SOURCES : Les Enfants de l'Ombre
Khaine
[WJRF]
Khaine, Seigneur du Meurtre
Description : Khaine est le redoutable Seigneur du Meurtre, le patron des Assassins et des Meurtriers. On le dit jaloux de l'empire de son frère, Mórr, sur la mort; il lui volerait les âmes de ceux qui sont sacrifiés en son nom, afin de bâtir son propre royaume de ténèbres. On le décrit comme une grotesque créature, accroupie, dotée d'une gigantesque gueule menaçante armée de crocs et de quatre bras tenant, chacun, un poignard. Son culte est illégal dans tout le Vieux Monde et son nom n'est généralement cité que dans les malédictions. Des sectes secrètes sont actives dans les souterrains de beaucoup de grandes cités du Vieux Monde. Il existe des temples cachés dans lesquels des Humains sont sacrifiés au cours de rites obscurs.
Alignement : Est-il nécessaire de préciser que Khaine est un dieu du Mal? Ses adorateurs sont tous d'Alignement Mauvais. Il est vénéré par certains Brigands et autres coupe-jarrets, autant que par les assassins, ainsi que par ceux qui vivent de la mort et du meurtre.
[V3] Guerrier du Mal
Bien
que peu d'humains se déclarent Mauvais, il y en a certains
dont les allégeances sont suspectes. Il y a ceux qui
vénèrent les dieux les moins sympathiques – des
divinités qui ne sont pas aussi dangereuses que les Dieux du
Chaos, mais qui sont néanmoins craintes par les gens
raisonnables. Le plus connu de ces dieux est Khaine, Seigneur du
Meurtre, un dieu dont le culte est interdit dans le Vieux Monde et
dont les adorateurs se réunissent en secret pour leurs rituels
sanglants. Les adorateurs, gardes de temple et adeptes de ces cultes
forment la base des Guerriers du Mal qui peuvent être
recrutés pour quelque but spécifique.
Il y a également de nombreux Sorciers qui se tournent vers
le mal pour le pouvoir. Ils servent souvent de points de ralliement
pour les serviteurs du mal, formant l'armée privé ou
les gardes du corps d'un nécromancien ou démonologiste.
Les guerriers humains du mal ne diffèrent des humains
ordinaires que par leur Alignement. Les règles normales
s'appliquent.
Sorcier du Mal
L'étude de la magie est un processus long, complexe et souvent sans résultats. De nombreux sorciers sont tentés de s'adonner à la magie noire, utilisant la puissance de la nécromancie pour les aider, ou invoquant des démons pour leurs desseins. Tous les sorciers ont l'opportunité d'étudier les arts nécromantiques ou démoniaques, et même les humains ordinaires peuvent utiliser un unique sort nécromantique ou démoniaque s'ils le veulent. Cependant, plus il étudie cette magie, plus le sorcier tendra vers le Mal.
En dehors de son Alignement, les règles suivantes s'appliquent :
[RoDM] Culte de Khaine
« Tuez un homme, et vous êtes un meurtrier. Tuez en un million, et vous êtes un conquérant. Tuez les tous, et vous êtes un dieu. »
- Anonyme, La Mer des Cauchemards
Description
Dieu Mineur; panthéon des Enfants de l'Ombre; fils
illégitime de Taal et d'Ecaté; également
appelé le Dieu Fou, le Voleur d'Âme, le Destructeur de
Monde, le Seigneur du Meurtre, le Prince des Morts
Affamés.
Khaine fut répudié et banni par son père Taal
et privé de son statut de divinité; Taal revendiqua la
puissance de la substance de ces âmes volées
appelé le Royaume des Morts Affamés
Khaine est représenté comme une grotesque
créature démoniaque gigantesque et trapue avec des
cornes, de longs crocs et quatre bras portant une dague
ensanglantée dans chaque main, et portant un collier
d'innombrables crânes. Khaine est un dieu dément
vénéré par les fous ou les opportunistes voulant
exploiter les pouvoirs de Khaine contre leur service. Khaine est
généreux pour ceux qui remplissent ses
réservoirs spirituels de sang et d'âmes
damnées.
Zone d'Influence : Un culte secret interdit et
vigoureusement
persécuté dans le Vieux Monde moderne; le culte de
Khaine tire ses origines de la culture Pharonique qui
vénérait un large panthéon de dieux des Enfants
de l'Ombre. Khaine est encore vénéré par un
culte aristocratique dans les Badlands et les Terres Sombres. Son
culte dans le Vieux Monde est rare, obscur et mal
documenté.
Alignement: Mauvais et Chaotique préféré.
Neutre admis. Loyal et Bon prohibé.
Amis et Ennemis: L'ami de personne. Allié
imprévisible et traître d'Ecaté et des Puissances
du Chaos. Ennemi des cultes des Anciennes Races, la Foi Antique et le
panthéon des Jeunes Dieux, Taal/Rhya et Mórr en
particulier.
Symboles et Uniformes
Dans le Vieux Monde, le culte est secret. Les médaillons
sacrés sont en os humains sculptés pour ressembler
à Khaine, et ne sont pas montrés en public. Dans les
cérémonies secrètes, et les régions
où Khaine est vénéré publiquement, les
initiés, prêtres et fanatiques portent des robes noires
rehaussées de rouge et d'or, des masques
élaborés représentant le visage cornu et garni
de crocs de Khaine, et des ornements et bâtons faits
d'ossements humains avec motifs de crânes. Ces vêtements
sont portés pour les rituels et cérémonies et
sur le champ de bataille où les Légions de Khaine sont
commandées.
Carrières du Culte Disponibles : Initié,
Prêtre, Assassin
Doctrines et Principes : Khaine et son
royaume se
nourrissent des âmes arrachées à leurs victimes
par le meurtre. Pour vénérer et nourrir Khaine, les
âmes des victimes doivent lui être
dédié.
Khaine rassemble à lui toutes les âmes perdues et les
amène à vivre pour toujours dans son paradis.
Servez Khaine, nourrissez sa puissance, dédiez lui des
âmes, et vous vivrez pour toujours.
Les affaires de cette terre sont de peu d'importance; nous vivrons
pour toujours dans le paradis de Khaine, et partagerons sa vengeance
contre ceux qui nous ont causé du tort sur terre.
Aujourd'hui, nous devons garder le secret et nous cacher du regard
des vivants, mais un jour, le Seigneur du Meurtre mènera ses
Légions contre le Monde des Vivants, et il s'écroulera
à ses pieds. C'est ainsi que Khaine, ses prêtres et ses
fidèles domineront cette vie et celle d'après.
Vie Après la Mort
Après la mort, Khaine et ses servants promettent aux
fidèles la vie éternelle en esprit. Que leur
santé mentale soit détruite n'est pas importante pour
Khaine ou ses serviteurs – l'esprit survit avec Khaine dans
l'au-delà. Khaine promet également aux esprits de ses
fidèles l'opportunité de se venger contre le monde des
vivants; quand les serviteurs de Khaine vont à la bataille,
ils sont accompagnés des esprits déments de
l'au-delà sous la forme de squelettes, de fantômes,
d'ombres, de revenants, de spectres et d'autres créatures
morts vivantes.
Temples et Autels :
Dans le Vieux Monde, le culte de Khaine se fait dans des
sanctuaires secrets cachés dans des caves, cavernes, refuges
isolés, etc. Les participants des cérémonies et
rituels prennent des drogues hallucinogènes et euphorisantes
pour faciliter leur communion avec Khaine et le Royaume des Morts
Affamés. Les rituels consistent principalement à
consacrer les âmes des sacrifices rituels à Khaine. Les
drogues sont disponibles pour les prêtres pour des rituels
privés; les meurtres rituels sont généralement
précédés par un rituel privé pour
dédier les âmes sacrifiées à Khaine. La
classe des prêtres est servie par la Moisson Rouge, une secte
fanatiques d'assassins religieux qui choisissent leurs victimes
aléatoirement et les tuent, dédiant leur sang et leurs
âmes à Khaine. Dans le Vieux Monde, la Moisson Rouge
n'est guère plus que des meurtriers drogués, mais dans
les régions où Khaine est vénéré
ouvertement, l'élite de la Moisson Rouge est composé de
terroristes et d'assassins politiques.
Saints et Héros
Des serviteurs de Khaine sur cette terre, ses prêtres et
assassins sont les plus honorés et les plus craints, mais ils
se cachent généralement derrière leurs masques
rituels. Les plus fidèles serviteurs de Khaine – ses
prêtres de niveau quatre et ses meilleurs assassins –
peuvent recevoir une continuation de leur vie indéfiniment
sous la forme d'une liche, où le corps et l'esprit sont
magiquement liés et préservés de la menace de la
mort.
Les plus révérés sont les serviteurs de
Khaine d'au-delà de la tombe – les héros et
champions morts vivants qui servent Khaine sur le champ de bataille
avec ses Légions de Morts Vengeurs. Invoqués de
l'au-delà pour imposer la volonté de Khaine sur les
vivants, ces héros et champions sous forme de squelettes,
fantômes ou spectres sont craints des mortels et donc
respectés des serviteurs de Khaine.
Conditions Requises par le Culte
Conditions pour les Non-Initiés : Aucune condition;
Khaine accepte toutes les créatures. Cependant, Khaine
n'accepte pas la résignation - « Cultiste de Khaine
un jour, cultiste de Khaine toujours. »
Ceux qui échouent au service de Khaine peuvent s'attendre
au tourment de la folie duquel même la mort ne pourra les
délivrer, car les esprits des morts gardent cette folie avec
eux dans l'au-delà.
Condition pour le Statut d'Initié : Le don de
Sacrements peut être un signe de Vocation.
Personnellement élu par Khaine lui-même.
Condition pour le Statut de Prêtre : Personnellement
élu par Khaine lui-même.
Condition pour le Statut d'Assassin : Pas de
conditions.
Cependant, les candidats pour un entraînement de
compétences avancé sont sélectionné pour
leurs aptitudes et leur loyauté par les prêtres.
Épreuves
Les épreuves impliquent généralement un
meurtre rituel du culte.
Grâces
Un bonus ou réussite automatique unique pour une
attaque, Déplacement Silencieux Rural
ou
Urbain, Camouflage Rural ou Urbain,
Déguisement, Filature, Bagarre,
Préparation des Poison.
Pénitences
Des points de folie. Les serviteurs qui ne peuvent servir Khaine
le serviront mieux une fois déments.
Jours Saints
Khaine n'a pas de Jours Saints formels. Khaine ne
s'intéresse pas personnellement à ses fidèles
sauf quand ils lui dédient une âme; si ce sacrifice
plaît à Khaine, il peut leur accorder une
bénédiction. Khaine fait rarement attention aux
non-initiés en dehors d'un sacrifice, et leur donne ainsi
rarement des pénitences. Les initiés, prêtres et
assassins, cependant, reçoivent souvent des ordres directs de
Khaine – généralement les meurtres, assassinats
ou sacrifices rituels les plus violents. Un échec
débouche généralement sur une pénitence
de Khaine – un point de folie ou deux. Durant une messe en
groupe, tous ceux présents peuvent bénéficier de
la générosité de Khaine si le nombre et la
qualité des sacrifices lui plaît. Les fidèles
voulant attirer l'attention de Khaine n'ont qu'à prononcer son
nom quand ils tuent une victime, avec une phrase du genre
« Je dédie cette âme à
Khaine », ou « Reçois cette âme;
Ô Khaine, mon maître. »
Dons
Niveau 1 : Capacité de contrôler les
Guerriers Squelettes et Feu Follets de Khaine dans les 24 yards.
Niveau 2 : Capacité de contrôler tous
les Fantômes de Khaine dans les 24 yards; contrôle de
tous les Guerriers Squelettes et Feu Follets de Khaine étendu
à 96 yards; capacité partielle de protéger les
morts vivants de Khaine contrôlés contre
l'instabilité (change les résultats sur la Charte
d'Instabilité d'1 point)
Niveau 3 : Capacité de protéger les
morts vivants de Khaine contrôlés contre
l'instabilité améliorée (change les
résultats sur la Charte d'Instabilité de 2 points)
Niveau 4 : Capacité de protéger les
morts vivants de Khaine contrôlés contre
l'instabilité totale (ignore les tests
d'instabilité)
Assassin : Succès automatique pour le
Déplacement Silencieux Rural et Déplacement
Silencieux Urbain; bonus de +20 pour Coups
Puissants et Filature.
Listes des Prières du Culte
Initié
Requis : bless token, blessed sacraments
(voir ”Règles
Spéciales“ ci-dessous), exalted shield, know
followers, detect magic, summon
skeletal warrior,
shadeward
Honneurs : heal cultist, light the path,
vigilance, gift of tongues
Rang 1
Requis : bless weapon, scourge enemy,
bless
shrine, radiant armor, righteous
blow, sacred
circle, sacred warding, ward
undead, summon
skeletal warband, summon marshlight
Honneurs : dispel sorcery, frenzy,
identify
divine instrument, leap of faith, mind
link,
open, spread the word, strike
dumb,
sanctuary, voice of god, soullink
Rang 2
Requis : summon guardian, smite thy enemy,
minor
curse, hand of god, know enemies,
summon
ghost, create ghoul, mortify
flesh, corrupt
spirit, inspired attack
Honneurs : banish lesser numina, bless
thy servant,
grant greater prayer, great soullink,
great
warding, make thy servant whole, the
Master’s
Hand, nullify prayer, pillar of
flesh, faith
provides, sense hidden danger,
Rang 3
Requis : summon wraith, dread of doom,
contact
soul of the faithful, blind enemy, light
of
day/darkness of night, the shadow of death,
shelter
against Undead, summon divine servant, ward
and
seal, summon specter, speak
with the departed
faithful (voir ”Règles Spéciales“
ci-dessous)
Honneurs : banish ensorcelment, banish
divine
servant, consecrate lesser instrument, heal
the
faithful, inspired fervor, shelter
against demons,
shelter against elementals, nullify lesser
instrument
Rang 4
Requis : summon specter, curse of
corruption,
banish undead, bless hero, godsfire,
divine
vision, barrier, summon wraith
Honneurs : banish profane enchantment, banish
elementals, banish undead, consecrate
greater
instrument, preach the word, divine
vision,
grant sacrament of prayer, remove great
curse,
nullify greater instrument
Formes Numina
Conseiller : Aucun
Gardien : Khaine n'offre pas de gardiens divins. Les
esprits gardiens prennent la forme de fantômes de cultistes
décédés ou de victimes de morts horribles. Les
esprits gardiens de Khaine et les fantômes de Khaine sont
impossible à distinguer par leur apparence ou comportement,
mais les premiers ont une attaque de possession ordinaire d'esprit
gardien là où les seconds ont une attaque de peur comme
indiqué dans la description des fantômes.
Serviteur : Aucun
Avatar : Aucun
Assassin: Les assassins de la Moisson Rouge : La
Moisson
Rouge est un groupe fanatique des assassins du culte qui choisissent
leurs victimes au hasard et les abattent, dédiant leur sang et
âme à Khaine. Dans le Vieux Monde, la Moisson Rouge
n'est rien de plus que quelques meurtriers drogués, mais dans
les régions où Khaine est vénéré
en publique, l'élite de la Moisson Rouge sont des assassins
politiques et des terroristes de renom.
Pour les carrières avancées,
débouchées, compétences et possessions, voir la
Carrière Avancée d'Assassin, WJRF, page 95.
Compétences du Culte:
Non-initié : Bagarre*, Déplacement
Silencieux Rural*, Déplacement Silencieux Urbain*,
Camouflage Rural* ou Camouflage Urbain*,
Identification des Mort-Vivants*
Initié : Connaissance des Plantes, Connaissance
Nécromantique*
Niveau 1 : Préparation de Poisons*,
Hypnotisme
Niveau 2 : Déguisement, Filature,
Bagarre*
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Fanatique : Déplacement Silecieux Rural ou
Urbain, Camouflage Rural ou Urbain,
Préparation de Poisons*, Bagarre,
Arme de
Spécialisation (au choix)*, Déguisement,
Filature
Sous-Cultes et Ordres : Aucun.
Règles Spéciales:
Notes
Khaine et Khorne: Les érudits ont remarqués des similarités entre les noms, les méthodes, les principes et même les couleurs préférées des cultes de Khaine et de Khorne et spéculent en permanence – est-ce que ces cultes sont liés? Ou sont-ils deux aspects d'un même dieu? Il est intéressant de remarquer que les cultistes de Khaine et de Khorne ne confondent pas les cultes, et qu'en dépit de leurs nombreuses similarités, il y a aussi des distinctions fondamentales (comme la prohibition de Khorne contre toute forme de magie comparée à la générosité de Khaine en magie nécromantique divine, et le statut de Khorne comme Grande Puissance du Chaos contre celui de Khaine dans le panthéon des Enfants de l'Ombre).
[PGU] Le Culte de Khaine dans le Vieux Monde
Description
Les écrits saints racontent que Mórr chassa son
frère, Khaine, de son royaume pour les tourments et cauchemars
qu'il infligeait aux âmes des morts. Banni par les dieux,
Khaine se laissa dévorer par le mal et la jalousie et
devînt le monstre répugnant que l'on représente
parfois dans ses temples.
Une gueule béante garnie de crocs déchirant un
visage abjecte couronné de longues cornes pointues et tordues
surmonte son corps difforme dotée de quatre bras, brandissant
chacun un poignard.
Les lames ainsi tenues symbolisent les quatre énergies du
seigneur du Meurtre : la première lame représente la
haine; la deuxième, la jalousie; la troisième, la soif
de pouvoir; la quatrième, la folie meurtrière.
Depuis son exil, Khaine a bâti son propre royaume abyssal,
devenant le terrifiant et craint seigneur du Meurtre, patron des
meurtriers et des assassins. Les âmes de ceux qui meurent,
possédés ou victimes de l'une de ces quatre
énergies, rejoignent le tourment et les cauchemars du royaume
infernal de Khaine, privées du repos éternel offert par
Mórr.
Alignement Mauvais
Symboles
Les symboles du culte de Khaine ne sont jamais ouvertement
portés en dehors de la nécessité liée
à la pratique d'un sort ou rituel spécifique. On
retrouve plus généralement ces symboles sur les objets
du culte et dans les temples.
Les deux principaux symboles de Khaine sont la navaja (un long
poignard effilé à lame légèrement
courbée) et le scorpion.
Zone d'Influence
Le culte de Khaine est interdit par les lois de toutes les
nations
du Vieux Monde. Demeurant pourtant le patron des meurtriers et des
assassins, on retrouve l'influence de Khaine partout où
l'assassinat est devenue une pratique largement répandue qui
sévit parfois en toute impunité. C'est notamment le cas
dans le sud du Vieux Monde, plus particulièrement à
Tilée et Sartosa où l'on ne compte plus les assassinats
politiques. Les politiciens sans scrupules et les aristocrates
décadents apprécient tout particulièrement
l'efficacité, le fanatisme et la discrétion des adeptes
de Khaine, même s'ils craignent leur cruauté et leur
folie.
Temples
Il existe peu de temples de Khaine dans le Vieux Monde. Tous sont
soigneusement cachés et protégés, constituant
généralement le siège d'une secte d'assassins au
service d'un puissant et de ses intérêts.
Les temples de Khaine sont habituellement souterrains. Il existe
toujours au moins deux entrées dissimulées permettant
une fuite rapide en cas de danger. Les lieux de culte sont
systématiquement gardés par au moins un prêtre
qui y vit, généralement soutenu en cas d'intrusion par
quelques mort-vivants.
Tous les temples possèdent en outre un autel de sacrifice,
généralement sous la forme d'une lourde et ronde table
de pierre gravée et creusée de rigoles destinées
à recueillir le sang des sacrifiés. Il est
également assez courant que l'on y trouve un ossuaire ou
même d'importantes catacombes.
Amis et Ennemis
Tous les cultes du Vieux Monde, comme les autorités, sont
naturellement ennemis du culte de Khaine. Les deux principaux ennemis
de Khaine restent toutefois Mórr et Ranald. Pour ce dernier,
Khaine est le symbole même de la violence et de la
cruauté qu'il exècre par-dessus tout.
Jours Sacrés
La principale fête du culte de Khaine se déroule
durant la nuit du dernier jour de Vorhexen, la dernière nuit
de l'année. Les adeptes de Khaine célèbrent la
mort de l'année et accomplissent leurs rites sacrificiels.
Tout initié ou prêtre qui durant l'année
passée n'a pas dédié au moins un meurtre
à Khaine a le devoir de se sacrifier lui-même durant ce
jour sacré, sinon il subit la colère du seigneur du
Meurtre
Condition Requise par le Culte
Avant de pouvoir être initié, tout adorateur de
Khaine doit préalablement avoir suivi une carrière de
spadassin ou d'assassin. Il devra continuer à vivre par le
meurtre après son initiation pour le restant de sa vie ou
subir la colère de Khaine.
Les adeptes du seigneur du Meurtre sont tous obligatoirement
d'alignement Mauvais ou le deviennent.
Commandements
Tu haïras tes victimes. Tu jalouseras le pouvoir de
Mórr sur l'âme de ton prochain et feras tout pour
t'accaparer ce pouvoir. Tu rechercheras toujours plus de puissance et
prendras ce qui te revient par le droit du plus fort. Tu laisseras la
folie et le fanatisme te gagner pour mieux comprendre les justes
desseins de ton Seigneur.
Ainsi tu contribueras à construire le royaume sur lequel tu
règneras finalement aux côtés de Khaine.
Utilisation des Sorts
Les prêtres de Khaine peuvent utiliser les nouveaux sorts
présentés ci-dessous ainsi que tous les sorts de magie
nécromantique et les sorts de magie de bataille suivant :
Animosité Magique, Force de Combat, Main de Fer,
Frénésie Magique, Haine Magique.
Cependant, la magie nécromantique particulière des
prêtres de Khaine ne permet l'invocation que de mort-vivants
d'alignement Mauvais.
Nouveaux Sorts
Convocation
d'un Serviteur Venimeux
Niveau de Sort : 1
Points de Magie : 3
Portée : 48 mètres
Durée : Spéciale
Composants : Un insecte mort trempé dans quatre
gouttes
de sang.
Un petit animal venimeux apparaîtra non loin du prêtre dans les 1D6 minutes qui suivent l'incantation et viendra dévorer l'insecte présenté en offrande. Le prêtre devra alors nommer une victime se trouvant dans un rayon de 48 mètres et réaliser un test de FM. En cas de réussite du test, l'animal convoqué se dirigera jusqu'à la victime désignée et l'attaquera. En cas d'échec, l'animal se dirigera vers la victime la plus proche en dehors du prêtre. Si le résultat du test est un double naturel, l'animal attaquera le prêtre.
L'animal convoqué (1D6) peut être une araignée
(1-2), un serpent (3-4) ou un scorpion (5-6).
La victime devra réussir un test d'Initiative à -10
pour repérer l'approche de l'animal. En cas d'échec,
l'animal réussit automatiquement son attaque, inoculant 1D2
doses de venin. Un animal repéré tentera de fuir
dès qu'il sera la cible d'une attaque (CC à -20 pour
toucher ces petits animaux).
Sacrifice de Sang
Niveau de Sort
: 1
Points de Magie
: 4
Portée : Vue.
Durée :
Instantanée
Composants :
Le sang du
prêtre sur la lame d'une navaja.
Le prêtre devra faire couler un peu de son sang en se
coupant au moyen d'une navaja, tout en regardant sa victime
désignée. Le prêtre perdra ainsi 1 point de
blessure, mais au même moment, sa victime semblera
frappée par une lame invisible, recevant un coup qui doit
être traité comme un coup d'épée
porté avec une Force de 3. Le coup touche automatiquement et
ignore la protection des armures non magiques.
Offrande Rituelle
Niveau de Sort
: 2
Points de Magie
: 6
Portée :
Toucher
Durée : Une
journée par niveau.
Composants :
Ce sort doit
être incanté au terme d'un sacrifice rituel humain (la
cérémonie doit durer au moins une heure).
En accomplissant ce rituel magique au terme d'un sacrifice humain,
l'âme du sacrifié est condamnée à
rejoindre le royaume abyssal de Khaine. En échange de cette
offrande, le seigneur du Meurtre gratifie le prêtre d'un
avantage équivalent à une grâce divine. Cet
avantage, choisi par le prêtre, doit être l'un des
suivants : acquisition d'une compétence du culte, augmentation
de 10 points de la CC ou de la CT, augmentation de 1 point de la
Force ou du nombre d'Attaques. L'avantage est acquis temporairement
pour une durée égale en journée au niveau de
pouvoir du prêtre.
Invocation d'une Ombre Funeste (Conjuration d'une Ombre Funeste)
Niveau de Sort
: 3
Points de Magie
:
Spécial.
Portée : Non
applicable.
Durée :
Jusqu'à
la destruction de l'ombre.
Composants :
Le sang frais
d'une personne assassiné.
Le prêtre de Khaine fait apparaître une ombre dont la
forme semble naître à partir du sang utilisé.
Cette ombre n'a pas besoin d'être contrôlée mais
obéit aux ordres de son invocateur. Les points de magie de
l'ombre sont égaux aux points de magie utilisés par le
prêtre lors d' l'invocation. Pour plus de détails, se
référer à la description de l'ombre funeste.
Possession Meurtrière
Niveau de Sort
: 3
Points de Magie
: 10 et
plus.
Portée :
Illimitée.
Durée :
Jusqu'à
la dissipation par le prêtre ou exorcisme pratiqué par
un enchanteur de niveau 2 ou plus.
Composants :
Une goutte de
sang de la victime désignée du sort.
La victime de cette malédiction souffre de terribles
cauchemars qui affectent progressivement sa personnalité. Au
moment de l'incantation, puis chaque jour suivant, la victime doit
réaliser un test de FM. En cas d'échec, la
malédiction progresse d'une étape comme
présenté ci-dessous. En cas de réussite,
l'état de la malédiction reste stationnaire jusqu'au
prochain échec.
Étape 1 :
Dès le premier échec d'un test de FM, la victime
souffre de cauchemars récurrents particulièrement
horribles. Chaque nuit, elle doit réaliser un test de terreur.
Elle gagne 1 point de folie en cas de réussite ou 2 points de
folie en cas d'échec.
Étape 2 : La
victime devient nerveuse et irritable. Son Cl baisse de 5 points plus
5 points pour chaque nouvel échec au test de FM durant les
jours qui suivent. Le Cl ne descendra toutefois pas au-dessous de 10.
Étape 3 : La
victime devient progressivement cruelle et sadique, prenant plaisir
à faire souffrir et à tuer.
Étape 4 (stade final)
: : L'alignement de la victime devient Mauvais. Elle est, de plus,
frappée du trouble Mégalomanie.
Dans la progression de la malédiction, les effets de toutes
les étapes sont cumulatifs. La victime ne se souvient pas
précisément de ses cauchemars et n'est pas consciente
du changement de sa personnalité.
A la dissipation de la malédiction, tous les effets
disparaissent à l'exception des points de folie et troubles
acquis. Si ces points de folie doivent se transformer en un trouble,
celui-ci sera obligatoirement la frénésie, une
animosité ou une haine dont la nature sera
déterminée par le MJ en fonction de la
personnalité du personnage et de son historique.
Tout point de magie investi par le prêtre au-dessus des 10
points nécessaires de base impose à la victime un malus
cumulatif de 5 points à ses tests de FM. De même,
l'enchanteur pratiquant un exorcisme sur la victime devra investir un
nombre de points de magie au moins égal au nombre initialement
investi par le prêtre de Khaine.
Pénalités
A chaque niveau de pouvoir, les prêtres de Khaine gagnent
1D6+2 points de folie (qui se transformeront
généralement en animosité ou haine
spécifique) ainsi qu'un handicap magique
déterminé aléatoirement à partir de la
colonne spécifique aux sorciers mauvais (Cf. WJRF p. 138). De
plus, les prêtres de Khaine peuvent contracter la
putréfactose avec des chances inférieures de 10%
à celles d'un nécromant.
Compétences
En plus des compétences liées à leur double
carrière d'initié et de spadassin ou assassin, les
adeptes de Khaine peuvent acquérir les compétences
Identification des Morts-vivants et Vision Nocturne dès
l'initiation.
Épreuves
Les épreuves imposées par Khaine à ses
adorateurs seront généralement des assassinats dont les
victimes seront plus particulièrement choisies parmi les
ennemis du culte (prêtre de Mórr ou de Ranald,
représentant des autorités locales, etc).
Grâce
Divines
Khaine n'accorde jamais de grâce divine en dehors du cadre
de l'avancement de ses clercs ou d'une offrande rituelle (Cf.
ci-dessus).
[...]
Les Ombres Funestes
Les ombres funestes sont les âmes damnées des
innocentes victimes sacrifiées rituellement à Khaine.
Effrayées à la perspective de rejoindre le royaume
infernal du seigneur du Meurtre où elles subiront
d'éternels tourments; ces âmes refusent de traverser le
torrent dont les flots sanglants descendent vers les domaines
abyssaux de Khaine. Ne pouvant donc rejoindre le portique du royaume
de Mórr se trouvant sur l'autre rive, elles sont
condamnées à errer sans repos sur le monde des vivants.
Corrompues par les rites impies et sacrificiels des prêtres
de Khaine, ces esprits espèrent trouver le nouveau-né
dont l'âme pure permettra peut-être de payer le passage
du torrent. En attendant cela, les ombres funestes recherchent
l'énergie vitale qui leur donne la capacité de rester
sur notre monde.
Physique
Les ombres funestes ressemblent en tous points aux ombres
classiques (Cf. WJRF p. 253). Elles se distinguent toutefois par la
blessure béante, semblant encore être sanguinolente,
qu'elles portent invariablement au niveau de l'abdomen;
séquelle du rite sacrificiel qui causa leur mort. Un
personnage doublement compétent en Théologie et
Identification des Morts-vivants pourra distinguer une ombre funeste
d'une ombre classique en réussissant un test d'Intelligence.
Contrairement aux autres ombres, les ombres funestes sont capables
de produire des gémissements ou de parler, d'une voix
traînantes et plaintive. Leur discours reste toutefois
limité aux considérations obsessionnelles et
personnelles qui les animent : « Une âme! Une
âme pour le passeur! » ou encore
« Pitié! Délivrez-moi de la
malédiction! Par les dieux, ne laissez pas mon âme
à la tourmente des flots sanglants... Délivrez moi des
abysses infernales! Laissez-moi trouver le portique! »
Alignement Mauvais
Traits psychologiques
Les ombres funestes doivent dépenser chaque jour un point
de magie pour éviter les effets de l'instabilité. Elles
sont immunisées à tous les effets psychologiques.
Elles causent la Peur chez toutes les créatures
vivantes. Tout personnage entendant leur discours plaintif doivent
réussir un test d'Intelligence à -10 ou devenir sujet
à la Stupidité, son esprit restant
captivé par les lamentations. En cas d'échec, ce test
est renouvelé à chaque round suivant jusqu'à la
réussite qui permettra au personnage de retrouver sa
lucidité.
Règles Spéciales
Les ombres funestes ne peuvent être blessés que par
des armes magiques. Elles-mêmes ne causent pas de dommages
physiques, mais drainent l'âme de leurs victimes, ceci
étant illustré par la perte de Force Mentale.
Leurs attaques sont considérées comme magiques.
Chaque attaque réussie cause à la victime la perde de
1D6 point(s) de FM. Chaque point de FM drainé devient pour
l'ombre un point de magie supplémentaire.
La victime d'une ombre funeste meurt damnée lorsque son
score en FM est réduit à zéro. Une victime
survivant à l'attaque ne pourra récupérer sa FM
qu'en priant pour son salut dans un oratoire ou temple de
Mórr. Elle récupèrera un point par heure de
prière, deux points par heure si le personnage est
initié de Mórr, trois points s'il s'agit d'un
prêtre de Mórr. Une épreuve pourra
éventuellement être imposé par Mórr au
personnage pour le rachat de son salut (à la discrétion
du MJ).
Les ombres funestes utilisent leurs points de magie pour rester
dans le monde des vivants et pouvoir y agir. Une ombre devra ainsi
dépenser 1 point de magie par jour d'inactivité et 1
point de magie par round de combat. Elle peut également
dépenser un point de magie pour devenir complètement
éthérée pendant un round, gagnant ainsi la
capacité de traverser les matériaux solides, comme les
murs ou les portes. Le nombre de points de magie dont dispose une
ombre à la base est égal à 1D10+2 à moins
qu'elle n'ait été invoquée par un prêtre
de Khaine. Ses points de magie sont alors égaux au montant
sacrifié par l'invocateur.
Invoquées, les ombres funestes n'ont pas besoin
d'être contrôlées. Elles n'attaqueront toutefois
jamais leur invocateur. A la recherche d'une âme pure, elles
délaisseront les personnages d'alignement Mauvais et
s'attaqueront en priorité aux personnages d'alignement Bon ou
Loyal. Possédant des sens différents des cinq sens
humains, elles perçoivent parfaitement l'alignement des
vivants.
Une ombre funeste se retrouvant sans point de magie
disparaît du monde des vivants dans un gémissement
d'effroi et rejoint dans la damnation le royaume infernal de Khaine.
Si elle parvient à drainer l'âme pure d'un
nouveau-né ou d'un personnage d'alignement Bon ou Loyal, elle
disparaîtra de même, mais échappera à la
damnation. Une ombre funeste échappera
également à la damnation si elle est détruite
par la magie d'un prêtre de Mórr.
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Le Khaine décrit ici est le même Khaine décrit chez les elfes noirs, Khaela Mensha Khaine (on peut le voir par exemple dans The Tilean Rat, une nouvelle avec une elfe noire et un cultiste de Khaine), qui est celui qu'on retrouve également à Warhammer 40.000. L'un des sujets les plus récurrent est le lien entre Khaine et Khorne. Le fluff officiel offre toutes les nuances possibles de réponses. Khaine fut tour à tour un dieu du Chaos, vénéré avec Khorne, un aspect de Khorne, un dieu indépendant, et un mélange de Khorne et Slaanesh. Même aujourd'hui, les suppléments récents hésitent encore entre les deux. La chose principale à se rappeler est que, au-delà des arguments théologiques, dans les faits, les cultistes de Khaine et de Khorne n'ont eux pas de liens. |