LA ZIGGOURAT MAUDITE

WFB1 Tabletop Battles (p31-32)

Un groupe d'aventuriers nains perdus dans les Terres du Sud... Peut-être étaient-ils à la recherche de la mythique Karak Zorn ?

Pendant des millénaires, la ziggourat était restée cachée dans les profondeurs des bois. Pas un oiseau ne traversait le ciel au-dessus d'elle. Pas un animal, pas un insecte ne rampait sur ses pierres menaçantes. Les sombres rites qui avaient été accomplis sur son autel ensanglanté demeuraient dans le mystère. Elle s'était dressée dans cette clairière depuis toujours, sans jamais être dérangée. Jusqu'à aujourd'hui.
Des croassement rauques résonnèrent soudaint dans les sous-bois, annonçant l'arrivée de six nains. Ils pantelaient et grognaient en entrant dans la clairière, et s'immobilisèrent dans le cliquètement de leur armure lorsqu'ils posèrent les yeux sur l'édifice. Des cris de guerre emplissaient les bois derrière eux.
"Je le sens pas, là" grogna Sigrat Front Noir.
"On retournera jamais dans nos montagnes, gémit Skeggi Dos Cassé. On va finir dans une marmite gobeline..."
" Escaladez-moi c'te pyramide ! " Aboya Thorgrim Branedimm, leur chef. " Le coin m'a pas l'air plus mauvais qu'une autre pour faire un dernier carré. On va tenir ce temple. Je préfére en finir ici, la hache à la main, que d'aller retrouver mes ancêtres avec une flèche dans le dos. "
Alors qu'ils gravissaient les degrés de pierre de l'édifice, Thorgrom se retourna pour voir une vague de gobelins émerger des bois pour courir vers la ziggourat.
"Ils arrivent !".

Dans les forêts ténébreuses de Dwarfstrangle se trouve une ancienne ziggourat. Solitaire et oubliée, le tertre en ruine passa des siècles en paix jusqu’à ce jour. Ce jour ci, le jour de cette aventure, les six nains Sigurd Strongarm, Sigrat Blackbrow, Sigrun Slendershank, Skeggi Brokenback, Saugorn Brittlebone et leur chef Thorgrim Branedimm brisent ces millénaires de paix en se précipitant à travers la plaine ensoleillée. Ces nains ont de bonnes raisons de se dépêcher car ils fuient de la forêt pour sauver leurs vies, loin des gobelins dont les cris peuvent encore être entendu dans la clairière.

"Ca me semble être un bon endroit pour en finir", dit Thorgrim, "On défend ce vieux temple – car je préfère mourir ici une arme à la main qu’en fuyant une flèche dans le dos."

Tous les autres murmurent leur approbation par un bougonnement typique des nains, et la compagnie se déploie sur la Ziggourat, prêt à affronter la charge de gobelins.

La Ziggourat peut être représentée sur votre table par des livres ou boîtes, ou même dessinée sur une feuille de papier. Si vous utilisez des livres, mettez des cartes rigides pour représenter les rampes. Enveloppez le tout d’un tissu léger et ajustez le à sa forme. La Ziggourat est entouré d’une clairière et de bois denses tout autour.

Comme vous pouvez le voir, la plupart des rampes d’origine se sont effondrées. Chaque niveau du Ziggourat fait 6 mètres de haut, et les murs étant verticaux, il n’est pas possible de monter ou descendre ailleurs que sur les rampes.

 

 

LES NAINS

Thorgrim et ses compagnons sont représentés par un joueur – il a besoin de six figurines de nains. Elles ont les caractéristiques suivantes.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Svg

Armes

Thorgrim

4
8
4
3
C
3
5
3
4-6

Foebane

Sigurd et Skeggi

7
4
2
C
2
3
2
6

Arbalète ou arc

Autres nains

3½'
7
4
2
C
2
3
2
6

Elles sont légèrement meilleures que des caractéristiques de nains ordinaires – car ce sont des nains nobles et héroïques. Il est suggéré que le joueur utilise les figurines disponibles dans notre sélection de guerriers nains – tous doivent au moins avoir une cotte de mailles – les nains en portent parfois sous leurs vêtements. Sigurd et Skeggi devraient aussi avoir une arbalète ou un arc chacun ainsi qu’une épée ou une autre arme. Thorgrim Branedimm est un célèbre chef nain et porte l’antique marteau de guerre "Foebane", symbole de sa lignée et de sa majesté. Ses caractéristiques sont encore meilleures que celles de ses compagnons. De plus, "Foebane" est une arme magique et confère des avantages supplémentaires.

De plus, Thorgrim porte une cotte de mithril – il a donc une sauvegarde de 4, ou 3 avec un bouclier. Le Marteau de guerre "Foebane" provoque une peur paralysante, suivit de la mort, chez tous les non-nains. Chaque touche doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison. De plus, il provoque la peur dans les 15" pour tous les non-nains et permet à son porteur d’entrer et de sortir de frénésie comme il le souhaite.

LES GOBELINS

Le joueur gobelin est représenté par l’autre joueur. Son objectif est d’attaquer et de tuer autant de nains qu’il le peut. Il commence avec 3D6 gobelins qui entre sur la table de n’importe quel côté dans des groupes composés par le joueur. Durant les trois phases de mouvement qui suivent, le joueur gobelin peut recevoir jusqu’à six renforts par phase de mouvement. Il lance un D6 au début de chacun des trois phases de mouvement actives du joueur suivantes et reçoit le nombre de figurines indiqué. Elles doivent entrer sur la table à un endroit décidé par le joueur nain. Elles représentent les quelques gobelins perdus lors de la poursuite.

Les gobelins peuvent être des gobelins ordinaires, des gobelins rouges ou des gobelins de la nuit selon vos figurines. Les six premiers gobelins peuvent être des hobgobelins – plus forts que les gobelins ordinaires. De plus, le joueur gobelin a le chef gobelin, Guthnog Bristlenose, qui est légèrement meilleur que l’hobgobelin ordinaire.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Svg

Armes

Guthnog

5/6
5
2
2
C
2
3
2
-

REGLES SPECIALES

Les troupes cherchant des pierres au début de leur phase de mouvement active en trouveront sur la ziggourat sur un 4, 5, 6 d’un D6. Les pierres peuvent être lâchées durant la phase de Tir, d’un niveau de la ziggourat sur les troupes immédiatement en dessous. Elles les toucheront sur un score de 7 sur 2D6. Chaque touche a une Force d’attaque de 2. Thorgrim et ses compagnons ont le temps de se mettre où ils le désirent sur la ziggourat et ramasser 4D6 pierres qu’ils peuvent placer où ils le veulent.

Les défenseurs peuvent se cacher derrière une structure en ruine lors d’une phase de mouvement s’ils sont sur un niveau plus élevé que des attaquants avec une attaque de projectiles – ils comptent ainsi comme étant derrière un couvert lourd.

La Ziggourat consiste de niveaux, de rampes et de rampes en ruine. On ne peut pas monter sur les rampes en ruine – on peut les traverser d’un côté à l’autre du même niveau à moitié du mouvement. On peut monter sur les rampes à vitesse normale. On ne peut pas monter ou descendre d’un niveau sauf en utilisant les rampes.

VICTOIRE

Le chef gobelin reçoit 2 points pour chaque nain tué sauf Thorgrim qui vaut 6 points. Le joueur nain reçoit 1 point pour chaque phase de mouvement où au moins un nain survit. Le vainqueur est le joueur avec le plus de points à la fin de la partie – ou quand tous les nains sont morts. En utilisant ce système, les joueurs peuvent jouer ce scénario deux fois – en inversant les rôles pour produire un score équitable.

CONSEILS TACTIQUES

Les nains peuvent se tenir au plus haut niveau du bâtiment, mais ils perdent l’avantage en laissant les gobelins assembler leurs forces. Il vaut probablement mieux harasser les gobelins à l’aide de pierres, et gagner du temps en montant aux niveaux supérieurs. Les gobelins doivent jouer en fonction de leurs jets de dés et des actions des nains.

Le scénario a été mis à jour par Gavin Thorpe dans le WDF168 (p56-57). 

La ziggourat Maudite se joue sur une table de 1,20m de côté. La ziggourat même occupe un espace de 60cm de coté au centre de la table. Le reste du champ de bataille est dégagé, à l'exception de quelques bosquets.

Les figurines ne peuvent passer d'un niveau à l'autre de la ziggourat qu'en empruntant les escaliers. Sinon, les limites de chaque niveau sont infranchissables. Les figurines situées plus haut que leur adversaire, que ce soit sur un escalier ou sur un niveau supérieur, disposent du bonus de position surélevée à la résolution des combats.

Chaque niveau de la ziggourat contient deux piles de roches, ces derniers pouvant être lancés par les figurines comme expliqués dans les règles spéciales du scénario.

Les nains commencent la partie n'importe où sur la ziggourat et sont déployés avant les gobelins.

Les forces gobelines initialement présentes sont déployées après les nains, n'importe où à plus de 6ps de la ziggourat. Leurs renforts arrivent par n'importe quel bord de table. Les gobelins jouent en premier.

LES GOBELINS

Les gobelins n'ont que quelques unités en début de partie, mais reçoivent des renforts tout au long du jeu. Ceux-ci sont déterminés en jetant 1D6 sur le tableau ci-contre. Leurs forces de départ sont composés des unités déterminées par trois jets sur ce tableau, plus Guthnog Nez Poisseux, qui est un Grand chef gobelin avec l'équipement indiqué ci-dessous. Chaque unité peut être doté gratuitement d'un Chef.

Les gobelins reçoivent 1D3 unités en renforts au début de chaque tour. Elles entrent en jeu par n'importe quel bord de table durant la phase Autres mouvements.

Guthnog Nez Poisseux – Grand chef gobelin
Armure lourd, Hacheur 'Achement Bien de Martog et Effigie de Mork 

Tableau des forces gobelines

1D6

Unité

1

2D6 gobelins avec lance ou 1D6+2 avec arc court

2

2D6 gobelins de la nuit avec lance ou 1D6+2 avec arc court

3

1D3+3 gobelins des forêts sur araignée avec arc court

4

1D3+3 gobelins sur squig

5

Grand chef gobelin avec jusqu'à 25pts d'objets magiques*

6

Grand chef gobelin de la nuit avec jusqu'à 25pts d'objets magiques*

*Choisissez les au moment où le chef arrive. Chaque objet magique ne peut être porté que par un seul personnage au cours de la bataille (ceci inclut les objets magiques de Guthnog).

LES NAINS

Six personnages nains sont piégés sur la ziggourat. Cinq sont vétérans dotés du profil ci-dessous, le sixième est le Thane Thorgim Brandimm.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Vétéran

3"
5
4
4
4
1
2
2
9

Thorgrim Branedimm - Thane nain
Armure de Gromril, arme lourde (marteau) avec rune majeure de Kragg le Sévère et rune de Fureur. Thorgrim porte également un anneau gravé d'une rune de Chance.

 

Sigurd Bras Solide : Armure lourde, arme lourde et arbalète.

Skeggi Dos Cassé : Armure légère, arme de base et arquebuse naine.

Sigrat Front Noir : Arme lourde, bouclier et armure lourde

Saugorn Côtes Fines : Armure lourde, bouclier et arme de base

Sigrum Patte Folle : Armure de Gromril, arme de base et bouclier.

REGLES SPECIALES

Tirailleurs : Toutes les unités d'infanterie gobeline sont en formation tirailleurs afin de négocier le terrain accidenté.

Couverts : Les figurines de la ziggourat visées par des tirs venant d'un niveau inférieur comptent comme étant à couvert lourd.

Intraitable : Les nains n'ont nulle part où s'enfuir et sont donc indémoralisables. DE plus ils peuvent toujours choisir de ne pas poursuivre un ennemi démoralisé.

Rochers : Toute figurine à 3ps ou moins d'une pile de rochers peut les lancer, avec le profil suivant : Portée 8ps, Force 3. Tout rocher jeté sur une figurine située plus bas gagne +1 en Force. Tout rocher jeté sur une figurine située plus haut perd -1 en Force.

Ziggourat du Chaos : la ziggourat attire les vents de magie. Pour représenter cela, les nains n'ont qu'un seul dé de dissipation durant la phase magie des gobelins.

FORCES ALTERNATIVES

Nains : Vous pouvez remplacer un ou deux vétérans par un tueur de géant ou un ingénieur. Vous pouvez aussi créer votre propre chef pour remplacer Thorgrim : utilisez un Than ne coûtant pas plus de 120pts.

Gobelins : N'hésitez pas à remplacer les forces indiquées par le tableau par d'autres figurines de votre collection. Par exemple, vous voudrez peut-être remplacer les résultats Grand chef gobelin ou Grand chef gobelin de la nuit par un troll de n'importe quel type, ou une chaman de niveau 1, ou un Grand Chef sur Squig des cavernes (mais sans objet magique). Si vous autorisez les chamans, vous pouvez accorder deux dés de dissipation aux nains. Vous pouvez même remplacer certains résultats donnant des gobelins ou des gobelins de la nuit par des orques sauvages (1D6+2 par exemple). Une autre alternative est de créer votre propre Grand chef pour mener vos troupes. Il peut s'agir d'un gobelin ou d'un gobelin de la nuit ne coûtant pas plus de 90pts.

CONDITIONS DE VICTOIRE

La partie se pourquit jusqu'à ce que tous les nains aient été éliminés. Le nombre de tours qu'elle a duré détermine le niveau de victoire, comme indiqué sur ce tableau :

Nbre de tour

Jusqu'à 10
11-15
16
17-19
20+

Niveau de victoire

Victoire majeure des gobelins.
Victoire de gobelins
Egalité
Victoire des nains
Victoire majeure des nains.