ATTAQUE SUR LA ROUTE DE L'ARGENT

WDF143 p68

Contexte

Les roues du lourd chariot tiré par un mulet s'enfonçaient dans les ornières de la vieille route, mais Kurzak commençait à se détendre car les portes avancées de Kazad Urbar étaient en vue. A la tête de ses rangers, il s'était rendu jusqu'à Pigbarter afin d'y troquer de la poudre d'or contre des épices. Le voyage n'avait pas été de tout repos, mais les bières épicées de Maître Burak valaient bien les risques encourus et les efforts consentis. Avant la fin du jour, il serait d'ailleurs en train d'en abreuver son gosier desséché.
Le sifflement soudain d'une flèche le tira de sa rêverie. En un instant, des gobelins chevauchant des loups fondaient sur eux.

Ce scénario débute au moment où s'est déclenchée l'embuscade.

Figurines nécessaires

Expédition naine :

  • Un chariot et sa mule
  • 6 rangers avec arme lourde
  • Kurzak, champion ranger
  • 3 arquebusiers avec bouclier

Embuscade gobeline :

  • 8 gobelins montés sur loup avec arc
  • 4 gobelins montés sur loup avec lance et bouclier
Table de jeu et décors

Ce scénario nécessite un espace d'au moins 24 x 36ps, avec une route qui part d'un bord de la table pour atteindre l'entrée de la forteresse. Disposez ça et là quelques bosquets.

Objectifs

Les assaillants gobelins doivent s'emparer du chargement avant que son escorte ne le mette en sécurité. Ils gagnent la partie en conduisant le chariot hors de la table.
L'escorte naine gagne lorsque le chariot atteint les portes de la forteresse.
La partie dure jusqu'à ce que l'un des deux camps atteigne son objectif.

Déploiement

Placez le chariot au début de la route et déployez les rangers autour dans un rayon de 6ps, avec l'un d'entre eux conduisant l'attelage. Les arquebusiers sont disposés sur les remparts afin de représenter les guetteurs de la citadelle.
Les gobelins se placent ensuite n'importe où près de la route, à plus de 19ps du chariot et de son escorte.

Qui commence ?

Les gobelins jouent en premier.

Règles spéciales

Les règles spéciales suivantes s'appliquent :

Partie rapide : Dans le cadre de cette bataille, tous les jets de dégâts donnent automatiquement un résultat hors de combat. Pour compenser cela, les gobs et les nains effectuent leurs tests de déroute à partir de 50% de pertes au lieu de 25%.

Tête de mule : le lourd chariot empêche la mule de quitter la route. Elle peut être guidée par un nain sur l'attelage ou un gobelin qui la mène par la bride, s'ils ne sont pas engagés au combat. Elle se déplace alors d'un maximum de 8ps par tour.
En l'absence de guide, elle se dirige seule de 1D6ps vers la porte de la citadelle.
Si le véhicule est pris pour cible par des tirs, répartissez les touches comme suit : 1-3 chariot (sans effet), 4-6 le guide.

Utiliser d'autres protagonistes

Ce scénario peut impliquer d'autres figurines, voire d'autres races. Dans ce cas, sélectionnez 125pts de troupes pour escorter le chariot et 150pts pour l'attaquer, en excluant personnages, magie et machines de guerre.

Prologue ou épilogue d'une plus grande bataille

Ce scénario peut prendre place avant une partie de Warhammer.

Si les gobelins sont victorieux, les épices permettent aux chamanes de préparer de la Gnole K'arrach' de Guzzla, qu'un personnage peau-verte pourra utiliser gratuitement lors de la prochaine bataille.

Si les rangers nains parviennent à sauver le chargement, ils seront récompensés par une double ration de bière. Leur unité sera ainsi immunisée à le peur et à la terreur lors de la prochaine bataille.