Vous trouverez ci-dessous la description des principaux états de Tilée. De manière générique, on peut parler des "cités souverraines de Tilée" (dans WFRP1) ou de "cités-états" (plus tard) pour insister sur l'extrème morcellement du territoire. Les principaux états sont donc : - Luccini (principauté) Quelques autres sont cités ici ou là : Lambrusco (rasée par les morts-vivants de Mordini, cf. Le retour des damnés) et sa rivale Organza. Sur une île du sud de Tobaro, on a le Port de l'Echine (carte LA Skaven V7 p12). Notez l'existence de l'antique cité de Tylos / Kavzar, construite en -2000CI et détruite en -1780CI. La cité devient Abjectalie/Skarogne (ou Skavenblight en VO), capitale des skavens (cf. ici)
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LA PRINCIPAUTÉ DE LUCCINI[WFRP1 p280 :]
La plus grande plaine méridionale de Tilée, une terre fertile, prospère, célèbre pour ses chevaux et ses greniers bien remplis, constitue l'arrière-pays de Luccini. Derrière ses murs élégants se trouve le plus grand mausolée du Vieux Monde, dédié au Dieu Mórr. C'est là que, tous les dix ans, sont convoqués tous les grands Prêtres du Culte. La cité est bâtie, en partie, sur les ruines d'une ancienne métropole aux murs de pierre noire que l'on dit avoir été, jadis, un grand port elfique. Il daterait d'avant la guerre contre les Nains. Actuellement ce n'est guère plus que quelques gravats mais, occasionnellement, quelques chasseurs de trésors ont découvert des entrées souterraines cachées depuis longtemps et ils en ont remonté des richesses anciennes. Les ruines n'en sont pas moins dangereuses. Certains pensent qu'elles sont hantés, d'autres affirment qu'elles sont le refuge de toutes sortes de malfaisants; depuis les gobelins vivant d'ordures, jusqu'aux brigands humains. Parfois, des lumières apparaissent dans les ruines ou de vagues psalmodies inhumaines sont portées par des vents froids. Plus terribles encore sont les éclats de rires que l'on entend parfois par des nuits claires, accompagnés de hurlements de terreur et des plaintes perpétuelles des damnés. Des citoyens bien avisés réclament souvent que l'on débarrasse les ruines mais la zone est étendue, plusieurs fois la largeur de la cité elle-même, aussi la tâche est-elle, jusqu'à présent, restée impossible à accomplir.
[DoW p82 :]
La cité de Luccini se trouve à côté de
la Mer Tiléenne, au sud de la Tilée en face de Sartosa.
Constamment en guerre contre les pirates, Luccini possède une
importante flotte de galères. En fait, la cité est
l'une des plus grandes puissances militaires de Tilée et
beaucoup de généraux mercenaires réputés
y ont fait leurs classes.
Luccini, très ancienne, entoure un grand rocher appelé
l'acropole. Comme l'acropole de Tobaro, il s'agissait du centre d'une
ancienne colonie elfe. Une légende dit que Luccini fut
fondée par les jumeaux Lucan et Luccina, les souverains d'une
tribu pastorale qui se sédentarisa autour de l'acropole
couverte de ruines. Ils auraient construit leur palais au sommet des
ruines.
Luccina donna son nom à la cité, et elle est
considérée comme une sorte de déesse
protectrice. Lucan est aussi vénéré comme un
dieu, et un magnifique temple dédié aux jumeaux
trône sur l'acropole. Les princes de Luccini prétendent
généralement être des descendants de ces
personnages légendaires, et il existe donc deux factions
rivales : Celle des descendants de Luccina et celle des descendants
de Lucan. Sans surprise, la principauté est passée
d'une dynastie à l'autre d'innombrables fois, et ce fut
souvent l'occasion de verser le sang à flots, comme le vin
lors des fêtes pour lesquelles la cité est
célèbre !
Les princes de Luccini sont connus pour leur sens de l'humour parfois
étrange, un trait de famille qui remonterait à leurs
ancêtres. Quiconque prétend au titre de prince et semble
ennuyeux ou triste est rapidement assassiné ou banni par un
prétendant plus jovial. En fait, pour devenir prince de
Luccini et être crédible auprès des citoyens, il
est courant d'assassiner ou de renverser ses adversaires d'une
manière particulièrement comique. Un dicton affirme...
"Le prince de Luccini est plus dangereux lorsqu'il rit !"
Lorenzo Lupo, général mercenaire [DoW p65-66 & 85] Lorenzo Lupo devient Prince de Luccini en 2502 CI. "Lorenzo est très fier de sa lignée qui remonte jusqu’aux fondateurs de sa cité : Lucan et Luccina. Il est également féru d’antiquités et est un collectionneur d’art et d’artefact averti. Son palazzo sur l’ancienne acropole de Luccini est décoré de fresques anciennes et ses jardins fourmillent de statues magnifiques. Lorenzo est un athlète accompli et utilise généralement les objets magiques suivants : le Glaive de Lucan (annulation des sauvegardes non magiques), l’Anneau de Luccina (contenant un sort de ralliement – sous la forme d’un cri comprit des Lucciniens) et le Bouclier de Myrmidia (éblouissement magique) découvert lors de la reconstruction du temple de Myrmidia sur l’acropole de Luccini. |
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LA RÉPUBLIQUE DE REMAS[WFRP1 p280 :]
Un promontoire géant, de plus de 150 km de long et 75 de
large, s'avance sur la Mer tiléenne et délimite un
grand lagon dans lequel s'écoulent de nombreux petits cours
d'eau. Cela rend le lagon extrêmement propice à la vie
aquatique; un bienfait que les Rémains exploitent à
fond. Ils ont acquis la réputation d'être les meilleurs
pêcheurs du Vieux Monde. La cité a été
construite à la pointe de la péninsule, cernée
de murs de tous côtés. Pour affermir encore ses
défenses, la cité s'est doté de deux lignes de
murs intérieurs qui suivent le contour de promontoire et
s'élèvent en une splendide citadelle, au sommet.
Les Rémains sont de merveilleux marins et leurs navires
rivalisent avec ceux de Miragliano et de Luccini pour le commerce
méridional. Leurs petits bateaux agiles sillonnent souvent les
mers dans un but moins louable que le commerce. En effet, les
Rémains considèrent parfois les autres navires comme
d'excellentes pièces de gibier, spécialement les
Magrittains qui interdisent à Rémas d'exploiter
à fond les possibilités du commerce méridional.
Rémas et Miragliano entretiennent une certaine inimitié
réciproque et on a souvent vu les deux cités guerroyer
entre elles, sollicitant souvent l'aide des autres cités
tiléennes et engageant les services de mercenaires venus de
tous les coins du Vieux Monde.
[DoW p81 :]
Remas est une grande et ancienne cité côtière.
L'énorme port circulaire fut construit, dit-on, par les Hauts
Elfes pour leurs navires de commerce. Bien qu'en ruines et
malgré les colossales pièces de maçonnerie qui
gisent à moitié englouties, il abrite encore la
puissante flotte de Remas. L'entrée étroite du port est
surplombée par un énorme pont reposant sur d'immenses
piliers de pierre. Ce pont ne supporte pas que la route qui relie les
deux côtés de la ville, mais aussi les nombreuses
maisons luxueuses et les palazzi des princes marchands. Ceux-ci font
trois, quatre et même cinq étages avec des balcons en
surplomb. Il y a également des tours de chaque
côté et au centre du pont et, Tilée oblige,
certaines penchent à des angles défiant la
gravité et sont supportées par de nombreux contreforts
colossaux !
Le reste de Remas s'étend sur une grande surface dans un long
circuit de fortifications. La cité abrite une vaste population
et est fameuse pour sa puissante armée mercenaire,
constituée en majorité de piquiers fournis par les
nombreuses maisons marchandes. Remas est une cité relativement
stable depuis plusieurs siècles grâce à ces
troupes, qui ont résisté aux tyrans et aux
conquérants en d'innombrables occasions.
Remas devint une république durant la longue période de
famine qui frappa la Tilée entière. Ces famines
étaient causées par des invasions de rats et de souris
qui dévoraient les cultures dans les champs et le grain dans
les entrepôts. La situation devint si grave que le grain dut
être importé de partout où il existait un
surplus, mais, grâce au talent commercial des Tiléens et
à leur marine, les marchés furent conclus et le grain
arriva de pays comme l'Empire ou la Bretonnie.
Certains princes marchands tentèrent de stocker le grain pour
le revendre au prix fort. Inutile de dire que cela provoqua des
révoltes populaires et que ces princes furent
renversés, ce qui arriva à Remas et à
Verezzo.
Le plus grand malheur qui devait s'abattre sur Remas fut l'attaque
elfe noire de 1487. La flotte de galères qui défendait
normalement les alentours du port était en mer, et les elfes
noirs profitèrent d'un brouillard inhabituel pour atteindre
l'entrée du port. Leurs navires furent stoppés à
la terrible "Bataille du Pont" au cours de laquelle une grande partie
de l'édifice fut mise à sac et brûlée par
les Elfes Noirs, qui capturèrent par la même occasion de
nombreux habitants pour les réduire en esclavage. La garnison
mercenaire de Remas fut capable de tenir les deux
extrémités du pont jusqu'à ce que les pillards,
ayant étanché leur soif de destruction décident
de partir. Cette attaque révolta la Tilée
entière et le pont finit par retrouver son ancienne
beauté. Les citoyens ont gardé une profonde rancune
envers les Elfes Noirs et sont toujours heureux de fournir des
mercenaires, de l'artillerie et des galères de guerre à
prix réduit à quiconque se trouve être en guerre
contre eux. A cause de sa position centrale, Remas est souvent en
guerre avec ses grandes rivales commerciales Miragliano, Verezzo et
Luccini. Remas a livré de nombreuses batailles navales contre
Luccini et les pirates de Sartosa. Tobaro, par contre, est souvent
l'allié de Remas et les mercenaires de Remas ont aidé
les princes de Tobaro à conserver leur cité lors de
nombreux sièges et intrigues.
Il est intéressant d'examiner le gouvernement de Remas,
étant donné qu'il s'agit de l'une des
républiques les moins corrompues et les plus anciennes.
Chacune des puissantes familles marchandes est
représentée dans le conseil des cinquante. Cette
assemblée débat de chaque sujet, prend des
décisions et vote des lois. Trois membres du conseil sont
tirés au sort chaque année pour le présider en
tant que triumvirat. La politique de la république devient ce
que désire le triumvirat, ou leurs familles. Donc, si le
triumvirat s'intéresse aux projets commerciaux, la
république financera probablement un projet commercial cette
année. Si l'un des membres du triumvirat est un
mécène, la république peut s'attendre à
acquérir un nouvel édifice public décoré
par les meilleurs artistes de Tilée. Si un ou plusieurs
membres du triumvirat sont des généraux mercenaires,
alors les états voisins commencent à s'inquiéter
et à rénover leurs fortifications !
Hélas, l'une des faiblesses de ce système est que les
membres du triumvirat peuvent se quereller entre eux. Cela occasionne
parfois des guerres civiles au cours desquelles les deux adversaires
se battent par l'intermédiaire de leurs armées de
mercenaires. De soudains changements de camp et des
réconciliations entre membres du triumvirat ne sont pas
impossibles, et peuvent même semer la confusion au cœur
d'une bataille ! La cause du problème est souvent le
désir de l'un des membres du triumvirat de devenir le seul et
unique prince, tandis que ses pairs s'opposent à sa tentative
de coup d'état. De telles tentatives sont souvent
étouffées dans l'œuf par un assassinat ou une
rapide série de combats de rue débouchant sur la
proscription et l'exil des sympathisants du tyran.
Sur les aventures de Geasar de Remas en Albion. |
LA RÉPUBLIQUE DE VEREZZO[DoW p82 :]
Verezzo est aussi une république, mais d'un genre
complètement différent de celle de Remas. Située
dans l'arrière pays, les bastions et les murailles de Verezzo
dominent les plaines fertiles. La cité est très
compacte, surpeuplée et les rues étroites et venteuses.
Les maisons sont construites en hauteur à cause du manque de
place. Certaines se sont élevées si haut qu'elles sont
devenues des tours et ont été incorporées dans
les fortifications. Les murailles sont si solides et si
avantageusement placées sur la seule élévation
de terrain à des kilomètres à la ronde, que les
citoyens préfèrent les conserver plutôt que de
construire des fortifications plus grandes mais moins efficaces.
A l'instar de Remas, Verezzo devint une république à la
suite des grandes famines. Le prince stocka le grain et tenta de le
vendre à un prix exorbitant aux citoyens. Il fut rapidement
renversé avec l'assistance de mercenaires et une
république fut mise en place. La république de Verezzo
est beaucoup plus démocratique que celle de Remas,
probablement à cause du nombre important de familles
marchandes. En effet, quiconque tenterait de prendre le pouvoir
suprême deviendrait forcément la cible des assassins de
plusieurs partis.
Verezzo dispose d'un système de vote élaboré qui
divise les familles marchandes en factions de couleurs
différentes (rouge, vert, bleu et jaune). Les couleurs
représentent différentes factions et politiques et,
après une élection, on peut entendre à Remas ou
à Luccini "Verezzo est rouge, on va avoir des
problèmes !" ou "ne prêtez pas d'or à
Verezzo tant que les jaunes y sont", et ainsi de suite. Les
couleurs sont aussi utilisées pour désigner les
équipes dans différents jeux organisés sur les
piazzas étriquées de la cité. Naturellement, ces
jeux sont teintés de politique et d'intrigue !
Les Vengeurs de Vespero [DoW p52] Une
dague entre les omoplates est ce que la plupart des
généraux mercenaires souhaitent à leurs
ennemis. Les assassins comme les Vengeurs de Vespero
trouvent toujours quelqu'un pour les employer, ne serait-ce
que pour être sûr que l'ennemi ne le fasse pas
! |
LA PRINCIPAUTÉ DE PAVONA[DoW p80 :]
La petite cité de Pavona se révéla être
une concurrente sérieuse de Trantio pour le commerce vers
l'est, les royaumes nains et les principautés
frontalières. La rivalité entre les deux cités
était si intense que le territoire qui les séparait
devint un lieu de rencontre habituel pour les généraux
mercenaires. Il y eut de nombreuses guerres, et autant de tentatives
de réconciliation. Les familles princières furent ainsi
liées par une succession de mariages. Les pactes duraient
rarement longtemps, et ces unions se terminaient souvent par un
empoisonnement ou une quelconque autre méthode
d'assassinat.
Trantio et Pavona sont à couteaux tirés, et leur
rivalité intense peut passer pour une faiblesse majeure.
Pourtant, dès que l'armée d'une autre cité
hostile apparaît dans la région, elles oublient leurs
querelles et s'unissent pour repousser l'ennemi commun. Luccini,
Verezzo et Miragliano ont ainsi subit d'humiliantes défaites
dans les collines de Pavona ou de Trantio.
La cité de Pavona en elle-même reste petite en
comparaison d'autres cités tiléennes. La cité
est célèbre pour ses nombreux ponts qui n'enjambent ni
des rivières, ni des canaux, mais les rues, permettant ainsi
aux notables d'aller d'une maison ou d'un palazzo à l'autre,
sans avoir à descendre dans le brouhaha de la rue.
LA PRINCIPAUTÉ DE TRANTIO[DoW p.80 :]
Trantio est en quelque sorte une cité parvenue. Elle
n'était pas du tout puissante il y a quelques siècles.
Située à l'intérieur des terres dans une
région vallonnée, elle était un peu trop
isolée pour que son commerce prospère. Ce fut l'une des
premières cités à renverser un prince pour
mettre en place une république. Celle-ci dura longtemps mais
finit par sombrer dans la décadence. Cependant, toutes les
tentatives pour envahir la cité avec des armées de
mercenaires venues de Remas ou de Miragliano ont été
déjouées par la république qui changeait de camp
au bon moment. Trantio devint célèbre pour son
utilisation des rivalités afin de conserver son
indépendance.
Tout changea lorsque Marco Colombo revint de Lustrie avec d'immenses
richesses. Prenant le contrôle de l'armée de mercenaires
de son commanditaire, Orlando, prince en exil de Trantio, il parvint
à prendre le contrôle de la cité et à en
devenir le prince.
Marco fut un prince exemplaire qui eut la présence d'esprit de
garder sa fortune et d'établir sa famille en
sécurité comme princes marchands de Trantio. La
cité commença à prospérer grâce au
commerce et à exploiter sa position pour commercer vers
l'ouest par la mer et vers l'est à travers les montagnes.
Trantio devint ainsi l'une des plus cultivées et magnifiques
des cités tiléennes. L'artisanat et le talent des nains
se répandaient vers l'ouest le long d'anciennes routes
commerciales passant par Trantio. Cette influence se perçoit
dans la qualité et l'ambition de ses bâtiments,
construits d'après des techniques naines. Les fortifications,
les portails et les tours sont donc particulièrement massifs.
De grandes quantités de marbre sont extraites de
carrières dans les Monts Apuccini en même temps que de
l'exotique trantine veinée de rose pour laquelle la
cité est renommée. Cette pierre fut utilisée
pour l'énorme sculpture de Grottio "Les Cinq Grâces" qui
trône sur la piazza de Verezzo.
Dans le rapport de bataille du WDF54 (p57), l'armée rassemblée par Borgio Casse-Muraille, prince de Miragliano, (comprenant notamment Lucretia Belladonna) échoue à défendre la villa Da Vincia (sise en bordure des collines Trantines) contre la bande d'hommes-bêtes du seigneur Datrog. Il n'y a pas de date à la bataille mais celle-ci doit se dérouler sans doute entre 2497CI -défaite de Trantio contre Miragliano- et 2503 CI -mort de Borgio (dates issues de la chronologie de Tilée du LA DoW p. 85). Au début de la Fin des Temps, avant l'invasion pour les skavens, Trantio subit une incursion démoniaque Slaaneshi. "La cite de Trantio fut engloutie dans un tourbillon de noirceur parfumée pendant trois jours et trois nuits. Lorsque le phénomène s'évapora, il n'y avait plus une pierre debout [...], toutes les âmes piégées là étaient devenues des esclaves [...] tourmentés au pied du trône satiné de Slaanesh." On peut imaginer que beaucoup d'habitants ont pu fuir le phénomène à temps et qu'ils reviennent dans leur cité une fois qu'il est dissipé. Les Skavens l'assaillant ensuite n'ont sans doute pas beaucoup d'efforts à fournir pour achever la cité. |
LA PRINCIPAUTÉ DE MIRAGLIANO[WFRP1 p280 :]
La cité est bâtie sur des centaines de petites
îles connectées par des canaux aux berges
empierrées. Vers l'intérieur des terres le paysage est
marécageux et déplaisant mais la cité
elle-même est aérée et propre.
L'approvisionnement en eau constitue un problème, celle des
canaux n'est pas consommable et les cours d'eau qui se jettent dans
les marais sont situés à plusieurs kilomètres.
Les habitants de Miragliano achètent donc de l'eau à
des vendeurs qui sillonnent les canaux sur de petites barques.
Miragliano est une grande cité de commerce dont les petits
bateaux légers sont un véritable fléau pour les
grandes nations de marchands. Les bateaux de Miragliano naviguent
régulièrement jusqu'à des horizons aussi
éloignés que le sont les mers du sud. Toutefois, le
blocus imposé par les navires Magrittains dans la Mer
Méridionale s'avère difficile à passer. Les
Miraglianiens sont un peuple vigoureux et ambitieux. On trouve des
marchands de la cité dans tous les coins du Vieux Monde;
achetant des fourrures et de l'ambre à Erengrade, distribuant
des marchandises du Vieux Monde à Marienburg, ou marchandant
avec des commerçants arabes à Magritta.
[DoW p79 :]
Miragliano est un bastion contre les skavens. A cause de sa
proximité avec les Marais Putrides, qui regorgent de miasmes,
Miragliano a souvent été victime
d'épidémies au cours des siècles. La
fièvre rouge de 1812 fut l'une des pires et faucha les trois
quarts de la population de la cité. Une infestation de gros
rats fut jugée responsable, et depuis lors la cité
emploie des chasseurs de rats professionnels parmi ses troupes de
mercenaires. Tout en exterminant les rats, les chasseurs de rats
affrontent les coureurs d'égouts skavens au cours de batailles
souterraines. Personne ne sait exactement d'où viennent les
skavens, mais ils sont nombreux aux abords des Marais Putrides. Une
prime importante est payée pour leurs têtes.
Depuis la fièvre rouge, des quartiers entiers de la ville ont
été reconstruits par les princes de Miragliano.
N'étant pas une colonie elfe à l'origine, la ville se
développa de manière empirique au cours des
siècles. Les princes imposèrent graduellement un plan
à la cité. Ce plan fut à l'origine
dessiné par le grand Leonardo da Miragliano, alors
employé par le prince Cosimo. De nombreux siècles
furent nécessaires à son aboutissement. Chaque prince
successif et de nombreuses familles marchandes ont contribué
à l'embellissement de la cité avec des palazzi, des
piazzas, de beaux ponts et des sculptures.
Miragliano est découpée par plusieurs larges et
élégants canaux et de nombreux autres plus
étroits. La population les utilise comme des rues et des
barques décorées naviguent sans cesse à travers
la cité et sous ses nombreux ponts. Cependant, les canaux
peuvent devenir malodorants et rendre la cité
vulnérable aux épidémies. De surcroît, les
canaux fournissent évidemment des entrées de choix pour
les agents skavens. Afin de prévenir toute intrusion, les
"portes des canaux", bloquées par d'énormes herses
métalliques sont gardées par les chasseurs de rats.
Les défenses de Miragliano sont puissantes et tirent partie de
la nature marécageuse de la région. Les douves sont
très larges et les murailles spécialement
étudiées pour optimiser l'efficacité de
l'artillerie. Il s'agit de travaux réalisés par le
génial Leonardo avant qu'il n'entre au service de
l'Empereur.
Les princes de Miragliano ont toujours des mécènes
aussi bien pour la science que pour les arts. La proxilité des
passes montagneuses, et jadis la menace de l'Empire et de la
Bretonnie, a provoqué leur intérêt pour l'art de
la guerre et des fortifications. Il n'est guère surprenant que
Leonardo da Miragliano et Borgio Casse-Muraille aient commencé
leur carrière dans cette cité.
Les défenses de Miragliano comprennent plusieurs hautes tours
qui furent construites afin de pouvoir voir très loin
au-dessus du paysage plat. Hélas, à cause de la nature
meuble du sol, la plupart penchent selon un angle invraisemblable.
Malgré tout, grâce au talent exceptionnel des
architectes (dont Leonardo fait partie), elles ne s'écroulent
pas. En fait, Miragliano a même lancé une mode
architecturale qui fut copiée dans d'autres cités,
surtout Luccini dont les princes sont renommés pour leur grand
sens de l'humour. A présent, chaque cité possède
sa tour penchée, ou en désire une. Il n'y a qu'en
Tilée qu'une pareille chose pouvait se produire ! Borgio dit
un jour que les condamnés étaient beaucoup plus jolis
pendus à une tour penchée. Il en savait quelque chose !
Il exécutait souvent une douzaine de ses ennemis à la
fois, et on dit que leur poids a fait pencher un peu plus les tours
pendant son règne !
2169 CI : Bataille des Marais Flétris. Une armée de Miragliano et de ses alliés, avec à sa tête le Duc Alfonzo de Miragliano, repousse les skavens au plus profond des marais mais, malgré la mort de milliers de skavens, n'arrive pas à les détruire totalement. [source ?] Dans le White Dwarf Fr n°94 (p80 à 85), on lit le récit de Bernado da Noli, tuteur du jeune Gialiano qui décrit, dans un journal destiné au prince régnant Lorenzo, le siège, la chute puis le pillage de la ville de Miragliano par une impressionnante armée skaven. Il n'y a pas de date. Dans les ouvrages de WFRP2, cet épisode n'est pas évoqué, Miragliano semble prospère. Dans la "Fin des Temps", on sait finalement que Miragliano tombe en 2522 CI. Un projet de fan très abouti : Description de Miragliano. Un autre travail de fan : la Familia Cornuti de Miragliano. |
LA PRINCIPAUTÉ DE TOBARO (WFRP1 p280 , DoW p78, le Compagnon de WFRP2 p79 à 86)
Date C.I. |
Evénement |
1563-65 |
La ville de Tobaro est assaillie et prise par les skavens puis reprise par son prince, Meldo Marcelli [DoW p85] |
1877-89 |
Règne de Cochono (ou Piggalo) Ier [DoW p85] |
[WFRP1 p280:]
Les montagnes Abasko s'étendent sur près de 800 km
entre les pentes rocheuses du Pic des Fous et la région
putride des Marais Flétris. Tout au long de ces 800 km, la
côte est déchiquetée et dangereuse. Des rochers
même submergés peuvent déchirer le fond ds
bateaux alors qu'ils sont à peine en vue de la terre.
Pourtant, sur cette côte peu attirante et même
meurtrière, il existe une grande cité : Tobaro, la
Cité des Sirènes.
Tobaro est dite inaccessible par l'ouest en raison de la
présence des montagnes et quasiment inapprochables par la mer
à cause des récifs. Seuls les pilotes tobarains peuvent
naviguer entre ces rochers, en sécurité; beaucoup de
navigateurs expérimentés se sont heurtés
à ces dangereux éperons rocheux et n'ont pu être
sauvés que par les entreprenants pilotes de la Cité des
Sirènes.
La légende se souvient d'une époque où toute la
côte résonnait des appels des créatures qui
volaient dans les airs et abritaient leurs nids dans les crevasses
des pentes rocheuses qui surplombent la mer. Pendant des
siècles leurs grattement se sont joints à
l'érosion naturelle au point que la falaise s'est
trouvée criblée de trous, ceux de leurs habitants.
C'est alors que les Elfes traversèrent la barrière
rocheuse qui s'étend le long de la côte, vinrent
à la Cité des Sirènes et chassèrent ces
créatures de cauchemar.
A leur tour, les elfes élargirent les cavernes, bâtirent
sept grandes portes maritimes et creusèrent un port, une
caverne surmontée d'un dôme, comme une grande
cathédrale, et capable d'abriter toute une flotte. Les pentes
de la falaise furent transformées en une cité
merveilleuse, unique parmi les colonies des elfes de cette lointaine
époque. Ils creusèrent dans les profondeurs de la
montagne et découvrirent des vallées secrètes au
delà des monts. Lorsque les elfes abandonnèrent le
Vieux Monde après la guerre qui les opposa aux nains, la
cité fut oubliée jusqu'à ce que les
tiléens redécouvrent le passage dans la montagne et
l'entrée cachée du port. Ils n'eurent qu'à
chasser quelques créatures cavernicoles puis ils purent
s'installer dans la cité oubliée et la repeupler. Ils
la baptisèrent Tobaro.
Les tobarains font commerce des pierres précieuses et de
l'argent issu des montagnes avoisinantes, qu'ils échangent
contre des nourritures venues, principalement, des autres nations de
Tilée. La mer leur fournit des aliments en abondance, bien que
le régime soit un peu monotone et les hautes vallées
permettent un peu d'agriculture. Bien qu'ils soient d'excellents
marins, les tobarains ne sont pas des adversaires commerciaux pour
les Magrittains et les Arabes. Leur commerce maritime se limite
principalement à la mer de Tilée et aux côtes
méridionales des Royaumes Estaliens.
[DoW p78:]
Tobaro est la seule grande cité sur la côte ouest de
la Mer Tiléenne. Les étroites plaines
côtières de Tilée y sont séparées
des plateaux arides d'Estalie par les montagnes d'Abasko. Tobaro est
située sur une côte plutôt
irrégulière, surtout au sud où les îles
rocheuses sont nombreuses. Celles-ci sont habitées par des
créatures oiseaux appelées sirènes dont le chant
est si mélodieux qu'il attire les marins sans méfiance
vers les rochers et une mort certaine. Aucune de ses îles n'a
de population humaine à part celles qui sont assez
isolées et éloignées pour servir de repaires aux
pirates et aux pillards.
Tobaro était un fort elfe et son centre est dominé par
un grand rocher qui est devenu l'acropole de la cité. Sur son
sommet plat, entouré de murs solides, se trouvent le palazzo
des princes de Tobaro et la ville haute. La cité basse est
entourée de murailles encore plus puissantes. Tobaro a
repoussé de nombreux sièges, tenant tête aux
Estaliens, puis aux hordes d'Arabie durant la tentative du Sultan
Jaffar pour conquérir l'Estalie. Tobaro fut le port
grâce auquel les Bretonniens et les Tiléens purent
envoyer de l'aide aux Estaliens acculés.
C'est pour cette raison que le sultan Jaffar l'assiégea sur
terre et sur mer, mais la cité ne tomba pas. Une menace bien
plus sérieuse devait pourtant émerger plus tard,
lorsque les skavens pénétrèrent dans la
cité par les catacombes du rocher de l'acropole. Ils purent
ainsi attaquer la ville de l'intérieur, là où
ses fortifications étaient inutiles. La bataille dans les rues
et les dégâts infligés à la cité
furent terribles.
Le Prince de Tobaro, Meldo Marcelli, réussit à
s'échapper avec de nombreux soldats et la majorité de
ses navires. En arrivant à Remas, il dépensa toute sa
fortune pour recruter une grande armée de mercenaires,
comprenant un fort contingent de Remas.
Revenant sans délai, avec des marins elfes en renfort, Meldo
et son armée attaquèrent la cité et la
reprirent, repoussant les skavens au fond des catacombes. Un combat
acharné fit rage dans le rocher de l'acropole avant que les
skavens ne soient finalement vaincus. A présent, de nombreux
tunnels ont été murés et une garnison de
mercenaires est de garde en permanence dans les profondeurs de
l'acropole elle-même.
Tobaro est toujours une principauté, mais de justesse. Moins
de trois siècles après la reprise héroïque
de la cité par Meldo Marcelli, sa famille, qui avait
conservé le trône d'une manière ou d'une autre,
se divisa en factions opposées. Plusieurs prétendants
convoitaient le titre de prince, et complotaient les uns contre les
autres lorsqu'une prophétie commença à se
répandre dans la cité. Elle prédisait une fin
horrible au prochain prince de Tobaro. Les prétendants rivaux
tombèrent d'accord pour ne pas prendre de risque, et
élurent un cochon pour présider le conseil des citoyens
en tant que prince jusqu'à ce que la prophétie se
réalise ! Rien ne se passa. Les années passèrent
et le cochon présidait le conseil coiffé du chapeau
princier et de la chaîne d'or de la fonction. Tobaro connut
alors une période plutôt paisible. Puis les
prétendants commencèrent à s'impatienter et l'un
d'eux projeta de tuer le cochon. Mais ses rivaux lui firent remarquer
que quiconque assassinait le cochon, que l'on appelait à
présent Cochono I, commettrait un acte de trahison et devrait
être exécuté ! Le cochon régna
jusqu'à un âge respectable jusqu'au jour où, lors
de l'inspection de la garde, il tomba des remparts de Tobaro et se
noya dans la mer !
Avec le temps, il ne restait plus qu'un seul prétendant encore
en vie, qui devint prince sans opposition. Depuis, Tobaro est
restée une principauté malgré les nombreux
complots visant à installer une république.
[Le Compagnon de WFRP2 p79 à 86 :]
Ah ! La douce Tobaro, cité des sirènes pour les uns, cité des fols pour les autres. Combien d’hommes ont bien pu s’échouer sur ses rochers perfides, que ce soit sur le plan physique ou intellectuel ? Tobaro s’accroche à une falaise telle une vieille bernache. Toutes les maisons et les rues de la ville sont taillées à même la falaise, si bien que le réseau de cavernes naturelles du littoral s’en est trouvé fort agrandi au fil des siècles.
Géographie et commerce
Tobaro est à l’écart du reste de la
Tilée, physiquement et psychologiquement. D’un point de
vue géographique, elle est séparée du reste du
continent par les impressionnants monts Abasko et il est difficile de
s’en approcher par la mer en raison des Rochers du Fol. Ainsi,
se rendre à Tobaro n’est pas tâche aisée,
détail que savourent les habitants car les pilotes et
navigateurs tobaronais sont les seuls à pouvoir conduire les
navires au port en toute sécurité (contre une somme
coquette, cela va sans dire).
En raison de sa situation géographique, Tobaro est
essentiellement insulaire et a décidé de se tenir
à l’écart des querelles inces santes des
cités-états de la mer Tiléenne, ce qui
n’est pas sans taper sur les nerfs des autres États, qui
prennent cela pour une forme d’arrogance. Tobaro est en bons
termes avec les royaumes estaliens, ce qui lui vaut en plus la
jalousie des autres États, ceci expliquant sans doute que des
quelques vaisseaux étrangers qui mouillent au port, la
moitié au moins sont d’origine estalienne. Tobaro ne
produit guère de biens de luxe; ses marchandises sont le
reflet de sa population pragmatique. On y trouve donc du minerai
extrait du sous-sol de la ville, échangé contre des
marchandises plus rares, comme des denrées alimentaires.
Les Tobaronais
Les habitants de Tobaro sont bourrus, façonnés par les rigoureuses tempêtes côtières et leurs maisons en pierre. Les Tobaronais sont bien évidemment de grands marins, car les flots agités du littoral des Abasko ne laissent aucune place aux faibles. Ceux qui ne naviguent pas ou ne vivent pas du commerce travaillent dans les tunnels, qu’il s’agisse de mineurs, d’ingénieurs ou de guerriers chargés de nettoyer les galeries des monstres qui s’y installent parfois. Les Tobaronais sont aigris et têtus, leur allure et leur comportement rappelant davantage ceux des nains que de leurs compatriotes tiléens. Physiquement, ils sont un peu plus petits et râblés que les autres Tiléens, et ont généralement le teint plus clair.
Religion
Comme dans le reste de la Tilée, les dieux dominants de
Tobaro sont Myrmidia et Ranald, dont on trouve des oratoires dans
toute la ville. Chaque quartier abrite plusieurs églises
dédiées à Myrmidia. Certaines d’entre
elles, taillées dans des grottes, comptent parmi les
édifices les plus surprenants de la ville malgré leur
façade parfaitement anodine.
Manann est très largement vénéré dans le
quartier de Porto, où vivent de nombreux marins et
pêcheurs. Un grand temple de Manann se dresse même sur
les docks, juste à côté des bureaux de
douane.
Les familles de navigateurs le vénèrent
également, mais le temple surveille de près leur culte
depuis que circulent des rumeurs selon lesquelles le culte de
Stromfels se serait implanté sur les Rochers du Fol.
Grungni, le dieu nain, est lui aussi vénéré dans
certaines parties de la ville (et pas seulement par des nains
tobaronais), surtout dans les rues et tunnels de Trafuro. Toutefois,
on le connaît sous le nom que lui donnent habituellement les
Tiléens, à savoir Il Grungnio, mais sa doctrine
et ses commandements restent les mêmes.
À l’instar de la plupart des villes du Vieux Monde,
Tobaro est définie par son passé, si bien que les
grands événements de son histoire apparaissent dans ses
rues, ses tunnels et son architecture.
Histoire
À l’instar de la plupart des villes du Vieux Monde, Tobaro est définie par son passé, si bien que les grands événements de son histoire apparaissent dans ses rues, ses tunnels et son architecture.
Tolarie: colonisation, abandon et redécouverte
Les légendes locales prétendent que toute la
côte était jadis habitée par de sinistres
créatures aviaires nichant parmi les rocs des falaises. Des
milliers d’années de grattements et de coups de griffes
ont contribué à l’érosion des cavernes
marines naturelles, ce qui explique que les falaises sont maintenant
criblées de tunnels et de grottes. Avec l’arrivée
d’elfes des mers désireux de s’emparer des richesses
des montagnes ou de trouver un site défendable pour fonder un
avant-poste, les créatures furent chassées et les
humanoïdes s’installèrent dans le réseau de
cavernes qu’ils agrandirent tout en aménageant le port.
La ville de Tolarie fut habitée pendant près de mille
ans avant d’être abandonnée à la fin des
guerres Naines.
Tolarie demeura déserte pendant des siècles avant
d’être redécouverte par un groupe de bergers
tiléens cherchant à s’abriter au plus fort de
l’hiver abaskan. Tobaro, comme on rebaptisa la ville, fut
rapidement colonisée par des fermiers qui surent
reconnaître l’opportunité qui s’offrait
à eux, rebâtissant sur les ruines elfiques
trouvées dans la face de la falaise.
L’avènement de Tobaro
Au titre de seul port de la côte ouest de la Tilée,
Tobaro grandit et devint une sorte d’étape entre la
Tilée et l’Estalie. Toutefois, les risques à
prendre pour atteindre le port l’empêchèrent
d’espérer accumuler un jour les richesses et le statut
des cités-états de l’est du pays.
Cependant, ces mêmes risques tinrent aussi à
l’écart les envahisseurs de tout poil. Ainsi, lors des
conquêtes arabiennes en Estalie, Tobaro devint un
précieux refuge abritant les forces de croisés
chargées de la reconquête. Au cours de l’invasion,
la ville fut même assiégée par la terre et la mer
à cinq reprises, mais elle ne tomba pas.
Le fléau de Tobaro
Bien qu’elle parût inexpugnable de
l’extérieur, Tobaro n’était pas
protégée de l’intérieur, au point que son
réseau de tunnels, pas toujours cartographiés, devint
un véritable fléau. Ainsi, au cours d’une
série de raids étalés entre 1563 CI et 1565 CI,
des forces skavens attaquèrent la ville depuis les
profondeurs, allant jusqu’à raser des quartiers entiers
et asservir une bonne partie de la population.
Tobaro dut son salut à l’arrivée du prince
marchand Meldo Marcelli, à la tête d’une
armée de mercenaires accompagnés d’elfes des mers
alliés. Cette force parvint à s’introduire dans le
port sans se faire remarquer avant de se frayer un chemin en ville,
prenant les skavens au dépourvu avant de les renvoyer sous
terre.
Les combats entre Tobaronais et hommes-rats se poursuivirent pendant
des années, sous la forme d’escarmouches dans les niveaux
inférieurs. Le conflit prit fin après que des
ingénieurs nains eurent fait sauter plusieurs tunnels
stratégiques, ce qui permit au guet de mieux contrôler
les accès à la ville. Une garnison de guerriers, lGarde
des profondeurs, fut chargée d’effectuer des patrouilles
régulières dans les tunnels en quête de signes
d’activité skaven. Du coup, Tobaro est certainement la
seule ville du Vieux Monde qui n’ait pas une forte population de
rats, bipèdes ou quadrupèdes.
L’âge d’or
Maldo Marcelli fut sommairement élu prince de la ville, sur
laquelle régna sa famille pendant plusieurs décennies
par la suite. Du reste, leur règne est souvent
considéré comme l’âge d’or de la
culture tobaronaise. La famille fut cependant évincée
du pouvoir en 1877, lorsqu’une querelle de succession suivit la
mort d’Antonio Marcelli III. La guerre civile fut toutefois
évitée lorsque le devin de la cour prédit que le
prochain prince connaîtrait un bien triste sort. La crise de
succession prit fin aussitôt car étonnamment, nul ne
voulut plus de cette place… D’ailleurs, pour tenter de
déjouer la prophétie, c’est un porc qui fut
élu à la place de prince.
Les années passèrent et sous le règne
bienveillant de Piggalo Ier, Tobaro connut la paix, libre des
machinations et intrigues des Marcelli, qui s’en
retournèrent à ce qu’ils faisaient de mieux: le
cité des fols commerce. Piggalo I er mourut douze ans plus
tard, en faisant une chute du haut de la falaise alors qu’il
passait sa garde en revue. Les rumeurs parlèrent bien
évidemment d’assassinat et un certain nombre de ses
courtisans furent arrêtés pour trahison
présumée.
Un nouveau prince humain fut élu et la cour retomba dans ses
vieux travers de politique politicienne. La tradition veut maintenant
qu’un porc compte toujours parmi les candidats au principat,
chacun d’entre eux allant même jusqu’à prendre
un tel animal pour mascotte. À ce jour, aucun autre porc
n’a été élu, mais les princes se montrent
toujours prudents de voir leur place confier à un
pourceau!
Politique tobaronaise
Malgré les nombreuses tentatives de révolution
sociale, chacune jugulée au fil des ans, Tobaro demeure une
monarchie. On n’y trouve pas de famille régnante, mais un
collectif de maisons marchandes à caractère plus ou
moins royal, parmi lesquelles le prince est choisi, sachant que
chacune a des prétentions au trône.
Lorsqu’un prince meurt, les maisons dominantes jouent des coudes
pour prendre le trône, jusqu’à ce que l’une
d’elles accumule le soutien populaire et politique
nécessaire pour que son patriarche soit élu prince. Ce
dernier est élu parmi un conseil de pairs constitué des
plus importants patriarches marchands et chefs de la
communauté, sans oublier un représentant des familles
de navigateurs et de la guilde des ingénieurs.
Le prince en exercice prend parfois la précaution de nommer
son héritier et successeur, mais cela ne sert à rien,
à moins que sa maison et l’héritier en question ne
restent assez forts après la mort du souverain. Le fait
d’être nommé héritier donne un certain
avantage au successeur du prince, mais à moins qu’il ne
s’empare rapidement du trône et protège sa place,
une maison plus puissante risque de le balayer dans la lutte
politique qui s’ensuit.
Le trône de Tobaro est parfois surnommé le Roc du Fol ;
car plus d’une maison s’est brisée dessus,
d’autant que les remous politiques qui l’entourent seraient
aux dires de certains plus dangereux que ceux des véritables
Rochers du Fol de la baie.
Tobaro est en Tilée, où l’assassinat politique est
devenu une sorte de passe-temps national, et il est rare qu’une
maison puissante ait la patience d’attendre que le prince
disparaisse de causes naturelles. Lorsque l’on parle de
politique dans la ville, il n’est pas rare d’entendre des
propos mi-figue, mi-raisin, comme: "Vous aurez plus vite fait de
perdre la vie en vous faisant appeler prince qu’en vous jetant
du haut des falaises."
À l’heure actuelle, le prince de Tobaro est Tibaldus
Marsarius de Vela, le jeune patriarche de la banque de Vela. Il
occupe cette fonction depuis un peu plus de deux ans et a
récupéré le trône des mains de son oncle,
tué par la lame d’une maîtresse éconduite,
somme toute une belle mort pour un homme âgé de plus de
quatre-vingt-dix ans. L’élection de Tibaldus connut bien
évidemment son lot de rumeurs, parmi lesquelles l’usage
de pots-de-vin phénoménaux pour écarter ses
rivaux. Ceux-ci sont étonnamment silencieux et le resteront
sans doute jusqu’à ce que leurs finances entrent dans le
rouge, moment auquel le prince Tibaldus devra débloquer de
nouveaux fonds.
Les familles de navigateurs
Comme dans toute bonne cité-état tiléenne,
à peine une famille régnante était-elle
fondée qu’une autre devenait sa rivale. Les premiers
dissidents apparurent peu après la fondation de Tobaro, mais
vu la taille très modeste de la ville, ils n’avaient
guère l’espace nécessaire pour s’y tailler
une place, si ce n’est en s’enfonçant dans les
tunnels ou sur les îlots rocailleux qui parsèment les
canaux. On n’entendit plus jamais parler de ceux qui
s’aventurèrent sous terre.
En revanche, ceux qui élurent domicile sur les Rochers du Fol
furent à l’origine des familles de navigateurs. Les
navigateurs ont le monopole du commerce maritime qui passe par le
grand port de Tobaro, car eux seuls connaissent les canaux les plus
sûrs entre les rochers mortels. Chaque famille contrôle
de près ses routes, certaines plus dangereuses que
d’autres mais tout aussi meurtrières pour le commun des
mortels, et garde jalousement ses secrets, transmis et père en
fils de manière orale exclusivement.
Beaucoup meurent pour protéger les secrets d’une famille
car ils représentent tout ce qui garantit aux navigateurs leur
statut privilégié et les empêche
d’être à la merci du prince.
Il existe une rivalité farouche entre les familles, chacune
luttant pour le droit de faire passer les navires et
protégeant férocement ses eaux territoriales. On a
déjà entendu parler de combats entre des pilotes sur
les ponts de navires lorsque les représentants de plusieurs
familles sautent à bord et tentent d’avoir le travail,
généralement en décriant la réputation de
leurs rivaux.
Malgré l’hostilité et la rivalité, les
familles présentent un front uni contre leurs ennemis
ancestraux; la famille régnante de Tobaro. Les navigateurs
n’ont rien oublié de leurs origines et n’ignorent
pas les menaces qui pèsent aujourd’hui encore sur leur
existence. Il ne s’agit pas là de vains soupçons
ou de paranoïa, car le prince et les marchands de la ville
aimeraient beaucoup se débarrasser des navigateurs et
contrôler eux-mêmes l’accès à la
ville. Mais tant que les familles gardent leur secret, il y a peu de
chances que cela arrive.
De nombreuses familles arrondissent leurs fins de mois en pillant les
épaves des navires qui ont fait naufrage sur les Rochers du
Fol. Cela suscite bien souvent des accusations selon lesquelles les
pilotes prennent des risques inconsidérés avec les
navires dont ils ont la charge, sachant que d’une façon
ou d’une autre ils en tireront des bénéfices.
Quand on leur en fait la remarque, les pilotes se contentent de
hausser les épaules et de sourire, en soulignant que les
affaires sont les affaires.
Nanna de Naufragios
La plus célèbre des familles de navigateurs est la
famille Naufragios, qui abriterait selon toute vraisemblance des
pirates et des naufrageurs, même s’il semble difficile de
le prouver. [Autour de 2522CI, si l'on postule de WFRP2 se
déroule dans ces temps là,] les Naufragios sont
menés par leur matriarche, Nanna. Bien qu’il
s’agisse de l’une des plus vieilles et plus riches
familles, elle n’en vit pas moins dans une misère
relative sur son rocher.
Le territoire des Naufragios est aisément identifiable,
surtout la nuit, car un nombre extraordinaire de torches et de
lanternes brûle tout autour de leurs îles; beaucoup trop
aux dires de certains, car plus d’un infortuné capitaine
a pris ces lueurs pour Tobaro, avec les conséquences
qu’on imagine.
La Garde des profondeurs
La Garde des profondeurs est la seule ligne de défense qui
se dresse entre Tobaro et les menaces venues des entrailles de la
falaise. Les autorités font l’éloge de cette
organisation, qui selon elles offre de nombreuses opportunités
d’héroïsme et d’aventure dans les tunnels de la
ville.
Cependant, la réalité est tout autre; servir au sein de
la Garde est loin d’être prestigieux, d’autant que le
travail consiste à passer de longues journées dans le
noir et l’humidité. Le travail est dangereux
puisqu’il expose les mercenaires à divers dangers
naturels, qu’il s’agisse de se perdre, de subir les
explosions de poches de gaz ou d’être pris dans un
éboulement. Sans compter que toutes les histoires à
dormir debout que l’on raconte au sujet des monstres des
profondeurs sont parfaitement fondées.
Toutefois, les récompenses potentielles sont
alléchantes. La Garde a en effet un secret : on trouve dans
les cavernes les plus profondes de vieux trésors qui finissent
dans les poches de ceux qui mettent la main dessus. C’est ce
point qui leur a valu leur surnom de "poches profondes", et non la
générosité dont font montre les membres de
l’unité les plus anciens.
[Autour de 2522CI, si l'on postule de WFRP2 se déroule
dans ces temps là,] Le commandant de la Garde des
profondeurs est un ex-patriote de Middenheim du nom d’Oldar
Wulfberg, un personnage morne et bourru au premier abord, mais qui
fait parfois preuve d’un sens de l’humour
exacerbé.
La guilde des ingénieurs tobaronaise
La guilde des ingénieurs tobaronaise est l’une des
plus puissantes organisations de la ville. Elle est chargée de
la construction, du développement et de l’entretien du
réseau de tunnels et de cavernes, mais également de
l’équipement minier et des monte-charges. La population
naine de la ville domine bien évidemment la guilde, usant de
son expertise pour former le nombre grandissant
d’ingénieurs humains.
Grâce au pouvoir que l’organisation détient en
ville, le maître de la guilde est le seul membre du conseil
tobaronais qui ne soit pas issu de la classe marchande. Bien que nul
ne songe sérieusement à faire un jour de lui le prince,
aucune loi ne l’interdit et la guilde prétend souvent que
la ville serait bien mieux tenue avec un prince ingénieur
à sa tête. Un peu d’humour ne peut pas faire de
mal… [...]
Les quartiers de la ville
En gros, Tobaro est divisée en quatre grands quartiers,
chacun ayant une personnalité et une atmosphère
uniques. En voici la liste: Altezza, la zone riche bâtie au
sommet de la falaise; Scogliera, qui englobe les rues et maisons
bâties sur la face de la falaise; Trafuro, qui est le quartier
souterrain construit dans le réseau de tunnels de la ville; et
Porto, qui est la ville marchande bâtie autour du port, dans la
caverne située au pied des falaises.
Chacun des quartiers dispose d’un poste de garde et d’une
garnison chargée d’y maintenir l’ordre, même
si tous rendent des comptes à la caserne principale
d’Altezza.
Altezza
Altezza est la partie la plus riche de la ville. Elle se dresse au
sommet des falaises et offre donc une vue imprenable sur la mer. Les
contreforts rocheux des monts Abasko prennent naissance dans le
quartier et s’élèvent très abruptement.
Ainsi, bien qu’il y ait plus de place à Altezza que dans
le reste de Tobaro, d’où la taille des demeures, on
s’y sent tout de même à l’étroit
comparé aux quartiers riches d’autres
cités-états tiléennes.
C’est dans ce quartier que l’on trouve les
résidences des maisons marchandes tobaronaises, qui se
tiennent aussi loin que possible du reste de la ville. Chacune de ces
maisons dispose de «domaines» qui prennent la forme de
maisons et de tours blotties les unes contre les autres, le tout
entouré d’un mur clos. Pour compenser le manque
d’espace au sol, de nombreux habitants d’Altezza
construisent vers le ciel, si bien que les maisons dominant Tobaro
ressemblent davantage à des tours qu’à des villas
tiléennes traditionnelles.
Au point culminant du quartier, sur un promontoire rocheux dominant
le reste d’Altezza, se dresse le Palazzo del Vento, le palais du
vent. L’endroit tire son nom des vents rugueux qui soufflent en
permanence dans les rues, qu’ils viennent de la mer, des
montagnes ou des deux à la fois. À l’origine, le
palais devait faire office de citadelle, mais ses défenses
sont totalement négligées depuis que les skavens ont
enfin été chassés de la ville.
Aujourd’hui, le palais est la résidence officielle du
prince de Tobaro. Étant donné les remous que
connaît la politique locale, il a vu passer en son sein
différents types d’habitants, chacun ayant imposé
son style et ses goûts, pour un résultat des moins
convaincants.
Bien que Tobaro ne connaisse pas le niveau de corruption
répandu dans le nord du Vieux Monde, elle est loin d’en
être protégée et tout ce qui se passe dans les
ruelles de la ville n’est pas toujours très clair. Ironie
du sort, ce n’est pas dans les tunnels sombres et humides que se
dissimule le gros de la corruption, mais dans les palais
décadents d’Altezza.
L’invasion skaven a eu pour conséquences
d’accroître la vigilance dans les galeries et de mettre en
place la Garde des profondeurs. De plus, tous les regards
étant tournés vers les sombres tunnels de Trafuro, nul
ne surveille ce qui se passe aux diverses cours d’Altezza. Ici,
la cupidité et la jalousie font bien souvent tourner la
tête et poussent les hommes vers les noirs cultes des Dieux du
Chaos.
Scogliera
Le quartier de Scogliera est bâti dans la face de la
falaise, les rues prenant la forme de saillies et de tunnels qui
serpentent le long de l’à-pic, alors que les maisons se
dressent sur des affleurements ou sont tout simplement
taillées dans la roche, comme des habitations troglodytes. Des
monte-charge et des grues en bois permettent de passer rapidement de
certaines parties du quartier à d’autres, alors que des
rampes et des escaliers sinueux permettent d’accéder au
reste, plus lentement toutefois.
En bien des endroits, rien n’empêche les imprudents et les
malheureux de basculer dans le vide et de tomber dans la mer.
Là où cela arrive régulièrement, on
inscrit des avertissements ou l’on installe de grossiers
garde-fous, mais cela n’empêche pas les accidents.
La population de Scogliera est constituée de tous ceux qui ont
les moyens de ne pas rester à Trafuro. Il s’agit
principalement des classes professionnelles, comme les marchands, les
médecins et les érudits, mais on y trouve aussi de
riches négociants et artisans.
Scogliera est découpé en différentes parties,
comme Faccia, une rue riche abritant des artisans et des marchands;
ou les maisons à la construction précaire de Sporgenza,
bâties sur des saillies agrandies au moyen
d’échafaudages si bien qu’elles ont parfois des
angles improbables et semblent posées dans le vide.
Les bâtiments de Scogliera sont principalement des maisons en
terrasse à deux niveaux ou de petits pavillons, construits les
uns sur les autres et sortant de la falaise, si bien que les
pièces du fond ont des allures de caves. Conformément
à la mode tiléenne, les maisons sont peintes en jaune,
rose et blanc, mais l’air marin est des plus agressifs et
beaucoup de façades auraient vraiment besoin d’être
rafraîchies.
Trafuro
Les Tobaronais qui n’ont pas les moyens de se loger à
Scogliera doivent se contenter des tunnels constituant le quartier de
Trafuro. Il y a des kilomètres et des kilomètres de
tunnels sous Tobaro, pour la plupart inexplorés. La guilde des
ingénieurs n’entretient que les galeries situées
près de la surface, car il y en a beaucoup trop pour
qu’elle puisse s’occuper de l’ensemble du
réseau.
Jadis, le quartier était beaucoup plus vaste et
s’enfonçait loin sous terre, mais après
l’invasion skaven, une bonne partie fut rasée et ses
frontières reculèrent considérablement afin
d’être mieux défendues.
Tobaro est délimitée par les baraquements de la Garde
des profondeurs et les nombreuses tombes et mines que l’on
trouve au-delà. Les mines et les galeries qui les entourent
sont régulièrement l’objet de patrouilles de la
Garde des profondeurs, dont la présence est accrue à
Trafuro.
Les membres les plus pauvres de la société tobaronaise
vivent à Trafuro car les logements y sont les moins chers de
la ville (mais également les plus insalubres). La
majorité des habitants travaillent aux mines ou comptent parmi
les ingénieurs chargés de la maintenance des
tunnels.
Les conditions de vie à Trafuro sont vraiment
médiocres. Les tunnels sont noirs et humides, la
lumière du jour n’éclairant que leurs
entrées. Le reste du quartier est plongé dans la
pénombre et ne bénéficie que de lampes et de
torches disposées à intervalles irréguliers.
Les habitations de Trafuro prennent la forme de modestes demeures
d’un niveau taillées dans les parois des tunnels ou
bâties au sein de cavernes. Le style est d’inspiration
sépulcrale et quelle que soit la couleur de la peinture que
vous utilisez pour recouvrir votre foyer, il virera au gris en peu de
temps. Avant l’invasion skaven, les habitants de Trafuro
disposaient d’un espace quasi illimité, si bien que leurs
foyers étaient très spacieux. Depuis que les limites de
la ville ont été réduites afin de faciliter le
travail de la Garde des profondeurs, la surface de Trafuro s’est
réduite à peau de chagrin et l’endroit est
aujourd’hui aussi exigu que le reste de la ville.
Au centre de Trafuro se situe une grande caverne parsemée de
stalagmites et de stalactites, chacune ayant été
sculptée par les elfes qui habitaient jadis la ville de
Tolarie à l’image d’une belle statue.
Il s’agit de la Plaza in Profondita, la place des profondeurs,
et c’est ici qu’est basée la guilde des
ingénieurs, au sein d’une immense colonne creuse de
calcaire, au beau milieu de la caverne. Les tunnels qui entourent la
place sont connus sous le nom de Profondita. Ils abritent des
logements plus grands et douillets, pour la plupart occupés
par des ingénieurs et leurs familles.
Les baraquements de la Garde des profondeurs sont situés
à la li sière de Trafuro, dans la zone de Scurro,
où les tunnels sont les plus étroits et prennent
souvent la forme de chatières. La Garde protège
l’étroit tunnel qui part de Scurro et Trafuro avant de
s’enfoncer dans les galeries et les mines les plus profondes.
Seuls les mineurs accrédités et les gardes des
profondeurs ont le droit de l’emprunter. L’endroit est un
goulet d’étranglement naturel et pourrait être
défendu aisément si la ville était
attaquée. Bien qu’il ne s’agisse pas du seul
accès à Trafuro depuis les entrailles de la falaise,
c’est de loin le plus important. La guilde des ingénieurs
a piégé cette zone de Trafuro de manière
à provoquer divers éboulements au cas où les
défenses de la ville seraient submergées, de
manière à en sceller les accès.
Le port et Porto
Sept formidables portes marines permettent de passer du pied de la
falaise au port de Tobaro. Ce dernier, conçu par les elfes, a
été bâti au sein d’une énorme caverne
voûtée creusée par des millénaires
d’érosion et abritée de la mer par les
différentes portes. L’endroit où la partie
naturelle et la section artificielle se rejoignent est
indétectable, mais une chose est sûre, les éclats
de quartz et de diamant qui tapissent la voûte du dôme
n’ont rien de naturel et reproduisent à la perfection le
ciel étoilé.
Des docks et quais flanquent tout le périmètre de la
caverne et c’est ici que le quartier d’affaires de Porto
est né, relié à Tobaro par les tunnels en
colimaçon qui remontent dans la roche. Porto abrite des
marchés, entrepôts, auberges et maisons closes,
où l’on trouve marchandises et marins. Rares sont les
équipages qui prennent la peine d’emprunter le sentier
escarpé qui monte jusqu’à la ville, ce qui
explique que les Tobaronais comptant sur le commerce de passage
viennent à eux, leur vendant biens et services sur les
étals maison dont sont recouverts les docks.
La légion perdue de Pirazzo [La conquête du Nouveau Monde WFB6 p12] Fernando Pirazzo de Tobaro fut appointé pour
commander un régiment participant à une
expédition en Lustrie et bien que jeune, il
était déjà un capitaine mercenaire
expérimenté. Avant que l'expédition
n'embarque, il entraîna ses hommes à utiliser
aussi bien la pique que l'arbalète, qui sont les
armes traditionnelles des mercenaires tiléens,
prévoyant ainsi les conditions auxquelles ils
devraient faire face dans la jungle de Lustrie. |
MONTE CASTELLO
Il n'y a pas d'indication sur le titre que porte le souverrain de Monte Castello et on ignore si cette forteresse est effectivement indépendante (elle pourrait dépendre de Luccini). |
[DoW p82-83 :]
La forteresse de Monte Castello fut construite sur les ruines
colossales de la plus orientale des anciennes citadelles elfes en
ruines. Celle-ci fut prise et occupée par les nains qui
refirent des fondations encore plus massives. Des siècles plus
tard, le grand général mercenaire Ferrante "le
Féroce" bâtit une forteresse sur les ruines pour garder
l'est de Luccini et y empêcher toute approche par la mer.
Monte Castello reste la forteresse tiléenne la plus à
l'est. Au-delà s'étendent les régions sauvages
des Principautés Frontalières qui s'étendent le
long du côté est des Apuccini. Ces terres sont toujours
en cours de conquête sur les orques et les gobelins. La
forteresse fut construite à l'origine pour empêcher les
incursions de tribus orques et gobelines depuis l'est ainsi que pour
arrêter tout ennemi qui aurait traversé le Golfe Noir
pour débarquer sur la péninsule tiléenne. Monte
Castello se dresse sur un monticule rocheux naturel dominant le
détroit qui mène dans le long golfe appelé la
Baie des Larmes.
Les reconstructions et les améliorations successives des
meilleurs chefs mercenaires ont rendu la forteresse incroyablement
puissante. La garnison du Castello provient traditionnellement de
toute la Tilée, et est payée par toutes les
cités tiléennes car toutes bénéficient de
la sécurité apportée à la région.
Seuls les meilleurs mercenaires et généraux sont
engagés pour y servir.
Le Castello a été assiégé de nombreuses
fois et n'est jamais tombé. Le siège le plus
remarquable dura plus d'un an. La garnison, réduite à
cinq cents tiléens, se trouva soudain encerclée par
plus de dix mille orques et gobelins menés par un certain
Unguth le Vil, déterminé à prendre la forteresse
avant d'envahir la Tilée elle-même. La garnison du
Castello repoussa d'innombrables assauts et endura d'interminables
semaines de siège, perdant chaque jour quelques hommes, tandis
que les orques recevaient constamment le renfort de troupes
fraîches impatientes de se joindre à la grande
armée d'Unguth.
Isolé par la terre, le Castello était ravitaillé
par mer jusqu'à ce que cette route soit malicieusement
coupée par les vaisseaux de guerre d'un ennemi inconnu
désirant que la forteresse tombe une bonne fois pour toutes.
Personne n'a jamais pu identifier cet ennemi de façon
certaine, mais les tiléens accusent souvent les corsaires
d'Arabie ou les pirates d'avoir attaqué les galères de
ravitaillement. Certaines rumeurs plus sinistres font état
d'une invasion de rats sur les bateaux qui aurait été
orchestrée par les machiavéliques skavens.
Affamée et désespérée, la garnison tenait
bon jusqu'à ce que le commandant mercenaire, le vieux et
déterminé Galeazzo, soit gravement blessé en
repoussant un assaut orque. Il fut aussitôt emmené des
remparts vers le quartier des officiers. Dans le Castello
résidait à l'époque Monna Lissa, la courageuse
fille du général. En dépit de ses efforts pour
stopper l'hémorragie, le vieux Galeazzo succomba à ses
blessures. Monna Lissa, craignant que la garnison ne perde tout
courage, revêtit l'armure de son père et, se faisant
passer pour lui, prit le commandement pour repousser trois attaques
de plus dans les jours qui suivirent. Lors de la troisième
attaque, Monna Lissa perdit son heaume et les troupes virent sa
longue chevelure. Ils demandèrent ce qui était
arrivé à leur commandant, et furent
découragés lorsqu'ils apprirent sa mort. Ils
décidèrent de tout miser sur une dernière sortie
et d'abandonner le Castello pour tenter de rallier la
Tilée.
Monna Lissa les implora de ne pas sortir vers une mort certaine et de
ne pas abandonner le Castello aux mains de l'ennemi, mais ni ses
arguments, ni même la promesse d'une énorme
récompense, ne purent les faire changer d'avis. Puis Monna
Lissa fit remarquer que si les orques prenaient le Castello, ils
dégraderaient le chef-d'œuvre de Tintoverdi "Les Cinq
Saisons" qui ornait la salle de banquet du quartier des officiers.
Cette fresque était considérée comme la plus
belle de toute la Tilée, voire même du monde entier.
Elle supplia ceux qui désiraient rester pour défendre
ce trésor jusqu'à la mort d'avancer d'un pas, les
autres pouvant s'en aller s'ils le désiraient.
Un par un, les soldats s'avancèrent les larmes aux yeux en
disant : "Plutôt la mort que de voir les orques souiller
Tintoverdi !" ou "Aucun orque ne contemplera l'image du
printemps !" et d'autres choses du même genre. Au final,
toute la compagnie fut résolue à rester jusqu'au bout.
Le siège continua encore trois mois et le Castello ne tomba
pas. Monna Lissa fut tuée par une flèche gobeline le
jour même où le Castello était secouru par une
énorme armée venue de Luccini. Les renforts
dispersèrent la horde orque pour ne trouver que vingt-cinq
piquiers encore en vie dans le Castello. Autour des murs, les corps
des orques et des gobelins étaient si nombreux que les douves
avaient été comblées par les cadavres à
tel point que les tours de siège orques pouvaient rouler
dessus sans s'enfoncer !
Depuis, Monna Lissa est devenue un symbole de bonne fortune et de
victoire. Tant et si bien que la tradition veut que l'effigie de la
déesse de la guerre Myrmidia peinte; sur les étendards
de bataille mercenaires possède les traits de Monna Lissa,
telle qu'elle fut représentée par Cellibotti.
LA PRINCIPAUTÉ PIRATE DE SARTOSA[WFRP1 p280 :]
Une rumeur qui circule dans le nord affirme que tous les
tiléens sont des pirates. En fait, ce n'est rigoureusement
vrai que pour les Sartosiens et c'est pour cette raison que leur
cité est souvent baptisée « la Cité des
Pirates ». Des vaisseaux-pirates de toutes tailles et de toutes
formes jettent l'ancre dans le grand port de Sartosa, pendant que la
Cité s'emplit du butin de ces écumeurs des mers : l'or
du sud, la soie d'Arabie, les bijoux du Vieux Monde et les vins fins
de Bretonnie. Toute la ville prospère grâce aux pirates,
se retranchant derrière ses défenses et la farouche
réputation de ses habitants.
Contrairement à Brionne (qui tolère les pirates et
ferment les yeux sur leurs agissements), Sartosa est effectivement
dirigée par des pirates. Elle est administrée plus
sévèrement et plus efficacement que toute autre
cité du Vieux Monde. Dans les limites du port, la loi des
pirates s'applique, pardonnant les larcins mais appliquant souvent la
peine définitive aux meurtriers, aux escrocs et aux traitres.
Les disputes entre les capitaines sont réglées par le
Maître de Sartosa, le Roi des Pirates, élu chaque
année au sein des capitaines pirates et par ses pairs qui se
trouvent au port à l'époque propice.
La cité est abritée par des murs,
protégées des assauts maritimes par de gigantesques
engins de guerre abrités à l'intérieur de la
cité, ou encastrés dans de solides bunkers
creusés dans les falaises avoisinantes. La mer,
elle-même, offre à Sartosa sa meilleure défense
car le détroit qui sépare l'île du continent est
animé d'un courant mortel; d'ailleurs baptisé "le
courant des pirates". Sa puissance est telle qu'aucun bateau ne peut
accoster au nord de l'île. On ne peut s'approcher de
l'île que par le sud, via les périlleux Sables du
Crâne, une zone de bancs de sable sans cesse mouvante sur
lesquels les bateaux peuvent facilement s'échouer. Seuls les
pirates apprennent comment passer ces bancs de sable et le fait de
révéler ce secret à un étranger constitue
une trahison qui est généralement punie de la plus
atroce des manières. Il arrive que même des bateaux
pirates s'échouent sur les bancs de sable et, dans ce cas, la
loi des Pirates leur applique la règle des épaves, ce
qui signifie que leur cargaisons peuvent être prises avant que
les vents et les marées disloquent les bateaux. Cela donne
lieu à des combats sauvages entre les bandes rivales, sans
parler des hommes de l'équipage du bateau échoué
qui supportent mal de voir leur butin durement acquis être
pillé alors qu'ils sont en vue du port d'attache.
[DoW p84 :]
La côte de Sartosa est rocheuse et les terres
intérieures sont plutôt accidentées. Les elfes y
possédaient une colonie qui fut plus tard occupée par
les Tiléens venus du continent. Hélas, la cité
qu'ils édifièrent fut détruite par une coalition
des elfes noirs et de la flotte de Settra. La quasi totalité
de la population périt ou fut emmenée en esclavage.
Les ruines de la cité de Sartosa restèrent
abandonnées pendant longtemps, mais un jour
débarquèrent des pillards nordiques. Ils vainquirent
facilement les habitants éparpillés de l'île et
la petite garnison de mercenaires de Luccini. Depuis ce repaire, les
Nordiques ravagèrent les côtes de Tilée
jusqu'à leur défaite lors de la bataille navale de
Cappo Cinno. Les Nordiques survivants furent engagés comme
mercenaires par Luccini et purent rester sur l'île pour la
garder. Leurs descendants furent cependant balayés par la
flotte d'invasion des corsaires d'Arabie commandée par Nafal
Muq en 1240. Les corsaires occupèrent l'île pendant
à peu près deux cent cinquante ans, au cours desquels
ils furent une menace constante. Plusieurs batailles navales eurent
lieu dans les parages de Sartosa entre les corsaires et les
galères de Luccini, Remas et Tobaro.
Finalement, l'île fut arrachée des mains des corsaires
par une armée mercenaire dirigée par Luciano Catena.
C'était un prince de Luccini et un descendant, comme son nom
l'indique, des jumeaux divins Lucan et Luccina. L'émir Abd al
Wazaq et ses corsaires furent repoussés dans leur forteresse
de la cité de Sartosa et contraints à la
réédition après un siège très long
et sanglant. Luciano permit à Al Wazaq de s'enfuir en Arabie
à la condition qu'il abandonne tous ses trésors, dont
beaucoup d'œuvres d'art volées en Tilée. Al Wazaq
dut aussi abandonner les femmes de son harem qu'en désespoir
de cause il avait entraînées pour lui servir de gardes
du corps. Elles furent promptement recrutées comme mercenaires
par les tiléens ! Le reste des corsaires survivants fut
autorisé à rester sur place et fut engagé pour
servir dans la flotte de Luciano. Ce fut l'une des premières
fois que des mercenaires d'Arabie étaient engagés par
un général tiléen.
Luciano et ses héritiers dirigèrent Sartosa comme une
principauté pendant quelque temps. La cité fut
reconstruite et ses défenses renforcées. Elle devint
une base pour la flotte mercenaire des princes de Luccini. Mais cette
période de stabilité ne devait pas durer. Il y avait
plusieurs contingents de mercenaires occupants les forteresses
à divers endroits de l'île, et certains dans
différentes tours à l'intérieur de la
cité elle-même. Les rebellions contre le prince
devinrent de plus en plus fréquentes et Sartosa fut de plus en
plus difficile à contrôler. Finalement, le prince perdit
toute autorité sur l'île lorsque la flotte de
galères mercenaires se mutina. L'anarchie régna alors
tandis que les bandes de mercenaires s'entre-déchiraient.
La plupart des mercenaires de l'île se firent pirates, pillant
les navires tiléens et tout ce qui naviguait en Mer
Tiléenne. Cela se révéla bien plus profitable
que la profession de soldat de fortune, les chances de survie
étaient plus élevées ainsi que les gains. Les
diverses bandes de mercenaires qui occupaient l'île
cessèrent de se battre entre elles et commencèrent
à collaborer lors d'actions de piraterie. Les attaques de
navires et des côtes de la mer tiléenne
rapportèrent des hordes de captifs et d'otages qui ne furent
jamais rançonnés. Ils vinrent grossir la population de
Sartosa jusqu'à ce qu'elle devienne un repaire de pirates sans
foi ni loi.
Il devint coutumier d'élire un "prince pirate" de Sartosa, un
titre plutôt pompeux pour quelqu'un qui ne règne pas
vraiment mais se contente d'appliquer une justice expéditive
lors des disputes concernant le butin. De tels princes ont
été très nombreux au cours des siècles,
et la plupart ne sont pas morts de vieillesse ! Le plus long
règne est celui de l'actuelle "princesse pirate de Sartosa",
sans aucun doute grâce à sa réputation
méritée d'être dix fois plus cruelle que
n'importe lequel de ses prédécesseurs !
La cité de Sartosa est une immense agglomération de
ruines et de tunnels mélangeant les architectures elfe, naine,
tiléenne et arabienne. Les diverses reconstructions
consécutives aux canonnades occasionnelles ont donné un
aspect bigarré à la ville. Beaucoup de tavernes pirates
sont installées dans des cavernes creusées dans la
roche. On dit que de vastes trésors sont cachés un peu
partout sur l'île, mais il est conseillé de ne pas se
fier aux cartes achetées dans les ruelles de Sartosa !
Pour tout savoir sur Sartosa, il faut évidement consulter le Grimoire n°16 : Sartosa, La cité des pirates. C'est non officiel mais c'est très bon. Quelques dates pour Sartosa : 451 CI L'Arche Noire Ultime Oubli et une flotte de morts vivants sous les ordres de Settra le Roi des Tombes, lancent une attaque combinée sur la Tilée. La cité tiléenne de Sartosa est assiégée et prise. Tous les habitants, hommes, femmes et enfants sont faits prisonniers. C'est la premier d'une longue série de raids menés conjointement par des flottes d'elfes noirs et de morts-vivants contre les royaumes humains du Vieux Monde. [LA EN V4 p12] Le LA Dogs of War (p84) signale qu'en 1240 CI, des corsaires d'Arabie, commandés par Nafal Muq, se sont emparés de Sartosa. |