FRANCHIR LA RIVIERE !

Warhammer Skirmish
Traduction Jefer No

Les pluies printanières et la font des neiges en altitude ont causé la montée des eaux de la rivière. Votre armée a été dispersée pour franchir la rivière plus rapidement avant de se regrouper sur l’autre rive pour attaquer l’ennemi. La rivière est de surcroît légèrement défendue au niveau du gué.

Pourrez-vous la franchir à temps pour vous joindre à la grande bataille sans trop de pertes ?

Figurines nécessaires

Attaquant :

  • 200 points d’infanterie (pas de volants)
  • 1 héros peut être sélectionné
  • 1 champion peut être sélectionné

Défenseur :

  • Jusqu'à 150 points de machine de guerre (possibilités de prendre des améliorations).
  • La moitie des pts non dépensés pour les Machine de Guerre peut être utilisée pour des troupes.
  • Jusqu'à 50 pts de troupes
  • 1 Champion maximum
Note sur les machines de guerre : Certaines armées ne sont normalement pas autorisées à avoir des machines de guerre dans leur liste d’armée. Pour ce scénario, toute armée qui n’est pas autorisée normalement à utiliser les machines de guerre peut choisir une seule catapulte (100pts) ou 2 Balistes (75pts chacune). Les règles complètes de ces machines peuvent être trouvée dans le livre de règles (p120-125). Chaque machine est manœuvrée par 3 fantassins de base de l’armée (squelettes pour les morts-vivants, gardes sylvains pour elfes sylvains, etc …).

Table de jeu et décors

Positionnez une rivière dans la largeur d’un espace de 36x30ps. Positionnez un gué d’environ 6ps de large au centre de la rivière. Dans la partie nord de la table, on trouve 4 bosquets équidistants. Du coté sud, on trouve 2 collines. Voir le schéma pour plus de détails.

Objectifs

Le camp avec le plus de point de victoire à la fin de la partie l’emporte.

Les attaquants essaient de traverser la table. Ils peuvent le faire en bravant un gué dangereux ou en construisant de rudimentaires ponts de bois ou par une combinaison des deux. Ils gagnent les points de victoires de chaque figurine qui a quitté la table par le bord sud.

Les défenseurs essaient d’empêcher les attaquants de traverser la rivière. Ils gagnent 10 pts pour chaque tour où ils survivent pendant qu’ils retardent les attaquent. Ces points continuent de s’accumuler tant qu’il reste au moins un défenseur sur la table.

La partie se termine quand tous les attaquants ont quitté la table ou que le dernier défenseur a succombé.

Déploiement

Les attaquants débutent sur le coté Nord de la table.

Les défenseurs débutent n’importe où dans la partie au Sud de la rivière. Toutefois aucune troupe ne peut être disposée à moins de 12ps de la rivière.

Qui commence ?

Les attaquants débutent la partie.

Règles spéciales 

Franchir le gué : demi Mouvement au dessus de la rivière et chaque figurine traversant au gué jette un D6. Sur un 4+, la figurine a réussi la traversée. Sur un jet de 1-3, la figurine a glissée, est tombée et s’est noyée ou a été emportée par le courant. Elle est dans tous les cas considérée comme perdue pour la partie.

Construire une passerelle : Pour franchir la rivière les attaquants peuvent choisir de construire à la va-vite une passerelle pont rudimentaire. Cela implique d’abattre un arbre en travers de la rivière ou d’abattre plusieurs arbres et de les attacher ensemble. Quel que soit le type de passerelle choisit, une figurine doit être en contact socle-a-socle avec une zone boisée, et toutes les autres figurines apportant leur aide doivent être à moins de 1ps les unes des autres, en incluant la première. Cela représente l’abattage et la préparation des arbres.Une figurine peut se déplacer jusqu'à la moitié de son mouvement normal (ni Marche forcée ni Charge) en continuant d’aider. Les compteurs « Troncs» sont incrémentés à la dernière phase (après les Combats Corps-à-Corps). Par exemple, au Tour 1 les attaquants déplacent une figurine au contact d’une zone boisée. Après la phase de corps-a-corps on pose un dé à coté de la figurine construisant le pont pour marquer le premier tour. A la fin du tour suivant si la figurine a continué le compteur passera à deux et ainsi de suite. Quand la construction d’un pont a débuté, si une figurine impliquée bouge elle n’ajoute rien au compteur Troncs.

- Passerelle simple : Prend 3 tours pour 1 figurine. Les figurines qui aident réduisent chacune le nombre de tours nécessaires par 1 (avec un minimum de 1 Tour). Par exemple, 3 figurines ensembles peuvent faire une passerelle simple en 1 tour.

- Passerelle élaborée (composée de plusieurs troncs) : Prend 6 tours à une figurine. Les figurines qui aident réduisent chacune le nombre de tour nécessaire par 1 (avec un minimum de1 Tour). Par exemple, 4 figurines travaillant ensembles peuvent faire une passerelle élaborée en 3 tours.Note: le tour où vous commencez la passerelle compte, donc 6 figurines (qui ne bougent pas au-delà de mouvement normal) qui commencent une passerelle élaborée au Tour 1 l’auront finit à la fin du Tour 1 !

- Porter les passerelles : Si vous pensez qu'un tronc c'est légers, essayez donc d’aller en cherchez-un, même petit ! Voici les règles pour porter les passerelles :

- Passerelle simple : Nécessite 2 figurines minimum. Tant qu’elles portent le pont, les figurines se déplacent à mi-mouvement. De plus elles gagnent 1ps de mouvement additionnel pour chaque figurine les aidant, jusqu'à un maximum égal au potentiel de mouvement de la figurine la plus lente.
- Passerelle élaborée: Nécessite 4 figurines minimum. Tant qu’elles portent le pont, les figurines se déplacent à mi-mouvement. De plus elles gagnent 1ps de mouvement additionnel par groupe de 2 figurines les aidant, jusqu'à un maximum égal au potentiel de mouvement de la figurine la plus lente.
Note : quand elles portent une passerelle, les créatures monstrueuses (minotaures, trolls, ogres, …) compte comme deux figurines.

Jeter la passerelle sur la rivière : Ne compte pas comme un mouvement supplémentaire mais le joueur doit lancer un D6 quand les figurines portant le pont atteignent le bord de la rivière. Sur un résultat de 2+ le joueur peut poser le pont en travers de la rivière et déplacer des figurines dessus. Sur un 1, la manœuvre a échoué et le pont s’est effondré dans la rivière. Il est inutilisable.

Traverser une passerelle : Une fois qu'une passerelle a été mise en place avec succès, tout Mouvement restant peut être utilisée pour traverser la rivière. Alors que les passerelles élaborées sont faciles à emprunter, les passerelles simples peuvent représenter des difficultés. Chaque figurine qui monte sur, parcours ou termine son mouvement hors d’une passerelle simple doit jeter un dé. Sur un jet de 1, la figurine a trébuché, est tombée dans la rivière et est donc perdue pour la partie.Les créatures monstrueuses, la cavalerie ou n’importe quelle figurine avec un socle supérieur à 25mm ne peuvent traverser qu’une passerelle élaborée.

Forces en présence

Bien que ce scénario soit jouable avec toutes les armées de Warhammer, voici quelques exemples particulièrement adaptées :
- Des hommes-bêtes tentent de pénétrer plus profondément dans le territoire insulaire des hauts-elfes.
- Une petite incursion de guerriers du chaos et de maraudeurs se dirige vers le Sud pour un raid sur l’Empire
- Des nains défendent leur territoire contre les hordes de morts-vivant d’un comte vampire voisin …

Prologue ou épilogue d'une plus grande bataille

Ce scénario s’intègre parfaitement dans une campagne. Que l’on franchisse la rivière pour lancer un raid éclair ou pour une invasion massive, voici quelques exemples pour prendre en compte cette escarmouche dans une plus grande bataille :

Si le défenseur gagne avec moins de 30 pts d’écart, le seul effet est que l’attaquant doit se déployer en premier et débuter en second dans la plus grande bataille. Si le défenseur l’emporte avec plus de 30 pts d’écart, le même effet s’applique mais en plus toutes les unités de l’attaquant devront jeter un dé au début de la grande bataille : sur un 1 ou un 2, l’unité ne pourra entrer sur le champ de bataille qu’au tour 2.

Si l’attaquant l’emporte avec moins de 30pts d’écart, le seul effet dans la plus grande bataille est que le défenseur se déploie en premier et jouera en second. Si l’attaquant l’emporte de plus de 30 pts, le même effet s’applique mais en plus l’attaquant peut choisir 2 unités qui pourront soit entrer sur la table par les flancs au tour 2, soit à l’arrière du défenseur au tour 4.