LES PRINCIPALES CITÉS-ÉTATS TILÉENES

Vous trouverez ci-dessous la description des principaux états de Tilée. De manière générique, on peut parler des "cités souverraines de Tilée" (dans WFRP1) ou de "cités-états" (plus tard) pour insister sur l'extrème morcellement du territoire.

Les principaux états sont donc :

- Luccini (principauté)
- Remas (république)
- Verezzo (république)
- Pavona (principauté)
- Trantio (principauté)
- Miragliano (principauté)
- Tobaro (principauté)
- Monte Castello (?)
- Sartosa (principauté)

Quelques autres sont cités ici ou là : Lambrusco (rasée par les morts-vivants de Mordini, cf. Le retour des damnés) et sa rivale Organza. Sur une île du sud de Tobaro, on a le Port de l'Echine (carte LA Skaven V7 p12).

Notez l'existence de l'antique cité de Tylos / Kavzar, construite en -2000CI et détruite en -1780CI. La cité devient Abjectalie/Skarogne (ou Skavenblight en VO), capitale des skavens (cf. ici)

 

 

 

LA PRINCIPAUTÉ DE LUCCINI

[WFRP1 p280 :]

La plus grande plaine méridionale de Tilée, une terre fertile, prospère, célèbre pour ses chevaux et ses greniers bien remplis, constitue l'arrière-pays de Luccini. Derrière ses murs élégants se trouve le plus grand mausolée du Vieux Monde, dédié au Dieu Mórr. C'est là que, tous les dix ans, sont convoqués tous les grands Prêtres du Culte. La cité est bâtie, en partie, sur les ruines d'une ancienne métropole aux murs de pierre noire que l'on dit avoir été, jadis, un grand port elfique. Il daterait d'avant la guerre contre les Nains. Actuellement ce n'est guère plus que quelques gravats mais, occasionnellement, quelques chasseurs de trésors ont découvert des entrées souterraines cachées depuis longtemps et ils en ont remonté des richesses anciennes. Les ruines n'en sont pas moins dangereuses. Certains pensent qu'elles sont hantés, d'autres affirment qu'elles sont le refuge de toutes sortes de malfaisants; depuis les gobelins vivant d'ordures, jusqu'aux brigands humains. Parfois, des lumières apparaissent dans les ruines ou de vagues psalmodies inhumaines sont portées par des vents froids. Plus terribles encore sont les éclats de rires que l'on entend parfois par des nuits claires, accompagnés de hurlements de terreur et des plaintes perpétuelles des damnés. Des citoyens bien avisés réclament souvent que l'on débarrasse les ruines mais la zone est étendue, plusieurs fois la largeur de la cité elle-même, aussi la tâche est-elle, jusqu'à présent, restée impossible à accomplir.

[DoW p82 :]

La cité de Luccini se trouve à côté de la Mer Tiléenne, au sud de la Tilée en face de Sartosa. Constamment en guerre contre les pirates, Luccini possède une importante flotte de galères. En fait, la cité est l'une des plus grandes puissances militaires de Tilée et beaucoup de généraux mercenaires réputés y ont fait leurs classes.
Luccini, très ancienne, entoure un grand rocher appelé l'acropole. Comme l'acropole de Tobaro, il s'agissait du centre d'une ancienne colonie elfe. Une légende dit que Luccini fut fondée par les jumeaux Lucan et Luccina, les souverains d'une tribu pastorale qui se sédentarisa autour de l'acropole couverte de ruines. Ils auraient construit leur palais au sommet des ruines.
Luccina donna son nom à la cité, et elle est considérée comme une sorte de déesse protectrice. Lucan est aussi vénéré comme un dieu, et un magnifique temple dédié aux jumeaux trône sur l'acropole. Les princes de Luccini prétendent généralement être des descendants de ces personnages légendaires, et il existe donc deux factions rivales : Celle des descendants de Luccina et celle des descendants de Lucan. Sans surprise, la principauté est passée d'une dynastie à l'autre d'innombrables fois, et ce fut souvent l'occasion de verser le sang à flots, comme le vin lors des fêtes pour lesquelles la cité est célèbre !
Les princes de Luccini sont connus pour leur sens de l'humour parfois étrange, un trait de famille qui remonterait à leurs ancêtres. Quiconque prétend au titre de prince et semble ennuyeux ou triste est rapidement assassiné ou banni par un prétendant plus jovial. En fait, pour devenir prince de Luccini et être crédible auprès des citoyens, il est courant d'assassiner ou de renverser ses adversaires d'une manière particulièrement comique. Un dicton affirme... "Le prince de Luccini est plus dangereux lorsqu'il rit !"

Lorenzo Lupo, général mercenaire [DoW p65-66 & 85]

Lorenzo Lupo devient Prince de Luccini en 2502 CI.

"Lorenzo est très fier de sa lignée qui remonte jusqu’aux fondateurs de sa cité : Lucan et Luccina. Il est également féru d’antiquités et est un collectionneur d’art et d’artefact averti. Son palazzo sur l’ancienne acropole de Luccini est décoré de fresques anciennes et ses jardins fourmillent de statues magnifiques.
[Au combat] Lorenzo porte une armure de style antique et se bat à pied comme ses ancêtres. C’est là une excentricité qui pourrait être considérée comme vieillotte et ridicule s’il n’était un général d’exception aux innombrables victoires. En fait, son courage et son habitude de combattre en première ligne, au milieu de ses hommes, lui valent le respect et l’admiration de ses troupes aussi bien que de ses ennemis."

Lorenzo est un athlète accompli et utilise généralement les objets magiques suivants : le Glaive de Lucan (annulation des sauvegardes non magiques), l’Anneau de Luccina (contenant un sort de ralliement – sous la forme d’un cri comprit des Lucciniens) et le Bouclier de Myrmidia (éblouissement magique) découvert lors de la reconstruction du temple de Myrmidia sur l’acropole de Luccini.

Lorenzo Lupo

LA RÉPUBLIQUE DE REMAS

[WFRP1 p280 :]

Un promontoire géant, de plus de 150 km de long et 75 de large, s'avance sur la Mer tiléenne et délimite un grand lagon dans lequel s'écoulent de nombreux petits cours d'eau. Cela rend le lagon extrêmement propice à la vie aquatique; un bienfait que les Rémains exploitent à fond. Ils ont acquis la réputation d'être les meilleurs pêcheurs du Vieux Monde. La cité a été construite à la pointe de la péninsule, cernée de murs de tous côtés. Pour affermir encore ses défenses, la cité s'est doté de deux lignes de murs intérieurs qui suivent le contour de promontoire et s'élèvent en une splendide citadelle, au sommet.
Les Rémains sont de merveilleux marins et leurs navires rivalisent avec ceux de Miragliano et de Luccini pour le commerce méridional. Leurs petits bateaux agiles sillonnent souvent les mers dans un but moins louable que le commerce. En effet, les Rémains considèrent parfois les autres navires comme d'excellentes pièces de gibier, spécialement les Magrittains qui interdisent à Rémas d'exploiter à fond les possibilités du commerce méridional. Rémas et Miragliano entretiennent une certaine inimitié réciproque et on a souvent vu les deux cités guerroyer entre elles, sollicitant souvent l'aide des autres cités tiléennes et engageant les services de mercenaires venus de tous les coins du Vieux Monde.

[DoW p81 :]

Remas est une grande et ancienne cité côtière. L'énorme port circulaire fut construit, dit-on, par les Hauts Elfes pour leurs navires de commerce. Bien qu'en ruines et malgré les colossales pièces de maçonnerie qui gisent à moitié englouties, il abrite encore la puissante flotte de Remas. L'entrée étroite du port est surplombée par un énorme pont reposant sur d'immenses piliers de pierre. Ce pont ne supporte pas que la route qui relie les deux côtés de la ville, mais aussi les nombreuses maisons luxueuses et les palazzi des princes marchands. Ceux-ci font trois, quatre et même cinq étages avec des balcons en surplomb. Il y a également des tours de chaque côté et au centre du pont et, Tilée oblige, certaines penchent à des angles défiant la gravité et sont supportées par de nombreux contreforts colossaux !
Le reste de Remas s'étend sur une grande surface dans un long circuit de fortifications. La cité abrite une vaste population et est fameuse pour sa puissante armée mercenaire, constituée en majorité de piquiers fournis par les nombreuses maisons marchandes. Remas est une cité relativement stable depuis plusieurs siècles grâce à ces troupes, qui ont résisté aux tyrans et aux conquérants en d'innombrables occasions.
Remas devint une république durant la longue période de famine qui frappa la Tilée entière. Ces famines étaient causées par des invasions de rats et de souris qui dévoraient les cultures dans les champs et le grain dans les entrepôts. La situation devint si grave que le grain dut être importé de partout où il existait un surplus, mais, grâce au talent commercial des Tiléens et à leur marine, les marchés furent conclus et le grain arriva de pays comme l'Empire ou la Bretonnie.
Certains princes marchands tentèrent de stocker le grain pour le revendre au prix fort. Inutile de dire que cela provoqua des révoltes populaires et que ces princes furent renversés, ce qui arriva à Remas et à Verezzo.
Le plus grand malheur qui devait s'abattre sur Remas fut l'attaque elfe noire de 1487. La flotte de galères qui défendait normalement les alentours du port était en mer, et les elfes noirs profitèrent d'un brouillard inhabituel pour atteindre l'entrée du port. Leurs navires furent stoppés à la terrible "Bataille du Pont" au cours de laquelle une grande partie de l'édifice fut mise à sac et brûlée par les Elfes Noirs, qui capturèrent par la même occasion de nombreux habitants pour les réduire en esclavage. La garnison mercenaire de Remas fut capable de tenir les deux extrémités du pont jusqu'à ce que les pillards, ayant étanché leur soif de destruction décident de partir. Cette attaque révolta la Tilée entière et le pont finit par retrouver son ancienne beauté. Les citoyens ont gardé une profonde rancune envers les Elfes Noirs et sont toujours heureux de fournir des mercenaires, de l'artillerie et des galères de guerre à prix réduit à quiconque se trouve être en guerre contre eux. A cause de sa position centrale, Remas est souvent en guerre avec ses grandes rivales commerciales Miragliano, Verezzo et Luccini. Remas a livré de nombreuses batailles navales contre Luccini et les pirates de Sartosa. Tobaro, par contre, est souvent l'allié de Remas et les mercenaires de Remas ont aidé les princes de Tobaro à conserver leur cité lors de nombreux sièges et intrigues.
Il est intéressant d'examiner le gouvernement de Remas, étant donné qu'il s'agit de l'une des républiques les moins corrompues et les plus anciennes. Chacune des puissantes familles marchandes est représentée dans le conseil des cinquante. Cette assemblée débat de chaque sujet, prend des décisions et vote des lois. Trois membres du conseil sont tirés au sort chaque année pour le présider en tant que triumvirat. La politique de la république devient ce que désire le triumvirat, ou leurs familles. Donc, si le triumvirat s'intéresse aux projets commerciaux, la république financera probablement un projet commercial cette année. Si l'un des membres du triumvirat est un mécène, la république peut s'attendre à acquérir un nouvel édifice public décoré par les meilleurs artistes de Tilée. Si un ou plusieurs membres du triumvirat sont des généraux mercenaires, alors les états voisins commencent à s'inquiéter et à rénover leurs fortifications !
Hélas, l'une des faiblesses de ce système est que les membres du triumvirat peuvent se quereller entre eux. Cela occasionne parfois des guerres civiles au cours desquelles les deux adversaires se battent par l'intermédiaire de leurs armées de mercenaires. De soudains changements de camp et des réconciliations entre membres du triumvirat ne sont pas impossibles, et peuvent même semer la confusion au cœur d'une bataille ! La cause du problème est souvent le désir de l'un des membres du triumvirat de devenir le seul et unique prince, tandis que ses pairs s'opposent à sa tentative de coup d'état. De telles tentatives sont souvent étouffées dans l'œuf par un assassinat ou une rapide série de combats de rue débouchant sur la proscription et l'exil des sympathisants du tyran.

Sur les aventures de Geasar de Remas en Albion.

LA RÉPUBLIQUE DE VEREZZO

[DoW p82 :]

Verezzo est aussi une république, mais d'un genre complètement différent de celle de Remas. Située dans l'arrière pays, les bastions et les murailles de Verezzo dominent les plaines fertiles. La cité est très compacte, surpeuplée et les rues étroites et venteuses. Les maisons sont construites en hauteur à cause du manque de place. Certaines se sont élevées si haut qu'elles sont devenues des tours et ont été incorporées dans les fortifications. Les murailles sont si solides et si avantageusement placées sur la seule élévation de terrain à des kilomètres à la ronde, que les citoyens préfèrent les conserver plutôt que de construire des fortifications plus grandes mais moins efficaces.
A l'instar de Remas, Verezzo devint une république à la suite des grandes famines. Le prince stocka le grain et tenta de le vendre à un prix exorbitant aux citoyens. Il fut rapidement renversé avec l'assistance de mercenaires et une république fut mise en place. La république de Verezzo est beaucoup plus démocratique que celle de Remas, probablement à cause du nombre important de familles marchandes. En effet, quiconque tenterait de prendre le pouvoir suprême deviendrait forcément la cible des assassins de plusieurs partis.
Verezzo dispose d'un système de vote élaboré qui divise les familles marchandes en factions de couleurs différentes (rouge, vert, bleu et jaune). Les couleurs représentent différentes factions et politiques et, après une élection, on peut entendre à Remas ou à Luccini "Verezzo est rouge, on va avoir des problèmes !" ou "ne prêtez pas d'or à Verezzo tant que les jaunes y sont", et ainsi de suite. Les couleurs sont aussi utilisées pour désigner les équipes dans différents jeux organisés sur les piazzas étriquées de la cité. Naturellement, ces jeux sont teintés de politique et d'intrigue !

Les Vengeurs de Vespero [DoW p52]

VesperoUne dague entre les omoplates est ce que la plupart des généraux mercenaires souhaitent à leurs ennemis. Les assassins comme les Vengeurs de Vespero trouvent toujours quelqu'un pour les employer, ne serait-ce que pour être sûr que l'ennemi ne le fasse pas !
La compétition entre les marchands de Tilée est si vive que toute personne d'importance emploie des gardes du corps. Ceux-ci protègent leur maître des comploteurs, des assassins, des rebelles, etc. Ils finissent inévitablement par se battre dans les rues contre les gardes du corps des rivaux. Des combats éclatent souvent dans les allées étroites et les piazze des cités Tiléennes en temps de guerre, de révolte ou de désordre civil (c'est à dire à peu près tous les jours). On dit que Stabbio le Malfaisant, prince exilé de Luccini, fut le premier à entraîner ses gardes du corps comme des duellistes et à les armer de ce qui est depuis devenu le style traditionnel des spadassins. Les autres ne tardèrent pas à adopter ce style de combat novateur après avoir souffert des mains des hommes de Stabbio !
Il est sage pour un prince en exil d'engager une bande de spadassins indépendants et de les utiliser pour regagner ou usurper le pouvoir. En fait, les princes, mais aussi les aventuriers, les ambassadeurs et les explorateurs emploient souvent une escorte de spadassins qui auront l'air de compagnons de voyage ordinaires jusqu'à ce que leurs services soient requis. Divers généraux mercenaires ont même parfois utilisé des spadassins en bataille pour protéger les flancs et l'arrière vulnérables des compagnies de piquiers.
La plus célèbre bande à louer, en Tilée et ailleurs, est celle de Vespero : un jeune noble aventureux plutôt coureur de jupons. Vespero est surnommé "la Guêpe" à cause de son style d'escrime personnel. Vespero était le plus jeune fils d'un puissant marchand de Luccini, mais à la suite d'une querelle avec une famille rivale à propos des faveurs d'une noble dame, il fut forcé de s'exiler à Verezzo, où il rejoignit des gardes du corps mercenaires. Malheureusement, ses aventures romantiques lui causèrent des ennuis, comme son grand talent qui causa la mort prématurée de nombreux jeunes nobles dans la cité. Si bien que les familles mirent toutes une vendetta sur lui, avec une prime d'un million de ducats d'or sur sa tête ! Traqué dans les rues par des spadassins rivaux, il s'échappa de justesse de la ville.
A partir de ce moment, Vespero et sa bande de jeunes spadassins aventureux (des experts dans leur art choisis par lui-même) se louèrent au plus offrant. Ils gagnèrent rapidement une solide réputation, non seulement dans les combats de rue, mais dans diverses batailles, coups d'état et révoltes dans toute la Tilée et même au-delà. Récemment, Vespero arriva à Miragliano, où Borgio "Casse-Murailles" lui offrit l'opportunité de se venger de ses ennemis en prenant part à ses intrigues politiques. Après la dernière, et la plus réussie, des tentatives d'assassinat sur la personne de Borgio [en 2503 CI] et les combats qui s'ensuivirent à Miragliano, Vespero disparut. Il n'était en aucune façon impliqué dans le meurtre, étant donné qu'il était bien payé et donc aussi loyal que possible, mais son but était plus probablement de retrouver les commanditaires de l'assassinat de Borgio afin de le venger, accomplissant ainsi un dernier acte de loyauté envers feu son employeur. Qui sait où et quand Vespero va réapparaître ?

LA PRINCIPAUTÉ DE PAVONA

[DoW p80 :]

La petite cité de Pavona se révéla être une concurrente sérieuse de Trantio pour le commerce vers l'est, les royaumes nains et les principautés frontalières. La rivalité entre les deux cités était si intense que le territoire qui les séparait devint un lieu de rencontre habituel pour les généraux mercenaires. Il y eut de nombreuses guerres, et autant de tentatives de réconciliation. Les familles princières furent ainsi liées par une succession de mariages. Les pactes duraient rarement longtemps, et ces unions se terminaient souvent par un empoisonnement ou une quelconque autre méthode d'assassinat.
Trantio et Pavona sont à couteaux tirés, et leur rivalité intense peut passer pour une faiblesse majeure. Pourtant, dès que l'armée d'une autre cité hostile apparaît dans la région, elles oublient leurs querelles et s'unissent pour repousser l'ennemi commun. Luccini, Verezzo et Miragliano ont ainsi subit d'humiliantes défaites dans les collines de Pavona ou de Trantio.
La cité de Pavona en elle-même reste petite en comparaison d'autres cités tiléennes. La cité est célèbre pour ses nombreux ponts qui n'enjambent ni des rivières, ni des canaux, mais les rues, permettant ainsi aux notables d'aller d'une maison ou d'un palazzo à l'autre, sans avoir à descendre dans le brouhaha de la rue.

LA PRINCIPAUTÉ DE TRANTIO

[DoW p.80 :]

Trantio est en quelque sorte une cité parvenue. Elle n'était pas du tout puissante il y a quelques siècles. Située à l'intérieur des terres dans une région vallonnée, elle était un peu trop isolée pour que son commerce prospère. Ce fut l'une des premières cités à renverser un prince pour mettre en place une république. Celle-ci dura longtemps mais finit par sombrer dans la décadence. Cependant, toutes les tentatives pour envahir la cité avec des armées de mercenaires venues de Remas ou de Miragliano ont été déjouées par la république qui changeait de camp au bon moment. Trantio devint célèbre pour son utilisation des rivalités afin de conserver son indépendance.
Tout changea lorsque Marco Colombo revint de Lustrie avec d'immenses richesses. Prenant le contrôle de l'armée de mercenaires de son commanditaire, Orlando, prince en exil de Trantio, il parvint à prendre le contrôle de la cité et à en devenir le prince.
Marco fut un prince exemplaire qui eut la présence d'esprit de garder sa fortune et d'établir sa famille en sécurité comme princes marchands de Trantio. La cité commença à prospérer grâce au commerce et à exploiter sa position pour commercer vers l'ouest par la mer et vers l'est à travers les montagnes. Trantio devint ainsi l'une des plus cultivées et magnifiques des cités tiléennes. L'artisanat et le talent des nains se répandaient vers l'ouest le long d'anciennes routes commerciales passant par Trantio. Cette influence se perçoit dans la qualité et l'ambition de ses bâtiments, construits d'après des techniques naines. Les fortifications, les portails et les tours sont donc particulièrement massifs. De grandes quantités de marbre sont extraites de carrières dans les Monts Apuccini en même temps que de l'exotique trantine veinée de rose pour laquelle la cité est renommée. Cette pierre fut utilisée pour l'énorme sculpture de Grottio "Les Cinq Grâces" qui trône sur la piazza de Verezzo.

Dans le rapport de bataille du WDF54 (p57), l'armée rassemblée par Borgio Casse-Muraille, prince de Miragliano, (comprenant notamment Lucretia Belladonna) échoue à défendre la villa Da Vincia (sise en bordure des collines Trantines) contre la bande d'hommes-bêtes du seigneur Datrog. Il n'y a pas de date à la bataille mais celle-ci doit se dérouler sans doute entre 2497CI -défaite de Trantio contre Miragliano- et 2503 CI -mort de Borgio (dates issues de la chronologie de Tilée du LA DoW p. 85).

Au début de la Fin des Temps, avant l'invasion pour les skavens, Trantio subit une incursion démoniaque Slaaneshi. "La cite de Trantio fut engloutie dans un tourbillon de noirceur parfumée pendant trois jours et trois nuits. Lorsque le phénomène s'évapora, il n'y avait plus une pierre debout [...], toutes les âmes piégées là étaient devenues des esclaves [...] tourmentés au pied du trône satiné de Slaanesh." On peut imaginer que beaucoup d'habitants ont pu fuir le phénomène à temps et qu'ils reviennent dans leur cité une fois qu'il est dissipé. Les Skavens l'assaillant ensuite n'ont sans doute pas beaucoup d'efforts à fournir pour achever la cité.

LA PRINCIPAUTÉ DE MIRAGLIANO

[WFRP1 p280 :]

La cité est bâtie sur des centaines de petites îles connectées par des canaux aux berges empierrées. Vers l'intérieur des terres le paysage est marécageux et déplaisant mais la cité elle-même est aérée et propre. L'approvisionnement en eau constitue un problème, celle des canaux n'est pas consommable et les cours d'eau qui se jettent dans les marais sont situés à plusieurs kilomètres. Les habitants de Miragliano achètent donc de l'eau à des vendeurs qui sillonnent les canaux sur de petites barques.
Miragliano est une grande cité de commerce dont les petits bateaux légers sont un véritable fléau pour les grandes nations de marchands. Les bateaux de Miragliano naviguent régulièrement jusqu'à des horizons aussi éloignés que le sont les mers du sud. Toutefois, le blocus imposé par les navires Magrittains dans la Mer Méridionale s'avère difficile à passer. Les Miraglianiens sont un peuple vigoureux et ambitieux. On trouve des marchands de la cité dans tous les coins du Vieux Monde; achetant des fourrures et de l'ambre à Erengrade, distribuant des marchandises du Vieux Monde à Marienburg, ou marchandant avec des commerçants arabes à Magritta.

[DoW p79 :]

Miragliano est un bastion contre les skavens. A cause de sa proximité avec les Marais Putrides, qui regorgent de miasmes, Miragliano a souvent été victime d'épidémies au cours des siècles. La fièvre rouge de 1812 fut l'une des pires et faucha les trois quarts de la population de la cité. Une infestation de gros rats fut jugée responsable, et depuis lors la cité emploie des chasseurs de rats professionnels parmi ses troupes de mercenaires. Tout en exterminant les rats, les chasseurs de rats affrontent les coureurs d'égouts skavens au cours de batailles souterraines. Personne ne sait exactement d'où viennent les skavens, mais ils sont nombreux aux abords des Marais Putrides. Une prime importante est payée pour leurs têtes.
Depuis la fièvre rouge, des quartiers entiers de la ville ont été reconstruits par les princes de Miragliano. N'étant pas une colonie elfe à l'origine, la ville se développa de manière empirique au cours des siècles. Les princes imposèrent graduellement un plan à la cité. Ce plan fut à l'origine dessiné par le grand Leonardo da Miragliano, alors employé par le prince Cosimo. De nombreux siècles furent nécessaires à son aboutissement. Chaque prince successif et de nombreuses familles marchandes ont contribué à l'embellissement de la cité avec des palazzi, des piazzas, de beaux ponts et des sculptures.
Miragliano est découpée par plusieurs larges et élégants canaux et de nombreux autres plus étroits. La population les utilise comme des rues et des barques décorées naviguent sans cesse à travers la cité et sous ses nombreux ponts. Cependant, les canaux peuvent devenir malodorants et rendre la cité vulnérable aux épidémies. De surcroît, les canaux fournissent évidemment des entrées de choix pour les agents skavens. Afin de prévenir toute intrusion, les "portes des canaux", bloquées par d'énormes herses métalliques sont gardées par les chasseurs de rats.
Les défenses de Miragliano sont puissantes et tirent partie de la nature marécageuse de la région. Les douves sont très larges et les murailles spécialement étudiées pour optimiser l'efficacité de l'artillerie. Il s'agit de travaux réalisés par le génial Leonardo avant qu'il n'entre au service de l'Empereur.
Les princes de Miragliano ont toujours des mécènes aussi bien pour la science que pour les arts. La proxilité des passes montagneuses, et jadis la menace de l'Empire et de la Bretonnie, a provoqué leur intérêt pour l'art de la guerre et des fortifications. Il n'est guère surprenant que Leonardo da Miragliano et Borgio Casse-Muraille aient commencé leur carrière dans cette cité.
Les défenses de Miragliano comprennent plusieurs hautes tours qui furent construites afin de pouvoir voir très loin au-dessus du paysage plat. Hélas, à cause de la nature meuble du sol, la plupart penchent selon un angle invraisemblable. Malgré tout, grâce au talent exceptionnel des architectes (dont Leonardo fait partie), elles ne s'écroulent pas. En fait, Miragliano a même lancé une mode architecturale qui fut copiée dans d'autres cités, surtout Luccini dont les princes sont renommés pour leur grand sens de l'humour. A présent, chaque cité possède sa tour penchée, ou en désire une. Il n'y a qu'en Tilée qu'une pareille chose pouvait se produire ! Borgio dit un jour que les condamnés étaient beaucoup plus jolis pendus à une tour penchée. Il en savait quelque chose ! Il exécutait souvent une douzaine de ses ennemis à la fois, et on dit que leur poids a fait pencher un peu plus les tours pendant son règne !

2169 CI : Bataille des Marais Flétris. Une armée de Miragliano et de ses alliés, avec à sa tête le Duc Alfonzo de Miragliano, repousse les skavens au plus profond des marais mais, malgré la mort de milliers de skavens, n'arrive pas à les détruire totalement. [source ?]

Dans le White Dwarf Fr n°94 (p80 à 85), on lit le récit de Bernado da Noli, tuteur du jeune Gialiano qui décrit, dans un journal destiné au prince régnant Lorenzo, le siège, la chute puis le pillage de la ville de Miragliano par une impressionnante armée skaven. Il n'y a pas de date. Dans les ouvrages de WFRP2, cet épisode n'est pas évoqué, Miragliano semble prospère. Dans la "Fin des Temps", on sait finalement que Miragliano tombe en 2522 CI.

Un projet de fan très abouti : Description de Miragliano.

Un autre travail de fan : la Familia Cornuti de Miragliano.

 
LA PRINCIPAUTÉ DE TOBARO (WFRP1 p280 , DoW p78, le Compagnon de WFRP2 p79 à 86)

Date C.I.

Evénement

1563-65

La ville de Tobaro est assaillie et prise par les skavens puis reprise par son prince, Meldo Marcelli [DoW p85]

1877-89

Règne de Cochono (ou Piggalo) Ier [DoW p85]

[WFRP1 p280:]

Les montagnes Abasko s'étendent sur près de 800 km entre les pentes rocheuses du Pic des Fous et la région putride des Marais Flétris. Tout au long de ces 800 km, la côte est déchiquetée et dangereuse. Des rochers même submergés peuvent déchirer le fond ds bateaux alors qu'ils sont à peine en vue de la terre. Pourtant, sur cette côte peu attirante et même meurtrière, il existe une grande cité : Tobaro, la Cité des Sirènes.
Tobaro est dite inaccessible par l'ouest en raison de la présence des montagnes et quasiment inapprochables par la mer à cause des récifs. Seuls les pilotes tobarains peuvent naviguer entre ces rochers, en sécurité; beaucoup de navigateurs expérimentés se sont heurtés à ces dangereux éperons rocheux et n'ont pu être sauvés que par les entreprenants pilotes de la Cité des Sirènes.
La légende se souvient d'une époque où toute la côte résonnait des appels des créatures qui volaient dans les airs et abritaient leurs nids dans les crevasses des pentes rocheuses qui surplombent la mer. Pendant des siècles leurs grattement se sont joints à l'érosion naturelle au point que la falaise s'est trouvée criblée de trous, ceux de leurs habitants. C'est alors que les Elfes traversèrent la barrière rocheuse qui s'étend le long de la côte, vinrent à la Cité des Sirènes et chassèrent ces créatures de cauchemar.
A leur tour, les elfes élargirent les cavernes, bâtirent sept grandes portes maritimes et creusèrent un port, une caverne surmontée d'un dôme, comme une grande cathédrale, et capable d'abriter toute une flotte. Les pentes de la falaise furent transformées en une cité merveilleuse, unique parmi les colonies des elfes de cette lointaine époque. Ils creusèrent dans les profondeurs de la montagne et découvrirent des vallées secrètes au delà des monts. Lorsque les elfes abandonnèrent le Vieux Monde après la guerre qui les opposa aux nains, la cité fut oubliée jusqu'à ce que les tiléens redécouvrent le passage dans la montagne et l'entrée cachée du port. Ils n'eurent qu'à chasser quelques créatures cavernicoles puis ils purent s'installer dans la cité oubliée et la repeupler. Ils la baptisèrent Tobaro.
Les tobarains font commerce des pierres précieuses et de l'argent issu des montagnes avoisinantes, qu'ils échangent contre des nourritures venues, principalement, des autres nations de Tilée. La mer leur fournit des aliments en abondance, bien que le régime soit un peu monotone et les hautes vallées permettent un peu d'agriculture. Bien qu'ils soient d'excellents marins, les tobarains ne sont pas des adversaires commerciaux pour les Magrittains et les Arabes. Leur commerce maritime se limite principalement à la mer de Tilée et aux côtes méridionales des Royaumes Estaliens.

 

[DoW p78:]

Tobaro est la seule grande cité sur la côte ouest de la Mer Tiléenne. Les étroites plaines côtières de Tilée y sont séparées des plateaux arides d'Estalie par les montagnes d'Abasko. Tobaro est située sur une côte plutôt irrégulière, surtout au sud où les îles rocheuses sont nombreuses. Celles-ci sont habitées par des créatures oiseaux appelées sirènes dont le chant est si mélodieux qu'il attire les marins sans méfiance vers les rochers et une mort certaine. Aucune de ses îles n'a de population humaine à part celles qui sont assez isolées et éloignées pour servir de repaires aux pirates et aux pillards.
Tobaro était un fort elfe et son centre est dominé par un grand rocher qui est devenu l'acropole de la cité. Sur son sommet plat, entouré de murs solides, se trouvent le palazzo des princes de Tobaro et la ville haute. La cité basse est entourée de murailles encore plus puissantes. Tobaro a repoussé de nombreux sièges, tenant tête aux Estaliens, puis aux hordes d'Arabie durant la tentative du Sultan Jaffar pour conquérir l'Estalie. Tobaro fut le port grâce auquel les Bretonniens et les Tiléens purent envoyer de l'aide aux Estaliens acculés.
C'est pour cette raison que le sultan Jaffar l'assiégea sur terre et sur mer, mais la cité ne tomba pas. Une menace bien plus sérieuse devait pourtant émerger plus tard, lorsque les skavens pénétrèrent dans la cité par les catacombes du rocher de l'acropole. Ils purent ainsi attaquer la ville de l'intérieur, là où ses fortifications étaient inutiles. La bataille dans les rues et les dégâts infligés à la cité furent terribles.
Le Prince de Tobaro, Meldo Marcelli, réussit à s'échapper avec de nombreux soldats et la majorité de ses navires. En arrivant à Remas, il dépensa toute sa fortune pour recruter une grande armée de mercenaires, comprenant un fort contingent de Remas.
Revenant sans délai, avec des marins elfes en renfort, Meldo et son armée attaquèrent la cité et la reprirent, repoussant les skavens au fond des catacombes. Un combat acharné fit rage dans le rocher de l'acropole avant que les skavens ne soient finalement vaincus. A présent, de nombreux tunnels ont été murés et une garnison de mercenaires est de garde en permanence dans les profondeurs de l'acropole elle-même.
Tobaro est toujours une principauté, mais de justesse. Moins de trois siècles après la reprise héroïque de la cité par Meldo Marcelli, sa famille, qui avait conservé le trône d'une manière ou d'une autre, se divisa en factions opposées. Plusieurs prétendants convoitaient le titre de prince, et complotaient les uns contre les autres lorsqu'une prophétie commença à se répandre dans la cité. Elle prédisait une fin horrible au prochain prince de Tobaro. Les prétendants rivaux tombèrent d'accord pour ne pas prendre de risque, et élurent un cochon pour présider le conseil des citoyens en tant que prince jusqu'à ce que la prophétie se réalise ! Rien ne se passa. Les années passèrent et le cochon présidait le conseil coiffé du chapeau princier et de la chaîne d'or de la fonction. Tobaro connut alors une période plutôt paisible. Puis les prétendants commencèrent à s'impatienter et l'un d'eux projeta de tuer le cochon. Mais ses rivaux lui firent remarquer que quiconque assassinait le cochon, que l'on appelait à présent Cochono I, commettrait un acte de trahison et devrait être exécuté ! Le cochon régna jusqu'à un âge respectable jusqu'au jour où, lors de l'inspection de la garde, il tomba des remparts de Tobaro et se noya dans la mer !
Avec le temps, il ne restait plus qu'un seul prétendant encore en vie, qui devint prince sans opposition. Depuis, Tobaro est restée une principauté malgré les nombreux complots visant à installer une république.

 

[Le Compagnon de WFRP2 p79 à 86 :]

Ah ! La douce Tobaro, cité des sirènes pour les uns, cité des fols pour les autres. Combien d’hommes ont bien pu s’échouer sur ses rochers perfides, que ce soit sur le plan physique ou intellectuel ? Tobaro s’accroche à une falaise telle une vieille bernache. Toutes les maisons et les rues de la ville sont taillées à même la falaise, si bien que le réseau de cavernes naturelles du littoral s’en est trouvé fort agrandi au fil des siècles.

Géographie et commerce

Tobaro est à l’écart du reste de la Tilée, physiquement et psychologiquement. D’un point de vue géographique, elle est séparée du reste du continent par les impressionnants monts Abasko et il est difficile de s’en approcher par la mer en raison des Rochers du Fol. Ainsi, se rendre à Tobaro n’est pas tâche aisée, détail que savourent les habitants car les pilotes et navigateurs tobaronais sont les seuls à pouvoir conduire les navires au port en toute sécurité (contre une somme coquette, cela va sans dire).
En raison de sa situation géographique, Tobaro est essentiellement insulaire et a décidé de se tenir à l’écart des querelles inces santes des cités-états de la mer Tiléenne, ce qui n’est pas sans taper sur les nerfs des autres États, qui prennent cela pour une forme d’arrogance. Tobaro est en bons termes avec les royaumes estaliens, ce qui lui vaut en plus la jalousie des autres États, ceci expliquant sans doute que des quelques vaisseaux étrangers qui mouillent au port, la moitié au moins sont d’origine estalienne. Tobaro ne produit guère de biens de luxe; ses marchandises sont le reflet de sa population pragmatique. On y trouve donc du minerai extrait du sous-sol de la ville, échangé contre des marchandises plus rares, comme des denrées alimentaires.

Les Tobaronais

Les habitants de Tobaro sont bourrus, façonnés par les rigoureuses tempêtes côtières et leurs maisons en pierre. Les Tobaronais sont bien évidemment de grands marins, car les flots agités du littoral des Abasko ne laissent aucune place aux faibles. Ceux qui ne naviguent pas ou ne vivent pas du commerce travaillent dans les tunnels, qu’il s’agisse de mineurs, d’ingénieurs ou de guerriers chargés de nettoyer les galeries des monstres qui s’y installent parfois. Les Tobaronais sont aigris et têtus, leur allure et leur comportement rappelant davantage ceux des nains que de leurs compatriotes tiléens. Physiquement, ils sont un peu plus petits et râblés que les autres Tiléens, et ont généralement le teint plus clair.

Religion

Comme dans le reste de la Tilée, les dieux dominants de Tobaro sont Myrmidia et Ranald, dont on trouve des oratoires dans toute la ville. Chaque quartier abrite plusieurs églises dédiées à Myrmidia. Certaines d’entre elles, taillées dans des grottes, comptent parmi les édifices les plus surprenants de la ville malgré leur façade parfaitement anodine.
Manann est très largement vénéré dans le quartier de Porto, où vivent de nombreux marins et pêcheurs. Un grand temple de Manann se dresse même sur les docks, juste à côté des bureaux de douane.
Les familles de navigateurs le vénèrent également, mais le temple surveille de près leur culte depuis que circulent des rumeurs selon lesquelles le culte de Stromfels se serait implanté sur les Rochers du Fol.
Grungni, le dieu nain, est lui aussi vénéré dans certaines parties de la ville (et pas seulement par des nains tobaronais), surtout dans les rues et tunnels de Trafuro. Toutefois, on le connaît sous le nom que lui donnent habituellement les Tiléens, à savoir Il Grungnio, mais sa doctrine et ses commandements restent les mêmes.
À l’instar de la plupart des villes du Vieux Monde, Tobaro est définie par son passé, si bien que les grands événements de son histoire apparaissent dans ses rues, ses tunnels et son architecture.

Histoire

À l’instar de la plupart des villes du Vieux Monde, Tobaro est définie par son passé, si bien que les grands événements de son histoire apparaissent dans ses rues, ses tunnels et son architecture.

Tolarie: colonisation, abandon et redécouverte

Les légendes locales prétendent que toute la côte était jadis habitée par de sinistres créatures aviaires nichant parmi les rocs des falaises. Des milliers d’années de grattements et de coups de griffes ont contribué à l’érosion des cavernes marines naturelles, ce qui explique que les falaises sont maintenant criblées de tunnels et de grottes. Avec l’arrivée d’elfes des mers désireux de s’emparer des richesses des montagnes ou de trouver un site défendable pour fonder un avant-poste, les créatures furent chassées et les humanoïdes s’installèrent dans le réseau de cavernes qu’ils agrandirent tout en aménageant le port. La ville de Tolarie fut habitée pendant près de mille ans avant d’être abandonnée à la fin des guerres Naines.
Tolarie demeura déserte pendant des siècles avant d’être redécouverte par un groupe de bergers tiléens cherchant à s’abriter au plus fort de l’hiver abaskan. Tobaro, comme on rebaptisa la ville, fut rapidement colonisée par des fermiers qui surent reconnaître l’opportunité qui s’offrait à eux, rebâtissant sur les ruines elfiques trouvées dans la face de la falaise.

L’avènement de Tobaro

Au titre de seul port de la côte ouest de la Tilée, Tobaro grandit et devint une sorte d’étape entre la Tilée et l’Estalie. Toutefois, les risques à prendre pour atteindre le port l’empêchèrent d’espérer accumuler un jour les richesses et le statut des cités-états de l’est du pays.
Cependant, ces mêmes risques tinrent aussi à l’écart les envahisseurs de tout poil. Ainsi, lors des conquêtes arabiennes en Estalie, Tobaro devint un précieux refuge abritant les forces de croisés chargées de la reconquête. Au cours de l’invasion, la ville fut même assiégée par la terre et la mer à cinq reprises, mais elle ne tomba pas.

Le fléau de Tobaro

Bien qu’elle parût inexpugnable de l’extérieur, Tobaro n’était pas protégée de l’intérieur, au point que son réseau de tunnels, pas toujours cartographiés, devint un véritable fléau. Ainsi, au cours d’une série de raids étalés entre 1563 CI et 1565 CI, des forces skavens attaquèrent la ville depuis les profondeurs, allant jusqu’à raser des quartiers entiers et asservir une bonne partie de la population.
Tobaro dut son salut à l’arrivée du prince marchand Meldo Marcelli, à la tête d’une armée de mercenaires accompagnés d’elfes des mers alliés. Cette force parvint à s’introduire dans le port sans se faire remarquer avant de se frayer un chemin en ville, prenant les skavens au dépourvu avant de les renvoyer sous terre.
Les combats entre Tobaronais et hommes-rats se poursuivirent pendant des années, sous la forme d’escarmouches dans les niveaux inférieurs. Le conflit prit fin après que des ingénieurs nains eurent fait sauter plusieurs tunnels stratégiques, ce qui permit au guet de mieux contrôler les accès à la ville. Une garnison de guerriers, lGarde des profondeurs, fut chargée d’effectuer des patrouilles régulières dans les tunnels en quête de signes d’activité skaven. Du coup, Tobaro est certainement la seule ville du Vieux Monde qui n’ait pas une forte population de rats, bipèdes ou quadrupèdes.

L’âge d’or

Maldo Marcelli fut sommairement élu prince de la ville, sur laquelle régna sa famille pendant plusieurs décennies par la suite. Du reste, leur règne est souvent considéré comme l’âge d’or de la culture tobaronaise. La famille fut cependant évincée du pouvoir en 1877, lorsqu’une querelle de succession suivit la mort d’Antonio Marcelli III. La guerre civile fut toutefois évitée lorsque le devin de la cour prédit que le prochain prince connaîtrait un bien triste sort. La crise de succession prit fin aussitôt car étonnamment, nul ne voulut plus de cette place… D’ailleurs, pour tenter de déjouer la prophétie, c’est un porc qui fut élu à la place de prince.
Les années passèrent et sous le règne bienveillant de Piggalo Ier, Tobaro connut la paix, libre des machinations et intrigues des Marcelli, qui s’en retournèrent à ce qu’ils faisaient de mieux: le cité des fols commerce. Piggalo I er mourut douze ans plus tard, en faisant une chute du haut de la falaise alors qu’il passait sa garde en revue. Les rumeurs parlèrent bien évidemment d’assassinat et un certain nombre de ses courtisans furent arrêtés pour trahison présumée.
Un nouveau prince humain fut élu et la cour retomba dans ses vieux travers de politique politicienne. La tradition veut maintenant qu’un porc compte toujours parmi les candidats au principat, chacun d’entre eux allant même jusqu’à prendre un tel animal pour mascotte. À ce jour, aucun autre porc n’a été élu, mais les princes se montrent toujours prudents de voir leur place confier à un pourceau!

Politique tobaronaise

Malgré les nombreuses tentatives de révolution sociale, chacune jugulée au fil des ans, Tobaro demeure une monarchie. On n’y trouve pas de famille régnante, mais un collectif de maisons marchandes à caractère plus ou moins royal, parmi lesquelles le prince est choisi, sachant que chacune a des prétentions au trône.
Lorsqu’un prince meurt, les maisons dominantes jouent des coudes pour prendre le trône, jusqu’à ce que l’une d’elles accumule le soutien populaire et politique nécessaire pour que son patriarche soit élu prince. Ce dernier est élu parmi un conseil de pairs constitué des plus importants patriarches marchands et chefs de la communauté, sans oublier un représentant des familles de navigateurs et de la guilde des ingénieurs.
Le prince en exercice prend parfois la précaution de nommer son héritier et successeur, mais cela ne sert à rien, à moins que sa maison et l’héritier en question ne restent assez forts après la mort du souverain. Le fait d’être nommé héritier donne un certain avantage au successeur du prince, mais à moins qu’il ne s’empare rapidement du trône et protège sa place, une maison plus puissante risque de le balayer dans la lutte politique qui s’ensuit.
Le trône de Tobaro est parfois surnommé le Roc du Fol ; car plus d’une maison s’est brisée dessus, d’autant que les remous politiques qui l’entourent seraient aux dires de certains plus dangereux que ceux des véritables Rochers du Fol de la baie.
Tobaro est en Tilée, où l’assassinat politique est devenu une sorte de passe-temps national, et il est rare qu’une maison puissante ait la patience d’attendre que le prince disparaisse de causes naturelles. Lorsque l’on parle de politique dans la ville, il n’est pas rare d’entendre des propos mi-figue, mi-raisin, comme: "Vous aurez plus vite fait de perdre la vie en vous faisant appeler prince qu’en vous jetant du haut des falaises."
À l’heure actuelle, le prince de Tobaro est Tibaldus Marsarius de Vela, le jeune patriarche de la banque de Vela. Il occupe cette fonction depuis un peu plus de deux ans et a récupéré le trône des mains de son oncle, tué par la lame d’une maîtresse éconduite, somme toute une belle mort pour un homme âgé de plus de quatre-vingt-dix ans. L’élection de Tibaldus connut bien évidemment son lot de rumeurs, parmi lesquelles l’usage de pots-de-vin phénoménaux pour écarter ses rivaux. Ceux-ci sont étonnamment silencieux et le resteront sans doute jusqu’à ce que leurs finances entrent dans le rouge, moment auquel le prince Tibaldus devra débloquer de nouveaux fonds.

Les familles de navigateurs

Comme dans toute bonne cité-état tiléenne, à peine une famille régnante était-elle fondée qu’une autre devenait sa rivale. Les premiers dissidents apparurent peu après la fondation de Tobaro, mais vu la taille très modeste de la ville, ils n’avaient guère l’espace nécessaire pour s’y tailler une place, si ce n’est en s’enfonçant dans les tunnels ou sur les îlots rocailleux qui parsèment les canaux. On n’entendit plus jamais parler de ceux qui s’aventurèrent sous terre.
En revanche, ceux qui élurent domicile sur les Rochers du Fol furent à l’origine des familles de navigateurs. Les navigateurs ont le monopole du commerce maritime qui passe par le grand port de Tobaro, car eux seuls connaissent les canaux les plus sûrs entre les rochers mortels. Chaque famille contrôle de près ses routes, certaines plus dangereuses que d’autres mais tout aussi meurtrières pour le commun des mortels, et garde jalousement ses secrets, transmis et père en fils de manière orale exclusivement.
Beaucoup meurent pour protéger les secrets d’une famille car ils représentent tout ce qui garantit aux navigateurs leur statut privilégié et les empêche d’être à la merci du prince.
Il existe une rivalité farouche entre les familles, chacune luttant pour le droit de faire passer les navires et protégeant férocement ses eaux territoriales. On a déjà entendu parler de combats entre des pilotes sur les ponts de navires lorsque les représentants de plusieurs familles sautent à bord et tentent d’avoir le travail, généralement en décriant la réputation de leurs rivaux.
Malgré l’hostilité et la rivalité, les familles présentent un front uni contre leurs ennemis ancestraux; la famille régnante de Tobaro. Les navigateurs n’ont rien oublié de leurs origines et n’ignorent pas les menaces qui pèsent aujourd’hui encore sur leur existence. Il ne s’agit pas là de vains soupçons ou de paranoïa, car le prince et les marchands de la ville aimeraient beaucoup se débarrasser des navigateurs et contrôler eux-mêmes l’accès à la ville. Mais tant que les familles gardent leur secret, il y a peu de chances que cela arrive.
De nombreuses familles arrondissent leurs fins de mois en pillant les épaves des navires qui ont fait naufrage sur les Rochers du Fol. Cela suscite bien souvent des accusations selon lesquelles les pilotes prennent des risques inconsidérés avec les navires dont ils ont la charge, sachant que d’une façon ou d’une autre ils en tireront des bénéfices. Quand on leur en fait la remarque, les pilotes se contentent de hausser les épaules et de sourire, en soulignant que les affaires sont les affaires.

Nanna de Naufragios

La plus célèbre des familles de navigateurs est la famille Naufragios, qui abriterait selon toute vraisemblance des pirates et des naufrageurs, même s’il semble difficile de le prouver. [Autour de 2522CI, si l'on postule de WFRP2 se déroule dans ces temps là,] les Naufragios sont menés par leur matriarche, Nanna. Bien qu’il s’agisse de l’une des plus vieilles et plus riches familles, elle n’en vit pas moins dans une misère relative sur son rocher.
Le territoire des Naufragios est aisément identifiable, surtout la nuit, car un nombre extraordinaire de torches et de lanternes brûle tout autour de leurs îles; beaucoup trop aux dires de certains, car plus d’un infortuné capitaine a pris ces lueurs pour Tobaro, avec les conséquences qu’on imagine.

La Garde des profondeurs

La Garde des profondeurs est la seule ligne de défense qui se dresse entre Tobaro et les menaces venues des entrailles de la falaise. Les autorités font l’éloge de cette organisation, qui selon elles offre de nombreuses opportunités d’héroïsme et d’aventure dans les tunnels de la ville.
Cependant, la réalité est tout autre; servir au sein de la Garde est loin d’être prestigieux, d’autant que le travail consiste à passer de longues journées dans le noir et l’humidité. Le travail est dangereux puisqu’il expose les mercenaires à divers dangers naturels, qu’il s’agisse de se perdre, de subir les explosions de poches de gaz ou d’être pris dans un éboulement. Sans compter que toutes les histoires à dormir debout que l’on raconte au sujet des monstres des profondeurs sont parfaitement fondées.
Toutefois, les récompenses potentielles sont alléchantes. La Garde a en effet un secret : on trouve dans les cavernes les plus profondes de vieux trésors qui finissent dans les poches de ceux qui mettent la main dessus. C’est ce point qui leur a valu leur surnom de "poches profondes", et non la générosité dont font montre les membres de l’unité les plus anciens.
[Autour de 2522CI, si l'on postule de WFRP2 se déroule dans ces temps là,] Le commandant de la Garde des profondeurs est un ex-patriote de Middenheim du nom d’Oldar Wulfberg, un personnage morne et bourru au premier abord, mais qui fait parfois preuve d’un sens de l’humour exacerbé.

La guilde des ingénieurs tobaronaise

La guilde des ingénieurs tobaronaise est l’une des plus puissantes organisations de la ville. Elle est chargée de la construction, du développement et de l’entretien du réseau de tunnels et de cavernes, mais également de l’équipement minier et des monte-charges. La population naine de la ville domine bien évidemment la guilde, usant de son expertise pour former le nombre grandissant d’ingénieurs humains.
Grâce au pouvoir que l’organisation détient en ville, le maître de la guilde est le seul membre du conseil tobaronais qui ne soit pas issu de la classe marchande. Bien que nul ne songe sérieusement à faire un jour de lui le prince, aucune loi ne l’interdit et la guilde prétend souvent que la ville serait bien mieux tenue avec un prince ingénieur à sa tête. Un peu d’humour ne peut pas faire de mal… [...]

Les quartiers de la ville

En gros, Tobaro est divisée en quatre grands quartiers, chacun ayant une personnalité et une atmosphère uniques. En voici la liste: Altezza, la zone riche bâtie au sommet de la falaise; Scogliera, qui englobe les rues et maisons bâties sur la face de la falaise; Trafuro, qui est le quartier souterrain construit dans le réseau de tunnels de la ville; et Porto, qui est la ville marchande bâtie autour du port, dans la caverne située au pied des falaises.
Chacun des quartiers dispose d’un poste de garde et d’une garnison chargée d’y maintenir l’ordre, même si tous rendent des comptes à la caserne principale d’Altezza.

Altezza

Altezza est la partie la plus riche de la ville. Elle se dresse au sommet des falaises et offre donc une vue imprenable sur la mer. Les contreforts rocheux des monts Abasko prennent naissance dans le quartier et s’élèvent très abruptement. Ainsi, bien qu’il y ait plus de place à Altezza que dans le reste de Tobaro, d’où la taille des demeures, on s’y sent tout de même à l’étroit comparé aux quartiers riches d’autres cités-états tiléennes.
C’est dans ce quartier que l’on trouve les résidences des maisons marchandes tobaronaises, qui se tiennent aussi loin que possible du reste de la ville. Chacune de ces maisons dispose de «domaines» qui prennent la forme de maisons et de tours blotties les unes contre les autres, le tout entouré d’un mur clos. Pour compenser le manque d’espace au sol, de nombreux habitants d’Altezza construisent vers le ciel, si bien que les maisons dominant Tobaro ressemblent davantage à des tours qu’à des villas tiléennes traditionnelles.
Au point culminant du quartier, sur un promontoire rocheux dominant le reste d’Altezza, se dresse le Palazzo del Vento, le palais du vent. L’endroit tire son nom des vents rugueux qui soufflent en permanence dans les rues, qu’ils viennent de la mer, des montagnes ou des deux à la fois. À l’origine, le palais devait faire office de citadelle, mais ses défenses sont totalement négligées depuis que les skavens ont enfin été chassés de la ville.
Aujourd’hui, le palais est la résidence officielle du prince de Tobaro. Étant donné les remous que connaît la politique locale, il a vu passer en son sein différents types d’habitants, chacun ayant imposé son style et ses goûts, pour un résultat des moins convaincants.
Bien que Tobaro ne connaisse pas le niveau de corruption répandu dans le nord du Vieux Monde, elle est loin d’en être protégée et tout ce qui se passe dans les ruelles de la ville n’est pas toujours très clair. Ironie du sort, ce n’est pas dans les tunnels sombres et humides que se dissimule le gros de la corruption, mais dans les palais décadents d’Altezza.
L’invasion skaven a eu pour conséquences d’accroître la vigilance dans les galeries et de mettre en place la Garde des profondeurs. De plus, tous les regards étant tournés vers les sombres tunnels de Trafuro, nul ne surveille ce qui se passe aux diverses cours d’Altezza. Ici, la cupidité et la jalousie font bien souvent tourner la tête et poussent les hommes vers les noirs cultes des Dieux du Chaos.

Scogliera

Le quartier de Scogliera est bâti dans la face de la falaise, les rues prenant la forme de saillies et de tunnels qui serpentent le long de l’à-pic, alors que les maisons se dressent sur des affleurements ou sont tout simplement taillées dans la roche, comme des habitations troglodytes. Des monte-charge et des grues en bois permettent de passer rapidement de certaines parties du quartier à d’autres, alors que des rampes et des escaliers sinueux permettent d’accéder au reste, plus lentement toutefois.
En bien des endroits, rien n’empêche les imprudents et les malheureux de basculer dans le vide et de tomber dans la mer. Là où cela arrive régulièrement, on inscrit des avertissements ou l’on installe de grossiers garde-fous, mais cela n’empêche pas les accidents.
La population de Scogliera est constituée de tous ceux qui ont les moyens de ne pas rester à Trafuro. Il s’agit principalement des classes professionnelles, comme les marchands, les médecins et les érudits, mais on y trouve aussi de riches négociants et artisans.
Scogliera est découpé en différentes parties, comme Faccia, une rue riche abritant des artisans et des marchands; ou les maisons à la construction précaire de Sporgenza, bâties sur des saillies agrandies au moyen d’échafaudages si bien qu’elles ont parfois des angles improbables et semblent posées dans le vide.
Les bâtiments de Scogliera sont principalement des maisons en terrasse à deux niveaux ou de petits pavillons, construits les uns sur les autres et sortant de la falaise, si bien que les pièces du fond ont des allures de caves. Conformément à la mode tiléenne, les maisons sont peintes en jaune, rose et blanc, mais l’air marin est des plus agressifs et beaucoup de façades auraient vraiment besoin d’être rafraîchies.

Trafuro

Les Tobaronais qui n’ont pas les moyens de se loger à Scogliera doivent se contenter des tunnels constituant le quartier de Trafuro. Il y a des kilomètres et des kilomètres de tunnels sous Tobaro, pour la plupart inexplorés. La guilde des ingénieurs n’entretient que les galeries situées près de la surface, car il y en a beaucoup trop pour qu’elle puisse s’occuper de l’ensemble du réseau.
Jadis, le quartier était beaucoup plus vaste et s’enfonçait loin sous terre, mais après l’invasion skaven, une bonne partie fut rasée et ses frontières reculèrent considérablement afin d’être mieux défendues.
Tobaro est délimitée par les baraquements de la Garde des profondeurs et les nombreuses tombes et mines que l’on trouve au-delà. Les mines et les galeries qui les entourent sont régulièrement l’objet de patrouilles de la Garde des profondeurs, dont la présence est accrue à Trafuro.
Les membres les plus pauvres de la société tobaronaise vivent à Trafuro car les logements y sont les moins chers de la ville (mais également les plus insalubres). La majorité des habitants travaillent aux mines ou comptent parmi les ingénieurs chargés de la maintenance des tunnels.
Les conditions de vie à Trafuro sont vraiment médiocres. Les tunnels sont noirs et humides, la lumière du jour n’éclairant que leurs entrées. Le reste du quartier est plongé dans la pénombre et ne bénéficie que de lampes et de torches disposées à intervalles irréguliers.
Les habitations de Trafuro prennent la forme de modestes demeures d’un niveau taillées dans les parois des tunnels ou bâties au sein de cavernes. Le style est d’inspiration sépulcrale et quelle que soit la couleur de la peinture que vous utilisez pour recouvrir votre foyer, il virera au gris en peu de temps. Avant l’invasion skaven, les habitants de Trafuro disposaient d’un espace quasi illimité, si bien que leurs foyers étaient très spacieux. Depuis que les limites de la ville ont été réduites afin de faciliter le travail de la Garde des profondeurs, la surface de Trafuro s’est réduite à peau de chagrin et l’endroit est aujourd’hui aussi exigu que le reste de la ville.
Au centre de Trafuro se situe une grande caverne parsemée de stalagmites et de stalactites, chacune ayant été sculptée par les elfes qui habitaient jadis la ville de Tolarie à l’image d’une belle statue.
Il s’agit de la Plaza in Profondita, la place des profondeurs, et c’est ici qu’est basée la guilde des ingénieurs, au sein d’une immense colonne creuse de calcaire, au beau milieu de la caverne. Les tunnels qui entourent la place sont connus sous le nom de Profondita. Ils abritent des logements plus grands et douillets, pour la plupart occupés par des ingénieurs et leurs familles.
Les baraquements de la Garde des profondeurs sont situés à la li sière de Trafuro, dans la zone de Scurro, où les tunnels sont les plus étroits et prennent souvent la forme de chatières. La Garde protège l’étroit tunnel qui part de Scurro et Trafuro avant de s’enfoncer dans les galeries et les mines les plus profondes. Seuls les mineurs accrédités et les gardes des profondeurs ont le droit de l’emprunter. L’endroit est un goulet d’étranglement naturel et pourrait être défendu aisément si la ville était attaquée. Bien qu’il ne s’agisse pas du seul accès à Trafuro depuis les entrailles de la falaise, c’est de loin le plus important. La guilde des ingénieurs a piégé cette zone de Trafuro de manière à provoquer divers éboulements au cas où les défenses de la ville seraient submergées, de manière à en sceller les accès.

Le port et Porto

Sept formidables portes marines permettent de passer du pied de la falaise au port de Tobaro. Ce dernier, conçu par les elfes, a été bâti au sein d’une énorme caverne voûtée creusée par des millénaires d’érosion et abritée de la mer par les différentes portes. L’endroit où la partie naturelle et la section artificielle se rejoignent est indétectable, mais une chose est sûre, les éclats de quartz et de diamant qui tapissent la voûte du dôme n’ont rien de naturel et reproduisent à la perfection le ciel étoilé.
Des docks et quais flanquent tout le périmètre de la caverne et c’est ici que le quartier d’affaires de Porto est né, relié à Tobaro par les tunnels en colimaçon qui remontent dans la roche. Porto abrite des marchés, entrepôts, auberges et maisons closes, où l’on trouve marchandises et marins. Rares sont les équipages qui prennent la peine d’emprunter le sentier escarpé qui monte jusqu’à la ville, ce qui explique que les Tobaronais comptant sur le commerce de passage viennent à eux, leur vendant biens et services sur les étals maison dont sont recouverts les docks.

La légion perdue de Pirazzo [La conquête du Nouveau Monde WFB6 p12]

Fernando Pirazzo de Tobaro fut appointé pour commander un régiment participant à une expédition en Lustrie et bien que jeune, il était déjà un capitaine mercenaire expérimenté. Avant que l'expédition n'embarque, il entraîna ses hommes à utiliser aussi bien la pique que l'arbalète, qui sont les armes traditionnelles des mercenaires tiléens, prévoyant ainsi les conditions auxquelles ils devraient faire face dans la jungle de Lustrie.
Mais dès leur arrivée, les mercenaires furent trahis par les capitaines des navires qui les avaient transportés, aussi se regroupèrent-ils sous le commandement unique de Pirazzo et se nommèrent eux-mêmes Légion Perdue. Après une marche épuisante, la Légion arriva dans des ruines des hommes-lézards. Ils entèrent avec un luxe de précautions et trouvèrent bientôt des chambres contenant or et gemmes. Alors que les mercenaires se remettaient en marche, chargés de trésors, les hommes-lézards lancèrent une série d'embuscades depuis les remparts et les bassins qui constellaient la cité en ruines. Grâce à la prévoyance de Pirazzo et l'entrainement de ses hommes, le régiment put tenir sa position sur les remparts et repousser tout assaut. La première embuscade fut accueilli par un rideau de carreaux d'arbalète, la deuxième se fracassa sur les piques. Les pertes étaient considérables et bientôt les bassins débordèrent de cadavres reptiliens. Pendant un moment de répit Pirazzo envisagea la possibilité de négocier avec le chef des hommes-lézards pour faire engager ses troupes comme mercenaires et rentrer chez eux vivants et riches. Rapidement, il ordonna à ses hommes d'abandonner leur butin et de battre en retraite le long des remparts. Il fut obéi sans discussion, bien que cela brisât le coeur de ses hommes d'abandonner de l'or et le régiment se replia à l'intérieur des ruines.
Au lever du soleil, les sentinelles furent ébahies de voir non seulement le butin rapporté, à part les plus grandes et les plus belles des plaques ornementales d'or mais il y avait aussi un monceau de vivres et de l'eau douce. La place était pleine de saurus placés de façon à ne laisser qu'un accès hors des ruines, par le sud. La Légion Perdue prit le butin, les vivres et le chemin qu'on leur avait préparé. La légion marcha plusieurs semaines vers le sud et dut se frayer un chemin parmi les zombies qui hantaient la Côtes des Vampires. Enfin, les mercenaires atteignirent la mer.

MONTE CASTELLO

Il n'y a pas d'indication sur le titre que porte le souverrain de Monte Castello et on ignore si cette forteresse est effectivement indépendante (elle pourrait dépendre de Luccini).

[DoW p82-83 :]

La forteresse de Monte Castello fut construite sur les ruines colossales de la plus orientale des anciennes citadelles elfes en ruines. Celle-ci fut prise et occupée par les nains qui refirent des fondations encore plus massives. Des siècles plus tard, le grand général mercenaire Ferrante "le Féroce" bâtit une forteresse sur les ruines pour garder l'est de Luccini et y empêcher toute approche par la mer.
Monte Castello reste la forteresse tiléenne la plus à l'est. Au-delà s'étendent les régions sauvages des Principautés Frontalières qui s'étendent le long du côté est des Apuccini. Ces terres sont toujours en cours de conquête sur les orques et les gobelins. La forteresse fut construite à l'origine pour empêcher les incursions de tribus orques et gobelines depuis l'est ainsi que pour arrêter tout ennemi qui aurait traversé le Golfe Noir pour débarquer sur la péninsule tiléenne. Monte Castello se dresse sur un monticule rocheux naturel dominant le détroit qui mène dans le long golfe appelé la Baie des Larmes.
Les reconstructions et les améliorations successives des meilleurs chefs mercenaires ont rendu la forteresse incroyablement puissante. La garnison du Castello provient traditionnellement de toute la Tilée, et est payée par toutes les cités tiléennes car toutes bénéficient de la sécurité apportée à la région. Seuls les meilleurs mercenaires et généraux sont engagés pour y servir.
Le Castello a été assiégé de nombreuses fois et n'est jamais tombé. Le siège le plus remarquable dura plus d'un an. La garnison, réduite à cinq cents tiléens, se trouva soudain encerclée par plus de dix mille orques et gobelins menés par un certain Unguth le Vil, déterminé à prendre la forteresse avant d'envahir la Tilée elle-même. La garnison du Castello repoussa d'innombrables assauts et endura d'interminables semaines de siège, perdant chaque jour quelques hommes, tandis que les orques recevaient constamment le renfort de troupes fraîches impatientes de se joindre à la grande armée d'Unguth.
Isolé par la terre, le Castello était ravitaillé par mer jusqu'à ce que cette route soit malicieusement coupée par les vaisseaux de guerre d'un ennemi inconnu désirant que la forteresse tombe une bonne fois pour toutes. Personne n'a jamais pu identifier cet ennemi de façon certaine, mais les tiléens accusent souvent les corsaires d'Arabie ou les pirates d'avoir attaqué les galères de ravitaillement. Certaines rumeurs plus sinistres font état d'une invasion de rats sur les bateaux qui aurait été orchestrée par les machiavéliques skavens.
Affamée et désespérée, la garnison tenait bon jusqu'à ce que le commandant mercenaire, le vieux et déterminé Galeazzo, soit gravement blessé en repoussant un assaut orque. Il fut aussitôt emmené des remparts vers le quartier des officiers. Dans le Castello résidait à l'époque Monna Lissa, la courageuse fille du général. En dépit de ses efforts pour stopper l'hémorragie, le vieux Galeazzo succomba à ses blessures. Monna Lissa, craignant que la garnison ne perde tout courage, revêtit l'armure de son père et, se faisant passer pour lui, prit le commandement pour repousser trois attaques de plus dans les jours qui suivirent. Lors de la troisième attaque, Monna Lissa perdit son heaume et les troupes virent sa longue chevelure. Ils demandèrent ce qui était arrivé à leur commandant, et furent découragés lorsqu'ils apprirent sa mort. Ils décidèrent de tout miser sur une dernière sortie et d'abandonner le Castello pour tenter de rallier la Tilée.
Monna Lissa les implora de ne pas sortir vers une mort certaine et de ne pas abandonner le Castello aux mains de l'ennemi, mais ni ses arguments, ni même la promesse d'une énorme récompense, ne purent les faire changer d'avis. Puis Monna Lissa fit remarquer que si les orques prenaient le Castello, ils dégraderaient le chef-d'œuvre de Tintoverdi "Les Cinq Saisons" qui ornait la salle de banquet du quartier des officiers. Cette fresque était considérée comme la plus belle de toute la Tilée, voire même du monde entier. Elle supplia ceux qui désiraient rester pour défendre ce trésor jusqu'à la mort d'avancer d'un pas, les autres pouvant s'en aller s'ils le désiraient.
Un par un, les soldats s'avancèrent les larmes aux yeux en disant : "Plutôt la mort que de voir les orques souiller Tintoverdi !" ou "Aucun orque ne contemplera l'image du printemps !" et d'autres choses du même genre. Au final, toute la compagnie fut résolue à rester jusqu'au bout. Le siège continua encore trois mois et le Castello ne tomba pas. Monna Lissa fut tuée par une flèche gobeline le jour même où le Castello était secouru par une énorme armée venue de Luccini. Les renforts dispersèrent la horde orque pour ne trouver que vingt-cinq piquiers encore en vie dans le Castello. Autour des murs, les corps des orques et des gobelins étaient si nombreux que les douves avaient été comblées par les cadavres à tel point que les tours de siège orques pouvaient rouler dessus sans s'enfoncer !
Depuis, Monna Lissa est devenue un symbole de bonne fortune et de victoire. Tant et si bien que la tradition veut que l'effigie de la déesse de la guerre Myrmidia peinte; sur les étendards de bataille mercenaires possède les traits de Monna Lissa, telle qu'elle fut représentée par Cellibotti.

LA PRINCIPAUTÉ PIRATE DE SARTOSA

[WFRP1 p280 :]

Une rumeur qui circule dans le nord affirme que tous les tiléens sont des pirates. En fait, ce n'est rigoureusement vrai que pour les Sartosiens et c'est pour cette raison que leur cité est souvent baptisée « la Cité des Pirates ». Des vaisseaux-pirates de toutes tailles et de toutes formes jettent l'ancre dans le grand port de Sartosa, pendant que la Cité s'emplit du butin de ces écumeurs des mers : l'or du sud, la soie d'Arabie, les bijoux du Vieux Monde et les vins fins de Bretonnie. Toute la ville prospère grâce aux pirates, se retranchant derrière ses défenses et la farouche réputation de ses habitants.
Contrairement à Brionne (qui tolère les pirates et ferment les yeux sur leurs agissements), Sartosa est effectivement dirigée par des pirates. Elle est administrée plus sévèrement et plus efficacement que toute autre cité du Vieux Monde. Dans les limites du port, la loi des pirates s'applique, pardonnant les larcins mais appliquant souvent la peine définitive aux meurtriers, aux escrocs et aux traitres. Les disputes entre les capitaines sont réglées par le Maître de Sartosa, le Roi des Pirates, élu chaque année au sein des capitaines pirates et par ses pairs qui se trouvent au port à l'époque propice.
La cité est abritée par des murs, protégées des assauts maritimes par de gigantesques engins de guerre abrités à l'intérieur de la cité, ou encastrés dans de solides bunkers creusés dans les falaises avoisinantes. La mer, elle-même, offre à Sartosa sa meilleure défense car le détroit qui sépare l'île du continent est animé d'un courant mortel; d'ailleurs baptisé "le courant des pirates". Sa puissance est telle qu'aucun bateau ne peut accoster au nord de l'île. On ne peut s'approcher de l'île que par le sud, via les périlleux Sables du Crâne, une zone de bancs de sable sans cesse mouvante sur lesquels les bateaux peuvent facilement s'échouer. Seuls les pirates apprennent comment passer ces bancs de sable et le fait de révéler ce secret à un étranger constitue une trahison qui est généralement punie de la plus atroce des manières. Il arrive que même des bateaux pirates s'échouent sur les bancs de sable et, dans ce cas, la loi des Pirates leur applique la règle des épaves, ce qui signifie que leur cargaisons peuvent être prises avant que les vents et les marées disloquent les bateaux. Cela donne lieu à des combats sauvages entre les bandes rivales, sans parler des hommes de l'équipage du bateau échoué qui supportent mal de voir leur butin durement acquis être pillé alors qu'ils sont en vue du port d'attache.

[DoW p84 :]

La côte de Sartosa est rocheuse et les terres intérieures sont plutôt accidentées. Les elfes y possédaient une colonie qui fut plus tard occupée par les Tiléens venus du continent. Hélas, la cité qu'ils édifièrent fut détruite par une coalition des elfes noirs et de la flotte de Settra. La quasi totalité de la population périt ou fut emmenée en esclavage.
Les ruines de la cité de Sartosa restèrent abandonnées pendant longtemps, mais un jour débarquèrent des pillards nordiques. Ils vainquirent facilement les habitants éparpillés de l'île et la petite garnison de mercenaires de Luccini. Depuis ce repaire, les Nordiques ravagèrent les côtes de Tilée jusqu'à leur défaite lors de la bataille navale de Cappo Cinno. Les Nordiques survivants furent engagés comme mercenaires par Luccini et purent rester sur l'île pour la garder. Leurs descendants furent cependant balayés par la flotte d'invasion des corsaires d'Arabie commandée par Nafal Muq en 1240. Les corsaires occupèrent l'île pendant à peu près deux cent cinquante ans, au cours desquels ils furent une menace constante. Plusieurs batailles navales eurent lieu dans les parages de Sartosa entre les corsaires et les galères de Luccini, Remas et Tobaro.
Finalement, l'île fut arrachée des mains des corsaires par une armée mercenaire dirigée par Luciano Catena. C'était un prince de Luccini et un descendant, comme son nom l'indique, des jumeaux divins Lucan et Luccina. L'émir Abd al Wazaq et ses corsaires furent repoussés dans leur forteresse de la cité de Sartosa et contraints à la réédition après un siège très long et sanglant. Luciano permit à Al Wazaq de s'enfuir en Arabie à la condition qu'il abandonne tous ses trésors, dont beaucoup d'œuvres d'art volées en Tilée. Al Wazaq dut aussi abandonner les femmes de son harem qu'en désespoir de cause il avait entraînées pour lui servir de gardes du corps. Elles furent promptement recrutées comme mercenaires par les tiléens ! Le reste des corsaires survivants fut autorisé à rester sur place et fut engagé pour servir dans la flotte de Luciano. Ce fut l'une des premières fois que des mercenaires d'Arabie étaient engagés par un général tiléen.
Luciano et ses héritiers dirigèrent Sartosa comme une principauté pendant quelque temps. La cité fut reconstruite et ses défenses renforcées. Elle devint une base pour la flotte mercenaire des princes de Luccini. Mais cette période de stabilité ne devait pas durer. Il y avait plusieurs contingents de mercenaires occupants les forteresses à divers endroits de l'île, et certains dans différentes tours à l'intérieur de la cité elle-même. Les rebellions contre le prince devinrent de plus en plus fréquentes et Sartosa fut de plus en plus difficile à contrôler. Finalement, le prince perdit toute autorité sur l'île lorsque la flotte de galères mercenaires se mutina. L'anarchie régna alors tandis que les bandes de mercenaires s'entre-déchiraient.
La plupart des mercenaires de l'île se firent pirates, pillant les navires tiléens et tout ce qui naviguait en Mer Tiléenne. Cela se révéla bien plus profitable que la profession de soldat de fortune, les chances de survie étaient plus élevées ainsi que les gains. Les diverses bandes de mercenaires qui occupaient l'île cessèrent de se battre entre elles et commencèrent à collaborer lors d'actions de piraterie. Les attaques de navires et des côtes de la mer tiléenne rapportèrent des hordes de captifs et d'otages qui ne furent jamais rançonnés. Ils vinrent grossir la population de Sartosa jusqu'à ce qu'elle devienne un repaire de pirates sans foi ni loi.
Il devint coutumier d'élire un "prince pirate" de Sartosa, un titre plutôt pompeux pour quelqu'un qui ne règne pas vraiment mais se contente d'appliquer une justice expéditive lors des disputes concernant le butin. De tels princes ont été très nombreux au cours des siècles, et la plupart ne sont pas morts de vieillesse ! Le plus long règne est celui de l'actuelle "princesse pirate de Sartosa", sans aucun doute grâce à sa réputation méritée d'être dix fois plus cruelle que n'importe lequel de ses prédécesseurs !
La cité de Sartosa est une immense agglomération de ruines et de tunnels mélangeant les architectures elfe, naine, tiléenne et arabienne. Les diverses reconstructions consécutives aux canonnades occasionnelles ont donné un aspect bigarré à la ville. Beaucoup de tavernes pirates sont installées dans des cavernes creusées dans la roche. On dit que de vastes trésors sont cachés un peu partout sur l'île, mais il est conseillé de ne pas se fier aux cartes achetées dans les ruelles de Sartosa !

Pour tout savoir sur Sartosa, il faut évidement consulter le Grimoire n°16 : Sartosa, La cité des pirates. C'est non officiel mais c'est très bon.

Quelques dates pour Sartosa :

451 CI L'Arche Noire Ultime Oubli et une flotte de morts vivants sous les ordres de Settra le Roi des Tombes, lancent une attaque combinée sur la Tilée. La cité tiléenne de Sartosa est assiégée et prise. Tous les habitants, hommes, femmes et enfants sont faits prisonniers. C'est la premier d'une longue série de raids menés conjointement par des flottes d'elfes noirs et de morts-vivants contre les royaumes humains du Vieux Monde. [LA EN V4 p12]

Le LA Dogs of War (p84) signale qu'en 1240 CI, des corsaires d'Arabie, commandés par Nafal Muq, se sont emparés de Sartosa.