SOURCES : La Tilée
[V2]
Cités-États Méridionales
Le sud du Vieux Monde possède une technologie plus avancée que celle de l’Empire, ses armées utilisent la bombarde. Cette mosaïque de petits états (souvent en guerre les uns contre les autres) se situe dans la péninsule sud-est du Vieux Monde.
[V3]
Les Cités Souveraines de Tilée sont un groupe de
cités souveraines de culture similaire bien que politiquement
divisées autour de la Mer de Tilée. Ces plaines
côtières sont bordées de partout de montagnes
abruptes, formant une défense naturelle contre les
envahisseurs. A l'ouest, les montagnes Abasko donnent directement sur
la mer, offrant peu d'opportunités pour s'y installer. La
côte elle-même est pleine de récifs
traîtres, de telle sorte que seuls les marins
expérimentés des cités souveraines peuvent les
traverser sans danger.
La plupart des cités Tiléenne sont des ports
marchands prospères avec une flotte petite mais très
efficace. Dans ce domaine, ce sont les ennemis mortels des Estaliens
et en particulier le Royaume de Magritta. Ces deux nations ont
tendance à considérer l'autre comme des pirates, et les
batailles navales entre les deux sont fréquentes. Comme les
Estaliens, les Tiléens sont isolés des assauts directs
du Chaos. Les cités souveraines mènent des guerres
mesquines contre les Estaliens, les Arabes et entre elles, donnant du
travail aux mercenaires de L'Empire.
On y trouve en particulier la cité île de Sartosa, la
Cité des Pirates, administrée par un Roi des Pirates
élu annuellement et qui fournit un abri aux vaisseaux pirates.
L'île de Sartosa est protégé par le Courant des
Pirates mortel au nord et les Sables du Crâne au sud.
[WJRF]
Les Cités-Souveraines de Tilée
Les plaines côtières qui entourent la Mer de
Tilée sont constellées de colonies humaines qui,
collectivement, portent le nom de Cités Tiléennes.
Géographie
La Tilée s'étend depuis les montagnes Apuccinis,
à l'est, jusqu'aux monts Abasko, à l'ouest, en
s'incurvant autour de la Mer Tiléenne. Elle est bordée,
au nord, par les montagnes Irranas. Les Apuccinis abritent les
Tiléens des territoires sans lois connus sous le nom de
Principautés Frontalières (c'est, du moins, comme cela
que les Tiléens les voient) mais les forêts
situées dans les collines au pied des montagnes, sont assez
dangereuses. Elles abritent de nombreux prédateurs et pas tous
d'origine naturelle. Il y a aussi les Gobelins qui, avec les bandits,
constituent des menaces constantes. Ces derniers ont d'ailleurs
installé des forteresses de pierre dans les hauts plateaux de
la montagne. Très peu de Tiléens seraient volontaires
pour s'aventurer dans ces régions; peu de ceux qui l'ont fait
sont revenus. Les pays de l'intérieur sont beaucoup plus
concernés par l'agriculture, par l'élevage des
chèvres et moutons et par leur maigre bétail. Les
montagnes Abasko plongent directement dans la mer ce qui ne laisse
que peu de place pour les agglomérations. On y trouve,
cependant; quelques villages de pêcheurs, accrochés au
flanc de la montagne et ils pratiquent parfois l'élevage
d'ovins qu'ils conduisent dans des vallées cachées de
la montagne.
Au nord-ouest, le pays vit dans les miasmes maléfiques des
Marais Flétris, une région sans vie où des mares
peu profondes sont alimentées par un multitude de ruisseaux
pestilentiels, le tout baigné dans une brume tourbillonnante.
Les marais occupent des kilomètres de bassins fétides
dans lesquels rampent des choses gluantes et indescriptibles. C'est
une terre sans lumière toute entière baignée
dans les brumes et la vapeur; si repoussante que les Humains ne s'en
approchent jamais. Les marais sont le domaine de la pestilence et
d'innombrables insectes, vecteurs de maladies. Mais ils constituent
aussi le royaume de ces super-serviteurs du Chaos que sont les
Skaven. Leur cité, Abjectalie, est un véritable
monument de pourriture. Elle se trouve, à moitié
effondrée, au beau milieu du bourbier puant. Les Hommes
évitent soigneusement toute la région et les rares
individus qui osent éructer le nom de la cité affirment
qu'il ne s'agit que d'une légende malsaine.
Politique
Le territoire de Tilée est divisé en de nombreux
états dont chacun est sous la tutelle d'une cité, ou
d'une ville principale. La plupart des nations importantes se situent
le long des côtes et ce sont de grandes puissances maritimes.
Elles luttent souvent contre les Arabes et contre les Estaliens pour
contrôler les hautes mers, saisissant les convois marchands ou
les commerçants isolés. Bien que la rivalité
entre les nations Tiléennes soit importante, elles manifestent
néanmoins un certain respect, dû à un
héritage partagé, qui fait que leur agressivité
se dirige plutôt vers les ennemis communs. Les états de
l'intérieur des terres sont souvent plus petites et parfois
plus ou moins inféodés aux états
côtiers.
Population
Les Tiléens partagent beaucoup de traits physiques et
culturels avec les Estaliens. Ils ont la peau mate et leurs cheveux
sont noirs et brillants. Dans la sécurité relative de
leurs propres frontières, ils sont heureux de contester les
déclarations Estaliennes concernant la première
colonisation humaine du Vieux Monde, mais ils y regardent à
deux fois avant d'en débattre avec un natif d'Estalie.
Langage
Les Tiléens parlent un dialecte musical issu de l'Occidental.
Parfois, certains étrangers le confondent avec le dialecte
Estaliens... rien n'énerve plus un Tiléen.
Cités
Les plus grandes cités Tiléennes (mais il en existe
de plus petites) sont : Luccini, bâtie près d'un ancien
port des Elfes des Mers; Miragliano, construite sur des îles,
avec des canaux en guise de rues; Remas, patrie des plus grands
pêcheurs du Vieux Monde; Sartosa, la cité des Pirates et
Tobaro, la cité des Sirènes.
Luccini
La plus grande plaine méridionale de Tilée, une
terre fertile, prospère, célèbre pour ses
chevaux et ses greniers bien remplis, constitue l'arrière-pays
de Luccini. Derrière ses murs élégants se trouve
le plus grand mausolée du Vieux Monde, dédié au
Dieu Mórr. C'est là que, tous les dix ans, sont
convoqués tous les grands Prêtres du Culte. La
cité est bâtie, en partie, sur les ruines d'une ancienne
métropole aux murs de pierre noire que l'on dit avoir
été, jadis, un grand port Elfique. Il daterait d'avant
la guerre contre les Nains. Actuellement ce n'est guère plus
que quelques gravats mais, occasionnellement, quelques chasseurs de
trésors ont découvert des entrées souterraines
cachées depuis longtemps et ils en ont remonté des
richesses anciennes. Les ruines n'en sont pas moins dangereuses.
Certains pensent qu'elles sont hantés, d'autres affirment
qu'elles sont le refuge de toutes sortes de malfaisants; depuis les
Gobelins vivant d'ordures, jusqu'aux brigands humains. Parfois, des
lumières apparaissent dans les ruines ou de vagues psalmodies
inhumaines sont portées par des vents froids. Plus terribles
encore sont les éclats de rires que l'on entend parfois par
des nuits claires, accompagnés de hurlements de terreur et des
plaintes perpétuelles des damnés. Des citoyens bien
avisés réclament souvent que l'on débarrasse les
ruines mais la zone est étendue, plusieurs fois la largeur de
la cité elle-même, aussi la tâche est-elle,
jusqu'à présent, restée impossible à
accomplir.
Miragliano
La cité est bâtie sur des centaines de petites
îles connectées par des canaux aux berges
empierrées. Vers l'intérieur des terres le paysage est
marécageux et déplaisant mais la cité
elle-même est aérée et propre.
L'approvisionnement en eau constitue un problème, celle des
canaux n'est pas consommable et les cours d'eau qui se jettent dans
les marais sont situés à plusieurs kilomètres.
Les habitants de Miragliano achètent donc de l'eau à
des vendeurs qui sillonnent les canaux sur de petites barques.
Miragliano est une grande cité de commerce dont les petits
bateaux légers sont un véritable fléau pour les
grandes nations de marchands. Les bateaux de Miragliano naviguent
régulièrement jusqu'à des horizons aussi
éloignés que le sont les mers du sud. Toutefois, le
blocus imposé par les navires Magrittains dans la Mer
Méridionale s'avère difficile à passer. Les
Miraglianiens sont un peuple vigoureux et ambitieux. On trouve des
marchands de la cité dans tous les coins du Vieux Monde;
achetant des fourrures et de l'ambre à Erengrade, distribuant
des marchandises du Vieux Monde à Marienburg, ou marchandant
avec des commerçants arabes à Magritta.
Remas
Un promontoire géant – de plus de 150 km de long et
75 de large – s'avance sur la Mer Tiléenne et
délimite un grand lagon dans lequel s'écoulent de
nombreux petits cours d'eau. Cela rend le lagon extrêmement
propice à la vie aquatique; un bienfait que les Rémains
exploitent à fond. Ils ont acquis la réputation
d'être les meilleurs pêcheurs du Vieux Monde. La
cité a été construite à la pointe de la
péninsule, cernée de murs de tous côtés.
Pour affermir encore ses défenses, la cité s'est
doté de deux lignes de murs intérieurs qui suivent le
contour de promontoire et s'élèvent en une splendide
citadelle, au sommet.
Les Rémains sont de merveilleux marins et leurs navires
rivalisent avec ceux de Miragliano et de Luccini pour le commerce
méridional. Leurs petits bateaux agiles sillonnent souvent les
mers dans un but moins louable que le commerce. En effet, les
Rémains considèrent parfois les autres navires comme
d'excellentes pièces de gibier, spécialement les
Magrittains qui interdisent à Rémas d'exploiter
à fond les possibilités du commerce méridional.
Rémas et Miragliano entretiennent une certaine inimitié
réciproque et on a souvent vu les deux cités guerroyer
entre elles, sollicitant souvent l'aide des autres cités
Tiléennes et engageant les services de mercenaires venus de
tous les coins du Vieux Monde.
Sartosa
Une rumeur qui circule dans le nord affirme que tous les
Tiléens sont des pirates. En fait, ce n'est rigoureusement
vrai que pour les Sartosiens et c'est pour cette raison que leur
cité est souvent baptisée « la Cité
des Pirates ». Des vaisseaux-pirates de toutes tailles et
de toutes formes jettent l'ancre dans le grand port de Sartosa,
pendant que la Cité s'emplit du butin de ces écumeurs
des mers : l'or du sud, la soie d'Arabie, les bijoux du Vieux Monde
et les vins fins de Bretonnie. Toute la ville prospère
grâce aux pirates, se retranchant derrière ses
défenses et la farouche réputation de ses
habitants.
Contrairement à Brionne (qui tolère les pirates et
ferment les yeux sur leurs agissements), Sartosa est effectivement
dirigée par des pirates. Elle est administrée plus
sévèrement et plus efficacement que toute autre
cité du Vieux Monde. Dans les limites du port, la loi des
pirates s'applique, pardonnant les larcins mais appliquant souvent la
peine définitive aux meurtriers, aux escrocs et aux traitres.
Les disputes entre les capitaines sont réglées par le
Maître de Sartosa, le Roi des Pirates, élu chaque
année au sein des capitaines pirates et par ses pairs qui se
trouvent au port à l'époque propice.
La cité est abritées par des murs ,
protégées des assauts maritimes par de gigantesques
engins de guerre abrités à l'intérieur de la
cité, ou encastrés dans de solides bunkers
creusés dans les falaises avoisinantes. La mer,
elle-même, offre à Sartosa sa meilleure défense
car le détroit qui sépare l'île du continent est
animé d'un courant mortel; d'ailleurs baptisé
« le courant des pirates ». Sa puissance est
telle qu'aucun bateau ne peut accoster au nord de l'île. On ne
peut s'approcher de l'île que par le sud, via les
périlleux Sables du Crâne – une zone de bancs de
sable sans cesse mouvante sur lesquels les bateaux peuvent facilement
s'échouer. Seuls les pirates apprennent comment passer ces
bancs de sable et le fait de révéler ce secret à
un étranger constitue une trahison qui est
généralement punie de la plus atroce des
manières. Il arrive que même des bateaux pirates
s'échouent sur les bancs de sable et, dans ce cas, la loi des
Pirates leur applique la règle des épaves, ce qui
signifie que leur cargaisons peuvent être prises avant que les
vents et les marées disloquent les bateaux. Cela donne lieu
à des combats sauvages entre les bandes rivales, sans parler
des hommes de l'équipage du bateau échoué qui
supportent mal de voir leur butin durement acquis être
pillé alors qu'ils sont en vue du port d'attache.
Tobaro
Les montagnes Abasko s'étendent sur près de 800 km
entre les pentes rocheuses du Pic des Fous et la région
putride des Marais Flétris. Tout au long de ces 800 km, la
côte est déchiquetée et dangereuse. Des rochers
même submergés peuvent déchirer le fond ds
bateaux alors qu'ils sont à peine en vue de la terre.
Pourtant, sur cette côte peu attirante et même
meurtrière, il existe une grande cité : Tobaro, la
Cité des Sirènes.
Tobaro est dite inaccessible par l'ouest en raison de la
présence des montagnes et quasiment inapprochables par la mer
à cause des récifs. Seuls les pilotes Tobarains peuvent
naviguer entre ces rochers, en sécurité; beaucoup de
navigateurs expérimentés se sont heurtés
à ces dangereux éperons rocheux et n'ont pu être
sauvés que par les entreprenants pilotes de la Cité des
Sirènes.
La légende se souvient d'une époque où toute
la côte résonnait des appels des créatures qui
volaient dans les airs et abritaient leurs nids dans les crevasses
des pentes rocheuses qui surplombent la mer. Pendant des
siècles leurs grattement se sont joints à
l'érosion naturelle au point que la falaise s'est
trouvée criblée de trous, ceux de leurs habitants.
C'est alors que les Elfes traversèrent la barrière
rocheuse qui s'étend le long de la côte, vinrent
à la Cité des Sirènes et chassèrent ces
créatures de cauchemar.
A leur tour, les Elfes élargirent les cavernes,
bâtirent sept grandes portes maritimes et creusèrent un
port, une caverne surmontée d'un dôme, comme une grande
cathédrale, et capable d'abriter toute une flotte. Les pentes
de la falaise furent transformées en une cité
merveilleuse, unique parmi les colonies des Elfes de cette lointaine
époque. Ils creusèrent dans les profondeurs de la
montagne et découvrirent des vallées secrètes au
delà des monts. Lorsque les Elfes abandonnèrent le
Vieux Monde après la guerre qui les opposa aux Nains, la
cité fut oubliée jusqu'à ce que les
Tiléens redécouvrent le passage dans la montagne et
l'entrée cachée du port. Ils n'eurent qu'à
chasser quelques créatures cavernicoles puis ils purent
s'installer dans la cité oubliée et la repeupler. Ils
la baptisèrent Tobaro.
Les Tobarains font commerce des pierres précieuses et de
l'argent issu des montagnes avoisinantes, qu'ils échangent
contre des nourritures venues, principalement, des autres nations de
Tilée. La mer leur fournit des aliments en abondance, bien que
le régime soit un peu monotone et les hautes vallées
permettent un peu d'agriculture. Bien qu'ils soient d'excellents
marins, les Tobarains ne sont pas des adversaires commerciaux pour
les Magrittains et les Arabes. Leur commerce maritime se limite
principalement à la mer de Tilée et aux côtes
méridionales des Royaumes Estaliens.
[Warhammer Armies]
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Figurines par unité : 5-30
Points par figurine : 23
Armes : Lance & Arme à une main
Armure : Armure Lourde
Options :
Toute unité peut avoir :
Champion : 41
Bouclier : 2
Les cités souveraines Tiléenne guerroient souvent entre elles. Il y a donc de nombreuses bandes de chevaliers mercenaires Tiléens prêts à combattre pour une cité ou une autre. En temps de paix, ils cherchent souvent un employeur ailleurs dans le Vieux Monde.
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Figurines par unité : 10-20
Points par figurine : 10
Armes : Arbalète & Arme à une main
Armure : Aucune
Options :
Toute unité peut avoir :
Champion : 33
Armure Légère
: 2
Bouclier : 1
Les arbalétriers des cités souveraines de Tilée sont parmi les plus célèbres et courants des mercenaires du Vieux Monde et sont souvent employés par la Bretonnie et l'Empire.
[WD146]
Les tiléens sont célèbres pour leurs mercenaires à travers tout le Vieux Monde. Des bandes de soldats professionnels sont toujours disponibles et de nombreux états de L'Empire se font une joie de les engager. Après tout, engager des Tiléens évite au comte de payer des recrues et de former ses propres forces, et c'est bien plus pratique que d'entretenir une grande armée de troupes locales. Les mercenaires peuvent aussi être renvoyés une fois le travail terminé, sans courir le risque de créer une bande de combattants sans emplois qui risquent de se tourner vers le crime. On fournit généralement aux bandes Tiléennes les uniformes d'état afin que leur allégeance puisse se voir facilement, bien que certaines bandes préfèrent leurs propres uniformes ou vêtements individuels.
L'arme la plus associée aux Tiléens est l'arbalète. L'arbalète n'est pas utilisée comme arme de guerre dans L'Empire, ainsi les troupes armées d'arbalètes sont des Tiléens engagés par l'une des provinces. Quand l'armée provinciale en rejoint d'autres pour former une armée Impériale, ces Tiléens viennent aussi, fournissant aux armées de L'Empire d'excellents arbalétriers.