TABLES DES OBJETS MAGIQUES
et les runes naines

WDF153, RoC : TLatD et Warhammer Armies
Traductions Patatovitch

Cette table donne la liste des objets magiques et un système de génération aléatoire de manière à ce que vous puissiez déterminer un objet magique avec un D100. Les objets de cette table sont décrits dans Warhammer Armies, Slaves to Darkness et The Lost and the Damned. Cette liste est complète mais certains objets spécifiques à certains types de troupes ont été délibérément exclus (notamment les instruments et les bannières démoniaques). Les objets magiques associés aux Puissances du Chaos ont été séparés des autres – un champion d'une Puissance du Chaos particulière peut choisir de générer un objet magique de la table principale ou de celle de sa divinité tutélaire. Cela est particulièrement important dans le cas de Tzeentch car les suivants de cette Puissance reçoivent un objet magique déterminé aléatoirement comme marque de leur maître. [...]

TABLE GENERALE

D100 Objets magiques

01-03 Parchemin. Le parchemin contient un sort déterminé aléatoirement de niveau 1.
04-06 Parchemin. Le parchemin contient un sort déterminé aléatoirement de niveau 2.
07-09 Parchemin. Le parchemin contient un sort déterminé aléatoirement de niveau 3.
10-12 Parchemin. Le parchemin contient un sort déterminé aléatoirement de niveau 4.
13-15 Anneau. L'anneau contient un sort déterminé aléatoirement de niveau 1.
16-18 Anneau. L'anneau contient un sort déterminé aléatoirement de niveau 2.
19-21 Anneau. L'anneau contient un sort déterminé aléatoirement de niveau 3.
22-24 Anneau. L'anneau contient un sort déterminé aléatoirement de niveau 4.
25-27 Epée runique du Chaos. L'épée a une propriété déterminée aléatoirement dans les armes du Chaos.
28-30 Epée runique du Chaos. L'épée a deux propriétés déterminées aléatoirement dans les armes du Chaos.
31-33 Epée runique du Chaos. L'épée a 1D6 propriétés déterminées aléatoirement dans les armes du Chaos.
34-36 Epée démon. L'épée contient un démon mineur de la Puissance du Chaos du personnage.
37-39 Epée démon. L'épée contient un démon majeur de la Puissance du Chaos du personnage.
40-42 Epée démon. L'épée contient un prince-démon de la Puissance du Chaos du personnage.
43-45 Armure du Chaos. L'armure du Chaos confère une sauvegarde de 4, 5 ou 6. Si le personnage a déjà une armure du Chaos, sa sauvegarde est augmentée de +1. De plus, il y a une chance que son armure fusionne avec son corps. Lancez 1D6, sur un 4, 5 ou 6, l'armure fusionnne et l'Endurance du personnage gagne +1.
46-48 Familier. Le familier peut apparaître comme une petite réplique d'un démon de la Puissance du Chaos.
49-60 Armes magiques
D100
01-06 Lame réfrigérante
07-12 Lame hypnotique
13-19 Epée aux blessures enchantées
20-26 Lame aiguisée
27-33 Lame sacrée
34-39 Lame exorciste
40-46 Epée enchantée
47-52 Lame parasite
53-59 Lame de parade
60-66 Lame de feu
67-72 Epée dégénératrice
73-79 Epée avec Force de frappe
80-86 Lame maudite
87-93 Lame fléau
94-00 Lame de frénésie
64-65 Projectiles magiques
D100
01-14 Grêle du destin
15-28 Flèche arcanique
29-42 Ailes de la mort
43-56 Flèches chercheuses
57-70 Flèches de sang
71-84 Aiguilles arcaniques
85-00 Flèches d'enfer
66-75 Armures magiques
D100
01-08 Armure de mithril
09-16 Armure de galvorn
17-24 Armure gravée magiquement
25-34 Bouclier contre les sorts
35-42 Armure renforcée
43-50 Lumière aveuglante
51-58 Bouclier talisman
59-68 Armure arcanique
69-76 Runes ou symboles protecteurs
77-84 Heaume dragon
85-92 Acier froid
93-00 Tatouages ou peintures de guerre magiques
76-90 Bannières magiques
D100
01-09 Bannière de bataille
10-18 Icône de la foi divine
19-27 Bannière maudite
28-36 Bannière amulette
37-45 Bannière sacrée
46-84 Bannière de feu d'enfer
55-63 Bannière d'effroi
64-72 Bannière talisman
73-81 Bannière de guerre
82-90 Bannière des braves
91-00 Bannière relique
91-00 Instruments magiques
D100
01-17 Echos du destin
18-34 Appel à la bataille
35-50 Cri de guerre
51-67 Hymne de haine
68-84 Appel à la bravoure
85-00 Rage de bataille
TABLES POUR LES OBJETS DU CHAOS
Pour leur description reportez-vous .

KHORNE

D100
01-50 Collier de Khorne
51-00 Pierre de sang
 
NURGLE
D100
01-20 Bâton de Nurgle
21-40 Tête de mort de Nurgle
41-60 Bannière de la peste
61-80 Bannière de la maladie
81-00 Etendard pestilentiel
 
SLAANESH
Sceptre de commandement
(Il n'y qu'un seul objet magique proposé pour Slaanesh dans StD)

 

TZEENTCH
D100
01-16 Globe de Changement
17-30 Cordial de Tzeentch
31-44 Amulette en pierre distordante
45-58 Sceptre de Tzeentch
59-72 Bannière de l'oeil souverain
73-86 L'étendard distordu
87-00 Bannière de chair
 
LES ARMES MAGIQUES

Il s'agit habituellement d'arme à une main comme des épées, des haches et des masses d'armes. Toutes les armes de corps à corps peuvent avoir des propriétés magiques mais les épées sont de loin les plus courantes du fait de leur affinité symbolique avec à la magie. Un unique arme à une main magique coûte 25 points sans aucun pouvoir autre que les caractéristiques communes décrites plus bas. De plus, les points s'ajoutent pour chaque pouvoir magique supplémentaire.

Dans le monde Warhammer, il est rare de rencontrer une arme qui a plus d'un pouvoir magique : les exceptions sont invariablement des haches naines. Dans les descriptions suivantes, nous considérerons souvent que l'arme magique est une épée, même si cela n'est pas toujours strictement vrai.

Propriétés magiques communes :

Toutes les armes magiques ont quatre propriétés magiques de base qui sont :

  1. Chaque arme magique émet une aura magique qui peut être reconnus par n'importe quel sorcier qui la touche.
  2. Les armes magiques ne sont pas des 'armes normales'. Certaines créatures qui sont immunisés à ces dernières (comme certains morts vivants éthérés, les créatures élémentales et démoniaque) peuvent être blessées par les armes magiques.
  3. Une arme de corps à corps magique dissipe automatiquement les sorts d'aura quelque soit leur niveau au contact. Ce n'est pas le cas des flèches magiques (et des autres armes de tir).
  4. Les effets des armes magique ne peuvent pas être sauvegardés par les jets de sauvegarde magique à la différence de certains sorts.

 Les pouvoirs magiques : une épée magique peut avoir n'importe quel nombre de pouvoirs magiques mais ne peut pas en avoir en double. Les autres types d'armes, à l'exception des haches et des marteaux nains, ne peuvent en avoir qu'une. Le coût de ces pouvoirs magiques s'ajoute au coût normal de 25 points de l'arme magique en elle-même. 

Les pouvoirs magiques :

Lame réfrigérante (50pts). Cette lame est blanche comme un crystal et semble plus froide que le métal. De telles lames sont forgées à l'aide d'un froid magique intense. Si un adversaire est blessé par cette lame, le froid glacial est assez puissant pour le tuer. Toutes les cibles vivantes qui perdent un Point de Vie ou plus à cause de cette arme sont automatiquement tués sur 2 ou plus sur un D6. Aucune sauvegarde n'est autorisée contre cela.

Lame hypnotique (25pts). Cette lame brillante produit un son sinistre qui a un effet hypnotique troublant. Son porteur peut hypnotiser une figurine à 4" (ce qui la rend incapable de combattre) durant une phase de corps à corps. Si la cible est un personnage, elle peut tenter d'en éviter les effets sur un 5 ou 6 su un D6.

Blessure enchantée (25pts). La lame est gravée de symboles arcaniques au pouvoir maléfique. Une blessure infligée par cette arme a des conséquences terribles et mortelles, les chairs sont rongées et le corps détruit jusqu'à devenir une coquille vide. Si l'ennemi n'a qu'une seule blessure sur son profil, l'arme n'a pas d'effet (la figurine est morte de toute façon). Si l'ennemi a plusieurs Points de Vie et en a perdu un ou plus à cause de cette arme, il doit passer une sauvegarde magique normale (2D6 contre FM). S'il échoue, il est automatiquement tué. S'il réussit, il subit les dommages normaux.

Lame aiguisée (10pts). Cette arme a été aiguisée sur une meule magique. Les victimes ne portant pas d'armures magique n'ont pas de sauvegarde contre les dommages causés par cette arme.

Lame sacrée (10pts). Cette arme a été consacrée au cours d'un rituel saint et à un grand pouvoir contre les morts-vivants et les créatures éthérées. Ces créatures souffre double les dommages infligés par cette arme (soit 2 blessures au lieu d'une). Les héros mort-vivants dans les 12" de cette arme détecte ses pouvoirs.

Lame exorciste (10pts). Cette arme à sa lame gravée de texte saint et double la Force du porteur contre les mort-vivants, les créatures du Chaos, éthérées, élémentales ou démoniaques. La Force du porteur ne peut excéder 10.

Frappe enchantée (10pts). Cette arme est chargée de puissance magique qui est libérée en énergie lorsque l'arme frappe sa victime. Toutes les blessures causées par cette arme sont automatiquement doublée (deux au lieu d'une).

Lame parasite (10pts). Cette arme draine magiquement la force vitale de sa victime et la transfère à son porteur. Chaque fois que l'arme cause une blessure, le joueur peut aussi sélectionnée une unique caractéristique de la figurine cible et la réduire de -1. En même temps, le porteur de l'arme ajoute automatiquement +1 à sa même caractéristique jusqu'à un maximum de 10 et cela jusqu'à la fin de la partie.

Lame de parade (10pts). Cette arme est enduite lors d'un rituel avec une potion magique ou de l'eau sacrée. L'arme pare automatiquement la première attaque d'un de ses adversaire à chaque tour et donc cette première attaque est annulée. Une seule attaque peut être annulée par tour de cette façon.

Lame de feu (10pts). Cette lame a gardé par un procédé magique la chaleur de la forge. Lorsqu'elle touche un ennemi, elle relache la chaleur de sa naissance. La lame vire au rouge vif et s'enflamme ce qui provoque 2D6 blessures ou points de dommages contre les cibles ou créatures qui en sont victimes. Contre les autres créatures, les dommages infligés sont simplement doublés.

Frappe dégénératrice (5pts). Cette arme inflige des blessures magiques aux créatures grandes ou puissantes (celle avec E5 ou plus). Chaque fois que l'arme cause une blessure, l'Endurance de la cible est réduite d'un D6. Si elle arrive à 0, elle est morte.

Frappe puissante (5pts). Cette arme est gravée avec une incantation magique. Si elle est récitée par le porteur lorsqu'il frappe, la puissance magique est libérée ce qui accroît la Force du coup. Le porteur peut faire une attaque Force 10 durant la bataille. Le joueur peut décider d'utiliser ce pouvoir lorsqu'il est sûr d'avoir toucher.

Lame maudite (5pts). Cette arme a une malédiction magique inscrit sur la lame et est rendu particulièrement mortelle contre un type spécifique de personnage ennemi. Différentes malédictions sont requises contre les différents personnages ennemis et seul l'un d'eux peut être choisi et doit être noté avant la bataille.

Abattre le général
Abattre le porte bannière de l'armée
Abattre tous les sorciers
Abattre tous les champions
La lame double les dommages qu'elle cause au(x) personnage(s) visé(s).

Lame fléau (5pts). Cette arme a été enchantée pour devenir particulièrement mortelle pour les créatures d'une race particulière pour lesquels elle double les blessures qu'elle leur inflige. Cependant, le nom de la race ou de la créature n'a pas été précisé par les incantations rituelles lors de sa création et il n'est pas non plus inscrit sur l'arme elle-même (elle n'en est pas moins sinistre pour autant). Au lieu de cela, l'enchantement est activé lorsque la lame goûte le sang d'un ennemi. La lame développe alors un appétit pour un type particulier. La première créature blessée par l'arme déterminera le type choisi par l'arme pour le reste de la bataille (par exemple, si la première créature blessée est un gobelin, l'arme deviendra le fléau des gobelins pour le reste de la bataille).

Lame de frénésie (5pts). Cette arme a été enchantée selon un rituel malsain et sanglant qui a rendu l'arme assoiffée de sang. Une fois sur le champ de bataille, l'arme peut "sentir" le sang de l'ennemi et s'agite. L'arme devient si avide de faire couler le sang qu'elle transmet sa magie à son porteur qui devient sujet à la frénésie pour la durée de la bataille.

 
PROJECTILES MAGIQUES

La valeur en point des projectiles magiques implique qu'une figurine aura assez de flèches, de carreaux et autres, du type indiqué pour la durée de la partie. Dans certains cas cependant, la valeur donnée n'est que pour une seule flèche. Dans ce cas, elle ne peut être utilisé qu'une fois. Les projectives ne peuvent avoir qu'un seul pouvoir magique. Les descriptions suivantes font référence à des flèches mais les mêmes règles s'appliquent pour les carreaux, les javelots, les frondes et n'importe quel autre projectiles. Comme pour les armes de corps à corps magiques, les projectiles magiques affectent normalement les créatures qui sont normalement immunisés aux armes non-magiques. Cependant, notez qu'ils ne dissipent pas les auras magiques. 

Les pouvoirs magiques :

Grêle du destin (25pts). Grâce à des enchantements, plusieurs flèches sont magiquement fusionnées en une seule. Cette flèche magique se divise en 3D6 flèches pendant son vol. Les règles normales de tir s'appliquent sauf qu'un personnage dans une unité ne peut pas être pris pour cible quelle que soit les circonstances. Une cible individuelle ne peut pas être touchée par plus d'un D6 flèches.

Flèche arcanique (20pts). Des signes magiques sont inscrits sur la tête de la flèche et lui confère une force magique à l'impact. Cette flèche a une Force de 10 et est aussi effilée pour pénétrer automatiquement toutes les armures non magiques. La cible n'a pas de sauvegarde autorisée et subit 1D4 blessures.

Ailes de la mort (10pts). L'empennage de cette flèche est fait en plume d'oiseaux enchantés et son bois est celui d'un arbre sacré. La flèche (ou n'importe quel autre type de projectile) a une portée doublée par rapport à la normale.

Flèches chercheuses (10pts). Ces flèches portent des inscriptions magiques qui les rends très précises. Tous les tirs touches automatiquement leur cible. Notez cependant que les règles normales s'appliquent – la cible doit être visible, à portée, etc.

Flèches de sang (5pts). Les têtes de ses flèches sont trempées dans le sang lors d'un rituel et en ressortent particulièrement attirées par le sang. Cela les rend particulièrement précises et ajoute +1 à leur jet 'pour toucher' contre les créatures de chair et de sang.

Aiguilles arcaniques (5pts). Ces flèches sont aiguisés magiquement et elles pénètrent automatiquement les armures non magiques. Les cibles ne reçoivent pas de sauvegardes d'armures.

Flèches d'enfer (5pts). Les têtes de ses flèches sont forgés dans l'acier de vieux cercueils et des incantations d'exorcisme sont prononcées lorsqu'elles sont forgées. Ces flèches causent automatiquement une blessure aux morts-vivants ou aux éthérés qu'elles touchent.

 
LES ARMURES MAGIQUES

Les armures et les boucliers magiques sont extrêmement rares. Certaines armures magiques donnent une meilleure sauvegarde qu'une armure normale équivalente, en ajoutant +1, +2 ou +3 au résultat du dé. Il peut en résulter qu'une figurine dispose d'une sauvegarde automatique contre les armes normal et, dans ce cas, seuls les armes ou les créatures qui ont un modificateur de sauvegarde deviennent capable de la blesser.

La valeur en points d'une armure magique est celui du coût de l'amure normale plus ceux du pouvoir magique. Un personnage ne peut avoir qu'un seul pouvoir pour son armure – mais il peut cumuler une armure et un bouclier magiques (donc deux pouvoirs). Les pouvoirs magiques ne peuvent pas s'ajouter ente eux pour donner une meilleure sauvegarde, il est donc impossible de dépasser un bonus de +3.

Les pouvoirs magiques :

Armure du Chaos [version modifiée StD] (50 à 200pts). Seuls les serviteurs du Chaos peuvent avoir une armure du Chaos. Il s'agit d'une forme d'armure surnaturelle donnée par les dieux qui évolue jusqu'à ne faire qu'un avec le porteur. Une armure du Chaos offre un sauvegarde de base de 5 ou 6 sur un D6 et n'interfère pas avec la capacité de lancer des sorts [cf Slaves to Darkness p100 pour les détails]. Une armure du Chaos de base coûte 50 points, plus 50 points additionnel pour chaque bonus de +1 à la sauvegarde. Une armure donnant une sauvegarde de 2, 3, 4, 5 et 6 coûte donc 200 points.

Armure de mithril (50pts). Le mithril est un métal léger mais très dur exploité et travaillé par les nains. Il est façonné par des moyens magiques. Une armure de mithril confère une sauvegarde de +2 par rapport à l'équivalent normal et la première blessure de la bataille est automatiquement sauvegardé – nul besoin de jeter le dé. Le mithril est si léger qu'il n'impose pas de pénalité de mouvement. Lors de la fabrication de l'armure, des charmes magiques y sont lancés et les créatures mauvaises ou chaotique ne peuvent pas la porter.

Armure de galvorn (50pts). Cette armure est galvanisée avec du fer météoritique. Les armure de galvorn sont fabriqués à l'aide de procédés magique par les elfes noirs et ne peuvent être portés par les créatures d'alignement bon. Le galvorn a les mêmes propriétés que le mithril et est aussi rare et précieux. De telles armures confère une sauvegarde de +2 par rapport aux armures normales du même type et la première blessure de la bataille est automatiquement sauvé – sans qu'il soit nécessaire de lancer le dé. Le galvorn est très léger et il n'importe pas de pénalité de mouvement à leur porteur.

Armure gravée magiquement (50pts). L'armure est délicatement gravée d'inscriptions ou de symboles magiques. Les figurines la portant ont un modificateur de sauvegarde de +3.

Mithril nain (25pts). Le mithril est plus communément associé aux nains qu'aux autres races car ce sont eux qui l'exploitent et le travaille. Les autres races doivent commercer avec eux pour l'acquérir (ou récupérer des objets pillés ou volé). Pour représenter cela, les nains peuvent porter du mithril pour seulement 25 points.

Bouclier contre les sorts (25pts). Ces boucliers sont couverts d'images sacrées, de symboles magiques ou d'amulettes de protection. Tous les sorts lancés directement contre le porteur peuvent être absorbés ou réfléchis. Si le personnage portant le bouclier est associé à une unité, ce dernier peut aussi réfléchir ou absorber les sorts dirigés contre l'unité (Rafale de vent par exemple). Lancez un D6 pour déterminer la manière dont le bouclier agit :

1 Le bouclier échoue à stopper le sort
2-4 Le sort est absorbé et annulé.
5 Le sort est immédiatement réfléchi dans un direction aléatoire (D12). Le sort 'voyage' dans la direction indiquée jusqu'à touché quelque chose sur son chemin.
6 Le sort est renvoyé directement sur l'incanteur.

Armure renforcée (25pts). Cette armure a été magiquement renforcée durant sa manufacture par trempage avec des composants arcaniques étrange ou par des formules prononcées lors de sa forge. La figurine portant l'armure à une sauvegarde modifiée de +2.

Lumière aveuglante (25pts). Ce bouclier, ce casque ou ce plastron est poli magiquement pour briller d'une lueur aveuglante au corps à corps. Les adversaires au corps à corps éblouies perdent une de leurs Attaques.

Bouclier talisman (15pts). Les images sacrées, des textes magiques ou des runes qui sont gravés sur ce bouclier aident à repousser la magie hostile. Cela augmente la Force Mentale et le bonus associé de +2 jusqu'à un maximum de 10+3.

Armure arcanique (10pts). Des incantations magiques ont été récités sur l'armure pendant sa construction et une magie protectrice est maintenant lié à celle-ci. La figurine portant l'armure a une sauvegarde augmentée de +1.

Runes ou symboles protecteurs (10pts). Inscrits sur des armures, les boucliers ou inscrits sur le corps , ces signes magiques augmente d'un l'Endurance du porteur.

Heaume dragon (5pts). Il s'agit d'un casque gravé avec une image de dragon ou incorporant des morceau de cette créature comme des cornes, des dents, des griffes ou du cuir. Des textes magiques sont aussi inscrits sur celui-ci qui le protège des effets des souffles de dragons. Le porteur du casque est immunisé à de telles attaques ainsi qu'aux boules de feu, aux lance-flammes Warp skavens et aux canons à flammes nains.

Bouclier dragon (5pts). Ce bouclier montre un dragon ou est fait avec du cuir de dragon. Il est aussi décoré de symboles magiques qui protège son porteur des souffles de dragons. Les porteurs de ce bouclier sont immunisés à de telles attaques ainsi qu'à toutes les attaques par flammes notamment les boules de feu, les lance-flammes Warp skavens et les canons à flammes nains.

Acier froid (3pts). Cette armure est résistante à la chaleur et aux flammes générées par la magie grâce aux formules récités pendant sa création et à son association avec des minéraux arcaniques. Le porteur de cette armure est immunisé à toutes les attaques basées sur le feu, notamment les boules de feu.

Tatouages ou peintures de guerre magiques (3pts). Ce sont des marques magiques, des motifs peints ou tatoués sur le corps. Ils sont considérés comme une sorte d'armure magique même si aucune d'armure n'est réellement portée et, de plus, les effets magiques sont annulés si le porteur s'habille avec un autre type d'armure. Ces motifs donnent une protection de 3, 4, 5 ou 6 uniquement contre les armes à projectiles. 

 
LES BANNIERES MAGIQUES

La bannière est le point central de l'unité, de l'armée ou du contingent. Elle représente la fierté maritale du régiment, de la race ou de la nation et sont de fait respectés et honorés. Certains étendards incorporent des textes ou des symboles religieux, des symboles arcaniques ou des runes, des reliques, des totems et peuvent être d'authentiques objets de culte. De telles bannières ont des pouvoirs magiques qui peuvent influencer le cours de la bataille. Reportez-vous à WFB p185-186 pour les règles concernant les bannières magiques.

Bannière d'unité

Comme n'importe quelle bannière d'unité, une bannière magique ajoute +1 au score pour la résolution du combat de l'unité. De plus, elle a un pouvoir magique. Son coût est le même qu'une bannière ordinaire à laquelle s'ajoute la valeur du pouvoir magique.

Bannière d'armée et de contingent

Les bannières d'armée et de contingent peuvent avoir jusqu'à trois pouvoirs magiques. Le coût de chacune d'entre elle est ajouté au coût normal de la bannière (50pts). Ces points sont dépensés dans section personnages de l'armée. Ceux pour la bannière d'un contingent le sont dans la section alliés/mercenaires.

Choisir des pouvoirs

Les listes d'armée donne le nombre de point maximum qui peut être dépensé en pouvoirs magiques pour une bannière. Notez que les joueurs peuvent toujours dépenser moins que la valeur donnée – choisissant 25 points plutôt que 100 par exemple. Cependant, ce maximum est indépassable.

Dissiper la magie

Notez qu'un sort de Dissipation de la magie (B3.11) lancé contre une bannière d'unité annulera un pouvoir magique immédiatement. Si l'étendard en a plusieurs, le pouvoir affecté sera déterminé aléatoirement.

Capture

Les bannières magiques peuvent être capturé comme des bannières ordinaire mais leurs pouvoirs sont immédiatement perdus. Elles ne peuvent revenir pendant la bataille même si l'étendard est recapturé. Les règles de captures sont les mêmes qui pour les bannières normale (voir WFB, p78).

Les pouvoirs pour les bannières

Notez que les joueurs sont libre de choisir les pouvoirs dans la liste donnée ci-dessous. On ne fait pas de distinction entre les bannières d'unité et d'armée – tous utilisent la même liste. Plus forte sont les valeurs en point, meilleurs sont les pouvoirs et les restrictions de la liste d'armée s'appliquent naturellement. 

Les pouvoirs magiques :

Bannière de bataille (100pts) : La bannière est remplie d'énergie magique pour un dieu de la guerre ou par la foi et la confiance des guerriers qui l'ont porté à travers les siècles. Elle ajoute un bonus de +1D6 au score pour la résolution du combat. Le jet de dé est effectué à la fin de chaque combat et le bonus varie donc de round en round.

Icône de la foi divine (100pts) : La bannière elle-même est animée par la puissance divine et le motif sur celle-ci peut frapper les ennemis. La bannière a la capacité de jeter un sort Lightning bolt [Eclair, NdT] par phase magique. Il a une portée de 24" et cause 1D3 touches automatique de Force 4. Cela ne coûte aucun point de magie. Le porteur de la bannière peut utiliser ce pouvoir durant la phase magie même s'il est au corps à corps mais il ne doit pas avoir fait d'attaques ordinaires pendant le même tour.

Bannière maudite (100pts) : La bannière est couverte d'images sinistre particulièrement tourmentée qui inspire la crainte. Les images laissent aussi échapper des cris diaboliques. La bannière peut lancer le sort de Cowardly flight [Fuite magique, NdT] une fois par phase de magie(cf. Sort niveau 3, B3.3). Le sort a une portée de 24" et la cible est automatiquement démoralisée si elle rate sa sauvegarde magique.

Bannière amulette (100pts) : La bannière est ornée d'amulettes magiques ou de symboles arcaniques qui ont le pouvoir d'éloigner la sorcellerie malfaisante. La bannière entoure son porteur et n'importe quelle unité associée de magie protectrice. Elle agit comme un sort de Dissipation de magie selectif. Si l'unité est attaquée par de la magie, sa sauvegarde magique est augmentée jusqu'à 10. Les sorts sans sauvegarde magiques sont automatiquement annulés, notamment les projectiles magiques comme les boules de feu. Si un sort de Dissipation de magie est lancé contre la bannière, la sauvegarde de 10 s'applique. Tous les ennemis sujet aux tests d'instabilité doivent tester dès qu'ils entrent en contact avec l'unité avec un malus de -2 au résultat du test. Le pouvoir de la bannière n'affecte pas les objets magiques portés par l'unité, pas plus quelle n'affecte ceux portés par l'ennemi. Elle confère cependant sa sauvegarde magique spéciale contre les effets de certaines armes magiques, comme décrit dans Realm of Chaos. Les projectiles magiques sont rendus complètement inefficaces et n'infligent même pas les dommages non-magiques.

Bannière sacrée (100pts) : Il ne peut avoir plus d'une bannière de ce type dans l'armée. La bannière montre le symbole ou l'image d'un dieu et elle a été bénie par un rituel particulier avant la bataille. L'unité accompagnant la bannière est protégée par le dieu. Tous les sorts dirigés contre la bannière ou l'unité qu'elle accompagne sont immédiatement réfléchis. Le sort peut frapper à la place une unité proche ou retourner l'incanteur. Lancez un D6 : sur 5 ou 6, le sort est réfléchi directement contre celui qui l'a lancé ; sur 3 ou 4, le sort frappe l'unité ennemie la plus proche de la bannière et sur 1 ou 2, il frappe l'unité, amie ou ennemie, la plus proche. Les règles normales de visée n'affectent pas le sort réfléchi et on peut ainsi voir une boule de feu toucher une unité située derrière la cible originelle.

Bannière de feu d'enfer (50pts) : A l'aide de rituels, la bannière est emplie de puissance magique. Cet enchantement peut être relâché lors que le texte arcanique écrit sur elle est prononcé. L'étendard a la capacité de lancer le sort de boule de feu une fois par phase de magie. La boule de feu a une portée de 24" et cause un D3 touches automatiques de Force 3. Aucun point de magie n'est dépensé. Le porteur de la bannière peut utiliser ce pouvoir durant la phase magie même s'il est au corps à corps mais il ne doit pas avoir fait d'attaques ordinaires pendant le même tour.

Bannière d'effroi (50pts) : La bannière est tissée ou décorée durant les rituels malsains de sorciers déments. Elle est d'apparence si horrible ou incorpore des éléments ou des images si hideux qu'elle inspire un effroi irrationnel aux ennemis qui s'en approche. Une unité accompagnée d'un tel étendard provoque la peur à tous ses adversaires normalement sujets à la psychologie. Tous ceux qui tentent de charger une unité arborant cette bannière doit donc faire un test de peur.

Bannière talisman (50pts) : La bannière est enchantée par des sorciers avec la bataille et peut agir comme réservoir de points de magie. Avant la bataille, n'importe quel sorcier peut donner une partie de ses points de magie et les placer dans la bannière. Ces points ne sont pas récupérés avant le début de la bataille. Tous les points de magie ainsi dépensés sont doublés. Par exemple, si un joueur place 10 points de magie dans la bannière, la bannière a une réserve de 20PM. Dès lors, un sorcier ami dans les 12" peut en tirer des points de magie pour lancer ses sorts. Tous les sorts lancés en utilisant les points de la bannière sont automatiquement des succès – aucun test n'est nécessaire quel que soit le nombre de PM encore possédés par le sorcier. Les points utilisés pour lancer les sorts sont déduits de la réserve de la bannière et cette dernière ne peut pas en récupérer pendant la bataille.

Bannière de guerre (25pts) : L'unité porte une bannière qui a acquis une puissance magique suite aux faits d'armes et à l'héroïsme des soldats qui l'ont porté durant des générations. La bannière ajoute +1 au score de résolution du combat.

Bannière des braves (25pts) : L'unité porte une bannière ancienne et précieuse qui leur permet de relancer tous leurs tests de déroute. Un test raté ne peut être relancer qu'une seule fois et le joueur doit accepter le second jet.

Bannière relique (25pts) : La bannière est elle-même une relique de quelque grand guerrier ou puissante armée du passé ou incorpore des objets ou des armes de quelques personnalités anciennes et vénérée. L'étendard inspire une ferveur religieuse et la confiance et les troupes l'accompagnant sont immunisées à la panique et peuvent relancer leur premier test de déroute de la partie.

 
LES INSTRUMENTS MAGIQUES

Un instrument de musique normal autorise une unité à ajouter +1 à son Commandement lorsqu'elle teste pour faire une manoeuvre. Les instruments magiques ont la même utilisation plus un pouvoir parmi ceux listés ci-dessous. La valeur en point est la même que pour un instrument normal plus 25 points. Un instrument n'a pas besoin d'être porté par un personnage mais peut l'être au prix normal (25 points). Les points pour les instruments des unités sont déduits de la section Unités tandis que ceux portés par les personnages (autres que champion) le sont de la section Personnage

Reportez-vous WFB p186 pour plus de détails sur les règles des instruments magique au combat.

Les pouvoirs magiques :

Echo du destin : L'instrument émet un son terrible et glaçant qui donne un malus de -1 au Commandement des adversaires engagés au corps à corps pour la durée du combat.

Appel à la bataille : L'instrument émet un son puissant qui motive les troupes. L'unité peut donc ajouter +1 au score pour la résolution du combat exactement comme si elle avait causé une perte supplémentaire. Cela est cumulatif avec une bannière non magique donnant un bonus de +2.

Cri de guerre : L'instrument est joué pour accompagner un cri ou un chant de guerre entonné lors d'une charge au corps à corps associant les mots et la magie. Une unité ou un personnage poussant le cri de guerre n'a pas à faire de test de peur pour charger un ennemi qui la provoque. L'instrument distille le courage et la confiance. Notez que le cri de guerre n'affecte en rien les éventuels tests de peur à faire lors de la réception des charges.

Hymne de haine : L'instrument est joué pour accompagner un hymne de haine entonné par l'unité et qui inspire la haine de l'ennemi quel qu'il soit. L'instrument accompagne les mots de magie. L'unité commence à chanter au début de la bataille jusqu'à sa destruction totale. Elle est sujette à la haine de tous ses ennemis.

Appel à la bravoure : L'instrument bannit toutes les pensées de morts et de terreur de l'esprit des troupes. L'unité peut donc ajouter +1 à ses tests de Commandement contre les tests de peur.

Rage de bataille : La musique de l'instrument conduit les soldats à une soif de sang incontrôlable. Durant le premier round de n'importe quel engagement au corps à corps et tant que l'unité n'a pas été repoussé [push back, NdT], on peut ajouter +1 à ses jets "pour toucher".

 
LES PARCHEMINS

Les parchemins magiques sur lesquels des sorciers ont écrit des sorts permettent à un lecteur de lancer le sort inscrit quels que soient les niveaux du sort et du sorcier. Utiliser un parchemin requiert un point de magie mais l'incantation est automatiquement réussie – il n'y a pas besoin de test. Plusieurs sorts peuvent être inscrits sur un parchemin mais chacun d'eux ne peut être lu qu'une seule fois et la portion du manuscrit se dégrade. Une fois que tous les sorts ont été lus, le parchemin tombe en poussière.

Les sorciers peuvent porter le nombre de parchemin indiqué dans les listes. Les points dépensés pour un parchemin sont déduits de la section Personnages. Les sorts sur les parchemins devraient être sélectionnés aléatoirement comme les sorts normaux. Les niveaux des sorts sur parchemins disponibles pour une armée sont indiqués dans la liste d'armée mais un sorcier ne peut lire des sorts des magies nécromantiques, démoniques, illusionniste ou élémentale à moins qu'il n'est déjà un sort de ce type. La valeur en point d'un parchemin dépend du nombre de pouvoir inscrit et de leur niveau (cf. table ci-dessous). Le coût total d'un parchemin est la somme des pouvoirs inscrits dessus.

Niveau de sort

Coût en pts par sort sur le parchemin

1

25

2

50

3

100

4

200

 

LES ANNEAUX

Les anneaux magiques contiennent de la magie sous forme de sort. N'importe quel personnage (même non sorcier) peut en avoir un, pour peu qu'il se conforme aux limitations donnés dans la liste d'armée. Le porteur d'un anneau est toujours capable de lancer les pouvoirs associés.

Les anneaux ont une capacité magique limitée; une fois utilisés, ils sont inutiles. Pour représenter ceci, tous les personnages qui utilisent un anneau plus d'une fois doivent lancer un D6. Un résultat de 6 indique que l'anneau n'a plus de pouvoir. Un anneau ne peut contenir qu'un seul sort choisi par le joueur dans la liste.

Cependant, les anneaux magiques sont objets capricieux et il n'est pas toujours possible d'être certains de leurs propriétés. Donc, lorsqu'un anneau est utilisé pour la première fois, lancez 1D6 : de 1 à 5, il contient le sort choisi. Sur 6, il contient un autre sorts du même type et du même niveau déterminer aléatoirement.

Le prix d'un anneau dépend du niveau du pouvoir choisi. Les points dépensés pour un anneau font partie du coût du personnage et sont déduits de la section Personnages de la liste d'armée.

Niveau de sort

Coût en pts de l'anneau

1

50

2

100

3

200

4

400

LES ARMES RUNIQUES NAINES [WD 153]

Tout personnage nain peut avoir une arme runique. Les autres figurines ne peuvent pas en avoir ou tout autre artefact runique, à l'exception des porteurs d'étendards qui peuvent porter un étendard runique. La plupart des artefacts runiques nains prennent effet quand ils sont utilisés au combat ou quand ils sont sujet à une attaque magique. Certains objets runiques, comme le Bâton Runique ou la Rune Brise-Pierre, doivent être utilisés durant la phase de magie pour prendre effet.

Les armes runiques peuvent être des épées, des marteaux, des épées à deux mains ou des haches. Ce sont ce que les nains appellent les "armes nobles". Les armes inférieures, comme les lances, ne sont pas forgées par les Forgerons des Runes et ne portent pas de runes. Certaines armures peuvent porter des runes, mais elles sont restreintes à la panoplie de guerre des personnages. De tels objets sont des casques ou des boucliers. La maille, les écailles et les plastrons n'ont jamais de rune.

La valeur en points d'une arme runique dépend de la rune de nom du Forgeron des Runes qui l'a fabriqué. Cette rune de nom donne à l'arme ses pouvoirs spéciaux.

Des runes supplémentaires peuvent être choisies à un coût en point indiqué pour chaque rune. Vous pouvez ajouté autant de runes que vous le voulez sur un artefact pour le rendre aussi puissant que vous le voulez. Cependant, vous ne pouvez pas avoir de score pour toucher ou pour blesser supérieur à 2+. Les armes dans Warhammer Fantasy Battle ne touchent ou tuent jamais automatiquement.

[A la différence des versions ultérieures,] une rune ne peut apparaître qu'une seule fois sur un artefact. Plusieurs runes du même type ne peuvent pas être utilisées pour avoir un modificateur cumulatif d'une même caractéristique. Cela n'est jamais fait par les Forgerons des Runes pour des raisons rituelles. Répéter une rune ne double pas son effet car la magie n'obéit pas à de telles lois mathématiques !

Certaines runes naines peuvent être utilisées sur des bannières de guerre et peuvent épeler le nom du clan, de la guilde, de la forteresse, d'ancêtres ou de batailles célèbres. Elles peuvent aussi épeler des textes religieux et inclure des runes magiques spéciales. Elles sont tissées par les prêtresses du temple de Valaya avec des fils d'or selon des rituels aussi élaborés que la forge des armes. Les cornes de guerre et parfois d'autres objets comme des couronnes ou des sceptres peuvent avoir des runes magiques de la même manière. Le coût des runes est ajouté au coût de base de l'étendard ou de l'objet magique auxquelles sont appliquées.

Les runes d'une arme ou d'un autre artefact et le coût en point doivent être notés. Cela doit être fait au moment de la composition de l'armée sur la liste d'armée. Les points pour l'achat d'armes runiques, d'armures runiques et de runes sacrées viennent de la réserve en point des personnages. Les étendards runiques sont payés avec la réserve de points des unités de la liste d'armée.

Tous les objets magiques nains sont runiques. Les nains ne peuvent pas choisir d'autres objets magiques de Warhammer Armies.

 

- Épées de Gromril (25pts) : Certaines anciennes épées runiques sont forgés en gromril (du fer météoritique). Elles sont remarquables par leur couleur gris sombre à noir bleuâtre. Les coups portaient par des lames en gromril imposent un malus de -1 supplémentaire à la sauvegarde de la victime. Une rune de Découpe inscrit sur une lame en gromril augmente donc le malus de sauvegarde à -3.

 

- Rune d'Alaric le Fou (50pts) : Il s'agit du maître des runes qui a forgé les fameux et redoutés Crocs Runiques des comtes électeurs de l'Empire. Alaric a forgé douze épée, une pour chacun des chefs de guerres de Sigmar en échange de son aide pour recapturer la forteresse d'Alaric – Zhufbar – qui avait été submergée par les orques. Alaric tint parole et livra les douze épées aux comtes impériaux. Le temps nécessaire à la forge de ces armes fut très long et Sigmar avait déjà quitté sa forme mortelle. Les épées furent néanmoins livrés à son successeur. Personne ne sait trop ce qu'il advint d'Alaric ensuite. Certains disent qu'il pourrait être allé à Kislev au service des Reines des Glaces et qu'il aurait forgé l'épée Terreur Froide des tzarines.
Rune d'arme -Annule la sauvegarde d'armure de l'adversaire (même les armures magiques).

- Rune de Skalf Blackhammer (50pts) : Maître des runes légendaires de l'antiquité. Il aurait travaillé à Karaz-a-Karak avant l'avènement de l'empire nain. Skalf a forgé plusieurs marteaux à deux mains et certains disent même qu'il fut le père du marteau de Sigmar. Nombre de ses marteaux ont été plus tard possédé par des seigneurs nains comme symbole de leur pouvoir et de leur royauté.
Blesse l'adversaire sur 2+ quelle que soit son Endurance.

- Rune de Haki Skavensplitter (25pts) : Ce maître des runes travailla jour et nuit à la lumière des fourneaux de Karak Huit Pics au moment de la chute de la forteresse. Il forgeait des armes marquées pour détruire les terribles skavens qui envahissaient la cité. Plusieurs de ses lames sont très probablement restées aux cotés des défenseurs nains qui tombèrent pour défendre leurs grottes et leurs chambres fortes. Elles sont très appréciées des nains qui ont à parcourir les anciens tunnels des forteresses abandonnées et de ceux qui protègent les expéditions minières où la menace des hordes skaven est toujours présente en sous-sol. On pense que Haki est mort à Karak Huit Pics en défendant ses forges.
Blesse les skavens et les hommes-bêtes sur 2+ quelle que soit leur Endurance.

- Rune de Trygg le Tueur de troll (25pts) : Il s'agit du plus grand des Tueurs de troll connu et sa spécialité était les grandes haches à deux mains. Il travaillait à Karak-Kadrin durant l'Age d'or et il produisait des armes pour les Tueurs de trolls qui parcouraient les plus hauts pics à la recherche de la Cave aux Trolls et de ce que le destin leur réservait. Ces armes étaient aussi efficaces contre les gobelinoïdes et furent convoités d'un bout à l'autre du royaume nain. À chaque fois que des gobelins ou des orques découvrent ses armes dans des ruines ou des tombes, ils tentent de les détruire. Les exemplaires disponibles encore aujourd'hui du travail de Trygg sont rares et exceptionnellement onéreux.
Blesse les trolls et les gobelinoïdes sur 2+ quelle que soit leur Endurance. De plus, les trolls ne peuvent pas regénérer les blessures causées par cette arme.

- Rune de Snorri Spangelhelm (50pts) : Il s'agit du maître des runes du Haut roi de Karaz-a-Karak durant l'Age d'or de l'empire nain. Il travailla à la magnifique tenue de combat des hauts rois sur plusieurs générations et il vécut fort vieux. Snorri combattit dans d'innombrables batailles et était renommé pour sa magnifique armure en Gromril. Cette tenue de mailles et de plaques étaient assez solide pour détourner les coups de la lame la plus lourde et était aussi léger et flexibles que la soie.
L'armure qui porte cette rune annule les propriétés magiques de l'arme de l'adversaire. Résolvez les coups comme si l'arme qui frappait le porteur de l'armure n'était pas magique.

- Rune d'Arngrim Redbeard (50pts) : Ce maître des runes vécut à la sombre époque où des hordes du Chaos parcouraient les plaines de l'est et tentaient de franchir les passes des montagnes [2300 CI ?]. Arngrim forgea des armes avec lesquelles la vile engeance du Chaos pouvait être abattue. Il travailla dans les forges profondes de Karak Azul et des maîtres des runes renommés d'aujourd'hui en activité l'honorent comme leur maître et ancêtre.
Blesse les démons du Chaos sur 2+ quelle que soit leur Endurance.

- Rune de Baldrik the Bad (25pts) : Ce maître des runes vécut durant les guerres entre les elfes et les nains. Il forgea de nombreuses armes capables de tuer des elfes qui utilisaient les connaissances secrètes capturées dans les forges elfes et retournés contre eux. Baldrik prouva qu'il était meilleur qu'eux et de nombreux héros elfes tombèrent à cause de ses armes. Aujourd'hui, ses armes sont rares et beaucoup furent couchées dans les tombes de leurs possesseurs et voler ensuite par des gobelins et des adorateurs du Chaos. Les elfes n'ont jamais oublié les terribles armes de Baldrik et chercheront à punir tout ennemi qui en utilise.
Blesse les elfes sur 2+ quelle que soit leur Endurance.

- Rune de Kragg the Grim (50pts) : On dit que ce maître des runes vivraient encore à Karaz-a-Karak et, si c'était vrai, devrait être particulièrement vieux. Il y est honoré comme ancêtre, ce qui ne lui impose pas forcément d'être mort. Son arme est particulièrement crainte des ennemis des nains et les humains ou les nains sont prêts à débourser des fortunes pour en acquérir une. Les ancêtres de Kragg avait fui Karak Ungol et encore auparavant Karak Varn lorsque ses forteresses sont tombées. Par leur fuite, ils conservèrent les précieux secrets de runes qui auraient été autrement perdu. Kragg les a à son tour transmis aux maîtres des runes de Karaz-a-Karak.
+1 pour toucher, +1 pour blesser et -1 à la sauvegarde de l'adversaire.

- Rune de Grungni (bannière) (100pts) : Grungni-Rhun. Grungni est un ancêtre très puissant et vénéré. Il est le chef du panthéon nain. Ce fut le premier nain à fouiller la roche, à exploiter du minerai et à les forger en métaux. Sa découverte changea le cours de l'Histoire nains car les nouvelles armes forgées permirent aux nains de l'emporter sur leurs ennemis. Son plus grand temple est à Karak Azul et c'est là-bas qu'un ancien maître des runes a créé la rune de Grungni. D'ailleurs, c'est grâce au pouvoir de cette rune et au courage des guerriers nains que Karak Azul n'a jamais fléchi face aux envahisseurs durant les Guerres Gobelines.
+1 à toutes les résolutions de combat

- Rune de Grimnir (bannière) (100pts) : Grimnir-Rhun. Selon la légende, Grimnir le sans peur protégea le peuple nain durant sa ancienne migration en combattant les géants de glace, des trolls immenses, des dragons et des bandes d'orques en maraude. Grimnir représente la vaillance et le courage de la race naine. Les Tueurs de trolls et de géants vouent une vénération particulières à Grimnir et peignent parfois sa rune à même leur peau pour ce donner du courage.
Immunise l'unité à la peur ainsi que toutes les unités amies qui ont une ligne de vue la bannière.

- Rune de Valaya (bannière) (100pts) : Valaya-Rhun. Valaya est la seule déesse naine et une ancêtre de Karaz-a-Karak. Sa rune semble dessiner un bouclier qui est proche du concept nain de clan. Valaya pourrait être originellement invoquée pour protéger la santé et le foyer et, par conséquent, le clan lui-même. C'est ainsi que Karaz-a-Karak a developpé un lien particulier avec Valaya. Valaya a des pouvoirs particulier contre les attaques magiques choses auxquelles les nains sont particulièrement vulnérables. La rune de Valaya est inscrite uniquement pendant des rituels dans son temple à Karaz-a-Karak.
Lorsque l'unité est attaquée par un sort celui-ci est dissipé sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6.

- Rune de Découpe [Cutting] (25pts) : Hakka-Rhun. C'est l'une des plus anciennes et des plus simples des runes d'armes (les runes faites à partir de simples martelages sont généralement très ancienne). Cette rune est habituellement inscrite sur des armes et son inventeur n'est pas connu. La forme de cette rune suggère qu'elle était originellement gravée sur des armes de bois ou d'os. Elle a été ensuite inscrite sur des haches de pierre qui sont les armes naines les plus archaïques, antérieure à leur découverte du métal et donc plus vieille que Grungni lui-même.
Epée ou hache seulement ; -2 à sauvegarde d'armure.

- Rune de Frappe [Striking] (25pts) : Dang-Rhun. Il s'agit d'une rune ancienne, probablement utilisée sur les premières armes en métal. La rune semble symboliser une arme pointu perçant un bouclier. Comme la rune de Découpe, cette rune est très utilisée et particulièrement appréciée sur les épées.
+1 pour toucher et +1 pour blesser

- Rune de Frappe Puissante [Mighty Strike] (100pts) : Drengdang-Rhun. Cette rune très ancienne est portée par des haches ou des marteaux à deux mains et, comme la rune de Découpe, elle date de l'époque des armes en pierre. La forme de cette rune paraît écrite en doublant le dessin de la rune de Frappe, ce qui indique que la force du coup est doublé.
Armes à deux mains seulement - Fx2

- Rune Tranchante [Cleaving] (50pts) : Azz-Rhun. Cette rune a été écrite pour la première fois après l'invention des armures métalliques. Elle a été inventée par les nains mais était déjà utilisée les elfes auparavant. Elle est d'une telle antiquité quelle ne peut pas être attribué à un maître des runes particulier bien qu'elle soit attribuée à plusieurs ancêtres.
Hache seulement - Supprime les sauvegardes d'armures sauf contre les armures magiques.

- Rune de Bannissement [Banishment] (100pts) : Hull-Dreng-Rhun. Cette rune a été inventés par Snorri Spangelhelm qui souhaitait explorer des tertres funéraires antiques sans craindre ce qui peut s'y terrer. Elle est communément utilisées sur des offrandes funéraires enterrés avec les seigneurs nains pour éviter que leurs caveaux ne soient colonisé par des goules ou des spectres. Évidemment, de telles armes peuvent aussi être utilisés par des guerriers vivants et sont exceptionnellement efficace contre tous les types des morts-vivants et de créatures éthérées. Le rituel pour inscrire cette rune est très long et complexe.
Détruit les morts-vivants et les créatures éthérées touchées sur 2+ sur un D6.

- Rune Dragon (50pts) : Drakk-Dreng-Rhun. Cette rune semble porter un sens caché et pourrait représenter un monstre mort. Elle rend l'arme magique particulièrement efficace contre tous les dragons, les monstres du Chaos et les créatures géantes. L'origine de cette rune est ancienne et rappelle la fréquente invasion des forteresses naines par des dragons attirés par l'odeur de l'or et miroitement des trésors accumulés. Elle rappelle aussi l'existence ancienne et désormais éteinte [!] du culte des nains Tueur de Dragons à qui cette rune était dédiée. Il pourrait vraisemblablement avoir existé pendant l'age d'or de Karaz-a-Karak.
Hache seulement - Une blessure réussie provoque la parte d'un D6 PV contre les dragons, des races géantes et les créatures du Chaos

- Rune de Chance [Fortune] (50pts) : Akrak-Rhun. Cette rune semble être dérivée de la notion de relation ou de serment et peut indiqué qu'une relation ou un serment à un ancêtre ou une divinité est nécessaire au rituel d'inscription. La rune porte chance au porteur de l'arme gravée. Elle est assez commune sur tous les types d'épées et de haches.
Permet de relancer un jet pour toucher une fois par partie

- Rune de Fureur [Berserker] (25pts) : Bakraz-Rhun. L'existence de cette rune suggère que les berserks norse pourrait être issus d'un culte disparu de nains berserks auxquels de telles runes étaient dédiés. La rune montre du guerrier stylisé dans une arme dans chaque main et dont les intentions sont claires. Cette forme simple indique une rune très ancienne.

A+1

- Rune de Force [Might] (50pts) : Duruk-Rhun. Cette rune est particulièrement utilisée sur les marteaux fabriqués à Karak-a-Karaz et le signe qu'une arme est forgée pour un nain particulièrement fort. La rune est simple dans sa forme mais est issue d'une connaissance runique avancée ce qui pourrait la faire dater de l'age d'or et non de l'antiquité. Plusieurs ancêtres sont crédités de son invention et leurs descendants cultivent toujours beaucoup d'inimitié !

Marteau seulement - F+2

- Rune de Rapidité [Swiftness] (50pts) : Alabrin-Rhun. Le nom de cette rune suggère un influence elfique qui pourrait confirmer l'histoire de Thurgard le Traître, Maître des runes de Karak[-a-Karaz ?] durant la guerre contre les elfes. Ce dernier aurait volé le rituel aux elfes et inventer sa propre rune en utilisant des mots magiques elfes pour l'incantation rituelle. Depuis, l'incantation est gardé secrète par ses descendants et c'est donc impossible à confirmer. Néanmoins, la rune fonctionne.

Epée seulement – Frappe toujours en premier.

- Rune de Parade [Parrying] (50pts) : Klang-Rhun. Le dessin de cette rune symbolise une arme donc le coup est paré. Une rune très simple et donc très ancienne.

Epée seulement – Annule automatiquement une Attaque venant d'un des adversaires.

- Rune de Fer [Iron] (50pts) : Azuk-Rhun. Bien qu'Azul désigne tous les métaux, ici, il signifie plutôt fer, le plus commun de minerais trouvé par les nains. Le dessin de la rune paraît montrer un fourneau d'acier fumant et cela confirme que le rituel d’inscription de la rune inclut des variations dans le processus normal de fabrication de l'acier.

Casque seulement - E+1

- Rune Bouclier [Shield] (25pts) : Thrung-Rhun. Le dessin de la rune peint clairement un bouclier renforcé d'une bande verticale. Elle est très proche de la rune pour le mot « clan » et pourrait avoir d'étranges connexions magiques qui sont aujourd'hui obscures.

Bouclier seulement – Relance des sauvegardes ratée contre les projectiles.

- Rune de Courage (50pts) :

Kuzz-Rhun. Cette rune montre une peau écorchée de bête sauvage. Dans un passé révolu, les jeunes nains devaient prouver leur valeur en rapportant la peau d'une créature sauvage. Cette peau était tendue comme une bannière personnelle pour démontrer le courage du nain à son clan. Au fil des âges, les maîtres des runes ont sauvegardé cette traditio sous la forme de la rune de courage.

Bannière - Cette bannière permet de relancer les tests de déroute, panique ou peur raté.

- Rune de Peur [Fear] (100pts) : Dwor-Rhun. On dit que cette rune a été inventée par le maître des runes Okri Deux-Magots [Two-Hoards] dont le nom vient du fait qu'il conservait ses trésors dans deux forteresses différentes. Évidement, Okri avait besoin d'une arme pour les défendre et inventa pour cela une nouvelle rune. Il créa Dwor-Rhun qui a le pouvoir de décourager les adversaires avant qu'ils ne soient assez près pour frapper.

Bannière - Lorsqu’un ennemi souhaite charger une unité portant cette bannière, il doit réussir un test contre la peur.

- Rune Tueuse de Sort [Spelleater] (50pts) : Narga-Rhun. Cette rune complexe est associée à un rituel qui ne l'est pas moins. Elle est une spécialité des maîtres des runes de Karak Azgal. Il est très délicat de créer des runes capables d'annuler la magie non-runique et ce savoir est tenu secret. Il est donc assez rare de trouver des objets qui porte de telles runes. Évidemment, beaucoup d'entre elles sont détenus par des maîtres des runes ou des seigneurs nains renommés.

Bannière - Lorsque l'unité est attaquée par un sort celui-ci est dissipé sur un résultat de 5 ou 6 sur 1D6.

Artefacts runiques

En plus des armes runiques, les maîtres des runes fabriquent d'autres objets dotés de pouvoirs magiques.

- Bâton runique avec rune Tremble-terre (50pts) : Il s'agit d'un bâton en bois ou en acier gravé avec des runes en métaux précieux. [...] Lorsque le maître des runes frappe le sol avec son bâton, il active la rune et provoque un tremblement de terre localisé. Un rugissement jaillit du sol et se met à craquer et à se fissurer autour de l'endroit où le sol a été frappé. Durant le tour suivant la phase de magie durant laquelle la rune a été activée, tous les mouvements dans les 12ps autour du maître des runes sont réduits de moitié. Cela empêche aussi toute charge depuis ou dans la zone concernée. Cette rune ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie.

- Rune Brise-pierre (10pts) : Cette rune doit être inscrite sur un bâton. Lorsque le maître des runes frappe un mur de pierre avec le bâton, le mur se fissure et s'effondre cela crée une brèche de 2 ps. Cette rune ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie.

- Talisman runique (10pts) : Confère au maître des runes une sauvegarde de base de 4+ contre les armes et les projectiles et de 6 contre les sorts.