SOURCES : Le Vieux Monde
[V2]
LE VIEUX MONDE
A l’origine entièrement couvert de forêts, ce
continent au climat tempéré a presque
entièrement été défriché pour l’agriculture,
et seules quelques grandes forêts y subsistent. Les hautes
terres, près des montagnes du Bout du Monde forment des
pâturages naturels propices à l’élevage du
bétail. La grande île occidentale, l’Isle d’Albion,
est réputée pour ses landes inhospitalières et
ses marécages, bien que ces terres soient maintenant en bonne
partie aménagées et cultivées.
Le Vieux Monde correspond à notre Europe
médiévale : il est divisé en un grand
nombre de petits états indépendants, partageant un
héritage culturel et une langue commune. Les humains y
constituent l’espèce dominante, bien que d’autres
races vivent encore dans les régions les plus reculées,
comme les marécages d’Albion où survivent
quelques gnomes. En plus de ces communautés rares et
discrètes, des royaumes nains sont établis sur les
versants occidentaux des montagnes du Bout du Monde. Les nains
construisirent autrefois de puissantes forteresses et de grandes
citées dans les montagnes. De nos jours, peu de leurs
cités sont encore habitées, et jamais
entièrement. Toute la partie souterraine des montagnes est
dominée par les gobelins et des espèces qui leurs sont
apparentées. Le Vieux Monde est aussi la demeure des halflings
qui vivent sous la protection et la suzeraineté des royaumes
humains.
Le Vieux Monde est l’endroit le plus inconstant et le plus
intéressant qui soit. Des populations entières y sont
prêtes à prendre la mer pour de grandes explorations. L’époque
est à l’expansion et à la découverte. De
grandes expéditions permettent la colonisation de nouvelles
terres comme la Lustrie, le Nouveau Monde et la Nouvelle
Côte.
Sous de nombreux aspects, les habitants du Vieux Monde, ou
Occidentaux, ressemblent à ceux des pays européens
colonisateurs du XVème et et du
XVIème siècle. Les états
méridionaux du Vieux Monde s’ouvrent à des
idées nouvelles : la science et la technologie. Les armes
utilisant la poudre font leur apparition et certains
expérimentateurs essayent des énergies nouvelles comme
la vapeur ou l’alcool. Le nord du Vieux Monde est beaucoup plus
pauvre et primitif, des barons féodaux y exercent un pouvoir
absolu sur les populations paysannes.
[…]
Les Occidentaux sont les habitants du Vieux Monde. Le Vieux Monde ressemble à l’Europe du moyen âge : ses innombrables états sont indépendants les uns des autres et leurs superficies sont extrêmement variables. Malgré la présence de quelques royaumes nains, le Vieux Monde est dominé par les hommes. L’occidental est la langue commune des hommes de ce continent malgré de nombreuses variations locales. Les Occidentaux sont de race blanche, ils ont généralement les cheveux châtains et les yeux verts ou bruns. La plupart d’entre eux sont d’alignement neutre. Le nord du Vieux Monde est d’un niveau social et technologique primitif (il correspond à l’Europe des XIème, XIIème, et XIIIème siècles), le centre est un peu plus évolué (Europe des XIVème et XVème siècles), le sud est nettement en avance (Europe des XVème et XVIème siècles). Totalement inconnues dans le nord, les armes à feu sont utilisées dans les pays du Sud : elles sont cependant encore primitives et très rares. Aujourd’hui un peu démodée, l’éducation sportive et guerrière des jeunes nobles est toujours très répandue. En raison de leurs années d’entraînement, les « chevaliers » ont des capacités supérieures à la moyenne au combat (+1 en CC).
[V3]
Le Vieux Monde se situe à l’ouest des Montagnes du
Bout du Monde. Il est bordé par la Mer des Griffes au nord, le
Grand Océan Occidental à l’ouest et la Mer du Sud
au sud. Sa faune [flore, plutôt] naturelle est une
forêt mixte dans les zones du nord et du centre, avec une
forêt éparse au sud.
Le Vieux Monde est habité par les plus prospères et
visionnaires de tous les humains, les Occidentaux [Old
Worlder]. Les royaumes et les peuples du Vieux Monde sont
discutés en détail plus loin, nous laisserons donc
cette partie du monde pour le moment.
[…]
Les Humains dans le Vieux Monde
S'étant installé dans le Vieux Monde quelque trois
millénaires et demi après la chute des Slann, les
bandes primitives de chasseurs rencontrèrent les Nains depuis
longtemps établis. Les Elfes avaient depuis longtemps fuit le
Vieux Monde, et les Nains étaient engagés dans leur
guerre contre les Gobelins.
Les humains primitifs furent d'abord ignoré au milieu de la
tourmente, et continuèrent à vivre de chasse et de
cueillette ponctuée de commerce occasionnel avec les
forteresses Naines. Le résultat de ces brefs contacts avec les
Nains fut que les humains apprirent des rudiments d'agriculture, de
métallurgie, et d'architecture. Leurs tentatives furent
d'abord grossiers et imitatifs des accomplissements des Nains, mais
ils apprirent rapidement et grandirent vite en nombre.
Après cinq cent ans de développement, les hommes
primitifs formèrent de solides liens d'amitié avec les
Nains et commencèrent à combattre à leurs
côtés contre la menace Gobeline. Ensemble, les deux
races repoussèrent avec succès les envahisseurs hors du
Vieux Monde. Les tribus qui y réusssirent le mieux furent
celles de la forêt du nord. Le chef d'une de ces tribus, les
Unberogen, était le légendaire Sigmar appelé par
les Nains Marteau du Mal (Oraanlun). Sigmar devint
célèbre en combattant aux côtés des Nains,
et après les Guerres Gobelines, il créa un grand
royaume. Les innombrables petites tribus des forêts du nord
acceptèrent Sigmar comme leur suzerain avec enthousiasme, et
pour la première fois, une grande partie de l'humanité
fut sous la même autorité.
Avec l'établissement de la première nation humaine,
et le commencement du Calendrier Impérial, on dit que
l'Âge des Anciens se termina. L'époque des Elfes et des
Nains était terminée, à bout de force. Bien que
les deux races restèrent puissantes, et le sont encore
aujourd'hui, la marche de la civilisation était maintenant
dictée par l'humanité.
[…]
Le Vieux Monde
Le monde de Warhammer a plusieurs grands continents comme nous l'avons vu, chacun avec ses propres civilisations et créatures. Parmi eux, le Vieux Monde fournit le lieu privilégié du jeu Warhammer. C'est une région semblable à l'Europe vers la fin du Moyen Âge, divisée en nations humaines guerroyantes. Les créatures et nations du reste du monde seront couvertes en plus grand détail dans leurs propres suppléments à venir. Des détails supplémentaires sur le Vieux Monde peuvent être trouvés dans Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique.
Principales Caractéristiques Géographiques
Bien que similaire à l'Europe dans sa forme générale, le Vieux Monde est plus grand. Il est majoritairement constitué de forêts vierges, sans aucune implantation humaine même à l'intérieur des frontières théoriques de ses nations principales. Les forêts constituent la faune [flore, encore] naturelle, donnant sur des marais dans les régions de faible altitude, des landes et des bruyères dans les régions montagneuses. Ces forêts sont denses et sinistres, le refuge de bandits, parias, bandes du Chaos et créatures sauvages. Par contraste, les régions varient considérablement, dépendant des conditions locales, et parfois, du travail de l'humanité.
La carte du Vieux Monde montre ses principales régions montagneuses. Ce ne sont pas les seules, mais ce sont les plus grandes, des barrières pratiquement insurmontables pour les voyageurs et envahisseurs. Ces gigantesques chaînes de montagnes ne peuvent être traversées que par des passes, d'importants points stratégiques et et généralement les premiers champs de bataille de n'importe quelle campagne.
Les plus grandes montagnes du Vieux Monde sont les Montagnes du Bout du Monde qui délimitent sa frontière orientale, les plus hauts sommets sont presque à cinquante mille pieds [15 km!] au dessus des plaines. Les autres chaînes montagneuses sont moins impressionnantes, mais restent comparables aux Alpes Européennes en hauteur et sont généralement plus larges. Les montagnes sont la première ligne de défense des nations humaines, et fournissent au Vieux Monde beaucoup de ses frontières nationales.
L'échelle grandiose de ces chaînes de montagnes est comparable à celle de ses plus grande rivières. Comme pour les montagnes, seuls les plus grandes et les plus importantes rivières sont montrées sur la carte. De celles-ci, le Reik, la Sannez, la Grisemarie, la Brienne et la Morceaux sont tellement grandes qu'elles sont navigables par des vaisseaux maritimes pour la plupart de leur cours (bien que seuls les soixante premier miles [96,5 km] de la Grisemarie soient navigables de cette façon). Toutes ces rivières sont bien plus grandes que leurs équivalents Européens.
Le Reik est tout simplement Amazonien dans ses proportions! Les
transports aquatiques sont très important dans le Vieux Monde,
où les routes sont mal entretenues et où les
forêts sont dangereuses à traverser. Les bateaux sont
moins chers, plus rapides et plus sûrs que le transport routier
équivalent. En raison de la grande taille des rivières
et de leur utilisation pour le transport, les rivières majeurs
du Vieux Monde sont d'importants points stratégiques,
comparables aux montagnes et leurs passes. Toute rivière assez
large pour être sur cette carte est trop large pour traverser
par bateau ou par pont. Les plus grandes rivières sont
tellement larges qu'il est souvent impossibles de bâtir un pont
sûr. Le transport d'armées et de provisions est le
facteur qui empêche de nombreux plans de conquêtes, et la
capture de ponts et de bateaux est essentiel pour tout envahisseur
potentiel.
Le Monde comprend plusieurs grands continents qui, comme on l'a vu précédemment, abritent des civilisations et des créatures distinctes. Le chapitre qui suit présente un examen un peu plus détaillé de la région que l'on nomme le Vieux Monde; une région sensiblement équivalente à l'Europe vers la fin du Moyen Âge. Tel qu'il est présenté ici, le Vieux Monde n'est pas décrit dans ses moindres détails. Il serait impossible de les fournir tous et cette somme d'informations remplirait de nombreux volumes. Ce que nous vous livrons ici n'est qu'un arrière plan, celui que nos auteurs utiliseront pour rédiger de nouveaux suppléments et que vous pouvez également utiliser pour créer vos propres aventures. Les cités principales, les particularités géographiques et les sites spécifiquement intéressants sont mentionnés sur la carte, mais les plus petites villes, les villages, les détails géographiques sont laissés à votre imagination créative; vous pourrez les détailler autant que vous le souhaiterez (voir Modèles de Sites d'Habitat dans le Vieux Monde).
Géographie
Le Vieux Monde est plus grand que l'Europe et beaucoup de ses terres restent encore sauvages, vierges, dépourvues de colonies humaines. Les forêts de conifères et d'arbres à feuilles caduques constituent le décor de la végétation et laissent parfois la place à des marécages dans les basses terres, ou à des landes sur les hautes terres. A partir de ce type végétal de base, les variations régionales sont formées par les différences de sols, par les cours d'eau et, occasionnellement, par le travail des hommes et/ou des races humanoïdes. Les forêts sont enchevêtrées, sombres, elles sont le repaire de bandits, d'humanoïdes serviteurs du Chaos et d'autres créatures effrayantes.
Montagnes et Fleuves du Vieux Monde
Les montagnes qui figurent sur la carte du Vieux Monde ne sont, en
aucun cas, les seules élévations de terrain mais ce
sont en tous cas les plus grandes et elles constituent des
barrières infranchissables, excepté par les passes qui
figurent sur la carte. Les Montagnes du Bout du Monde sont de
beaucoup plus hautes que celles de notre Europe et elles marquent la
limite orientale extrême du Vieux Monde. Les Montagnes Grises
qui séparent la Bretonnie de l'Empire et les Montagnes Noires
qui forment la limite entre l'Empire et les Principautés
Frontalières sont comparables à nos Alpes. Là
aussi l'on trouve de nombreuses anciennes colonies de Nains et bien
que celles là restent aux mains des Nains en plus grand nombre
que celles des Montagnes du Bout du Monde, on ne peut plus appliquer
le terme de « Pays des Nains » à
l'intégralité de cette région.
Les Montagnes du Bout du Monde comprennent les plus hautes
et les plus longues chaînes de montagnes du Vieux Monde et
elles constituent une véritable matérialisation des
limites orientales du Vieux Monde. La chaîne s'étend
depuis l'équateur jusqu'aux territoires du nord, bien au
delà du Vieux Monde et elle constitue une barrière
climatique naturelle d'une grande importance écologique. Le
passage de cette barrière n'est pas facile, les passes ne sont
ouvertes que pendant les mois d'été et, même en
cette période, le voyage est physiquement exténuant.
Durant l'Âge d'Or des Nains, de nombreuses traversées
souterraines ont été creusées mais, aujourd'hui
la plupart d'entre elles ont été perdues ou
détruites et celles qui restent sont souvent envahies par des
Gobelins et par d'autres races hostiles.
Autrefois l'épine dorsale de la nation Naine, les Montagnes
du Bout du Monde étaient constellées de cités
interconnectées, de mines et de forteresses, à tel
point qu'il était jadis possible de passer de
l'équateur au pôle en empruntant uniquement des voies
souterraines. Désormais la majorité des tunnels ont
été détruits et il ne subsiste plus qu'un
réseau inégal de galeries pour la plupart
oubliées des Nains survivants et infestées par les
créatures du Mal. La partie sud des Montagnes a
été détruite par une reprise massive de
l'activité volcanique, il y a quelque 4000 ans et une
très grande partie de ces régions (dont beaucoup de
citadelles des Nains) est maintenant aux mains des puissances les
plus ténébreuses. Seules des communautés
dispersées de Nains restent encore dans les montagnes,
habitant de vieilles forteresses ou des avant postes, pratiquement
isolés du reste du monde dans leurs vallées
secrètes. La plus remarquable exception est Caraz-a-Carak, la
plus puissante des cités de jadis et l'une des seules qui a
survécu jusqu'à cette époque.
Parmi les autres principales chaînes de montagnes qui
restent en hors du contrôle des nations Occidentales on doit
citer les Montagnes Noires, les Montagnes Grises, les Apuccinis et
les Irranas. Ces différentes chaînes se rejoignent dans
les hautes terres connues sous le nom de La Voûte. Les
Montagnes Noires étaient, autrefois, criblées de
cavernes et de fouilles grossières entreprises par les
Gobelins mais les Nains en ont pris possession et les ont plus ou
moins nettoyées de la présence des créatures
malveillantes. Néanmoins, la région reste dangereuse et
difficile à traverser.
Les Montagnes Grises divisent le Vieux Monde en deux et forment
une frontière naturelle entre les terres de l'Empire et celles
de la Bretonnie. Les montagnes sont habitées par des Nains,
vivant dans des communautés disséminées dont la
localisation précise n'est que rarement divulguée par
les Nains.
Les Apuccinis sont généralement
évitées par les voyageurs humains car elles accueillent
de nombreuses forteresses de bandits, des grottes de Gobelins et les
demeures de bon nombre de créatures du Mal. Les pentes est et
ouest de ces montagnes sont fortement boisées et, pour autant
que l'on sache, il n'y a pas de colonies Naines.
La chaîne des Irranas est, en grande partie,
dénudée; peuplée seulement de bandes
itinérantes de brigands et de Gobelins et par un certain
nombre de monstres installés. Les population de Bretonnie et
d'Estalie entretiennent des forteresses pour garder les passes.
De ces barrières rocheuses viennent la plupart des cours
d'eaux qui s'assemblent pour former les rivières et les
fleuves du Vieux Monde. Les seuls cours d'eau qui figurent sur la
carte sont les plus grands et les plus importants du Vieux Monde. Au
même titre que les montagnes, ils forment des frontières
naturelles et presque tous sont vitaux en tant que voies de
communications et de commerce. La plupart de ceux qui figurent sur la
carte sont d'énormes cours d'eau, comparables au Rhin de notre
Europe, mais les plus larges sont de formidables plans d'eau courante
sur lequel il n'est pas envisageable de jeter un pont. Il n'est pas
surprenant de constater que les cours d'eau et leurs vallées
délimitent les principaux sites de l'habitat humain; les
vallées étant les endroits les plus fertiles et les
cours d'eau fournissent les plus fiables moyens de communication du
Vieux Monde.
Climat
Le climat du Vieux Monde s'échelonne depuis le froid
tempéré des régions septentrionales,
jusqu'à la chaleur des terres du sud et des côtes
occidentales, en passant par le climat continental qui règne
sur la majorité des terres de l'intérieur. Cela
signifie que la prédiction du temps jour par jour est
pratiquement impossible dans les régions nord. Les
précipitations culminent au milieu de l'été et
au milieu de l'hiver (et pendant cette saisons, il fait suffisamment
froid pour produire de la neige), mais les pluies sont assez
courantes tout au long de l'année. Le taux d'humidité
est généralement élevé, ce qui donne des
automnes et des printemps moites et un brouillard côtier qui
pose de véritables problèmes vers la fin de l'hiver. La
température estivale dépasse rarement les 25°C et
les hivernales ne descendent que rarement en dessous de -15°CL
Les vents dominants viennent du nord-ouest.
Les régions intérieures jouissent d'un climat plus
stable et plus prévisible. Automne et printemps sont les
saisons les plus humides, mais la moyenne des précipitations
est beaucoup plus basse et l'air est généralement sec.
Les températures hivernales peuvent atteindre les -40°C
vers le nord et la neige, une fois tombée, ne fond
généralement pas avant le printemps. C'est pourquoi le
printemps s'accompagne souvent de crues soudaines des fleuves et des
rivières et la navigation fluviale devient alors dangereuse.
En été, alors que les températures grimpent
jusqu'au dessus de 30°C, on constate occasionnellement de
spectaculaires orages sur les sommets des montagnes. Les vents
tendent à tourner du nord-est vers le sud-est.
Les terres du sud et les côtes occidentales ont un climat
imprévisible, comme celui des régions du nord, mais la
moyenne des températures y est plus élevée de
10°C environ. Les pluies n'y sont courantes que pendant l'hiver.
Les vents dominants viennent du sud-ouest.
Principaux Pays
Le Vieux Monde a été colonisé par les humains
il y a quelques 3000 ans quand des tribus, émigrant vers le
nord, s'y sont installés en abandonnant partiellement leur vie
de nomades. Les bases des frontières politiques actuelles
n'ont pas été instaurées avant une
période que l'on situe à quelque 1500 ans dans le
passé. A cette époque, l'alliance des Nains et des
Hommes avait put mettre fin, avec succès, aux guerres
Gobelines et les envahisseurs avaient été
repoussés dans les Terres Sombres. C'est grâce à
cette histoire commune que les différences culturelles entre
les Humains du Vieux Monde tendent à être relativement
superficielles et que tous les hommes parlent la même
langue.
Les différences religieuses et politiques sont plus
marquées et reflètent la mesure dans laquelle le Chaos
est considéré comme une menace extérieure.
Kislev est très consciente de cette lutte et, se trouvant
presque continuellement en guerre, toutes ces différences sont
mises de côté par une population qui s'unit sous la
bannière de son Tsar. Dans l'Empire, la paix est assez
répandue pour que la démocratie soit installée.
L'Empereur y est, en théorie du moins, élu au sein d'un
petit nombre de familles comptant parmi les plus prestigieuses et il
bénéficie de l'aide des dignitaires de la religion. La
Bretonnie subit un système monarchique absolu, avec une
aristocratie décadente satisfaite de l'obéissance
qu'elle accorde au Roi, pendant qu'elle s'emplit les poches au
dépens de la population.
Les Royaumes d'Estalie sont constitués d'un ensemble de
petites nations, introspectives, pour qui les débordements du
Chaos ne sont qu'une menace bien éloignée. Les peuples
y sont beaucoup plus occupés à guerroyer entre eux. De
la même façon, en Tilée, les
Cité-Souveraines, une confédération aux liens
plutôt souples, sont principalement concernées par le
commerce et elles se soucient principalement des attaques qu'elles
vont pouvoir lancer sur les flottes des autres. Quand aux
Principautés Frontalières, elles n'ont pas du tout de
gouvernement centrale. Ce ne sont que de petits royaumes,
taillés pour eux-mêmes, dans une région sauvage,
par des aventuriers et des exilés. En ce qui concerne la
région des Badlands, il ne s'y trouve aucune population
humaine. Seules des hordes de Gobelinoïdes basées dans
les Montagnes du Bout du Monde la sillonnent.
Les Semi-Humains dans le Vieux Monde
Comme nous l'avons déjà précisé, les
Elfes tendent à constituer une race distante dont les
communautés marquent une nette distinction par rapport aux
autres races. Les Elfes Sylvains, en particulier, qui vivent
principalement entre eux, sauf ceux qui ont l'esprit d'aventure, et
qui préservent la tranquillité de leurs colonies,
lorsque celles-ci ne son pas tout simplement protégées
par des illusions ou autres magies. La plus grande
agglomération d'Elfes Sylvains connue est celle de
Athel-Loren, dans les profondeurs de la forêt de Loren, au
sud-est de la Bretonnie. D'autres colonies sont dispersées
dans les forêts du Vieux Monde.
Au contraire de leurs cousins, les Elfes des Mers disposent de
plusieurs colonies implantées dans d'importants ports humains.
C'est le cas de Marienburg qui est la plus importante d'entre elles.
Mais, même dans ce cas, ces communautés sont
généralement considérées comme
« en dehors » de la ville par la population
locale, la milice et les autorités de la cité leur
octroient le droit de s'organiser elles-mêmes.
Avant même l'effondrement des Royaumes Nains dans les
Montagnes du Bout du Monde, le nombre de communautés purement
composées de Nains était en déclin. Ceux qui ont
choisit de rester dans leurs demeures ancestrales sont, pour la
plupart, assiégés. Pour la grande majorité, la
seule solution consistait à s'intégrer plus ou moins
complètement dans les sociétés des Hommes.
Les liens entre les Humains et les Halfelings ont toujours
été solides et presque toutes les agglomérations
humaines ont un quartier Halfeling. A l'intérieur même
des frontières de l'Empire, entre les rivières Stir et
Aver, il existe une région, le Moot, qu'une charte
Impériale place sous l'administration de ses habitants, les
Halfelings.