il peut choisir un de ces compétences (qu'il doit déjà posséder) et acquérir un bonus permanent de +10 aux tests appropriés moyennant 100 points d'expérience.

Épreuves

Stromfels éprouve la foi de ses fidèles en leur commandant une attaque particulièrement audacieuse, pour profaner un temple ou un oratoire de Manaan par exemple. Ceux qui offensent le dieu son contraints de combattre un requin armé d'une simple dague.

Grâces divines

<>Stromfels favorise toutes les compétences indiquées plus avant. En général, il privilégie les tests de <>CC<> et d'<>E<> en combat et de <>Cd<> quand il s'agit de mener des troupes ou d'intimider un adversaire. Sa grâce peut se traduire par un bonus de +1/+10 à une de ces caractéristiques.