ASTRONOMIE DU MONDE CONNU

Sources

Le système du Monde Connu se compose d'une étoile "bien plus grosse et plus chaude que la notre" [La Campagne Impériale (p99) a traduit ça par "un peu plus grosse et un peu plus chaude"], toujours référencée sous le nom de soleil, entourée de dix planètes.

Il existe une étoile du nord, similaire à l'étoile polaire [The Star Boat].

Le coin du fluffiste : Localisation du monde Connu dans la galaxie (par Slereah)
Je pense qu'il y a quelques indices sur l'endroit où se trouve le Monde Connu dans la galaxie. Ce n'est pas particulièrement étonnant. On sait de par certains petits bouts que le Rogue Trader était censé plus ou moins faire un lien entre les deux mondes des White Dwarfs de l'époque. Enfin bref, voilà quelques éléments :
Tout d'abord, on sait que les slanns avaient autrefois une civilisation galactique. Ce n'est pas un secret, et c'est un fait connu même si on ne pense pas qu'elle se trouve dans le même univers que 40.000. Et que cet empire était lié par un réseau de portails à travers le warp (cf par exemple le Codex Titanicus). Realms of Chaos dit bien même qu'ils sont sur chaque monde identiques :
"Une de leur première tâche lors de l’arrivée sur un monde inconnu était de construire une paire de portes, une à chaqu'un des pôles, pour leur permettre d’aller et venir selon leur gré."
Mais, plus important, Realm of Chaos précise que l'effondrement des portails ne s'est pas produit sur le monde Connu. Il s'est produit sur pratiquement tout l'Empire slann :
"Quoi qu’il soit arrivé, les mécanismes contrôlant les portails warp du Monde de Warhammer dysfonctionnèrent. La même chose arriva sur des milliers de mondes, la plupart des portails warp des Anciens slann furent détruits."
L'autre élément important est l'Empire slann actuel à 40.000. Rogue Trader nous dit ceci :
"Les slanns peuplent un secteur assez restreint situé au Nord du centre galactique sur un certain nombre de mondes proches. Leurs sociétés sont fermées aux autres races, mais semblent être homogènes sur toutes les planètes (technologie, cultures, langues,…)."
Exceptionnellement, des groupes de slanns primitifs vivent sur certains mondes au-delà de la zone slanns, y compris sur des planètes de l'Imperium. Etrangement, ces slanns primitifs sont dispersés partout dans la galaxie et sont probablement les survivants de ce qui était autrefois un immense empire. Ces slanns primitifs ont peu ou aucun contact avec leur famille plus avancée."
Je ne suis pas sûr exactement de ce qui constitue le pole galactique ou son nord, car j'ignore si GW utilise la signification astrophysique standarde (normalement le pôle nord galactique est la direction qui s'éloigne du plan galactique, pas qui s'éloigne du centre galactique) du terme ou si le nord correspond juste au haut des cartes, mais les marches orientales sont à droite, il y a ce bout "La plus grosse densité se trouve dans l'ouest galactique où se situe la Terre", etc, je suppose donc que c'est quelque chose comme ça.
On peut remarquer que ces slanns sauvages semblent assez similaires à ceux du Monde Connu. Ils ont régressé et ne sont plus en contact avec le reste de l'empire slann. Je pense que cette région de slanns sauvages correspond à l'étendue de la catastrophe qui a provoqué l'effondrement des portails.
Cela ne donne pas énormément d'indices, si ce n'est que le Monde Connu est probablement dans une région qui n'est pas le nord galactique. La carte fournie dans Rogue Trader n'aide pas particulièrement :
 
Puisqu'elle recouvre TOUTE LA GALAXIE, indiquant juste qu'on trouve des slanns partout.
Enfin bref, il est difficile de savoir où se trouve le monde Connu, exactement. Si les pygmées sont des colons humains assez tôt dans l'histoire de l'humanité, autour du moyen âge technologique, on pourrait penser assez proche de Terra (mais il faut se rappeler que les ancètres des squats avaient déjà atteint le coeur de la galaxie à l'époque). Il est aussi possible qu'ils se soient perdus, ou qu'il s'agisse d'une autre race humanoïde (c'est pas ça qui manque dans la galaxie).
On sait aussi qu'il y a des zoats dedans, et il y a cette mention énigmatique : "Dans beaucoup de régions du Vieux Monde, les zoats sont considérés comme des créatures de légende. On ne sait ni quand ni comment elles se sont développées ou même si elles sont réellement natives du Monde Connu.". Si les zoats sont arrivés vers notre galaxie, ce serait à priori autour de l'Ultima Segmentum. Mais s'ils étaient des invités des slanns, ils ont peut-être tout simplement emprunté un portail warp (on sait que certains tunnels mènent en dehors de la galaxie).
C'est d'autant plus difficile que à 40k même, il n'y a pratiquement rien sur les Slanns. En dehors du Rogue Trader et du Codex Titanicus, on retrouve un mage slann prisonnier dans Space Marine. L'inquisiteur Draco, pourchassé par tout le monde, propose éventuellement d'aller s'abriter chez un haut mage slann. On retrouve également une ou deux planètes qui sont d'anciens mondes slanns. Les slanns sont un peu trop mystérieux et inscrutables pour leur propre bien.
Le seul livre (plus ou moins Warhammer) où l'on passe de 40k à Battle ("Wood and Iron") ne donne pas beaucoup plus d'indications. Je pense que ça reste dans la zone de l'Imperium, mais c'est toujours difficile à dire avec le warp, d'autant plus que l'histoire a beaucoup changée en ayant passé chez un autre éditeur. A un moment, il y a la mention de "je pense qu'on peut retourner dans le quadrant exploré de la galaxie", et l'Astronomican semble s'éteindre. Si on peut faire confiance à ce bout de texte, je pense qu'on pourrait le placer dans l'Ultima Segmentum, voire les Marches Orientales (mais la carte de l'empire Slann ne semble pas recouvrir les marches galactiques), à moins que l'Astronomican soit juste masqué par les tempêtes warp.
Enfin bref, à part le "pas dans le nord" (probablement), la plupart des idées reposent sur certaines suppositions, mais c'est à peu près tout ce que j'ai réussi à rassembler sur le sujet.
DESCRIPTIONS DES PLANÈTES [de The Burning Shore et Tome of Salvation]

Un passage non-publié du Tome of Salvation nous apprend plein de choses :

L'Harmonie des Sphères
Ils vinrent dans leurs vaisseaux d'argent. Impossiblement puissants. Mystérieux.
Alors notre monde était glacé, immense et vide. La vie était simple, barbare, sans langue, savoir ou civilisation. Ils nous changèrent. Ils changèrent tout. Nous ne les connaissons que sous le nom d'Anciens.
Ils avaient le pouvoir de déplacer des monde, de les rapprocher ou de les éloigner de la chaleur éternelle du soleil. C'est ce qu'ils firent, ramenant notre globe froid à la vie. Mais cela déséquilibra les autres mondes, car tout est connecté. Alors ils les bougèrent également, formant une harmonie impossible parmi les sphères, une perfection qui peut encore être vue de nos jours en observant les cieux.
Voyez les cinq enfants d'Asuryan : Charyb, la plus proche du soleil, ne met que 80 jours à en faire le tour; alors que Deiamol prend 133 et un tiers de jours; Tigris, 200; notre monde, 400; et Verdra, 800. Comparez cela aux cinq Conseillers : Lokratia prend 1.600 jours, quatre de nos années; Isharna, 10 ans; Loekia, 30 ans; Voelia, 150 ans; et enfin, Obscuria prend 300 ans. La beauté et la complexité de ces orbites, toutes liées à notre monde – le site béni par les Anciens – est un spectacle impressionant, même après tant de millénaires.
- Le Livre des Jours, Finreir de Saphery

Les cinq premières planètes (les "Enfants d'Asuryan") :

Charyb : "la plus proche du soleil" ; révolution en 80 jours

Deiamol : "Le monde brûlant". Un monde couvert d'une épaisse couche de nuages, décrit comme "légèrement plus petit que sa planète soeur" (le monde Connu). Révolution en 133,3 jours

Tigris : Révolution en 200 jours

Le Monde Connu : "The Fated Place". Révolution en 400 jours

Verdra : Décrit comme une sphère verte, et avec apparemment des continents visibles. Révolution en 800 jours.

Les cinq dernières (les "Conseillers") :

Lokratia : Surface couverte de cratères. Révolution en 1600 jours.

Isharna : Une sixième planète est décrite comme "une masse de gaz chauds" "rayée de rouge et orange". Révolution en 4000 jours.

Loekia : Révolution en 12000 jours.

Voelia : Révolution en 60000 jours.

Obscuria : Pâle, recouverte de glace. Trois marques grises et de nombreux petits points noirs. Son existence est contestée dans l'Empire et déduite d'arguments théoriques (c'est un parallèle avec Neptune au 19ème siècle). Révolution en 120000 j

On peut supposer que la régularité est l'oeuvre des slanns lors du réalignement du Monde Connu , il y a 10000 ans [WFB2 p8]. Par ailleurs, il n'y a aucune mention d'une année bissextile.

Le Monde Connu n'a pas une taille précisée, sinon un vague "plus vaste que notre propre globe" [WFRP1 p261]. Aucune carte complète ne comprend d'échelle.

 
LES LUNES DU MONDE CONNU [LCI p99]

Deux lunes tournent autour du monde Connu. La plus grosse des deux est connue dans l’Empire sous le nom de Mannslieb ("l’aimée de Manann"[dieu des océans]). Elle a un cycle de 25 jours et ne ressemble pas à notre Lune. La seconde est dénommée Morrslieb ("l’aimée de Morr" [dieu de la mort]). Son parcours est plus erratique, elle apparaît tantôt plus près, tantôt plus loin que sa partenaire.

Il existe deux légendes principale concernant les origines et la nature de Morrslieb. La première affirme qu’elle était autrefois une porte dans le ciel par laquelle sont entrés les démons qui fondirent sur les habitants du Monde Connu. Morr leur aurait alors infligé une mort terrible et aurait façonné la seconde lune avec leurs restes afin que les mortels n’oublient jamais ce qu’il avait fait pour eux. Le seconde légende racontre que lorsque le Chaos explosa la première fois sur le monde, une gigantesque Pierre Distordante fut projetée dans le ciel où elle décrit des cercles indéfiniment répandant le Chaos sur les endroits qu’elle survole. Cette légende est fortement ancrée chez les adorateurs du Chaos [et les gobelinoïdes] qui célèbrent de grandes fêtes lorsque Morrslieb est pleine."

LES CONSTELLATIONS ET LES SIGNES ASTRAUX (WFRP2 p25 et Le Compagnon p46-52)

Certains pensent que dans les cieux sont écrits les récits du passé, du présent et de l’avenir. Depuis des générations, l’homme observe le firmament dans le but de comprendre son rôle et sa place, adressant des prières aux dieux sourds qui jouent parmi les lueurs incandescentes. Les marins se guident à l’aide des étoiles, ce qui leur permet de sillonner les flots inexplorés de la mer des Griffes, pendant que les philosophes arabiens observent le ciel nocturne pour y découvrir les secrets du monde, une pratique qu’ont rapportée les croisés au sein de l’Empire.

Au fil des siècles, certains amas stellaires ont reçu un nom, des caractéristiques et une signification surnaturelle présumée. Beaucoup pensent qu’à la naissance, la place qu’occupe un amas en dit long sur le nourrisson, que cela va façonner sa personnalité, ses opinions, espoirs et rêves pour le reste de son existence. Que ces propos soient pris au sérieux ou relégué au rang de superstitions de paysans, devins et charlatans, nul ne peut nier les coïncidences qui lient l’homme aux agencements stellaires.

Utilisation des signes astraux

Ces signes astraux n’ont aucune influence sur les caractéristiques [d'un] personnage. Elles n’intéressent directement que les astrologues, les sorcières et les charlatans. La plupart des citoyens de l’Empire sont au minimum conscients de leur signe astral, même si tous ne sont pas persuadés de la pertinence d’un tel détail. 

[....] A la création de son personnage, tout joueur peut lancer 1D100 sur cette table pour déterminer les grandes lignes générales de sa personnalité. Bien que chaque signe astral s’accompagne d’un nom et d’un auspice très général, l’ensemble demeure vague et sujet à interprétation (ce qui est somme toute logique).

NdScribe : Curieusement, ce que la VF appelle "Le grimoire" est plutôt "La Scie à os" ("Bonesaw" en VO).
Ce tableau est complété par un bout non publié du Compagnon.

D100
Dates

Signe astral

Nom classique

Qualificatif

Interprétation

01–05
22/12 - 7/1

Wymund l’Anachorète

Wymenos

L’Hermite

Signe de l’Endurance

06–10
8/1 - 27/1

La Grande Croix

Azurios

Le Divisé

Signe de Clairvoyance

11–15
28/1 - 15/2

Le Trait du Peintre

Verros

L’enlumineur

Signe de Précision et de Perfection

16–25
16/2 - 1/3

Gnuthus le Buffle

Nuthios

Le Buffle

Signe du Dévouement et de la Loyauté

26–30
2/3 - 21/3

Dragomas le Dragon

Drakonos

Le Dragon

Signe de Bravoure

31–35
22/3 – 8/4

Le Crépuscule

Tartotes

Le crépuscule

Signe d’Illusion et de Mystère

36–40
9/4 – 28/4

Le Fourreau de Grungni

Gileon

La ceinture

Signe des Armes et de la Guerre

41–45
29/4 -15/5

Mammit le Sage

Mammius

Le Savant

Signe de Sagesse

46–50
16/5 -1/6

Mummit le Fou

Mammios

Le Fou

Signe d’Intuition

51–55
2/6 – 21/6

Les Deux Bœufs

Hashoor

Les Bœufs

Signe de la Terre et de la Belle Ouvrage

56–60
22/6 – 7/7

Le Danseur

Adamnos

Le Danseur

Signe de Séduction et d’Amour

61–65
8/7 – 27/7

Le Tambour

Lupios

Le Guerrier

Signe du Plaisir et des Excès

66–70
28/7 – 15/8

Le Flûtiste

Sangist

Le Flûtiste

Signe du Roublard

71–75
16/8 – 1/9

Vobist le Pâle

Vobist

Le Pâle

Signe de Doute et d’Incertitude

76–80
2/9 - 21/9

La Charrette Brisée

Kharnos

Le Jeté

Signe de l'Orgueil

81–85
22/9 - 8/10

La Chèvre Sauvage

Talios

La Chèvre

Signe de Passions Interdites

86–90
9/10 - 28/10

Le Chaudron de Rhya

Rionyes

Le Chaudron

Signe de Miséricorde, Mort et Création

91–95
29/10 - 15/11

Cackelfax le Coq

Kakeros

Le Coq

Signe de Richesse et de Négoce

96–98
16/11 - 1/12

Le Grimoire

Alyoi

Le Guérisseur

Signe de Compétence et d’Étude

99–00
2/12 - 21/12

L’Étoile du Sorcier

Solkios

L’Étoile

Signe de Magie

Les expressions qui suivent sont tirées des signes astraux. Elles sortent de la bouche des paysans de tout l’Empire :

"Aussi loyal que Gnuthus" : se dit de quelqu’un dont le dévouement n’a pas d’égal.
"Ce n’est pas le Trait du Peintre" : se dit d’une œuvre médiocre, d’instructions manquant de précision.
"Sous le Tambour " : état d’ébriété, ivresse.
"C’est clair comme la Grande Croix": c’est d’une évidence totale.
"Prêtre sauvage" : personne qui délaisse manifestement les biens et les plaisirs matériels (vient de " il prêche comme la Chèvre Sauvage ", i.e. il exige que l’on renonce aux plaisirs).

 

Ce chapitre développe cet aspect et décrit l’influence des constellations sur le caractère des personnages. Chaque signe est détaillé sur le modèle suivant :

[Symbole et dessin de la constellation]
Ascendant : Le moment où la constellation est la plus visible dans le ciel.
Apparence : Ce que la constellation est censée évoquer.
Particularités : Décrit les traits de caractère habituellement associés aux personnages nés sous le signe en question.
Description : S’ensuit un paragraphe sur les caractéristiques générales et croyances liées au signe astral, ainsi que des renseignements sur la vision que l’on en a dans le Vieux Monde.
A l’auberge : Ce passage optionnel décrit les réactions possibles d’un personnage né sous ce signe lorsqu’il boit quelques verres dans une taverne.
Epouvantable rencontre : Ce passage optionnel décrit les réaction possibles d’un personnage né sous ce signe lorsqu’il est confronté à un mutant.
Secrète mutation : Ce passage optionnel décrit les réaction possibles d’un personnage né sous ce signe lorsqu’il réalise qu’il a contracté une mutation hideuse en entrant en contact avec le Chaos. [cf le Tome de la Corruption].
 

Wymund l’Anachorète - Le signe de l’Endurance

Ascendant : Cœur de l’hiver (22 Vorhexen - 7 Nachexen)
Apparence : Un visage sévère
Particularités : Tolérant, patient, méthodique
Description : Lorsque Wymund l’Anachorète apparaît, c’est qu’il est temps de se montrer prudent. La plupart des personnages nés sous ce signe sont patients et prudents dans leur approche, songeant à toutes les alternatives qui s’offrent à eux avant d’agir. Quelques-uns se montrent particulièrement circonspects, au point d’être paralysés par l’indécision.
A l’auberge : Le personnage de Wymund se tient devant l’établissement, côté rue, traînant des pieds et faisant mine de s’intéresser à quelque chose sur la route. Il en profite pour jeter de rapides coups d’œil en direction de l’auberge du Coq Rouge, tendant le cou et oubliant toute prudence quand la porte s’ouvre. Après quelques instants, il pousse un long soupir et entre. Il est conscient de tous les regards, de tous les visages crasseux qui se tournent vers lui alors qu’il s’approche du comptoir. Il s’assied sur un tabouret et songe à ses différentes alternatives, comptant et recomptant les pièces de cuivres sales rangées dans sa bourse. Alors qu’il passe enfin sa commande, l’endroit est devenu silencieux et il change d’avis par trois fois au moins. Il passe ensuite le reste de la soirée à siroter son verre tout en observant les clients avec méfiance.
Epouvantable rencontre : Le mutant sort des ombres d’un pas tranquille, ses multiples sphincters dégoulinant de fluides brunâtres et remplissant les alentours d’une puanteur délétère. Le personnage de Wymund est horrifié; cette chose ne peut pas exister ! Il hurle et tente de s’enfuir par la sortie la plus proche.

La Grande Croix - Le signe de Clairvoyance

Ascendant : Cœur de l’hiver (8 - 27 Nachexen)
Apparence : Un " X "
Particularités : Lucide, sensé, rationnel
Description : La Grande Croix annonce une ère de lucidité, de secrets dévoilés et de bonnes décisions. La lueur de cette constellation révèle des opportunités cachées et des issues favorables susceptibles de venir à bout facilement de problèmes. Les personnages nés sous ce signe sont lucides, rationnels et ont les pieds sur terre.
Secrète mutation : Le personnage de la Grande Croix soulève sa chemise et observe la masse de tentacules disgracieux et frétillants qui lui poussent sur le ventre. Ceux-ci s’agitent et dansent telles des algues agitées par la marée. Au début, ils le dégoûtaient, mais il accepte maintenant son destin et doit décider de la suite des évènements. Il regarde comment ils sont fixés à sa peau : "Est-il possible de les ôter? Puis-je m’en charger moi-même? Dois-je aller voir un médecin? Peut-être devrais-je tout simplement me livrer aux répurgateurs."
Epouvantable rencontre :
Ce qui de prime abord ressemblait à un homme traîne des pieds comme s’il était perdu. Il se penche soudain en avant et crache des vers, qui lui sortent non seulement de la bouche, mais également des yeux, du nez et du bas de son pantalon. Le personnage de la Grande Croix serre les lèvres en tirant l’épée. La situation est claire; cette chose doit être détruite.

Le Trait du Peintre - Le signe de Précision et de Perfection

Ascendant : Fin de l’hiver/début du printemps (28 Nachexen - 15 Jahrdrung)
Apparence : Un archer ayant tiré son arme
Particularités : Précis, méticuleux, minutieux
Description : Le Trait du Peintre est le signe astral de l’excellence en matière d’artisanat, d’art et de savoir-faire. Quand il est haut dans le ciel, c’est une véritable bénédiction pour les artisans et les artistes du Vieux Monde. C’est un symbole d’inspiration, qui met en évidence tout le talent de ceux qui gagnent leur vie en créant des biens. Le Trait du Peintre symbolise également l’excellence en matière d’escrime et de tir à l’arc, bien que ces associations restent secondaires. Les personnages nés sous ce signe sont généralement de bons artistes, qu’il s’agisse de peintres, de sculpteurs ou de poètes. Certains font également de superbes escrimeurs. Enfin, les meilleurs chirurgiens naissent lorsque cette constellation monte dans le ciel.
A l’auberge : Le personnage du Trait du Peintre entre à l’auberge du Coq Rouge, saluant quelques clients en se dirigeant tout droit au comptoir. Il s’y assoit, pose trois sous de cuivre sur le bar usé, en prenant bien soin de les placer à égale distance les uns des autres. Il ne perd pas de temps à passer sa commende, car il veut la meilleure bière de l’endroit. Et celle-ci a intérêt à lui être servie dans une chope propre.
Secrète mutation : Le personnage du Trait du Peintre se réveille alors que sa chambre est inondée de lumière. Momentanément désorienté, il finit par ouvrir les yeux en rouspétant pour savoir qui s’est introduit dans la pièce. Il n’y a aucune torche, aucune lanterne, mais la pièce est éclairée. Et c’est là qu’il comprend. C’est tout simplement son corps qui brille! Il brille! Il s’examine sous toutes les coutures, réalisant d’un air consterné que son corps dégage une étrange lueur. Il tend la main vers la table de nuit où se trouve son rasoir, sur le bout de miroir dont il se sert pour se raser. D’un geste hésitant, il ouvre l’objet et en pose la lame contre sa peau. Il doit connaître l’ampleur du mal et n’a qu’une façon d’en être sûr…

Gnuthux le Buffle - Le signe du Dévouement et de la Loyauté

Ascendant : Début du printemps (16 Jahrdrung - 1 Pflugzeit)
Apparence : Un bœuf
Particularités : Loyal, fidèle, têtu
Description : Lorsque le Bœuf apparaît dans le ciel, il annonce une ère de paix et de calme, de stabilité et de commerce. Un personnage né sous le signe du Bœuf aura tendance à se montrer loyal envers une personne, un endroit ou un idéal. Cette loyauté est parfois déplacée, mais le personnage est inflexible et honore ses promesses, serments et dettes.
Secrète mutation : Le personnage du Bœuf examine les pustules jaunes qui lui poussent sur la peau. Ils le démangent atrocement, mais ne lui font pas mal. Il s’imagine qu’il pourra vivre avec… du moins s’ils n’éclatent pas.
Epouvantable rencontre : En poussant un cri à vous déchirer les tympans, une vieille sorcière sort des ombres. Sa peau jaunâtre est recouverte d’une substance verdâtre dont elle éclabousse le sol et les murs. Là où les gouttelettes retombent, elles rongent la pierre en produisant une minuscule volute de fumée âcre. Le personnage du Bœuf hurle à ses alliés de décamper pendant qu’il couvre leur fuite.

Dragomas le Dragon - Le signe de Bravoure

Ascendant : Printemps (2 - 21 Pflugzeit)
Apparence : Un dragon cabré
Particularités : Courageux, fort, condamné
Description : Lorsque Dragomas le Dragon s’invite dans le ciel nocturne, il annonce une ère de conflit et de querelles aux habitants du Vieux Monde, mais il leur demande également de faire montre de courage face à l’adversité. Lorsqu’il est visible, les villes doublent le périmètre de leurs patrouilles et renforcent les effectifs de la milice. Les personnages nés sous cette constellation sont intrépides et sûrs d’eux. Ils peuvent être dotés d’un physique impressionnant, d’un moral à toute épreuve ou constituer des leaders nés.
A l’auberge : Le personnage du Dragon entre dans la taverne du Coq Rouge et fait le tour de l’établissement, tapant dans le dos des clients en échangeant des plaisanteries. Il offre quelques verres puis se rend tranquillement au bar pour flirter avec la serveuse et s’envoyer deux ou trois verres de l’alcool le plus fort de l’établissement.
Epouvantable rencontre : Au plus fort d’un combat, le personnage du Dragon est confronté à une horreur dont la peau ressemble à du cuir; d’ailleurs, elle est accompagnée d’une odeur de cuir tanné. Une longue langue rose avide sort de sa bouche, mais le personnage du Dragon lâche un juron et brandit sa hache avec fureur.

Le Crépuscule - Le signe d’Illusion et de Mystère

Ascendant : Printemps (22 Pflugzeit – 8 Sigmarzeit)
Apparence : Un amas d’étoiles bleues et rouges qui n’apparaissent qu’au crépuscule
Particularités : Mystérieux, sceptique, incrédule
Description : Lorsque le Crépuscule apparaît, c’est le signal des choses cachées, des secrets et des images tronquées. La lumière se fait beaucoup plus tamisée et l’on aborde les intrigues les plus secrètes. Ceux qui naissent sous ce signe sont incrédules et sceptiques. Ils ont du mal à croire ce qu’ils ne peuvent pas voir ou toucher, ce qui inclut magie, astrologie et même les pays lointains. Ironie du sort, ils ont bien souvent un don en matière de sorcellerie.
A l’auberge : Le personnage du Crépuscule se glisse dans la taverne du Coq Rouge sans se faire remarquer. Il reste dans l’ombre et prend place dans un coin de l’établissement. Il s’offre quelques bières, mais les boit sans se presser, observant la foule d’un air méfiant.
Secrète mutation : Un jour, le personnage du Crépuscule se réveille en éprouvant une véritable haine pour les nains. Cela n’a aucun sens, d’autant que son meilleur ami était nain. Quoi qu’il en soit, il les hait et ne peut s’empêcher de leur faire du mal quand il en croise. Est-il devenu fou? L’origine de ce comportement est-elle pire encore ? Peut-être que Sigmar lui a tout simplement révélé la vérité secrète sur les nains. Peut-être les nains sont-ils la cause du malheur des gens… Sales nains puants… Il faut les tuer, mais discrètement. Mais peut-être que le simple meurtre n’est pas la meilleure façon. Sans doute devrait-il d’abord leur donner une leçon…

Le Fourreau de Grungni ["Baldric" en VO, baudrier en français] - Le signe des Armes et de la Guerre

Ascendant : Fin du printemps/début de l’été (9 Sigmarzeit – 28 Sigmarzeit)
Apparence : Un nain équipé d’un fourreau
Particularités : Discipliné, honorable, habile avec une arme
Description : Le Fourreau de Grungni est le signe sacré du respect pour les nains et les soldats. Il symbolise l’excellence martiale, la tactique et la discipline. Ainsi, de nombreux seigneurs débutent leurs campagnes estivales en organisant un grand banquet sous les étoiles de cette constellation. Les personnages nés sous ce signe ne prennent généralement pas le métier de soldat à la légère. Ils n’ont de cesse d’affiner leur adresse et mènent une vie très stricte pour s’aguerrir.
A l’auberge : Le personnage du Fourreau entre à grands pas dans la taverne du Coq Rouge. Il adresse un signe de tête à tous ceux qu’il connaît ou reconnaît puis commande une bière et un repas léger. Une fois terminé, il paye et s’en va, droit dans ses bottes, mais reste prêt à se battre en cas de problèmes.
Secrète mutation : Alors qu’il est aux toilettes, le personnage du Fourreau remarque une étrange excroissance sur l’intérieur de sa cuisse. Un œil! Et il le regarde d’un air malveillant. Le personnage finit tranquillement sa petite affaire, remonte sa pantalon et se met en quête d’un bout de corde à se coincer entre les dents avant de sortir son poignard pour retirer l’organe indésirable.

Mammit le Sage - Le signe de la Sagesse

Ascendant : Début de l’été (29 Sigmarzeit -15 Sommerzeit)
Apparence : Une chouette
Particularités : Sage, instruit, juste
Description : Mammit incarne la sagesse et la connaissance. Il souligne la valeur d’un règne juste et de leaders intelligents. C’est un signe d’introspection, de philosophie et d’interrogation. Les personnages nés sous ce signe saisissent toutes les occasions d’apprendre qui s’offrent à eux, qu’il s’agisse de la mort d’un empereur, de la chute d’une feuille ou de la mutation soudaine d’un camarade malade.
Epouvantable rencontre : La monstruosité aux quatre bras semble s’oublier tout en chargeant, laissant derrière elle une traînée d’excréments et de sang. Le personnage de Mammit recule, examinant le champ de bataille afin de trouver le meilleur moyen de se débarrasser de cette menace. Il cherche un avantage tactique ou un point faible. Il est également possible qu’il se mette à prendre des notes au sujet de la chose pour les transmettre à des érudits.
A l’auberge : Le personnage de Mammit entre dans la taverne du Coq Rouge. Il en examine les plus menus détails, observe de près la décoration intérieure, prend note de l’ambiance qui y règne et se renseigne même sur son histoire. Il goûtera différentes boissons en mettant dans un coin de sa tête la qualité de chacune.

Mummit le Fou - Le signe d’Intuition

Ascendant : Eté (16 Sommerzeit - 1 Vorgehein)
Apparence : Un visage souriant
Particularités : Sensible, intuitif, chanceux
Description : Signe de l’aventurier, Mummit le Fou annonce l’heure de nouvelles quêtes, de nouvelles aventures et de voyages inédits. Il symbolise le bon sens et l’intuition, mais également de la chance la plus insolente. Les personnages nés sous Mummit le Fou réagissent avant de réfléchir, ont la passion des voyages et sont quelque peu agités.
A l’auberge : Le personnagee de Mummit est déjà ivre lorsqu’il arrive à la taverne du Coq Rouge. Il fait l’andouille et assure le spectacle. Il n’est sans doute pas la cible des voleurs car la foule semble l’adopter et lui offre certainement quelques verres de plus. Hilarité générale assurée!
Epouvantable rencontre : En voyant cet horrible enfant pourvu d’une tête d’un mètre de large et de crocs dégoulinants de bave, le personnage de Mummit s’esclaffe et décide en une fraction de seconde s’il va traîner encore quelques instants ou plier bagages.

Les Deux Bœufs - Le signe de la Terre et de la Belle Ouvrage

Ascendant : Cœur de l’été (2 - 21 Vorgehein)
Apparence : Deux bœufs
Particularités : Fertile, habile
Description : La production de l’Empire semble exploser lorsque cette constellation occupe le ciel [d’un autre côté, c’est l’été]. Les cultures sont abondantes et le bétail est fécond. Les artisans produisent de grandes quantités de biens et de nombreux enfants sont conçus. Les personnages nés sous ce signe font preuve d’une grande créativité et sont très productifs. Qu’ils conçoivent un char à vapeur ou augmentent la production agricole de leur communauté, ces individus donnent un coup de main dès qu’ils le peuvent.
A l’auberge : Le personnage des Deux Bœufs entre tranquillement dans la taverne du Coq Rouge. Il est amical et jouit d’une bonne popularité. Il aime les boissons étranges, qu’il commande avec empressement. Les boissons habituelles ne lui conviennent guère et il lui arrive d’en créer de nouvelles pour découvrir des goûts inconnus.
Epouvantable rencontre : Alors que le personnage des Deux Bœufs retire son épée de la carcasse du brigand, il semble fasciné par la petite souris blanche et dépourvu d’yeux qui sort par la plaie. Il est cloué sur place, se demandant quels autres secrets peut bien dissimuler ce corps.

Le Danseur - Le signe de Séduction et d’Amour

Ascendant : Fin de l’été (22 Vorgehein - 7 Nachgeheim)
Apparence : Un danseur tourbillonnant
Particularités : Amoureux, séduisant, méprisant
Description : Nombre des grands amants légendaires sont nés sous ce signe, ce qui inclut Kahsonnava de Praag, Rah’mao de Tilée et Donovan Juaran d’Estalie. Les personnages nés sous ce signe font preuve de passion, qui tourne souvent à l’obsession. Ils acceptent mal qu’on les accueille avec mépris et n’hésitent pas à défier en duel tous ceux qui les offensent ou offusquent leurs proches.
Epouvantable rencontre : Le personnage du Danseur ne met pas longtemps à se décider en voyant ce qui devait être jadis une femme, mais qui a désormais une queue au bout de laquelle apparaît une tête de bébé hurlant. Le Danseur est un amant, pas un combattant, si bien qu’il prend rapidement la poudre d’escampette.
Secrète mutation : Le Danseur s’observe dans le miroir en argent poli et songe à cette trompe qui est en train de prendre la place de son nez. Déterminé, il se détourne du miroir, s’empare d’une corde qu’il passe par-dessus une poutre, fait un nœud coulant et se le passe autour du cou. Il monte ensuite sur une chaise qu’il envoie valdinguer… 

Le Tambour - Le signe du Plaisir et des Excès

Ascendant : Fin de l’été/début de l’automne (8 - 27 Nachgeheim)
Apparence : Un tambour
Particularités : Excessif, hédoniste, célébrant
Description : Le signe du Tambour a diverses significations au sein de l’Empire. Certains le voient comme un signe de célébration, mais d’autres s’imaginent qu’il symbolise le déclin de l’homme sombrant dans le Chaos. Un personnage né sous ce signe tend à être extrême dans les décisions qu’il prend et va généralement plus loin que son voisin.
A l’auberge : Ivre, le personnage du Tambour manque de trébucher en arrivant à la taverne du Coq Rouge. Bruyant et turbulent, il chante et danse, se rendant généralement ridicule. Il boit à l’excès, finissant la soirée à vomir dans la rue avant de s’endormir dans une ruelle.
Epouvantable rencontre : La grosse tête court au sol grâce à une centaine de minuscules jambes effilées. Elle ouvre la bouche en grand avant de cracher une substance verdâtre. Le personnage du Tambour affronte courageusement son adversaire, mais jure d’effacer ce douloureux souvenir à grand renfort de bière et de catins s’il survit.

Le Flûtiste - Le signe du Roublard

Ascendant : Automne (28 Nachgeheim - 15 Erntezeit)
Apparence : Une flûte
Particularités : Diplomate, ingénieux, louche
Description : Le signe du Flûtiste a toujours été considéré avec suspicion. Les astrologues croient que de grands leaders naissent sous ce signe, mais également les pires traîtres. D’autres croient que les uns et les autres ne font qu’un. Les personnages nés sous le Flûtiste ont tendance à privilégier les négociations en toutes circonstances dans l’espoir de trouver le juste milieu. Mais ces personnages négocient également des affaires à n’importe quel prix, montant parfois les deux camps l’un contre l’autre ou tentant de se jouer d’une partie pour parvenir à leurs fins.
A l’auberge : Le personnage Flûtiste se glisse dans la taverne du Coq Rouge. Il se cherche aussitôt une cible; quelqu’un qu’il saura pousser à lui offrir des verres, un repas et peut-être même une chambre pour la nuit.
Secrète mutation : Quand le personnage du Flûtiste a soudain réalisé qu’il résistait aux sorts du sorcier du Chaos, il a su qu’il était dans les bonnes grâces des Dieux Sombres. S’il survit, il est certain de pouvoir utiliser cette mutation à son avantage.

Vobist le Pâle - Le signe de Doute et d’Incertitude

Ascendant : Automne (16 Erntezeit - 1 Brauzeit)
Apparence : Pas d’étoiles, un amas vide dans le ciel
Particularités : Ambigu, fantasque, incertain
Description : Lorsque Vobist est haut dans le ciel, les répurgateurs rôdent. Les maladies mentales (souvent prises pour de la sorcellerie) sont en recrudescence à ce moment-là, comme lorsque Morrslieb est pleine. Les personnages nés sous ce signe ne sont pas sûrs du monde qui les entoure. Ils se comportent généralement de manière fantasque, frisant parfois la schizophrénie.
Epouvantable rencontre : Le mutant souffle et éructe, gambadant tel un idiot, tirant sur un ver qui lui pousse sur l’avant-bras. Le personnage de Vobist s’urine dessus deux fois de suite, mais charge tout de même, hurlant son horreur.
Secrète mutation : Le personnage de Vobist hurle d’horreur, babille et gémit en découvrant qu’un nez lui a poussé sur le haut de la cuisse. Il condamné; cela ne fait aucun doute. Il s’enfuit dans les bois dans le vain espoir d’échapper au mal qui le ronge.

La Charrette Brisée - Le signe de l’Orgueil

Ascendant : Automne (2 Brauzeit - 21 Brauzeit)
Apparence : Une charrette pourvue d’une seule roue
Particularités : Arrogant, vaniteux, orgueilleux
Description : Signe astral attribué à la minorité raffinée, la Charrette Brisée symbolise l’orgueil et l’arrogance que l’on dédaigne tant chez les nobles. Les personnages nés sous ce signe apprécient les aspects les plus fins de la vie. Ils dépenseront leur dernier sou de cuivre pour s’offrir la dernière cuvée d’un grand cru plutôt que de faire réparer leur armure. Souvent, ils vivent au-dessus de leurs moyens et finissent sans le sou.
A l’auberge : Le personnage de la Charrette Brisée fait une entrée remarquée à la taverne du Coq Rouge. Il offre des verres à l’ensemble des personnes présentes, mais refuse qu’on lui rende la politesse.
Secrète mutation : Au moment où elle se réveilla le corps recouvert d’une fine fourrure, elle réalisa que ses jours au sein de la haute société étaient finis. Mais elle ne fera pas une cible facile pour les répurgateurs. Non, elle fondera un culte et vénérera les dieux qui l’ont maudite pour un jour peut-être être libérée de sa malédiction.

La Chèvre Sauvage - Le signe des Passions Interdites

Ascendant : Fin de l’automne (22 Brauzeit - 8 Kaldezeit)
Apparence : Une chèvre
Particularités : Apathique, détaché, insipide
Description : La Chèvre Sauvage symbolise une ère d’échecs. De nombreux astrologues la considèrent comme une période dangereuse lorsqu’une incursion risque de conduire à un carnage, car les gens se montrent apathiques et mettent du temps à réagir face aux menaces pesant sur eux. Les personnages nés sous ce signe se montrent distants et apathiques à l’égard des gens et de leurs problèmes. Ils soupirent face à ce qu’ils perdent et refusent qu’on soit trop proche d’eux sur le plan affectif, si bien qu’ils se montrent bourrus et insensibles.
Secrète mutation : Le personnage de la Chèvre Sauvage savait qu’il finirait par développer une mutation, et lorsque cette crête a fait son apparition, ce fut la confirmation de sa vie misérable. Il déplore aujourd’hui le destin qui lui est réservé. De nature velléitaire, il se voit comme un paria, qu’on soit au courant ou non de sa corruption, et il se morfond le plus souvent en se maudissant.
Epouvantable rencontre : Le guerrier du Chaos à l’armure noire charge le groupe. Le personnage de la Chèvre se plaint de sa malchance et ne prend aucune initiative, mais si on lui ordonne d’agir, il répond présent.

Le Chaudron de Rhya - Le signe de Miséricorde, Mort et Création

Ascendant : Début de l’hiver (9 - 28 Kaldezeit)
Apparence : Un chaudron
Particularités : Droit, intrépide, miséricordieux
Description : Signe astral des plus respectés, le Chaudron de Rhya est associé à tous les aspects de la nature par les astrologues. Les personnages nés sous ce signe voient généralement la mort comme une étape de leur voyage. Ils se montrent hardis au combat et font montre de miséricorde à l’égard des innocents. Ils prennent des mesures radicales pour débarrasser le monde des mutants quand ils en ont l’occasion.
Epouvantable rencontre : La chose qui sort de l’armoire est un hybride dégoûtant d’homme et de pomme de terre. Ses mille yeux emplis de folie regardent en tous sens. Le personnage du Chaudron charge courageusement cet adversaire, hurlant des invocations aux dieux quant à la justesse de sa mission pour purifier le monde des créatures surnaturelles.
Secrète mutation : En voyant un troisième bras lui sortir de sa cicatrice, le personnage du Chaudron prie pour qu’on le pardonne et le soigne. Il peut décider de s’amputer et estimera jouir de la bénédiction des dieux si aucun autre membre ne repousse. Autrement, il peut s’ôter la vie pour ne pas faire perdre de temps aux répurgateurs. 

Cackelfax le Coq

Ascendant : Hiver (29 Kaldezeit - 15 Ulriczeit)
Apparence : Deux pièces
Particularités : Econome, cupide, grippe-sou
Description : Lorsque Cackelfax le Coq est haut dans le ciel, marchands et banquiers se frottent les mains d’un air avide. En effet, cette période s’accompagne généralement d’un boom de la consommation, d’autant que les gens achètent et commercent en marchandant moins. Les personnages nés sous ce signe sont généralement économes. Ils amassent de l’argent et ne le partagent avec personne. L’argent permet de réaliser de nombreux rêves, et les leurs sont de grande envergure.
A l’auberge : Le personnage du Coq entre dans la taverne du Coq Rouge. Il s’offre le vin le moins cher, allant même jusqu’à porter son choix sur l’eau si elle est gratuite. Il ne paye jamais sa tournée, mais accepte volontiers les verres qu’on lui offre.
Secrète mutation : Le personnage du Coq soulève sa chemise et se découvre d’étranges bubons bleus sur le torse. Il se met aussitôt en quête du meilleur chirurgien barbier des environs, mais se plaint des honoraires. Il est pingre, mais il n’est pas stupide.

Le Grimoire ["Bonesaw" (Scie à os) en VO]- Le signe de Compétence et d’Etude

Ascendant : Hiver (16 Ulriczeit - 1 Vorhexen)
Apparence : Un poignard
Particularités : Curieux, philosophe, habile
Description :  Le Grimoire est révéré par les astrologues et érudits puisqu’il symbolise les connaissances que l’homme a accumulées au fil des siècles. Les personnages nés sous ce signe sont curieux et perpétuellement assoiffés de connaissances. Ils aiment partager leur savoir avec leurs proches, au point d’en devenir parfois ennuyeux et dictatoriaux.
A l’auberge : Le personnage du Grimoire entre dans la taverne du Coq Rouge. Il observe sa boisson, tente d’en discerner les ingrédients, la date de production et la fraîcheur. Il commande tout ce que le serveur a de nouveau et d’excitant à lui faire goûter.
Secrète mutation : Après avoir découvert que son pied gauche était enfermé dans une socquette de métal, le personnage du Grimoire voit la mutation comme une opportunité d’étude intéressante. Il va certainement se livrer à quelques expériences pour en tester les limites. Avec le temps, il finira assurément par la chérir. 

L’Etoile du Sorcier - Le signe de Magie

Ascendant : Hiver (2 - 21 Vorhexen)
Apparence : Une étoile lumineuse
Particularités : Courageux, talent magique, résolu
Description : L’Etoile du Sorcier est un signe de mauvais augure pour tous les astrologues, qui apparaît le plus souvent lorsque la verte Morrslieb est pleine. Les personnages nés sous le signe de l’Etoile du Sorcier sont censés avoir été bénis par les Vents de Magie, ce qui explique qu’ils sont craints. Dans certaines régions de l’Empire, les enfants nés sous ce signe sont chassés et tués par des villageois enragés.
Epouvantable rencontre : Le mutant adipeux crache des torrents de morve par le nez en sautant de ses jambes efflanquées. Le personnage de l’Etoile du Sorcier ne se laisse pas impressionner par le monstre et décide de faire preuve de courage et de détermination là où beaucoup auraient pris la fuite.
Secrète mutation : Alors qu’il déguste une part de tourte à la viande, le personnage de l’Etoile du Sorcier découvre que sa langue a changé puisqu’elle s’achève désormais par un barbillon pointu. Selon la relation qu’il a à la magie, il verra ce phénomène comme une bénédiction ou une véritable souillure. Il se mettra à sangloter et à maudire les dieux qui lui ont infligé ce châtiment injuste ou, au contraire, songera aux différents usages qu’il peut faire de ce nouvel outil.