L'HABITAT HUMAIN DU VIEUX MONDE

WFRP1 p. 286 et suivantes

La carte du Vieux Monde fournit aux MJ les principaux points d'intérêts géographiques : les grandes cités et les forteresses, les ports importants, les passes, etc. Les villes les plus petites, les villages, les fermes ne sont pas indiquées, pas plus qu'ils ne le seraient, de nos jours, sur une carte de l'Europe à la même échelle. C'est donc à vous qu'est laissé le soin de définir les plus petites installations suivant vos propres idées et selon vos besoins. Le Vieux Monde est un vaste continent avec beaucoup de place pour diverses villes et cités. [...]

Pour vous aider à visualiser le Vieux Monde, cet ouvrage comprend une série de croquis montrant les modèles d'agglomérations typiques. Vous pouvez appliquer ces modèles pour créer les caractères marquants de régions que vous souhaiteriez définir mais n'hésitez pas à utiliser la logique ou votre bon sens pour surmonter les éventuels inconvénients de résultats que vous pourriez obtenir en appliquant strictement ces conseils. Des éléments tels que des incursions du Chaos ou des monstres en maraude peuvent s'avérer importants.

En fait, depuis l'écriture de cet article, l'Empire, les Wastelands et Kislev ont été particulièrement bien cartographiés. Tous les villes et les gros villages ont été inscrits. Il suffit de consulter les cartes de Mad Alfred (par exemple), celle de Vladboukarin, celle, interarctive, de Gitzman ou encore celle des ouvrages WFRP2 (La Reine de Glace par exemple pour avoir Kislev).

Par contre, les règles ci-dessous deviennent très utlile si vous vous aventurez en Bretonnie, en Tilée ou en Estalie où l'on ne connait que les cités principales.

Des régions peuplées d'humains plus exotiques développés (Arabie, Cathay, Nippon & Ind) pourrait suivre des règles proches.

LES CITÉS PRINCIPALES

Les principales cités, celles qui accueillent plus de 10000 habitants sont indiquées sur la carte. Il n'existe pas d'autres rassemblements de population de cette importance dans le Vieux Monde. Vous remarquerez qu'elles ne sont pas espacées régulièrement, certaines sont plus proches les unes des autres qu'à d'autres endroits de la carte. Toutefois, quelle que soit la proximité entre les cités, elles ne sont jamais assez proches pour qu'il ne se trouve pas quelque autre agglomération entre elles.

Le dessin ci-dessous présente deux cités de l'Empire : Altdorf et Talabheim, ainsi que leurs "zones de dépendance". Cet exemple s'appliquerait aussi bien à deux autres cités du Vieux Monde. Les deux cités sont distantes d'environ 400 km, ce qui constitue une moyenne pour des villes de cette importance.

La zone fortement ombrée – la zone 1 – s'étend à 35 km autour de la cité. Elle contient des villages et des fermes qui dépendent directement de la cité en ce qui concerne les marchés, la protection, etc. Tous les endroits de cette zone peuvent être atteints en un jour de marche au maximum. La zone 2 – représentée en gris sur le dessin – s'étend jusqu'à une cinquantaine de km au-delà de la zone 1. Elle accueille des fermes isolées, des hameaux, etc. En majorité, elle n'est pas cultivée; ce sont des landes, des marais, des forêts, ou toute autre caractéristique géographique. La zone 3 – celle qui, sur notre dessin, est très légèrement ombrée – s'étend jusqu'à la cité voisine. C'est dans cette zone que l'on trouvera toutes les petites villes qui peuvent se trouver dans la région. Si des villes s'y trouvent effectivement, elles posséderont, elles aussi, leur « banlieue » de fermes et de villages mais elles seront proportionnellement plus petites que celles des cités.

 

LES VILLES

Établissez l'étendue de la zone 3 en la mesurant sur la carte (dans notre exemple, elle mesure 250 km). Vous pouvez y disposer des agglomérations selon votre gré, ou utiliser les dés pour obtenir une répartition aléatoire. Allez d'une cité à l'autre et, tous les 60 km environ, effectuez un jet de 1D100. Il y a 50% de chance qu'une ville se trouve là. Il n'est pas nécessaire que vous la positionnez directement entre les deux cités, mais il faut savoir qu'elles tendront à se trouver dans les 80 km (1D8 x 10) de la route principale.

Quand la présence d'une ville est établie, il vous faut déterminer sa population (1D10 - 1) x 1000. Un résultat de "0" indique que sa population n'excède pas 1000 habitants et que donc la communauté n'est pas vraiment une ville. Déterminez son nombre d'habitants par un jet de (1D10 - 1) x 100. Si, là aussi, le résultat est « 0 » on saura que l'on est en présence d'une simple ferme, d'une petite concession minière isolée; en tous cas d'une communauté minuscule qui ne dépasse pas les 2D10 âmes.

Les villes ont leurs propres « zones de dépendance »; similaires à celles des cités, mais plus petites. Le dessin ci-dessous indique les différentes zones. La zone 1 contient contient des villages et des fermes et s'étend dans un rayon de 8 km autour de la ville. La zone 2 accueille des fermes jusqu'à 8 km aux alentours et la zone 3, qui s'étend sur 15 km supplémentaires, est purement constituée de terrains sauvages : forêts, marais, taudis, etc.

 

LES VILLAGES

La zone 1 d'une cité contient 4D6 villages dispersés dans son périmètre. Ces villages ne doivent pas être placés uniquement le long des routes, mais répartis en fonction des impératifs de terrains et autres particularités naturelles. Chaque village accueille une population de 10D10 personnes. Les villages sont reliés les uns aux autres et à la route principale par des pistes mal entretenues. Les plus isolés, notamment ceux situés dans les forêts de l'Empire, s'abritent souvent derrière une quelconque forme de fortifications; même s'il ne s'agit que d'une barricade grossière ou d'une barrière de pieux.

 

LES FERMES

Les zones les plus rapprochées des cités et des villes accueillent de nombreuses fermes, chacune abritant 2D10 personnes. Il n'est pas vraiment nécessaire de tracer la carte de toutes les fermes. Il suffit souvent de dire qu'elles sont éloignées de 1D8 km, le long des routes et des chemins. Si un joueur demande à quelle distance se trouve la prochaine ferme, le MJ n'aura qu'à lancer 1D8 et lire le résultat en km – sauf dans le cas où il se trouverait une agglomération plus près, et dans la même direction.

Exemple : En route pour Altdorf, les aventuriers se trouvent dans le village de Wolfen, situé à 5 km des portes de la cité, et ils s'enquièrent de la prochaine ferme sur la route. Le MJ lance 1D8 qui lui donne "7". Il peut donc répondre qu'il n'y a pas de ferme entre Wolfen et Altdorf.

La zone 2 d'une cité contient 4D6 fermes dispersées et, dans la zone d'une ville, on peut en trouver 1D6. Les fermes situées dans ces zones sont probablement protégées par quelques sortes de fortifications simples alors que, dans l'Empire, elles seront certainement ceintes de murs contre les animaux sauvages et les créatures du Chaos qui rôdent dans les endroits les plus isolés des Forêts de l'Ombre.

En plus de ces fermes, les structures qui suivent sont courantes dans le Vieux Monde, et elles peuvent être placées à des intervalles et dans des sites appropriés.

 
LES AUBERGES-RELAIS

Ils sont destinés à fournir des chevaux frais et des provisions aux voyageurs (voir Voyages dans le Vieux Monde). Ils servent aussi au service du courrier et de lieu d'étapes aux passagers, car peu de cochers acceptent de voyager de nuit. Les relais sont généralement de grandes bâtisses et peuvent centraliser de petites communautés. Quand c'est possible, ils sont situés dans des villages ou des villes. Lorsqu'ils sont forcés de s'installer dans des lieux isolés, ils s'abritent derrière des fortifications solides. Ce sont des endroits chaleureux, accueillants, où les passagers peuvent apprécier de bons breuvages, se nourrir de mets cuisinés et discuter avec les autres voyageurs.

Les relais servent aussi de base aux Patrouilleurs Ruraux pour lesquels ils sont à la fois des lieux de rencontres et de réunions, des sortes de Quartiers Généraux. Les marchands et les officiels s'accordent, eux aussi, à reconnaître que les relais sont les endroits les plus sûrs et les plus fiables pour s'arrêter.

 
LES ÉCLUSES

Quoiqu'il y ait peu de canaux, creusés de main d'homme, beaucoup de rivières du Vieux Monde sont équipées d'un système d'écluse et d'appontements de pierre. Cela est particulièrement courant dans les villes où les cours d'eau sont partie intégrante des systèmes d'évacuation et d'égouts.

Les écluses du Vieux Monde sont destinées à contrôler le niveau des eaux dans certaines parties de la rivière en permettant de les évacuer dans les périodes d'inondations ou de les diriger vers les zones à irriguer. De la même façon, l'eau peut être retenue dans les périodes de pénurie. Le système d'écluses est également important pour favoriser la navigation dans les eaux dangereuses : rapides, bancs de sable, etc.

Les écluses s'accompagnent de bâtiments dans lesquels vivent un ou plusieurs gardiens que l'on nomme les Éclusiers. Leur travail consiste à protéger les voyageurs et à percevoir une taxe en échange de l'utilisation des installations. Les Éclusiers sont aussi supposés escorter les trafics importants, patrouiller le long des berges dans les temps difficiles et surveiller les usagers.

 
LES TEMPLES DE VOYAGEURS

A l'occasion, la nature de la géographie du Vieux Monde impose aux routes de traverser des contrées inhospitalières ou dangereuses. Dans les zones habitées, le voyageur trouve des villages et des relais où il peut passer la nuit tranquillement mais, là où il n'existe pas d'habitations, il est soumis aux angoisses de la nuit avec tout ce que cela comporte de dangers de toutes sortes.

C'est pour cela que nombre de religions ont bâti des Temples de Voyageurs. Ce sont, généralement, de hautes bâtisses de briques, semblables à des forteresses, sans la moindre fenêtre au niveau du sol. Ce sont quasiment des temples, avec un personnel réduit voué à aider les voyageurs et les gens qui sont dans le besoin. Ils fonctionnent aussi comme des auberges-relais, réservant leurs étages supérieurs à des dortoirs et le rez de chaussée aux repas. Les conditions sont austères, élémentaires et n'ont rien de comparables avec la chaleur accueillante des relais. Dans ces temps où l'adversité est partout présente, cela ne rebute pas les nombreux voyageurs qui voient, avec soulagement, se dessiner les lumières des temples de voyageurs.