Le monde "Connu" (ou "Know world" en VO) est le nom du monde de Warhammer.
Le système du monde Connu se compose d'une étoile "bien plus grosse et plus chaude que la notre" [traduit par "un peu plus grosse et un peu plus chaude" dans La Campagne Impériale (p. 99)], toujours référencée sous le nom de "soleil", entourée de dix planètes.
Il existe une étoile du nord, similaire à l'étoile polaire terrestre, visible dans le ciel nocturne du monde Connu [The Star Boat].
DESCRIPTIONS DES PLANÈTES [de The Burning Shore et Tome of Salvation]
Un passage non-publié du Tome of Salvation nous apprend plein de choses :
Les
cinq premières planètes (les "Enfants d'Asuryan") :
Charyb : "la plus proche du soleil" ; révolution en 80 joursDeiamol : "Le monde brûlant". Un monde couvert d'une épaisse couche de nuages, décrit comme "légèrement plus petit que sa planète soeur" (le monde Connu). Révolution en 133,3 jours
Tigris : Révolution en 200 jours
Le Monde Connu : "The Fated Place". Révolution en 400 jours
Verdra : Décrit comme une sphère verte, et avec apparemment des continents visibles. Révolution en 800 jours.
Les cinq dernières (les "Conseillers") :
Lokratia : Surface couverte de cratères. Révolution en 1600 jours.Isharna : Une sixième planète est décrite comme "une masse de gaz chauds" "rayée de rouge et orange". Révolution en 4000 jours.
Loekia : Révolution en 12000 jours.
Voelia : Révolution en 60000 jours.
Obscuria : Pâle, recouverte de glace. Trois marques grises et de nombreux petits points noirs. Son existence est contestée dans l'Empire et déduite d'arguments théoriques (c'est un parallèle avec Neptune au 19ème siècle). Révolution en 120000 j
On peut supposer que la régularité est l'oeuvre des slanns lors du réalignement du Monde Connu , il y a 10000 ans [WFB2 p8]. Par ailleurs, il n'y a aucune mention d'une année bissextile.
Le Monde Connu n'a pas une taille précisée, sinon un vague "plus vaste que notre propre globe" [WFRP1 p261]. Aucune carte complète ne comprend d'échelle.
LES LUNES DU MONDE CONNU [La Campagne Impériale p. 99]
Deux lunes tournent autour du monde Connu. La plus grosse des deux est connue dans l’Empire sous le nom de Mannslieb ("l’aimée de Manann"[dieu des océans]). Elle a un cycle de 25 jours et ne ressemble pas à notre Lune. La seconde est dénommée Morrslieb ("l’aimée de Morr" [dieu de la mort]). Son parcours est plus erratique, elle apparaît tantôt plus près, tantôt plus loin que sa partenaire.
Il existe deux légendes principale concernant les origines et la nature de Morrslieb. La première affirme qu’elle était autrefois une porte dans le ciel par laquelle sont entrés les démons qui fondirent sur les habitants du Monde Connu. Morr leur aurait alors infligé une mort terrible et aurait façonné la seconde lune avec leurs restes afin que les mortels n’oublient jamais ce qu’il avait fait pour eux. Le seconde légende racontre que lorsque le Chaos explosa la première fois sur le monde, une gigantesque Pierre Distordante fut projetée dans le ciel où elle décrit des cercles indéfiniment répandant le Chaos sur les endroits qu’elle survole. Cette légende est fortement ancrée chez les adorateurs du Chaos [et les gobelinoïdes] qui célèbrent de grandes fêtes lorsque Morrslieb est pleine."
LES CONSTELLATIONS ET LES SIGNES ASTRAUX [WFRP2 p. 25 et Le Compagnon pp. 46-52]
Certains pensent que dans les cieux sont écrits les récits du passé, du présent et de l’avenir. Depuis des générations, l’homme observe le firmament dans le but de comprendre son rôle et sa place, adressant des prières aux dieux sourds qui jouent parmi les lueurs incandescentes. Les marins se guident à l’aide des étoiles, ce qui leur permet de sillonner les flots inexplorés de la mer des Griffes, pendant que les philosophes arabiens observent le ciel nocturne pour y découvrir les secrets du monde, une pratique qu’ont rapportée les croisés au sein de l’Empire.
Au fil des siècles, certains amas stellaires ont reçu un nom, des caractéristiques et une signification surnaturelle présumée. Beaucoup pensent qu’à la naissance, la place qu’occupe un amas en dit long sur le nourrisson, que cela va façonner sa personnalité, ses opinions, espoirs et rêves pour le reste de son existence. Que ces propos soient pris au sérieux ou relégué au rang de superstitions de paysans, devins et charlatans, nul ne peut nier les coïncidences qui lient l’homme aux agencements stellaires.
Utilisation des signes astraux
Ces signes astraux n’ont aucune influence sur les caractéristiques [d'un] personnage. Elles n’intéressent directement que les astrologues, les sorcières et les charlatans. La plupart des citoyens de l’Empire sont au minimum conscients de leur signe astral, même si tous ne sont pas persuadés de la pertinence d’un tel détail.
[....] A la création de son personnage, tout joueur peut lancer 1D100 sur cette table pour déterminer les grandes lignes générales de sa personnalité. Bien que chaque signe astral s’accompagne d’un nom et d’un auspice très général, l’ensemble demeure vague et sujet à interprétation (ce qui est somme toute logique).
NdScribe : Curieusement, ce que la VF appelle "Le
grimoire" est plutôt "La Scie à os" ("Bonesaw"
en VO). |
|||||
|
|
Signe astral |
Nom classique |
Qualificatif |
Interprétation |
|
|
Wymund l’Anachorète |
Wymenos |
L’Hermite |
Signe de l’Endurance |
|
|
La Grande Croix |
Azurios |
Le Divisé |
Signe de Clairvoyance |
|
|
Le Trait du Peintre |
Verros |
L’enlumineur |
Signe de Précision et de Perfection |
|
|
Gnuthus le Buffle |
Nuthios |
Le Buffle |
Signe du Dévouement et de la Loyauté |
|
|
Dragomas le Dragon |
Drakonos |
Le Dragon |
Signe de Bravoure |
|
|
Le Crépuscule |
Tartotes |
Le crépuscule |
Signe d’Illusion et de Mystère |
|
|
Le Fourreau de Grungni |
Gileon |
La ceinture |
Signe des Armes et de la Guerre |
|
|
Mammit le Sage |
Mammius |
Le Savant |
Signe de Sagesse |
|
|
Mummit le Fou |
Mammios |
Le Fou |
Signe d’Intuition |
|
|
Les Deux Bœufs |
Hashoor |
Les Bœufs |
Signe de la Terre et de la Belle Ouvrage |
|
|
Le Danseur |
Adamnos |
Le Danseur |
Signe de Séduction et d’Amour |
|
|
Le Tambour |
Lupios |
Le Guerrier |
Signe du Plaisir et des Excès |
|
|
Le Flûtiste |
Sangist |
Le Flûtiste |
Signe du Roublard |
|
|
Vobist le Pâle |
Vobist |
Le Pâle |
Signe de Doute et d’Incertitude |
|
|
La Charrette Brisée |
Kharnos |
Le Jeté |
Signe de l'Orgueil |
|
|
La Chèvre Sauvage |
Talios |
La Chèvre |
Signe de Passions Interdites |
|
|
Le Chaudron de Rhya |
Rionyes |
Le Chaudron |
Signe de Miséricorde, Mort et Création |
|
|
Cackelfax le Coq |
Kakeros |
Le Coq |
Signe de Richesse et de Négoce |
|
|
Le Grimoire |
Alyoi |
Le Guérisseur |
Signe de Compétence et d’Étude |
|
|
L’Étoile du Sorcier |
Solkios |
L’Étoile |
Signe de Magie |
Les expressions qui suivent sont tirées des signes astraux. Elles sortent de la bouche des paysans de tout l’Empire :
"Aussi loyal que Gnuthus" : se dit de quelqu’un dont
le dévouement n’a pas d’égal.
"Ce n’est pas le Trait du Peintre" : se dit d’une
œuvre médiocre, d’instructions manquant de
précision.
"Sous le Tambour " : état
d’ébriété, ivresse.
"C’est clair comme la Grande Croix": c’est
d’une évidence totale.
"Prêtre sauvage" : personne qui délaisse
manifestement les biens et les plaisirs matériels (vient de "
il prêche comme la Chèvre Sauvage ", i.e. il exige que
l’on renonce aux plaisirs).
Ce chapitre développe cet aspect et décrit l’influence des constellations sur le caractère des personnages. Chaque signe est détaillé sur le modèle suivant :
Wymund l’Anachorète - Le signe de l’Endurance
Ascendant :
Cœur de l’hiver (22 Vorhexen - 7 Nachexen)
Apparence : Un visage sévère
Particularités : Tolérant, patient,
méthodique
Description : Lorsque Wymund l’Anachorète
apparaît, c’est qu’il est temps de se montrer
prudent. La plupart des personnages nés sous ce signe sont
patients et prudents dans leur approche, songeant à toutes les
alternatives qui s’offrent à eux avant d’agir.
Quelques-uns se montrent particulièrement circonspects, au
point d’être paralysés par
l’indécision.
A l’auberge : Le personnage de Wymund se tient devant
l’établissement, côté rue, traînant
des pieds et faisant mine de s’intéresser à
quelque chose sur la route. Il en profite pour jeter de rapides coups
d’œil en direction de l’auberge du Coq Rouge, tendant
le cou et oubliant toute prudence quand la porte s’ouvre.
Après quelques instants, il pousse un long soupir et entre. Il
est conscient de tous les regards, de tous les visages crasseux qui
se tournent vers lui alors qu’il s’approche du comptoir. Il
s’assied sur un tabouret et songe à ses
différentes alternatives, comptant et recomptant les
pièces de cuivres sales rangées dans sa bourse. Alors
qu’il passe enfin sa commande, l’endroit est devenu
silencieux et il change d’avis par trois fois au moins. Il passe
ensuite le reste de la soirée à siroter son verre tout
en observant les clients avec méfiance.
Epouvantable rencontre : Le mutant sort des ombres d’un
pas tranquille, ses multiples sphincters dégoulinant de
fluides brunâtres et remplissant les alentours d’une
puanteur délétère. Le personnage de Wymund est
horrifié; cette chose ne peut pas exister ! Il hurle et
tente de s’enfuir par la sortie la plus proche.
La Grande Croix - Le signe de Clairvoyance
Ascendant :
Cœur de l’hiver (8 - 27 Nachexen)
Apparence : Un " X "
Particularités : Lucide, sensé,
rationnel
Description : La Grande Croix annonce une ère de
lucidité, de secrets dévoilés et de bonnes
décisions. La lueur de cette constellation
révèle des opportunités cachées et des
issues favorables susceptibles de venir à bout facilement de
problèmes. Les personnages nés sous ce signe sont
lucides, rationnels et ont les pieds sur terre.
Secrète mutation : Le personnage de la Grande Croix
soulève sa chemise et observe la masse de tentacules
disgracieux et frétillants qui lui poussent sur le ventre.
Ceux-ci s’agitent et dansent telles des algues agitées
par la marée. Au début, ils le
dégoûtaient, mais il accepte maintenant son destin et
doit décider de la suite des évènements. Il
regarde comment ils sont fixés à sa peau :
"Est-il possible de les ôter? Puis-je m’en charger
moi-même? Dois-je aller voir un médecin? Peut-être
devrais-je tout simplement me livrer aux répurgateurs."
Epouvantable rencontre : Ce qui de prime abord ressemblait
à un homme traîne des pieds comme s’il était
perdu. Il se penche soudain en avant et crache des vers, qui lui
sortent non seulement de la bouche, mais également des yeux,
du nez et du bas de son pantalon. Le personnage de la Grande Croix
serre les lèvres en tirant l’épée. La
situation est claire; cette chose doit être
détruite.
Le Trait du Peintre - Le signe de Précision et de Perfection
Ascendant :
Fin de l’hiver/début du printemps (28 Nachexen - 15
Jahrdrung)
Apparence : Un archer ayant tiré son arme
Particularités : Précis, méticuleux,
minutieux
Description : Le Trait du Peintre est le signe astral de
l’excellence en matière d’artisanat, d’art et
de savoir-faire. Quand il est haut dans le ciel, c’est une
véritable bénédiction pour les artisans et les
artistes du Vieux Monde. C’est un symbole d’inspiration,
qui met en évidence tout le talent de ceux qui gagnent leur
vie en créant des biens. Le Trait du Peintre symbolise
également l’excellence en matière d’escrime
et de tir à l’arc, bien que ces associations restent
secondaires. Les personnages nés sous ce signe sont
généralement de bons artistes, qu’il s’agisse
de peintres, de sculpteurs ou de poètes. Certains font
également de superbes escrimeurs. Enfin, les meilleurs
chirurgiens naissent lorsque cette constellation monte dans le
ciel.
A l’auberge : Le personnage du Trait du Peintre entre
à l’auberge du Coq Rouge, saluant quelques clients en se
dirigeant tout droit au comptoir. Il s’y assoit, pose trois sous
de cuivre sur le bar usé, en prenant bien soin de les placer
à égale distance les uns des autres. Il ne perd pas de
temps à passer sa commende, car il veut la meilleure
bière de l’endroit. Et celle-ci a intérêt
à lui être servie dans une chope propre.
Secrète mutation : Le personnage du Trait du Peintre se
réveille alors que sa chambre est inondée de
lumière. Momentanément désorienté, il
finit par ouvrir les yeux en rouspétant pour savoir qui
s’est introduit dans la pièce. Il n’y a aucune
torche, aucune lanterne, mais la pièce est
éclairée. Et c’est là qu’il comprend.
C’est tout simplement son corps qui brille! Il brille! Il
s’examine sous toutes les coutures, réalisant d’un
air consterné que son corps dégage une étrange
lueur. Il tend la main vers la table de nuit où se trouve son
rasoir, sur le bout de miroir dont il se sert pour se raser.
D’un geste hésitant, il ouvre l’objet et en pose la
lame contre sa peau. Il doit connaître l’ampleur du mal et
n’a qu’une façon d’en être
sûr…
Gnuthux le Buffle - Le signe du Dévouement et de la Loyauté
Ascendant :
Début du printemps (16 Jahrdrung - 1 Pflugzeit)
Apparence : Un bœuf
Particularités : Loyal, fidèle,
têtu
Description : Lorsque le Bœuf apparaît dans le
ciel, il annonce une ère de paix et de calme, de
stabilité et de commerce. Un personnage né sous le
signe du Bœuf aura tendance à se montrer loyal envers une
personne, un endroit ou un idéal. Cette loyauté est
parfois déplacée, mais le personnage est inflexible et
honore ses promesses, serments et dettes.
Secrète mutation : Le personnage du Bœuf examine
les pustules jaunes qui lui poussent sur la peau. Ils le
démangent atrocement, mais ne lui font pas mal. Il
s’imagine qu’il pourra vivre avec… du moins s’ils
n’éclatent pas.
Epouvantable rencontre : En poussant un cri à vous
déchirer les tympans, une vieille sorcière sort des
ombres. Sa peau jaunâtre est recouverte d’une substance
verdâtre dont elle éclabousse le sol et les murs.
Là où les gouttelettes retombent, elles rongent la
pierre en produisant une minuscule volute de fumée âcre.
Le personnage du Bœuf hurle à ses alliés de
décamper pendant qu’il couvre leur fuite.
Dragomas le Dragon - Le signe de Bravoure
Ascendant :
Printemps (2 - 21 Pflugzeit)
Apparence : Un dragon cabré
Particularités : Courageux, fort,
condamné
Description : Lorsque Dragomas le Dragon s’invite dans le
ciel nocturne, il annonce une ère de conflit et de querelles
aux habitants du Vieux Monde, mais il leur demande également
de faire montre de courage face à l’adversité.
Lorsqu’il est visible, les villes doublent le
périmètre de leurs patrouilles et renforcent les
effectifs de la milice. Les personnages nés sous cette
constellation sont intrépides et sûrs d’eux. Ils
peuvent être dotés d’un physique impressionnant,
d’un moral à toute épreuve ou constituer des
leaders nés.
A l’auberge : Le personnage du Dragon entre dans la
taverne du Coq Rouge et fait le tour de l’établissement,
tapant dans le dos des clients en échangeant des
plaisanteries. Il offre quelques verres puis se rend tranquillement
au bar pour flirter avec la serveuse et s’envoyer deux ou trois
verres de l’alcool le plus fort de
l’établissement.
Epouvantable rencontre : Au plus fort d’un combat, le
personnage du Dragon est confronté à une horreur dont
la peau ressemble à du cuir; d’ailleurs, elle est
accompagnée d’une odeur de cuir tanné. Une longue
langue rose avide sort de sa bouche, mais le personnage du Dragon
lâche un juron et brandit sa hache avec fureur.
Le Crépuscule - Le signe d’Illusion et de Mystère
Ascendant :
Printemps (22 Pflugzeit – 8 Sigmarzeit)
Apparence : Un amas d’étoiles bleues et
rouges qui n’apparaissent qu’au crépuscule
Particularités : Mystérieux, sceptique,
incrédule
Description : Lorsque le Crépuscule apparaît,
c’est le signal des choses cachées, des secrets et des
images tronquées. La lumière se fait beaucoup plus
tamisée et l’on aborde les intrigues les plus
secrètes. Ceux qui naissent sous ce signe sont
incrédules et sceptiques. Ils ont du mal à croire ce
qu’ils ne peuvent pas voir ou toucher, ce qui inclut magie,
astrologie et même les pays lointains. Ironie du sort, ils ont
bien souvent un don en matière de sorcellerie.
A l’auberge : Le personnage du Crépuscule se
glisse dans la taverne du Coq Rouge sans se faire remarquer. Il reste
dans l’ombre et prend place dans un coin de
l’établissement. Il s’offre quelques bières,
mais les boit sans se presser, observant la foule d’un air
méfiant.
Secrète mutation : Un jour, le personnage du
Crépuscule se réveille en éprouvant une
véritable haine pour les nains. Cela n’a aucun sens,
d’autant que son meilleur ami était nain. Quoi qu’il
en soit, il les hait et ne peut s’empêcher de leur faire
du mal quand il en croise. Est-il devenu fou? L’origine de ce
comportement est-elle pire encore ? Peut-être que Sigmar
lui a tout simplement révélé la
vérité secrète sur les nains. Peut-être
les nains sont-ils la cause du malheur des gens… Sales nains
puants… Il faut les tuer, mais discrètement. Mais
peut-être que le simple meurtre n’est pas la meilleure
façon. Sans doute devrait-il d’abord leur donner une
leçon…
Le Fourreau de Grungni ["Baldric" en VO, baudrier en français] - Le signe des Armes et de la Guerre
Ascendant :
Fin du printemps/début de l’été (9
Sigmarzeit – 28 Sigmarzeit)
Apparence : Un nain équipé d’un
fourreau
Particularités : Discipliné, honorable,
habile avec une arme
Description : Le Fourreau de Grungni est le signe sacré
du respect pour les nains et les soldats. Il symbolise
l’excellence martiale, la tactique et la discipline. Ainsi, de
nombreux seigneurs débutent leurs campagnes estivales en
organisant un grand banquet sous les étoiles de cette
constellation. Les personnages nés sous ce signe ne prennent
généralement pas le métier de soldat à la
légère. Ils n’ont de cesse d’affiner leur
adresse et mènent une vie très stricte pour
s’aguerrir.
A l’auberge : Le personnage du Fourreau entre à
grands pas dans la taverne du Coq Rouge. Il adresse un signe de
tête à tous ceux qu’il connaît ou
reconnaît puis commande une bière et un repas
léger. Une fois terminé, il paye et s’en va, droit
dans ses bottes, mais reste prêt à se battre en cas de
problèmes.
Secrète mutation : Alors qu’il est aux toilettes,
le personnage du Fourreau remarque une étrange excroissance
sur l’intérieur de sa cuisse. Un œil! Et il le
regarde d’un air malveillant. Le personnage finit tranquillement
sa petite affaire, remonte sa pantalon et se met en quête
d’un bout de corde à se coincer entre les dents avant de
sortir son poignard pour retirer l’organe
indésirable.
Mammit le Sage - Le signe de la Sagesse
Ascendant :
Début de l’été (29 Sigmarzeit -15
Sommerzeit)
Apparence : Une chouette
Particularités : Sage, instruit, juste
Description : Mammit incarne la sagesse et la connaissance. Il
souligne la valeur d’un règne juste et de leaders
intelligents. C’est un signe d’introspection, de
philosophie et d’interrogation. Les personnages nés sous
ce signe saisissent toutes les occasions d’apprendre qui
s’offrent à eux, qu’il s’agisse de la mort
d’un empereur, de la chute d’une feuille ou de la mutation
soudaine d’un camarade malade.
Epouvantable rencontre : La monstruosité aux quatre
bras semble s’oublier tout en chargeant, laissant
derrière elle une traînée
d’excréments et de sang. Le personnage de Mammit recule,
examinant le champ de bataille afin de trouver le meilleur moyen de
se débarrasser de cette menace. Il cherche un avantage
tactique ou un point faible. Il est également possible
qu’il se mette à prendre des notes au sujet de la chose
pour les transmettre à des érudits.
A l’auberge : Le personnage de Mammit entre dans la
taverne du Coq Rouge. Il en examine les plus menus détails,
observe de près la décoration intérieure, prend
note de l’ambiance qui y règne et se renseigne même
sur son histoire. Il goûtera différentes boissons en
mettant dans un coin de sa tête la qualité de
chacune.
Mummit le Fou - Le signe d’Intuition
Ascendant :
Eté (16 Sommerzeit - 1 Vorgehein)
Apparence : Un visage souriant
Particularités : Sensible, intuitif, chanceux
Description : Signe de l’aventurier, Mummit le Fou
annonce l’heure de nouvelles quêtes, de nouvelles
aventures et de voyages inédits. Il symbolise le bon sens et
l’intuition, mais également de la chance la plus
insolente. Les personnages nés sous Mummit le Fou
réagissent avant de réfléchir, ont la passion
des voyages et sont quelque peu agités.
A l’auberge : Le personnagee de Mummit est
déjà ivre lorsqu’il arrive à la taverne du
Coq Rouge. Il fait l’andouille et assure le spectacle. Il
n’est sans doute pas la cible des voleurs car la foule semble
l’adopter et lui offre certainement quelques verres de plus.
Hilarité générale assurée!
Epouvantable rencontre : En voyant cet horrible enfant pourvu
d’une tête d’un mètre de large et de crocs
dégoulinants de bave, le personnage de Mummit s’esclaffe
et décide en une fraction de seconde s’il va
traîner encore quelques instants ou plier bagages.
Les Deux Bœufs - Le signe de la Terre et de la Belle Ouvrage
Ascendant :
Cœur de l’été (2 - 21 Vorgehein)
Apparence : Deux bœufs
Particularités : Fertile, habile
Description : La production de l’Empire semble exploser
lorsque cette constellation occupe le ciel [d’un autre
côté, c’est l’été]. Les
cultures sont abondantes et le bétail est fécond. Les
artisans produisent de grandes quantités de biens et de
nombreux enfants sont conçus. Les personnages nés sous
ce signe font preuve d’une grande créativité et
sont très productifs. Qu’ils conçoivent un char
à vapeur ou augmentent la production agricole de leur
communauté, ces individus donnent un coup de main dès
qu’ils le peuvent.
A l’auberge : Le personnage des Deux Bœufs entre
tranquillement dans la taverne du Coq Rouge. Il est amical et jouit
d’une bonne popularité. Il aime les boissons
étranges, qu’il commande avec empressement. Les boissons
habituelles ne lui conviennent guère et il lui arrive
d’en créer de nouvelles pour découvrir des
goûts inconnus.
Epouvantable rencontre : Alors que le personnage des Deux
Bœufs retire son épée de la carcasse du brigand,
il semble fasciné par la petite souris blanche et
dépourvu d’yeux qui sort par la plaie. Il est
cloué sur place, se demandant quels autres secrets peut bien
dissimuler ce corps.
Le Danseur - Le signe de Séduction et d’Amour
Ascendant :
Fin de l’été (22 Vorgehein - 7 Nachgeheim)
Apparence : Un danseur tourbillonnant
Particularités : Amoureux, séduisant,
méprisant
Description : Nombre des grands amants légendaires sont
nés sous ce signe, ce qui inclut Kahsonnava de Praag,
Rah’mao de Tilée et Donovan Juaran d’Estalie. Les
personnages nés sous ce signe font preuve de passion, qui
tourne souvent à l’obsession. Ils acceptent mal
qu’on les accueille avec mépris et n’hésitent
pas à défier en duel tous ceux qui les offensent ou
offusquent leurs proches.
Epouvantable rencontre : Le personnage du Danseur ne met pas
longtemps à se décider en voyant ce qui devait
être jadis une femme, mais qui a désormais une queue au
bout de laquelle apparaît une tête de bébé
hurlant. Le Danseur est un amant, pas un combattant, si bien
qu’il prend rapidement la poudre d’escampette.
Secrète mutation : Le Danseur s’observe dans le
miroir en argent poli et songe à cette trompe qui est en train
de prendre la place de son nez. Déterminé, il se
détourne du miroir, s’empare d’une corde qu’il
passe par-dessus une poutre, fait un nœud coulant et se le passe
autour du cou. Il monte ensuite sur une chaise qu’il envoie
valdinguer…
Le Tambour - Le signe du Plaisir et des Excès
Ascendant :
Fin de l’été/début de l’automne (8 -
27 Nachgeheim)
Apparence : Un tambour
Particularités : Excessif, hédoniste,
célébrant
Description : Le signe du Tambour a diverses significations au
sein de l’Empire. Certains le voient comme un signe de
célébration, mais d’autres s’imaginent
qu’il symbolise le déclin de l’homme sombrant dans
le Chaos. Un personnage né sous ce signe tend à
être extrême dans les décisions qu’il prend
et va généralement plus loin que son voisin.
A l’auberge : Ivre, le personnage du Tambour manque de
trébucher en arrivant à la taverne du Coq Rouge.
Bruyant et turbulent, il chante et danse, se rendant
généralement ridicule. Il boit à
l’excès, finissant la soirée à vomir dans
la rue avant de s’endormir dans une ruelle.
Epouvantable rencontre : La grosse tête court au sol
grâce à une centaine de minuscules jambes
effilées. Elle ouvre la bouche en grand avant de cracher une
substance verdâtre. Le personnage du Tambour affronte
courageusement son adversaire, mais jure d’effacer ce douloureux
souvenir à grand renfort de bière et de catins
s’il survit.
Le Flûtiste - Le signe du Roublard
Ascendant :
Automne (28 Nachgeheim - 15 Erntezeit)
Apparence : Une flûte
Particularités : Diplomate, ingénieux,
louche
Description : Le signe du Flûtiste a toujours
été considéré avec suspicion. Les
astrologues croient que de grands leaders naissent sous ce signe,
mais également les pires traîtres. D’autres croient
que les uns et les autres ne font qu’un. Les personnages
nés sous le Flûtiste ont tendance à
privilégier les négociations en toutes circonstances
dans l’espoir de trouver le juste milieu. Mais ces personnages
négocient également des affaires à
n’importe quel prix, montant parfois les deux camps l’un
contre l’autre ou tentant de se jouer d’une partie pour
parvenir à leurs fins.
A l’auberge : Le personnage Flûtiste se glisse dans
la taverne du Coq Rouge. Il se cherche aussitôt une cible;
quelqu’un qu’il saura pousser à lui offrir des
verres, un repas et peut-être même une chambre pour la
nuit.
Secrète mutation : Quand le personnage du Flûtiste a
soudain réalisé qu’il résistait aux sorts
du sorcier du Chaos, il a su qu’il était dans les bonnes
grâces des Dieux Sombres. S’il survit, il est certain de
pouvoir utiliser cette mutation à son avantage.
Vobist le Pâle - Le signe de Doute et d’Incertitude
Ascendant :
Automne (16 Erntezeit - 1 Brauzeit)
Apparence : Pas d’étoiles, un amas vide dans
le ciel
Particularités : Ambigu, fantasque, incertain
Description : Lorsque Vobist est haut dans le ciel, les
répurgateurs rôdent. Les maladies mentales (souvent
prises pour de la sorcellerie) sont en recrudescence à ce
moment-là, comme lorsque Morrslieb est pleine. Les personnages
nés sous ce signe ne sont pas sûrs du monde qui les
entoure. Ils se comportent généralement de
manière fantasque, frisant parfois la
schizophrénie.
Epouvantable rencontre : Le mutant souffle et éructe,
gambadant tel un idiot, tirant sur un ver qui lui pousse sur
l’avant-bras. Le personnage de Vobist s’urine dessus deux
fois de suite, mais charge tout de même, hurlant son
horreur.
Secrète mutation : Le personnage de Vobist hurle
d’horreur, babille et gémit en découvrant
qu’un nez lui a poussé sur le haut de la cuisse. Il
condamné; cela ne fait aucun doute. Il s’enfuit dans les
bois dans le vain espoir d’échapper au mal qui le
ronge.
La Charrette Brisée - Le signe de l’Orgueil
Ascendant :
Automne (2 Brauzeit - 21 Brauzeit)
Apparence : Une charrette pourvue d’une seule
roue
Particularités : Arrogant, vaniteux,
orgueilleux
Description : Signe astral attribué à la
minorité raffinée, la Charrette Brisée symbolise
l’orgueil et l’arrogance que l’on dédaigne tant
chez les nobles. Les personnages nés sous ce signe
apprécient les aspects les plus fins de la vie. Ils
dépenseront leur dernier sou de cuivre pour s’offrir la
dernière cuvée d’un grand cru plutôt que de
faire réparer leur armure. Souvent, ils vivent au-dessus de
leurs moyens et finissent sans le sou.
A l’auberge : Le personnage de la Charrette Brisée
fait une entrée remarquée à la taverne du Coq
Rouge. Il offre des verres à l’ensemble des personnes
présentes, mais refuse qu’on lui rende la politesse.
Secrète mutation : Au moment où elle se
réveilla le corps recouvert d’une fine fourrure, elle
réalisa que ses jours au sein de la haute
société étaient finis. Mais elle ne fera pas une
cible facile pour les répurgateurs. Non, elle fondera un culte
et vénérera les dieux qui l’ont maudite pour un
jour peut-être être libérée de sa
malédiction.
La Chèvre Sauvage - Le signe des Passions Interdites
Ascendant :
Fin de l’automne (22 Brauzeit - 8 Kaldezeit)
Apparence : Une chèvre
Particularités : Apathique, détaché,
insipide
Description : La Chèvre Sauvage symbolise une
ère d’échecs. De nombreux astrologues la
considèrent comme une période dangereuse
lorsqu’une incursion risque de conduire à un carnage, car
les gens se montrent apathiques et mettent du temps à
réagir face aux menaces pesant sur eux. Les personnages
nés sous ce signe se montrent distants et apathiques à
l’égard des gens et de leurs problèmes. Ils
soupirent face à ce qu’ils perdent et refusent qu’on
soit trop proche d’eux sur le plan affectif, si bien qu’ils
se montrent bourrus et insensibles.
Secrète mutation : Le personnage de la Chèvre
Sauvage savait qu’il finirait par développer une
mutation, et lorsque cette crête a fait son apparition, ce fut
la confirmation de sa vie misérable. Il déplore
aujourd’hui le destin qui lui est réservé. De
nature velléitaire, il se voit comme un paria, qu’on soit
au courant ou non de sa corruption, et il se morfond le plus souvent
en se maudissant.
Epouvantable rencontre : Le guerrier du Chaos à
l’armure noire charge le groupe. Le personnage de la
Chèvre se plaint de sa malchance et ne prend aucune
initiative, mais si on lui ordonne d’agir, il répond
présent.
Le Chaudron de Rhya - Le signe de Miséricorde, Mort et Création
Ascendant :
Début de l’hiver (9 - 28 Kaldezeit)
Apparence : Un chaudron
Particularités : Droit, intrépide,
miséricordieux
Description : Signe astral des plus respectés, le
Chaudron de Rhya est associé à tous les aspects de la
nature par les astrologues. Les personnages nés sous ce signe
voient généralement la mort comme une étape de
leur voyage. Ils se montrent hardis au combat et font montre de
miséricorde à l’égard des innocents. Ils
prennent des mesures radicales pour débarrasser le monde des
mutants quand ils en ont l’occasion.
Epouvantable rencontre : La chose qui sort de l’armoire
est un hybride dégoûtant d’homme et de pomme de
terre. Ses mille yeux emplis de folie regardent en tous sens. Le
personnage du Chaudron charge courageusement cet adversaire, hurlant
des invocations aux dieux quant à la justesse de sa mission
pour purifier le monde des créatures surnaturelles.
Secrète mutation : En voyant un troisième bras
lui sortir de sa cicatrice, le personnage du Chaudron prie pour
qu’on le pardonne et le soigne. Il peut décider de
s’amputer et estimera jouir de la bénédiction des
dieux si aucun autre membre ne repousse. Autrement, il peut
s’ôter la vie pour ne pas faire perdre de temps aux
répurgateurs.
Cackelfax le Coq
Ascendant :
Hiver (29 Kaldezeit - 15 Ulriczeit)
Apparence : Deux pièces
Particularités : Econome, cupide, grippe-sou
Description : Lorsque Cackelfax le Coq est haut dans le ciel,
marchands et banquiers se frottent les mains d’un air avide. En
effet, cette période s’accompagne
généralement d’un boom de la consommation,
d’autant que les gens achètent et commercent en
marchandant moins. Les personnages nés sous ce signe sont
généralement économes. Ils amassent de
l’argent et ne le partagent avec personne. L’argent permet
de réaliser de nombreux rêves, et les leurs sont de
grande envergure.
A l’auberge : Le personnage du Coq entre dans la taverne
du Coq Rouge. Il s’offre le vin le moins cher, allant même
jusqu’à porter son choix sur l’eau si elle est
gratuite. Il ne paye jamais sa tournée, mais accepte
volontiers les verres qu’on lui offre.
Secrète mutation : Le personnage du Coq soulève
sa chemise et se découvre d’étranges bubons bleus
sur le torse. Il se met aussitôt en quête du meilleur
chirurgien barbier des environs, mais se plaint des honoraires. Il
est pingre, mais il n’est pas stupide.
Le Grimoire ["Bonesaw" (Scie à os) en VO]- Le signe de Compétence et d’Etude
Ascendant :
Hiver (16 Ulriczeit - 1 Vorhexen)
Apparence : Un poignard
Particularités : Curieux, philosophe, habile
Description : Le Grimoire est
révéré par les astrologues et érudits
puisqu’il symbolise les connaissances que l’homme a
accumulées au fil des siècles. Les personnages
nés sous ce signe sont curieux et perpétuellement
assoiffés de connaissances. Ils aiment partager leur savoir
avec leurs proches, au point d’en devenir parfois ennuyeux et
dictatoriaux.
A l’auberge : Le personnage du Grimoire entre dans la
taverne du Coq Rouge. Il observe sa boisson, tente d’en
discerner les ingrédients, la date de production et la
fraîcheur. Il commande tout ce que le serveur a de nouveau et
d’excitant à lui faire goûter.
Secrète mutation : Après avoir découvert
que son pied gauche était enfermé dans une socquette de
métal, le personnage du Grimoire voit la mutation comme une
opportunité d’étude intéressante. Il va
certainement se livrer à quelques expériences pour en
tester les limites. Avec le temps, il finira assurément par la
chérir.
L’Etoile du Sorcier - Le signe de Magie
Ascendant :
Hiver (2 - 21 Vorhexen)
Apparence : Une étoile lumineuse
Particularités : Courageux, talent magique,
résolu
Description : L’Etoile du Sorcier est un signe de mauvais
augure pour tous les astrologues, qui apparaît le plus souvent
lorsque la verte Morrslieb est pleine. Les personnages nés
sous le signe de l’Etoile du Sorcier sont censés avoir
été bénis par les Vents de Magie, ce qui
explique qu’ils sont craints. Dans certaines régions de
l’Empire, les enfants nés sous ce signe sont
chassés et tués par des villageois enragés.
Epouvantable rencontre : Le mutant adipeux crache des torrents
de morve par le nez en sautant de ses jambes efflanquées. Le
personnage de l’Etoile du Sorcier ne se laisse pas impressionner
par le monstre et décide de faire preuve de courage et de
détermination là où beaucoup auraient pris la
fuite.
Secrète mutation : Alors qu’il déguste une
part de tourte à la viande, le personnage de l’Etoile du
Sorcier découvre que sa langue a changé
puisqu’elle s’achève désormais par un
barbillon pointu. Selon la relation qu’il a à la magie,
il verra ce phénomène comme une
bénédiction ou une véritable souillure. Il se
mettra à sangloter et à maudire les dieux qui lui ont
infligé ce châtiment injuste ou, au contraire, songera
aux différents usages qu’il peut faire de ce nouvel
outil.
Le coin du fluffiste : Localisation du monde Connu dans la galaxie (par Slereah)
|