SOURCES : La Tilée

[V2]

Cités-États Méridionales

Le sud du Vieux Monde possède une technologie plus avancée que celle de l’Empire, ses armées utilisent la bombarde. Cette mosaïque de petits états (souvent en guerre les uns contre les autres) se situe dans la péninsule sud-est du Vieux Monde.

[V3]

Les Cités Souveraines de Tilée sont un groupe de cités souveraines de culture similaire bien que politiquement divisées autour de la Mer de Tilée. Ces plaines côtières sont bordées de partout de montagnes abruptes, formant une défense naturelle contre les envahisseurs. A l'ouest, les montagnes Abasko donnent directement sur la mer, offrant peu d'opportunités pour s'y installer. La côte elle-même est pleine de récifs traîtres, de telle sorte que seuls les marins expérimentés des cités souveraines peuvent les traverser sans danger.
La plupart des cités Tiléenne sont des ports marchands prospères avec une flotte petite mais très efficace. Dans ce domaine, ce sont les ennemis mortels des Estaliens et en particulier le Royaume de Magritta. Ces deux nations ont tendance à considérer l'autre comme des pirates, et les batailles navales entre les deux sont fréquentes. Comme les Estaliens, les Tiléens sont isolés des assauts directs du Chaos. Les cités souveraines mènent des guerres mesquines contre les Estaliens, les Arabes et entre elles, donnant du travail aux mercenaires de L'Empire.
On y trouve en particulier la cité île de Sartosa, la Cité des Pirates, administrée par un Roi des Pirates élu annuellement et qui fournit un abri aux vaisseaux pirates. L'île de Sartosa est protégé par le Courant des Pirates mortel au nord et les Sables du Crâne au sud.


[WJRF]

Les Cités-Souveraines de Tilée

Les plaines côtières qui entourent la Mer de Tilée sont constellées de colonies humaines qui, collectivement, portent le nom de Cités Tiléennes.

Géographie

La Tilée s'étend depuis les montagnes Apuccinis, à l'est, jusqu'aux monts Abasko, à l'ouest, en s'incurvant autour de la Mer Tiléenne. Elle est bordée, au nord, par les montagnes Irranas. Les Apuccinis abritent les Tiléens des territoires sans lois connus sous le nom de Principautés Frontalières (c'est, du moins, comme cela que les Tiléens les voient) mais les forêts situées dans les collines au pied des montagnes, sont assez dangereuses. Elles abritent de nombreux prédateurs et pas tous d'origine naturelle. Il y a aussi les Gobelins qui, avec les bandits, constituent des menaces constantes. Ces derniers ont d'ailleurs installé des forteresses de pierre dans les hauts plateaux de la montagne. Très peu de Tiléens seraient volontaires pour s'aventurer dans ces régions; peu de ceux qui l'ont fait sont revenus. Les pays de l'intérieur sont beaucoup plus concernés par l'agriculture, par l'élevage des chèvres et moutons et par leur maigre bétail. Les montagnes Abasko plongent directement dans la mer ce qui ne laisse que peu de place pour les agglomérations. On y trouve, cependant; quelques villages de pêcheurs, accrochés au flanc de la montagne et ils pratiquent parfois l'élevage d'ovins qu'ils conduisent dans des vallées cachées de la montagne.
Au nord-ouest, le pays vit dans les miasmes maléfiques des Marais Flétris, une région sans vie où des mares peu profondes sont alimentées par un multitude de ruisseaux pestilentiels, le tout baigné dans une brume tourbillonnante. Les marais occupent des kilomètres de bassins fétides dans lesquels rampent des choses gluantes et indescriptibles. C'est une terre sans lumière toute entière baignée dans les brumes et la vapeur; si repoussante que les Humains ne s'en approchent jamais. Les marais sont le domaine de la pestilence et d'innombrables insectes, vecteurs de maladies. Mais ils constituent aussi le royaume de ces super-serviteurs du Chaos que sont les Skaven. Leur cité, Abjectalie, est un véritable monument de pourriture. Elle se trouve, à moitié effondrée, au beau milieu du bourbier puant. Les Hommes évitent soigneusement toute la région et les rares individus qui osent éructer le nom de la cité affirment qu'il ne s'agit que d'une légende malsaine.

Politique

Le territoire de Tilée est divisé en de nombreux états dont chacun est sous la tutelle d'une cité, ou d'une ville principale. La plupart des nations importantes se situent le long des côtes et ce sont de grandes puissances maritimes. Elles luttent souvent contre les Arabes et contre les Estaliens pour contrôler les hautes mers, saisissant les convois marchands ou les commerçants isolés. Bien que la rivalité entre les nations Tiléennes soit importante, elles manifestent néanmoins un certain respect, dû à un héritage partagé, qui fait que leur agressivité se dirige plutôt vers les ennemis communs. Les états de l'intérieur des terres sont souvent plus petites et parfois plus ou moins inféodés aux états côtiers.

Population

Les Tiléens partagent beaucoup de traits physiques et culturels avec les Estaliens. Ils ont la peau mate et leurs cheveux sont noirs et brillants. Dans la sécurité relative de leurs propres frontières, ils sont heureux de contester les déclarations Estaliennes concernant la première colonisation humaine du Vieux Monde, mais ils y regardent à deux fois avant d'en débattre avec un natif d'Estalie.

Langage

Les Tiléens parlent un dialecte musical issu de l'Occidental.
Parfois, certains étrangers le confondent avec le dialecte Estaliens... rien n'énerve plus un Tiléen.

Cités

Les plus grandes cités Tiléennes (mais il en existe de plus petites) sont : Luccini, bâtie près d'un ancien port des Elfes des Mers; Miragliano, construite sur des îles, avec des canaux en guise de rues; Remas, patrie des plus grands pêcheurs du Vieux Monde; Sartosa, la cité des Pirates et Tobaro, la cité des Sirènes.

Luccini

La plus grande plaine méridionale de Tilée, une terre fertile, prospère, célèbre pour ses chevaux et ses greniers bien remplis, constitue l'arrière-pays de Luccini. Derrière ses murs élégants se trouve le plus grand mausolée du Vieux Monde, dédié au Dieu Mórr. C'est là que, tous les dix ans, sont convoqués tous les grands Prêtres du Culte. La cité est bâtie, en partie, sur les ruines d'une ancienne métropole aux murs de pierre noire que l'on dit avoir été, jadis, un grand port Elfique. Il daterait d'avant la guerre contre les Nains. Actuellement ce n'est guère plus que quelques gravats mais, occasionnellement, quelques chasseurs de trésors ont découvert des entrées souterraines cachées depuis longtemps et ils en ont remonté des richesses anciennes. Les ruines n'en sont pas moins dangereuses. Certains pensent qu'elles sont hantés, d'autres affirment qu'elles sont le refuge de toutes sortes de malfaisants; depuis les Gobelins vivant d'ordures, jusqu'aux brigands humains. Parfois, des lumières apparaissent dans les ruines ou de vagues psalmodies inhumaines sont portées par des vents froids. Plus terribles encore sont les éclats de rires que l'on entend parfois par des nuits claires, accompagnés de hurlements de terreur et des plaintes perpétuelles des damnés. Des citoyens bien avisés réclament souvent que l'on débarrasse les ruines mais la zone est étendue, plusieurs fois la largeur de la cité elle-même, aussi la tâche est-elle, jusqu'à présent, restée impossible à accomplir.

Miragliano

La cité est bâtie sur des centaines de petites îles connectées par des canaux aux berges empierrées. Vers l'intérieur des terres le paysage est marécageux et déplaisant mais la cité elle-même est aérée et propre. L'approvisionnement en eau constitue un problème, celle des canaux n'est pas consommable et les cours d'eau qui se jettent dans les marais sont situés à plusieurs kilomètres. Les habitants de Miragliano achètent donc de l'eau à des vendeurs qui sillonnent les canaux sur de petites barques.
Miragliano est une grande cité de commerce dont les petits bateaux légers sont un véritable fléau pour les grandes nations de marchands. Les bateaux de Miragliano naviguent régulièrement jusqu'à des horizons aussi éloignés que le sont les mers du sud. Toutefois, le blocus imposé par les navires Magrittains dans la Mer Méridionale s'avère difficile à passer. Les Miraglianiens sont un peuple vigoureux et ambitieux. On trouve des marchands de la cité dans tous les coins du Vieux Monde; achetant des fourrures et de l'ambre à Erengrade, distribuant des marchandises du Vieux Monde à Marienburg, ou marchandant avec des commerçants arabes à Magritta.

Remas

Un promontoire géant – de plus de 150 km de long et 75 de large – s'avance sur la Mer Tiléenne et délimite un grand lagon dans lequel s'écoulent de nombreux petits cours d'eau. Cela rend le lagon extrêmement propice à la vie aquatique; un bienfait que les Rémains exploitent à fond. Ils ont acquis la réputation d'être les meilleurs pêcheurs du Vieux Monde. La cité a été construite à la pointe de la péninsule, cernée de murs de tous côtés. Pour affermir encore ses défenses, la cité s'est doté de deux lignes de murs intérieurs qui suivent le contour de promontoire et s'élèvent en une splendide citadelle, au sommet.
Les Rémains sont de merveilleux marins et leurs navires rivalisent avec ceux de Miragliano et de Luccini pour le commerce méridional. Leurs petits bateaux agiles sillonnent souvent les mers dans un but moins louable que le commerce. En effet, les Rémains considèrent parfois les autres navires comme d'excellentes pièces de gibier, spécialement les Magrittains qui interdisent à Rémas d'exploiter à fond les possibilités du commerce méridional. Rémas et Miragliano entretiennent une certaine inimitié réciproque et on a souvent vu les deux cités guerroyer entre elles, sollicitant souvent l'aide des autres cités Tiléennes et engageant les services de mercenaires venus de tous les coins du Vieux Monde.


Sartosa

Une rumeur qui circule dans le nord affirme que tous les Tiléens sont des pirates. En fait, ce n'est rigoureusement vrai que pour les Sartosiens et c'est pour cette raison que leur cité est souvent baptisée « la Cité des Pirates ». Des vaisseaux-pirates de toutes tailles et de toutes formes jettent l'ancre dans le grand port de Sartosa, pendant que la Cité s'emplit du butin de ces écumeurs des mers : l'or du sud, la soie d'Arabie, les bijoux du Vieux Monde et les vins fins de Bretonnie. Toute la ville prospère grâce aux pirates, se retranchant derrière ses défenses et la farouche réputation de ses habitants.
Contrairement à Brionne (qui tolère les pirates et ferment les yeux sur leurs agissements), Sartosa est effectivement dirigée par des pirates. Elle est administrée plus sévèrement et plus efficacement que toute autre cité du Vieux Monde. Dans les limites du port, la loi des pirates s'applique, pardonnant les larcins mais appliquant souvent la peine définitive aux meurtriers, aux escrocs et aux traitres. Les disputes entre les capitaines sont réglées par le Maître de Sartosa, le Roi des Pirates, élu chaque année au sein des capitaines pirates et par ses pairs qui se trouvent au port à l'époque propice.
La cité est abritées par des murs , protégées des assauts maritimes par de gigantesques engins de guerre abrités à l'intérieur de la cité, ou encastrés dans de solides bunkers creusés dans les falaises avoisinantes. La mer, elle-même, offre à Sartosa sa meilleure défense car le détroit qui sépare l'île du continent est animé d'un courant mortel; d'ailleurs baptisé « le courant des pirates ». Sa puissance est telle qu'aucun bateau ne peut accoster au nord de l'île. On ne peut s'approcher de l'île que par le sud, via les périlleux Sables du Crâne – une zone de bancs de sable sans cesse mouvante sur lesquels les bateaux peuvent facilement s'échouer. Seuls les pirates apprennent comment passer ces bancs de sable et le fait de révéler ce secret à un étranger constitue une trahison qui est généralement punie de la plus atroce des manières. Il arrive que même des bateaux pirates s'échouent sur les bancs de sable et, dans ce cas, la loi des Pirates leur applique la règle des épaves, ce qui signifie que leur cargaisons peuvent être prises avant que les vents et les marées disloquent les bateaux. Cela donne lieu à des combats sauvages entre les bandes rivales, sans parler des hommes de l'équipage du bateau échoué qui supportent mal de voir leur butin durement acquis être pillé alors qu'ils sont en vue du port d'attache.

Tobaro

Les montagnes Abasko s'étendent sur près de 800 km entre les pentes rocheuses du Pic des Fous et la région putride des Marais Flétris. Tout au long de ces 800 km, la côte est déchiquetée et dangereuse. Des rochers même submergés peuvent déchirer le fond ds bateaux alors qu'ils sont à peine en vue de la terre. Pourtant, sur cette côte peu attirante et même meurtrière, il existe une grande cité : Tobaro, la Cité des Sirènes.
Tobaro est dite inaccessible par l'ouest en raison de la présence des montagnes et quasiment inapprochables par la mer à cause des récifs. Seuls les pilotes Tobarains peuvent naviguer entre ces rochers, en sécurité; beaucoup de navigateurs expérimentés se sont heurtés à ces dangereux éperons rocheux et n'ont pu être sauvés que par les entreprenants pilotes de la Cité des Sirènes.
La légende se souvient d'une époque où toute la côte résonnait des appels des créatures qui volaient dans les airs et abritaient leurs nids dans les crevasses des pentes rocheuses qui surplombent la mer. Pendant des siècles leurs grattement se sont joints à l'érosion naturelle au point que la falaise s'est trouvée criblée de trous, ceux de leurs habitants. C'est alors que les Elfes traversèrent la barrière rocheuse qui s'étend le long de la côte, vinrent à la Cité des Sirènes et chassèrent ces créatures de cauchemar.
A leur tour, les Elfes élargirent les cavernes, bâtirent sept grandes portes maritimes et creusèrent un port, une caverne surmontée d'un dôme, comme une grande cathédrale, et capable d'abriter toute une flotte. Les pentes de la falaise furent transformées en une cité merveilleuse, unique parmi les colonies des Elfes de cette lointaine époque. Ils creusèrent dans les profondeurs de la montagne et découvrirent des vallées secrètes au delà des monts. Lorsque les Elfes abandonnèrent le Vieux Monde après la guerre qui les opposa aux Nains, la cité fut oubliée jusqu'à ce que les Tiléens redécouvrent le passage dans la montagne et l'entrée cachée du port. Ils n'eurent qu'à chasser quelques créatures cavernicoles puis ils purent s'installer dans la cité oubliée et la repeupler. Ils la baptisèrent Tobaro.
Les Tobarains font commerce des pierres précieuses et de l'argent issu des montagnes avoisinantes, qu'ils échangent contre des nourritures venues, principalement, des autres nations de Tilée. La mer leur fournit des aliments en abondance, bien que le régime soit un peu monotone et les hautes vallées permettent un peu d'agriculture. Bien qu'ils soient d'excellents marins, les Tobarains ne sont pas des adversaires commerciaux pour les Magrittains et les Arabes. Leur commerce maritime se limite principalement à la mer de Tilée et aux côtes méridionales des Royaumes Estaliens.


[Warhammer Armies]

0-30 CONDOTTIERI TILEENS

M
CC
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F
E
B
I
A
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Int
Cl
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HUMAIN
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3
3
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3
1
3
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7
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HÉROS NV 5
-
4
4
4
3
1
4
2
7
7
7
7
DESTRIER
8
3
0
4
3
-
3
1
-
-
-
-

 
Figurines par unité : 5-30
Points par figurine : 23
Armes : Lance & Arme à une main
Armure : Armure Lourde

Options :

Toute unité peut avoir :
Champion :
41
Bouclier : 2

Les cités souveraines Tiléenne guerroient souvent entre elles. Il y a donc de nombreuses bandes de chevaliers mercenaires Tiléens prêts à combattre pour une cité ou une autre. En temps de paix, ils cherchent souvent un employeur ailleurs dans le Vieux Monde.

0-50 ARBALETRIERS TILEENS
HUMAIN +2
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
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ELITE DE TIR
4
3
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3
1
4
1
7
7
7
7
HÉROS NV 5
4
4
4
4
3
1
4
2
7
7
7
7

Figurines par unité : 10-20
Points par figurine : 10
Armes : Arbalète & Arme à une main
Armure : Aucune

Options :

Toute unité peut avoir :
Champion :
33
Armure Légère : 2
Bouclier : 1

Les arbalétriers des cités souveraines de Tilée sont parmi les plus célèbres et courants des mercenaires du Vieux Monde et sont souvent employés par la Bretonnie et l'Empire.

[WD146]

Les tiléens sont célèbres pour leurs mercenaires à travers tout le Vieux Monde. Des bandes de soldats professionnels sont toujours disponibles et de nombreux états de L'Empire se font une joie de les engager. Après tout, engager des Tiléens évite au comte de payer des recrues et de former ses propres forces, et c'est bien plus pratique que d'entretenir une grande armée de troupes locales. Les mercenaires peuvent aussi être renvoyés une fois le travail terminé, sans courir le risque de créer une bande de combattants sans emplois qui risquent de se tourner vers le crime. On fournit généralement aux bandes Tiléennes les uniformes d'état afin que leur allégeance puisse se voir facilement, bien que certaines bandes préfèrent leurs propres uniformes ou vêtements individuels.

L'arme la plus associée aux Tiléens est l'arbalète. L'arbalète n'est pas utilisée comme arme de guerre dans L'Empire, ainsi les troupes armées d'arbalètes sont des Tiléens engagés par l'une des provinces. Quand l'armée provinciale en rejoint d'autres pour former une armée Impériale, ces Tiléens viennent aussi, fournissant aux armées de L'Empire d'excellents arbalétriers.