WDF153, RoC : TLatD et Warhammer
Armies
Traductions Patatovitch
Cette table donne la liste des objets magiques et un système de génération aléatoire de manière à ce que vous puissiez déterminer un objet magique avec un D100. Les objets de cette table sont décrits dans Warhammer Armies, Slaves to Darkness et The Lost and the Damned. Cette liste est complète mais certains objets spécifiques à certains types de troupes ont été délibérément exclus (notamment les instruments et les bannières démoniaques). Les objets magiques associés aux Puissances du Chaos ont été séparés des autres un champion d'une Puissance du Chaos particulière peut choisir de générer un objet magique de la table principale ou de celle de sa divinité tutélaire. Cela est particulièrement important dans le cas de Tzeentch car les suivants de cette Puissance reçoivent un objet magique déterminé aléatoirement comme marque de leur maître. [...]
TABLE GENERALE D100 Objets magiques
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KHORNE |
LES ARMES MAGIQUES
Il s'agit habituellement d'arme à une main comme des épées, des haches et des masses d'armes. Toutes les armes de corps à corps peuvent avoir des propriétés magiques mais les épées sont de loin les plus courantes du fait de leur affinité symbolique avec à la magie. Un unique arme à une main magique coûte 25 points sans aucun pouvoir autre que les caractéristiques communes décrites plus bas. De plus, les points s'ajoutent pour chaque pouvoir magique supplémentaire.
Dans le monde Warhammer, il est rare de rencontrer une arme qui a plus d'un pouvoir magique : les exceptions sont invariablement des haches naines. Dans les descriptions suivantes, nous considérerons souvent que l'arme magique est une épée, même si cela n'est pas toujours strictement vrai.
Propriétés magiques communes :
Toutes les armes magiques ont quatre propriétés magiques de base qui sont :
Les pouvoirs magiques : une épée magique peut avoir n'importe quel nombre de pouvoirs magiques mais ne peut pas en avoir en double. Les autres types d'armes, à l'exception des haches et des marteaux nains, ne peuvent en avoir qu'une. Le coût de ces pouvoirs magiques s'ajoute au coût normal de 25 points de l'arme magique en elle-même.
Les pouvoirs magiques :
Lame réfrigérante (50pts). Cette lame est blanche comme un crystal et semble plus froide que le métal. De telles lames sont forgées à l'aide d'un froid magique intense. Si un adversaire est blessé par cette lame, le froid glacial est assez puissant pour le tuer. Toutes les cibles vivantes qui perdent un Point de Vie ou plus à cause de cette arme sont automatiquement tués sur 2 ou plus sur un D6. Aucune sauvegarde n'est autorisée contre cela.
Lame hypnotique (25pts). Cette lame brillante produit un son sinistre qui a un effet hypnotique troublant. Son porteur peut hypnotiser une figurine à 4" (ce qui la rend incapable de combattre) durant une phase de corps à corps. Si la cible est un personnage, elle peut tenter d'en éviter les effets sur un 5 ou 6 su un D6.
Blessure enchantée (25pts). La lame est gravée de symboles arcaniques au pouvoir maléfique. Une blessure infligée par cette arme a des conséquences terribles et mortelles, les chairs sont rongées et le corps détruit jusqu'à devenir une coquille vide. Si l'ennemi n'a qu'une seule blessure sur son profil, l'arme n'a pas d'effet (la figurine est morte de toute façon). Si l'ennemi a plusieurs Points de Vie et en a perdu un ou plus à cause de cette arme, il doit passer une sauvegarde magique normale (2D6 contre FM). S'il échoue, il est automatiquement tué. S'il réussit, il subit les dommages normaux.
Lame aiguisée (10pts). Cette arme a été aiguisée sur une meule magique. Les victimes ne portant pas d'armures magique n'ont pas de sauvegarde contre les dommages causés par cette arme.
Lame sacrée (10pts). Cette arme a été consacrée au cours d'un rituel saint et à un grand pouvoir contre les morts-vivants et les créatures éthérées. Ces créatures souffre double les dommages infligés par cette arme (soit 2 blessures au lieu d'une). Les héros mort-vivants dans les 12" de cette arme détecte ses pouvoirs.
Lame exorciste (10pts). Cette arme à sa lame gravée de texte saint et double la Force du porteur contre les mort-vivants, les créatures du Chaos, éthérées, élémentales ou démoniaques. La Force du porteur ne peut excéder 10.
Frappe enchantée (10pts). Cette arme est chargée de puissance magique qui est libérée en énergie lorsque l'arme frappe sa victime. Toutes les blessures causées par cette arme sont automatiquement doublée (deux au lieu d'une).
Lame parasite (10pts). Cette arme draine magiquement la force vitale de sa victime et la transfère à son porteur. Chaque fois que l'arme cause une blessure, le joueur peut aussi sélectionnée une unique caractéristique de la figurine cible et la réduire de -1. En même temps, le porteur de l'arme ajoute automatiquement +1 à sa même caractéristique jusqu'à un maximum de 10 et cela jusqu'à la fin de la partie.
Lame de parade (10pts). Cette arme est enduite lors d'un rituel avec une potion magique ou de l'eau sacrée. L'arme pare automatiquement la première attaque d'un de ses adversaire à chaque tour et donc cette première attaque est annulée. Une seule attaque peut être annulée par tour de cette façon.
Lame de feu (10pts). Cette lame a gardé par un procédé magique la chaleur de la forge. Lorsqu'elle touche un ennemi, elle relache la chaleur de sa naissance. La lame vire au rouge vif et s'enflamme ce qui provoque 2D6 blessures ou points de dommages contre les cibles ou créatures qui en sont victimes. Contre les autres créatures, les dommages infligés sont simplement doublés.
Frappe dégénératrice (5pts). Cette arme inflige des blessures magiques aux créatures grandes ou puissantes (celle avec E5 ou plus). Chaque fois que l'arme cause une blessure, l'Endurance de la cible est réduite d'un D6. Si elle arrive à 0, elle est morte.
Frappe puissante (5pts). Cette arme est gravée avec une incantation magique. Si elle est récitée par le porteur lorsqu'il frappe, la puissance magique est libérée ce qui accroît la Force du coup. Le porteur peut faire une attaque Force 10 durant la bataille. Le joueur peut décider d'utiliser ce pouvoir lorsqu'il est sûr d'avoir toucher.
Lame maudite (5pts). Cette arme a une malédiction magique inscrit sur la lame et est rendu particulièrement mortelle contre un type spécifique de personnage ennemi. Différentes malédictions sont requises contre les différents personnages ennemis et seul l'un d'eux peut être choisi et doit être noté avant la bataille.
Lame fléau (5pts). Cette arme a été enchantée pour devenir particulièrement mortelle pour les créatures d'une race particulière pour lesquels elle double les blessures qu'elle leur inflige. Cependant, le nom de la race ou de la créature n'a pas été précisé par les incantations rituelles lors de sa création et il n'est pas non plus inscrit sur l'arme elle-même (elle n'en est pas moins sinistre pour autant). Au lieu de cela, l'enchantement est activé lorsque la lame goûte le sang d'un ennemi. La lame développe alors un appétit pour un type particulier. La première créature blessée par l'arme déterminera le type choisi par l'arme pour le reste de la bataille (par exemple, si la première créature blessée est un gobelin, l'arme deviendra le fléau des gobelins pour le reste de la bataille).
Lame de frénésie (5pts). Cette arme a été enchantée selon un rituel malsain et sanglant qui a rendu l'arme assoiffée de sang. Une fois sur le champ de bataille, l'arme peut "sentir" le sang de l'ennemi et s'agite. L'arme devient si avide de faire couler le sang qu'elle transmet sa magie à son porteur qui devient sujet à la frénésie pour la durée de la bataille.
PROJECTILES MAGIQUES
La valeur en point des projectiles magiques implique qu'une figurine aura assez de flèches, de carreaux et autres, du type indiqué pour la durée de la partie. Dans certains cas cependant, la valeur donnée n'est que pour une seule flèche. Dans ce cas, elle ne peut être utilisé qu'une fois. Les projectives ne peuvent avoir qu'un seul pouvoir magique. Les descriptions suivantes font référence à des flèches mais les mêmes règles s'appliquent pour les carreaux, les javelots, les frondes et n'importe quel autre projectiles. Comme pour les armes de corps à corps magiques, les projectiles magiques affectent normalement les créatures qui sont normalement immunisés aux armes non-magiques. Cependant, notez qu'ils ne dissipent pas les auras magiques.
Les pouvoirs magiques :
Grêle du destin (25pts). Grâce à des enchantements, plusieurs flèches sont magiquement fusionnées en une seule. Cette flèche magique se divise en 3D6 flèches pendant son vol. Les règles normales de tir s'appliquent sauf qu'un personnage dans une unité ne peut pas être pris pour cible quelle que soit les circonstances. Une cible individuelle ne peut pas être touchée par plus d'un D6 flèches.
Flèche arcanique (20pts). Des signes magiques sont inscrits sur la tête de la flèche et lui confère une force magique à l'impact. Cette flèche a une Force de 10 et est aussi effilée pour pénétrer automatiquement toutes les armures non magiques. La cible n'a pas de sauvegarde autorisée et subit 1D4 blessures.
Ailes de la mort (10pts). L'empennage de cette flèche est fait en plume d'oiseaux enchantés et son bois est celui d'un arbre sacré. La flèche (ou n'importe quel autre type de projectile) a une portée doublée par rapport à la normale.
Flèches chercheuses (10pts). Ces flèches portent des inscriptions magiques qui les rends très précises. Tous les tirs touches automatiquement leur cible. Notez cependant que les règles normales s'appliquent la cible doit être visible, à portée, etc.
Flèches de sang (5pts). Les têtes de ses flèches sont trempées dans le sang lors d'un rituel et en ressortent particulièrement attirées par le sang. Cela les rend particulièrement précises et ajoute +1 à leur jet 'pour toucher' contre les créatures de chair et de sang.
Aiguilles arcaniques (5pts). Ces flèches sont aiguisés magiquement et elles pénètrent automatiquement les armures non magiques. Les cibles ne reçoivent pas de sauvegardes d'armures.
Flèches d'enfer (5pts). Les têtes de ses flèches sont forgés dans l'acier de vieux cercueils et des incantations d'exorcisme sont prononcées lorsqu'elles sont forgées. Ces flèches causent automatiquement une blessure aux morts-vivants ou aux éthérés qu'elles touchent.
LES ARMURES MAGIQUES
Les armures et les boucliers magiques sont extrêmement rares. Certaines armures magiques donnent une meilleure sauvegarde qu'une armure normale équivalente, en ajoutant +1, +2 ou +3 au résultat du dé. Il peut en résulter qu'une figurine dispose d'une sauvegarde automatique contre les armes normal et, dans ce cas, seuls les armes ou les créatures qui ont un modificateur de sauvegarde deviennent capable de la blesser.
La valeur en points d'une armure magique est celui du coût de l'amure normale plus ceux du pouvoir magique. Un personnage ne peut avoir qu'un seul pouvoir pour son armure mais il peut cumuler une armure et un bouclier magiques (donc deux pouvoirs). Les pouvoirs magiques ne peuvent pas s'ajouter ente eux pour donner une meilleure sauvegarde, il est donc impossible de dépasser un bonus de +3.
Les pouvoirs magiques :
Armure du Chaos [version modifiée StD] (50 à 200pts). Seuls les serviteurs du Chaos peuvent avoir une armure du Chaos. Il s'agit d'une forme d'armure surnaturelle donnée par les dieux qui évolue jusqu'à ne faire qu'un avec le porteur. Une armure du Chaos offre un sauvegarde de base de 5 ou 6 sur un D6 et n'interfère pas avec la capacité de lancer des sorts [cf Slaves to Darkness p100 pour les détails]. Une armure du Chaos de base coûte 50 points, plus 50 points additionnel pour chaque bonus de +1 à la sauvegarde. Une armure donnant une sauvegarde de 2, 3, 4, 5 et 6 coûte donc 200 points.
Armure de mithril (50pts). Le mithril est un métal léger mais très dur exploité et travaillé par les nains. Il est façonné par des moyens magiques. Une armure de mithril confère une sauvegarde de +2 par rapport à l'équivalent normal et la première blessure de la bataille est automatiquement sauvegardé nul besoin de jeter le dé. Le mithril est si léger qu'il n'impose pas de pénalité de mouvement. Lors de la fabrication de l'armure, des charmes magiques y sont lancés et les créatures mauvaises ou chaotique ne peuvent pas la porter.
Armure de galvorn (50pts). Cette armure est galvanisée avec du fer météoritique. Les armure de galvorn sont fabriqués à l'aide de procédés magique par les elfes noirs et ne peuvent être portés par les créatures d'alignement bon. Le galvorn a les mêmes propriétés que le mithril et est aussi rare et précieux. De telles armures confère une sauvegarde de +2 par rapport aux armures normales du même type et la première blessure de la bataille est automatiquement sauvé sans qu'il soit nécessaire de lancer le dé. Le galvorn est très léger et il n'importe pas de pénalité de mouvement à leur porteur.
Armure gravée magiquement (50pts). L'armure est délicatement gravée d'inscriptions ou de symboles magiques. Les figurines la portant ont un modificateur de sauvegarde de +3.
Mithril nain (25pts). Le mithril est plus communément associé aux nains qu'aux autres races car ce sont eux qui l'exploitent et le travaille. Les autres races doivent commercer avec eux pour l'acquérir (ou récupérer des objets pillés ou volé). Pour représenter cela, les nains peuvent porter du mithril pour seulement 25 points.
Bouclier contre les sorts (25pts). Ces boucliers sont couverts d'images sacrées, de symboles magiques ou d'amulettes de protection. Tous les sorts lancés directement contre le porteur peuvent être absorbés ou réfléchis. Si le personnage portant le bouclier est associé à une unité, ce dernier peut aussi réfléchir ou absorber les sorts dirigés contre l'unité (Rafale de vent par exemple). Lancez un D6 pour déterminer la manière dont le bouclier agit :
Armure renforcée (25pts). Cette armure a été magiquement renforcée durant sa manufacture par trempage avec des composants arcaniques étrange ou par des formules prononcées lors de sa forge. La figurine portant l'armure à une sauvegarde modifiée de +2.
Lumière aveuglante (25pts). Ce bouclier, ce casque ou ce plastron est poli magiquement pour briller d'une lueur aveuglante au corps à corps. Les adversaires au corps à corps éblouies perdent une de leurs Attaques.
Bouclier talisman (15pts). Les images sacrées, des textes magiques ou des runes qui sont gravés sur ce bouclier aident à repousser la magie hostile. Cela augmente la Force Mentale et le bonus associé de +2 jusqu'à un maximum de 10+3.
Armure arcanique (10pts). Des incantations magiques ont été récités sur l'armure pendant sa construction et une magie protectrice est maintenant lié à celle-ci. La figurine portant l'armure a une sauvegarde augmentée de +1.
Runes ou symboles protecteurs (10pts). Inscrits sur des armures, les boucliers ou inscrits sur le corps , ces signes magiques augmente d'un l'Endurance du porteur.
Heaume dragon (5pts). Il s'agit d'un casque gravé avec une image de dragon ou incorporant des morceau de cette créature comme des cornes, des dents, des griffes ou du cuir. Des textes magiques sont aussi inscrits sur celui-ci qui le protège des effets des souffles de dragons. Le porteur du casque est immunisé à de telles attaques ainsi qu'aux boules de feu, aux lance-flammes Warp skavens et aux canons à flammes nains.
Bouclier dragon (5pts). Ce bouclier montre un dragon ou est fait avec du cuir de dragon. Il est aussi décoré de symboles magiques qui protège son porteur des souffles de dragons. Les porteurs de ce bouclier sont immunisés à de telles attaques ainsi qu'à toutes les attaques par flammes notamment les boules de feu, les lance-flammes Warp skavens et les canons à flammes nains.
Acier froid (3pts). Cette armure est résistante à la chaleur et aux flammes générées par la magie grâce aux formules récités pendant sa création et à son association avec des minéraux arcaniques. Le porteur de cette armure est immunisé à toutes les attaques basées sur le feu, notamment les boules de feu.
Tatouages ou peintures de guerre magiques (3pts). Ce sont des marques magiques, des motifs peints ou tatoués sur le corps. Ils sont considérés comme une sorte d'armure magique même si aucune d'armure n'est réellement portée et, de plus, les effets magiques sont annulés si le porteur s'habille avec un autre type d'armure. Ces motifs donnent une protection de 3, 4, 5 ou 6 uniquement contre les armes à projectiles.
LES BANNIERES MAGIQUES
La bannière est le point central de l'unité, de l'armée ou du contingent. Elle représente la fierté maritale du régiment, de la race ou de la nation et sont de fait respectés et honorés. Certains étendards incorporent des textes ou des symboles religieux, des symboles arcaniques ou des runes, des reliques, des totems et peuvent être d'authentiques objets de culte. De telles bannières ont des pouvoirs magiques qui peuvent influencer le cours de la bataille. Reportez-vous à WFB p185-186 pour les règles concernant les bannières magiques.
Bannière d'unité
Comme n'importe quelle bannière d'unité, une bannière magique ajoute +1 au score pour la résolution du combat de l'unité. De plus, elle a un pouvoir magique. Son coût est le même qu'une bannière ordinaire à laquelle s'ajoute la valeur du pouvoir magique.
Bannière d'armée et de contingent
Les bannières d'armée et de contingent peuvent avoir jusqu'à trois pouvoirs magiques. Le coût de chacune d'entre elle est ajouté au coût normal de la bannière (50pts). Ces points sont dépensés dans section personnages de l'armée. Ceux pour la bannière d'un contingent le sont dans la section alliés/mercenaires.
Choisir des pouvoirs
Les listes d'armée donne le nombre de point maximum qui peut être dépensé en pouvoirs magiques pour une bannière. Notez que les joueurs peuvent toujours dépenser moins que la valeur donnée choisissant 25 points plutôt que 100 par exemple. Cependant, ce maximum est indépassable.
Dissiper la magie
Notez qu'un sort de Dissipation de la magie (B3.11) lancé contre une bannière d'unité annulera un pouvoir magique immédiatement. Si l'étendard en a plusieurs, le pouvoir affecté sera déterminé aléatoirement.
Capture
Les bannières magiques peuvent être capturé comme des bannières ordinaire mais leurs pouvoirs sont immédiatement perdus. Elles ne peuvent revenir pendant la bataille même si l'étendard est recapturé. Les règles de captures sont les mêmes qui pour les bannières normale (voir WFB, p78).
Les pouvoirs pour les bannières
Notez que les joueurs sont libre de choisir les pouvoirs dans la liste donnée ci-dessous. On ne fait pas de distinction entre les bannières d'unité et d'armée tous utilisent la même liste. Plus forte sont les valeurs en point, meilleurs sont les pouvoirs et les restrictions de la liste d'armée s'appliquent naturellement.
Les pouvoirs magiques :
Bannière de bataille (100pts) : La bannière est remplie d'énergie magique pour un dieu de la guerre ou par la foi et la confiance des guerriers qui l'ont porté à travers les siècles. Elle ajoute un bonus de +1D6 au score pour la résolution du combat. Le jet de dé est effectué à la fin de chaque combat et le bonus varie donc de round en round.
Icône de la foi divine (100pts) : La bannière elle-même est animée par la puissance divine et le motif sur celle-ci peut frapper les ennemis. La bannière a la capacité de jeter un sort Lightning bolt [Eclair, NdT] par phase magique. Il a une portée de 24" et cause 1D3 touches automatique de Force 4. Cela ne coûte aucun point de magie. Le porteur de la bannière peut utiliser ce pouvoir durant la phase magie même s'il est au corps à corps mais il ne doit pas avoir fait d'attaques ordinaires pendant le même tour.
Bannière maudite (100pts) : La bannière est couverte d'images sinistre particulièrement tourmentée qui inspire la crainte. Les images laissent aussi échapper des cris diaboliques. La bannière peut lancer le sort de Cowardly flight [Fuite magique, NdT] une fois par phase de magie(cf. Sort niveau 3, B3.3). Le sort a une portée de 24" et la cible est automatiquement démoralisée si elle rate sa sauvegarde magique.
Bannière amulette (100pts) : La bannière est ornée d'amulettes magiques ou de symboles arcaniques qui ont le pouvoir d'éloigner la sorcellerie malfaisante. La bannière entoure son porteur et n'importe quelle unité associée de magie protectrice. Elle agit comme un sort de Dissipation de magie selectif. Si l'unité est attaquée par de la magie, sa sauvegarde magique est augmentée jusqu'à 10. Les sorts sans sauvegarde magiques sont automatiquement annulés, notamment les projectiles magiques comme les boules de feu. Si un sort de Dissipation de magie est lancé contre la bannière, la sauvegarde de 10 s'applique. Tous les ennemis sujet aux tests d'instabilité doivent tester dès qu'ils entrent en contact avec l'unité avec un malus de -2 au résultat du test. Le pouvoir de la bannière n'affecte pas les objets magiques portés par l'unité, pas plus quelle n'affecte ceux portés par l'ennemi. Elle confère cependant sa sauvegarde magique spéciale contre les effets de certaines armes magiques, comme décrit dans Realm of Chaos. Les projectiles magiques sont rendus complètement inefficaces et n'infligent même pas les dommages non-magiques.
Bannière sacrée (100pts) : Il ne peut avoir plus d'une bannière de ce type dans l'armée. La bannière montre le symbole ou l'image d'un dieu et elle a été bénie par un rituel particulier avant la bataille. L'unité accompagnant la bannière est protégée par le dieu. Tous les sorts dirigés contre la bannière ou l'unité qu'elle accompagne sont immédiatement réfléchis. Le sort peut frapper à la place une unité proche ou retourner l'incanteur. Lancez un D6 : sur 5 ou 6, le sort est réfléchi directement contre celui qui l'a lancé ; sur 3 ou 4, le sort frappe l'unité ennemie la plus proche de la bannière et sur 1 ou 2, il frappe l'unité, amie ou ennemie, la plus proche. Les règles normales de visée n'affectent pas le sort réfléchi et on peut ainsi voir une boule de feu toucher une unité située derrière la cible originelle.
Bannière de feu d'enfer (50pts) : A l'aide de rituels, la bannière est emplie de puissance magique. Cet enchantement peut être relâché lors que le texte arcanique écrit sur elle est prononcé. L'étendard a la capacité de lancer le sort de boule de feu une fois par phase de magie. La boule de feu a une portée de 24" et cause un D3 touches automatiques de Force 3. Aucun point de magie n'est dépensé. Le porteur de la bannière peut utiliser ce pouvoir durant la phase magie même s'il est au corps à corps mais il ne doit pas avoir fait d'attaques ordinaires pendant le même tour.
Bannière d'effroi (50pts) : La bannière est tissée ou décorée durant les rituels malsains de sorciers déments. Elle est d'apparence si horrible ou incorpore des éléments ou des images si hideux qu'elle inspire un effroi irrationnel aux ennemis qui s'en approche. Une unité accompagnée d'un tel étendard provoque la peur à tous ses adversaires normalement sujets à la psychologie. Tous ceux qui tentent de charger une unité arborant cette bannière doit donc faire un test de peur.
Bannière talisman (50pts) : La bannière est enchantée par des sorciers avec la bataille et peut agir comme réservoir de points de magie. Avant la bataille, n'importe quel sorcier peut donner une partie de ses points de magie et les placer dans la bannière. Ces points ne sont pas récupérés avant le début de la bataille. Tous les points de magie ainsi dépensés sont doublés. Par exemple, si un joueur place 10 points de magie dans la bannière, la bannière a une réserve de 20PM. Dès lors, un sorcier ami dans les 12" peut en tirer des points de magie pour lancer ses sorts. Tous les sorts lancés en utilisant les points de la bannière sont automatiquement des succès aucun test n'est nécessaire quel que soit le nombre de PM encore possédés par le sorcier. Les points utilisés pour lancer les sorts sont déduits de la réserve de la bannière et cette dernière ne peut pas en récupérer pendant la bataille.
Bannière de guerre (25pts) : L'unité porte une bannière qui a acquis une puissance magique suite aux faits d'armes et à l'héroïsme des soldats qui l'ont porté durant des générations. La bannière ajoute +1 au score de résolution du combat.
Bannière des braves (25pts) : L'unité porte une bannière ancienne et précieuse qui leur permet de relancer tous leurs tests de déroute. Un test raté ne peut être relancer qu'une seule fois et le joueur doit accepter le second jet.
Bannière relique (25pts) : La bannière est elle-même une relique de quelque grand guerrier ou puissante armée du passé ou incorpore des objets ou des armes de quelques personnalités anciennes et vénérée. L'étendard inspire une ferveur religieuse et la confiance et les troupes l'accompagnant sont immunisées à la panique et peuvent relancer leur premier test de déroute de la partie.
LES INSTRUMENTS MAGIQUES
Un instrument de musique normal autorise une unité à ajouter +1 à son Commandement lorsqu'elle teste pour faire une manoeuvre. Les instruments magiques ont la même utilisation plus un pouvoir parmi ceux listés ci-dessous. La valeur en point est la même que pour un instrument normal plus 25 points. Un instrument n'a pas besoin d'être porté par un personnage mais peut l'être au prix normal (25 points). Les points pour les instruments des unités sont déduits de la section Unités tandis que ceux portés par les personnages (autres que champion) le sont de la section Personnage
Reportez-vous WFB p186 pour plus de détails sur les règles des instruments magique au combat.
Les pouvoirs magiques :
Echo du destin : L'instrument émet un son terrible et glaçant qui donne un malus de -1 au Commandement des adversaires engagés au corps à corps pour la durée du combat.
Appel à la bataille : L'instrument émet un son puissant qui motive les troupes. L'unité peut donc ajouter +1 au score pour la résolution du combat exactement comme si elle avait causé une perte supplémentaire. Cela est cumulatif avec une bannière non magique donnant un bonus de +2.
Cri de guerre : L'instrument est joué pour accompagner un cri ou un chant de guerre entonné lors d'une charge au corps à corps associant les mots et la magie. Une unité ou un personnage poussant le cri de guerre n'a pas à faire de test de peur pour charger un ennemi qui la provoque. L'instrument distille le courage et la confiance. Notez que le cri de guerre n'affecte en rien les éventuels tests de peur à faire lors de la réception des charges.
Hymne de haine : L'instrument est joué pour accompagner un hymne de haine entonné par l'unité et qui inspire la haine de l'ennemi quel qu'il soit. L'instrument accompagne les mots de magie. L'unité commence à chanter au début de la bataille jusqu'à sa destruction totale. Elle est sujette à la haine de tous ses ennemis.
Appel à la bravoure : L'instrument bannit toutes les pensées de morts et de terreur de l'esprit des troupes. L'unité peut donc ajouter +1 à ses tests de Commandement contre les tests de peur.
Rage de bataille : La musique de l'instrument conduit les soldats à une soif de sang incontrôlable. Durant le premier round de n'importe quel engagement au corps à corps et tant que l'unité n'a pas été repoussé [push back, NdT], on peut ajouter +1 à ses jets "pour toucher".
LES PARCHEMINS
Les parchemins magiques sur lesquels des sorciers ont écrit des sorts permettent à un lecteur de lancer le sort inscrit quels que soient les niveaux du sort et du sorcier. Utiliser un parchemin requiert un point de magie mais l'incantation est automatiquement réussie il n'y a pas besoin de test. Plusieurs sorts peuvent être inscrits sur un parchemin mais chacun d'eux ne peut être lu qu'une seule fois et la portion du manuscrit se dégrade. Une fois que tous les sorts ont été lus, le parchemin tombe en poussière.
Les sorciers peuvent porter le nombre de parchemin indiqué dans les listes. Les points dépensés pour un parchemin sont déduits de la section Personnages. Les sorts sur les parchemins devraient être sélectionnés aléatoirement comme les sorts normaux. Les niveaux des sorts sur parchemins disponibles pour une armée sont indiqués dans la liste d'armée mais un sorcier ne peut lire des sorts des magies nécromantiques, démoniques, illusionniste ou élémentale à moins qu'il n'est déjà un sort de ce type. La valeur en point d'un parchemin dépend du nombre de pouvoir inscrit et de leur niveau (cf. table ci-dessous). Le coût total d'un parchemin est la somme des pouvoirs inscrits dessus.
Niveau de sort
Coût en pts par sort sur le parchemin
1
25
2
50
3
100
4
200
LES ANNEAUX
Les anneaux magiques contiennent de la magie sous forme de sort. N'importe quel personnage (même non sorcier) peut en avoir un, pour peu qu'il se conforme aux limitations donnés dans la liste d'armée. Le porteur d'un anneau est toujours capable de lancer les pouvoirs associés.
Les anneaux ont une capacité magique limitée; une fois utilisés, ils sont inutiles. Pour représenter ceci, tous les personnages qui utilisent un anneau plus d'une fois doivent lancer un D6. Un résultat de 6 indique que l'anneau n'a plus de pouvoir. Un anneau ne peut contenir qu'un seul sort choisi par le joueur dans la liste.
Cependant, les anneaux magiques sont objets capricieux et il n'est pas toujours possible d'être certains de leurs propriétés. Donc, lorsqu'un anneau est utilisé pour la première fois, lancez 1D6 : de 1 à 5, il contient le sort choisi. Sur 6, il contient un autre sorts du même type et du même niveau déterminer aléatoirement.
Le prix d'un anneau dépend du niveau du pouvoir choisi. Les points dépensés pour un anneau font partie du coût du personnage et sont déduits de la section Personnages de la liste d'armée.
Niveau de sort
Coût en pts de l'anneau
1
50
2
100
3
200
4
400
Tout personnage nain peut avoir une arme runique. Les autres figurines ne peuvent pas en avoir ou tout autre artefact runique, à l'exception des porteurs d'étendards qui peuvent porter un étendard runique. La plupart des artefacts runiques nains prennent effet quand ils sont utilisés au combat ou quand ils sont sujet à une attaque magique. Certains objets runiques, comme le Bâton Runique ou la Rune Brise-Pierre, doivent être utilisés durant la phase de magie pour prendre effet.
Les armes runiques peuvent être des épées, des marteaux, des épées à deux mains ou des haches. Ce sont ce que les nains appellent les "armes nobles". Les armes inférieures, comme les lances, ne sont pas forgées par les Forgerons des Runes et ne portent pas de runes. Certaines armures peuvent porter des runes, mais elles sont restreintes à la panoplie de guerre des personnages. De tels objets sont des casques ou des boucliers. La maille, les écailles et les plastrons n'ont jamais de rune.
La valeur en points d'une arme runique dépend de la rune de nom du Forgeron des Runes qui l'a fabriqué. Cette rune de nom donne à l'arme ses pouvoirs spéciaux.
Des runes supplémentaires peuvent être choisies à un coût en point indiqué pour chaque rune. Vous pouvez ajouté autant de runes que vous le voulez sur un artefact pour le rendre aussi puissant que vous le voulez. Cependant, vous ne pouvez pas avoir de score pour toucher ou pour blesser supérieur à 2+. Les armes dans Warhammer Fantasy Battle ne touchent ou tuent jamais automatiquement.
[A la différence des versions ultérieures,] une rune ne peut apparaître qu'une seule fois sur un artefact. Plusieurs runes du même type ne peuvent pas être utilisées pour avoir un modificateur cumulatif d'une même caractéristique. Cela n'est jamais fait par les Forgerons des Runes pour des raisons rituelles. Répéter une rune ne double pas son effet car la magie n'obéit pas à de telles lois mathématiques !
Certaines runes naines peuvent être utilisées sur des bannières de guerre et peuvent épeler le nom du clan, de la guilde, de la forteresse, d'ancêtres ou de batailles célèbres. Elles peuvent aussi épeler des textes religieux et inclure des runes magiques spéciales. Elles sont tissées par les prêtresses du temple de Valaya avec des fils d'or selon des rituels aussi élaborés que la forge des armes. Les cornes de guerre et parfois d'autres objets comme des couronnes ou des sceptres peuvent avoir des runes magiques de la même manière. Le coût des runes est ajouté au coût de base de l'étendard ou de l'objet magique auxquelles sont appliquées.
Les runes d'une arme ou d'un autre artefact et le coût en point doivent être notés. Cela doit être fait au moment de la composition de l'armée sur la liste d'armée. Les points pour l'achat d'armes runiques, d'armures runiques et de runes sacrées viennent de la réserve en point des personnages. Les étendards runiques sont payés avec la réserve de points des unités de la liste d'armée.
Tous les objets magiques nains sont runiques. Les nains ne peuvent pas choisir d'autres objets magiques de Warhammer Armies.
- Épées de Gromril (25pts) : Certaines anciennes épées runiques sont forgés en gromril (du fer météoritique). Elles sont remarquables par leur couleur gris sombre à noir bleuâtre. Les coups portaient par des lames en gromril imposent un malus de -1 supplémentaire à la sauvegarde de la victime. Une rune de Découpe inscrit sur une lame en gromril augmente donc le malus de sauvegarde à -3.
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Rune d'Alaric le Fou (50pts) : Il s'agit du
maître des runes qui a forgé les fameux et
redoutés Crocs Runiques des comtes électeurs
de l'Empire. Alaric a forgé douze épée,
une pour chacun des chefs de guerres de Sigmar en
échange de son aide pour recapturer la forteresse
d'Alaric Zhufbar qui avait été
submergée par les orques. Alaric tint parole et livra
les douze épées aux comtes impériaux.
Le temps nécessaire à la forge de ces armes
fut très long et Sigmar avait déjà
quitté sa forme mortelle. Les épées
furent néanmoins livrés à son
successeur. Personne ne sait trop ce qu'il advint d'Alaric
ensuite. Certains disent qu'il pourrait être
allé à Kislev au service des Reines des Glaces
et qu'il aurait forgé l'épée Terreur
Froide des tzarines. |
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Rune de Skalf Blackhammer (50pts) : Maître des
runes légendaires de l'antiquité. Il aurait
travaillé à Karaz-a-Karak avant
l'avènement de l'empire nain. Skalf a forgé
plusieurs marteaux à deux mains et certains disent
même qu'il fut le père du marteau de Sigmar.
Nombre de ses marteaux ont été plus tard
possédé par des seigneurs nains comme symbole
de leur pouvoir et de leur royauté. |
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Rune de Haki Skavensplitter (25pts) : Ce
maître des runes travailla jour et nuit à la
lumière des fourneaux de Karak Huit Pics au moment de
la chute de la forteresse. Il forgeait des armes
marquées pour détruire les terribles skavens
qui envahissaient la cité. Plusieurs de ses lames
sont très probablement restées aux
cotés des défenseurs nains qui
tombèrent pour défendre leurs grottes et leurs
chambres fortes. Elles sont très
appréciées des nains qui ont à
parcourir les anciens tunnels des forteresses
abandonnées et de ceux qui protègent les
expéditions minières où la menace des
hordes skaven est toujours présente en sous-sol. On
pense que Haki est mort à Karak Huit Pics en
défendant ses forges. |
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Rune de Trygg le Tueur de troll (25pts) : Il s'agit
du plus grand des Tueurs de troll connu et sa
spécialité était les grandes haches
à deux mains. Il travaillait à Karak-Kadrin
durant l'Age d'or et il produisait des armes pour les Tueurs
de trolls qui parcouraient les plus hauts pics à la
recherche de la Cave aux Trolls et de ce que le destin leur
réservait. Ces armes étaient aussi efficaces
contre les gobelinoïdes et furent convoités d'un
bout à l'autre du royaume nain. À chaque fois
que des gobelins ou des orques découvrent ses armes
dans des ruines ou des tombes, ils tentent de les
détruire. Les exemplaires disponibles encore
aujourd'hui du travail de Trygg sont rares et
exceptionnellement onéreux. |
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Rune de Snorri Spangelhelm (50pts) : Il s'agit du
maître des runes du Haut roi de Karaz-a-Karak durant
l'Age d'or de l'empire nain. Il travailla à la
magnifique tenue de combat des hauts rois sur plusieurs
générations et il vécut fort vieux.
Snorri combattit dans d'innombrables batailles et
était renommé pour sa magnifique armure en
Gromril. Cette tenue de mailles et de plaques étaient
assez solide pour détourner les coups de la lame la
plus lourde et était aussi léger et flexibles
que la soie. |
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Rune d'Arngrim Redbeard (50pts) : Ce maître
des runes vécut à la sombre époque
où des hordes du Chaos parcouraient les plaines de
l'est et tentaient de franchir les passes des montagnes
[2300 CI ?]. Arngrim forgea des armes avec
lesquelles la vile engeance du Chaos pouvait être
abattue. Il travailla dans les forges profondes de Karak
Azul et des maîtres des runes renommés
d'aujourd'hui en activité l'honorent comme leur
maître et ancêtre. |
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Rune de Baldrik the Bad (25pts) : Ce maître
des runes vécut durant les guerres entre les elfes et
les nains. Il forgea de nombreuses armes capables de tuer
des elfes qui utilisaient les connaissances secrètes
capturées dans les forges elfes et retournés
contre eux. Baldrik prouva qu'il était meilleur
qu'eux et de nombreux héros elfes tombèrent
à cause de ses armes. Aujourd'hui, ses armes sont
rares et beaucoup furent couchées dans les tombes de
leurs possesseurs et voler ensuite par des gobelins et des
adorateurs du Chaos. Les elfes n'ont jamais oublié
les terribles armes de Baldrik et chercheront à punir
tout ennemi qui en utilise. |
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Rune de Kragg the Grim (50pts) : On dit que ce
maître des runes vivraient encore à
Karaz-a-Karak et, si c'était vrai, devrait être
particulièrement vieux. Il y est honoré comme
ancêtre, ce qui ne lui impose pas forcément
d'être mort. Son arme est particulièrement
crainte des ennemis des nains et les humains ou les nains
sont prêts à débourser des fortunes pour
en acquérir une. Les ancêtres de Kragg avait
fui Karak Ungol et encore auparavant Karak Varn lorsque ses
forteresses sont tombées. Par leur fuite, ils
conservèrent les précieux secrets de runes qui
auraient été autrement perdu. Kragg les a
à son tour transmis aux maîtres des runes de
Karaz-a-Karak. |
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Rune de Grungni (bannière) (100pts) :
Grungni-Rhun. Grungni est un ancêtre
très puissant et vénéré. Il est
le chef du panthéon nain. Ce fut le premier nain
à fouiller la roche, à exploiter du minerai et
à les forger en métaux. Sa découverte
changea le cours de l'Histoire nains car les nouvelles armes
forgées permirent aux nains de l'emporter sur leurs
ennemis. Son plus grand temple est à Karak Azul et
c'est là-bas qu'un ancien maître des runes a
créé la rune de Grungni. D'ailleurs, c'est
grâce au pouvoir de cette rune et au courage des
guerriers nains que Karak Azul n'a jamais fléchi face
aux envahisseurs durant les Guerres Gobelines. |
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Rune de Grimnir (bannière) (100pts) :
Grimnir-Rhun. Selon la légende, Grimnir le
sans peur protégea le peuple nain durant sa ancienne
migration en combattant les géants de glace, des
trolls immenses, des dragons et des bandes d'orques en
maraude. Grimnir représente la vaillance et le
courage de la race naine. Les Tueurs de trolls et de
géants vouent une vénération
particulières à Grimnir et peignent parfois sa
rune à même leur peau pour ce donner du
courage. |
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Rune de Valaya (bannière) (100pts) :
Valaya-Rhun. Valaya est la seule déesse naine
et une ancêtre de Karaz-a-Karak. Sa rune semble
dessiner un bouclier qui est proche du concept nain de clan.
Valaya pourrait être originellement invoquée
pour protéger la santé et le foyer et, par
conséquent, le clan lui-même. C'est ainsi que
Karaz-a-Karak a developpé un lien particulier avec
Valaya. Valaya a des pouvoirs particulier contre les
attaques magiques choses auxquelles les nains sont
particulièrement vulnérables. La rune de
Valaya est inscrite uniquement pendant des rituels dans son
temple à Karaz-a-Karak. |
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Rune de Découpe [Cutting] (25pts) :
Hakka-Rhun. C'est l'une des plus anciennes et des plus
simples des runes d'armes (les runes faites à partir
de simples martelages sont généralement
très ancienne). Cette rune est habituellement
inscrite sur des armes et son inventeur n'est pas connu. La
forme de cette rune suggère qu'elle était
originellement gravée sur des armes de bois ou d'os.
Elle a été ensuite inscrite sur des haches de
pierre qui sont les armes naines les plus archaïques,
antérieure à leur découverte du
métal et donc plus vieille que Grungni
lui-même. |
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Rune de Frappe [Striking] (25pts) :
Dang-Rhun. Il s'agit d'une rune ancienne,
probablement utilisée sur les premières armes
en métal. La rune semble symboliser une arme pointu
perçant un bouclier. Comme la rune de Découpe,
cette rune est très utilisée et
particulièrement appréciée sur les
épées. |
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Rune de Frappe Puissante [Mighty Strike] (100pts)
: Drengdang-Rhun. Cette rune très ancienne
est portée par des haches ou des marteaux à
deux mains et, comme la rune de Découpe, elle date de
l'époque des armes en pierre. La forme de cette rune
paraît écrite en doublant le dessin de la rune
de Frappe, ce qui indique que la force du coup est
doublé. |
-
Rune Tranchante [Cleaving] (50pts) :
Azz-Rhun. Cette rune a été
écrite pour la première fois après
l'invention des armures métalliques. Elle a
été inventée par les nains mais
était déjà utilisée les elfes
auparavant. Elle est d'une telle antiquité quelle ne
peut pas être attribué à un maître
des runes particulier bien qu'elle soit attribuée
à plusieurs ancêtres. |
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Rune de Bannissement [Banishment] (100pts) :
Hull-Dreng-Rhun. Cette rune a été
inventés par Snorri Spangelhelm qui souhaitait
explorer des tertres funéraires antiques sans
craindre ce qui peut s'y terrer. Elle est communément
utilisées sur des offrandes funéraires
enterrés avec les seigneurs nains pour éviter
que leurs caveaux ne soient colonisé par des goules
ou des spectres. Évidemment, de telles armes peuvent
aussi être utilisés par des guerriers vivants
et sont exceptionnellement efficace contre tous les types
des morts-vivants et de créatures
éthérées. Le rituel pour inscrire cette
rune est très long et complexe. |
-
Rune Dragon (50pts) : Drakk-Dreng-Rhun. Cette rune
semble porter un sens caché et pourrait
représenter un monstre mort. Elle rend l'arme magique
particulièrement efficace contre tous les dragons,
les monstres du Chaos et les créatures
géantes. L'origine de cette rune est ancienne et
rappelle la fréquente invasion des forteresses naines
par des dragons attirés par l'odeur de l'or et
miroitement des trésors accumulés. Elle
rappelle aussi l'existence ancienne et désormais
éteinte [!] du culte des nains Tueur de
Dragons à qui cette rune était
dédiée. Il pourrait vraisemblablement avoir
existé pendant l'age d'or de Karaz-a-Karak. |
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Rune de Chance [Fortune] (50pts) :
Akrak-Rhun. Cette rune semble être
dérivée de la notion de relation ou de serment
et peut indiqué qu'une relation ou un serment
à un ancêtre ou une divinité est
nécessaire au rituel d'inscription. La rune porte
chance au porteur de l'arme gravée. Elle est assez
commune sur tous les types d'épées et de
haches. |
- Rune de Fureur [Berserker] (25pts) : Bakraz-Rhun. L'existence de cette rune suggère que les berserks norse pourrait être issus d'un culte disparu de nains berserks auxquels de telles runes étaient dédiés. La rune montre du guerrier stylisé dans une arme dans chaque main et dont les intentions sont claires. Cette forme simple indique une rune très ancienne. A+1 |
- Rune de Force [Might] (50pts) : Duruk-Rhun. Cette rune est particulièrement utilisée sur les marteaux fabriqués à Karak-a-Karaz et le signe qu'une arme est forgée pour un nain particulièrement fort. La rune est simple dans sa forme mais est issue d'une connaissance runique avancée ce qui pourrait la faire dater de l'age d'or et non de l'antiquité. Plusieurs ancêtres sont crédités de son invention et leurs descendants cultivent toujours beaucoup d'inimitié ! Marteau seulement - F+2 |
- Rune de Rapidité [Swiftness] (50pts) : Alabrin-Rhun. Le nom de cette rune suggère un influence elfique qui pourrait confirmer l'histoire de Thurgard le Traître, Maître des runes de Karak[-a-Karaz ?] durant la guerre contre les elfes. Ce dernier aurait volé le rituel aux elfes et inventer sa propre rune en utilisant des mots magiques elfes pour l'incantation rituelle. Depuis, l'incantation est gardé secrète par ses descendants et c'est donc impossible à confirmer. Néanmoins, la rune fonctionne. Epée seulement Frappe toujours en premier. |
- Rune de Parade [Parrying] (50pts) : Klang-Rhun. Le dessin de cette rune symbolise une arme donc le coup est paré. Une rune très simple et donc très ancienne. Epée seulement Annule automatiquement une Attaque venant d'un des adversaires. |
- Rune de Fer [Iron] (50pts) : Azuk-Rhun. Bien qu'Azul désigne tous les métaux, ici, il signifie plutôt fer, le plus commun de minerais trouvé par les nains. Le dessin de la rune paraît montrer un fourneau d'acier fumant et cela confirme que le rituel dinscription de la rune inclut des variations dans le processus normal de fabrication de l'acier. Casque seulement - E+1 |
- Rune Bouclier [Shield] (25pts) : Thrung-Rhun. Le dessin de la rune peint clairement un bouclier renforcé d'une bande verticale. Elle est très proche de la rune pour le mot « clan » et pourrait avoir d'étranges connexions magiques qui sont aujourd'hui obscures. Bouclier seulement Relance des sauvegardes ratée contre les projectiles. |
- Rune de Courage (50pts) : Kuzz-Rhun. Cette rune montre une peau écorchée de bête sauvage. Dans un passé révolu, les jeunes nains devaient prouver leur valeur en rapportant la peau d'une créature sauvage. Cette peau était tendue comme une bannière personnelle pour démontrer le courage du nain à son clan. Au fil des âges, les maîtres des runes ont sauvegardé cette traditio sous la forme de la rune de courage. Bannière - Cette bannière permet de relancer les tests de déroute, panique ou peur raté. |
- Rune de Peur [Fear] (100pts) : Dwor-Rhun. On dit que cette rune a été inventée par le maître des runes Okri Deux-Magots [Two-Hoards] dont le nom vient du fait qu'il conservait ses trésors dans deux forteresses différentes. Évidement, Okri avait besoin d'une arme pour les défendre et inventa pour cela une nouvelle rune. Il créa Dwor-Rhun qui a le pouvoir de décourager les adversaires avant qu'ils ne soient assez près pour frapper. Bannière - Lorsquun ennemi souhaite charger une unité portant cette bannière, il doit réussir un test contre la peur. |
- Rune Tueuse de Sort [Spelleater] (50pts) : Narga-Rhun. Cette rune complexe est associée à un rituel qui ne l'est pas moins. Elle est une spécialité des maîtres des runes de Karak Azgal. Il est très délicat de créer des runes capables d'annuler la magie non-runique et ce savoir est tenu secret. Il est donc assez rare de trouver des objets qui porte de telles runes. Évidemment, beaucoup d'entre elles sont détenus par des maîtres des runes ou des seigneurs nains renommés. Bannière - Lorsque l'unité est attaquée par un sort celui-ci est dissipé sur un résultat de 5 ou 6 sur 1D6. |
Artefacts runiques
En plus des armes runiques, les maîtres des runes fabriquent d'autres objets dotés de pouvoirs magiques.
- Bâton runique avec rune Tremble-terre (50pts) : Il s'agit d'un bâton en bois ou en acier gravé avec des runes en métaux précieux. [...] Lorsque le maître des runes frappe le sol avec son bâton, il active la rune et provoque un tremblement de terre localisé. Un rugissement jaillit du sol et se met à craquer et à se fissurer autour de l'endroit où le sol a été frappé. Durant le tour suivant la phase de magie durant laquelle la rune a été activée, tous les mouvements dans les 12ps autour du maître des runes sont réduits de moitié. Cela empêche aussi toute charge depuis ou dans la zone concernée. Cette rune ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie. |
- Rune Brise-pierre (10pts) : Cette rune doit être inscrite sur un bâton. Lorsque le maître des runes frappe un mur de pierre avec le bâton, le mur se fissure et s'effondre cela crée une brèche de 2 ps. Cette rune ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie. |
- Talisman runique (10pts) : Confère au maître des runes une sauvegarde de base de 4+ contre les armes et les projectiles et de 6 contre les sorts. |