RALLIEZ-VOUS AU DRAPEAU!

Warhammer Skirmish, traduit par Patatovitch

Contexte

Ce scénario représente une situation fréquente lorsque les survivants d'une bataille récente essaient de se reformer et de se replier vers un territoire ami. Comme vous le savez, une bataille d'envergure dans le monde de Warhammer est un spectacle terrifiant. Les unités se percutent, les machines de guerre et les archers font pleuvoir la mort, des éclairs magiques fendent le ciel, l'air est empli des cris des mourants et les nouveaux ordres sont hurlés par des champions désespérés. Dans ce tumulte de charges et de retraites, il est aisé de voir combien même les suites de la bataille peuvent être encore être confuses et dangereuses. Alors que les troupes sont en train se rallier ou s'en retournent après avoir chassé l'ennemi en fuite, ils doivent à présent se regrouper parmi le charnier et des ennemis encore en vie. Il n'y a pas de meilleur fanal, sur un champ de bataille brumeux et jonché de corps que la vue de la grande bannière de l'armée agité par une main amie !

Figurines nécessaires

Chaque camp peut sélectionner jusqu'à 225pts de troupes avec les restrictions suivantes :
  • Chaque camp doit sélectionner un porteur de grande bannière d'armée (doté de 10 points d'équipement additionnel ou moins). C'est le seul personnage ou porte-bannière que vous pouvez avoir.
  • Aucun volant n'est autorisé et pas plus de 50 points peut être dépensé en figurines montées.
  • Les chariots, les monstres, les machines de guerre ne sont pas autorisés (qui les oublierait sur le champ de bataille ?)
Table de jeu et décors

Le scénario nécessite un surface de jeu de 48" x 48". Chaque joueur place à son tour un élément de décors. Ce peut être de petites sections de bois, des sections de murs, des ruines ou des piles de débris (considérés comme terrain difficile ou infranchissable, voyez avec votre adversaire).

Objectifs

Chaque camp doit tenter de rassembler ou de rallier leurs troupes et de les faire sortir par le côté opposé et d'arrêter leur adversaire en même temps. La figurine dont la survie est la plus importante est le porteur de la grande bannière. Cependant, ne le faite pas quitter trop vite la table car il est aussi là pour rallier vos troupes.

Pour chaque membre de votre force qui atteint le bord opposé de la table (le point de ralliement), vous obtenez la valeur en point de la figurine. Pour déterminer qui est le vainqueur à la fin, chaque camp doit additionner les valeurs en points des figurines qui ont quitter la table en ajoutant 50 points sur la bannière de l'armée est sauve. Si la différence entre les totaux des joueurs est compris entre 0 et 10 points, c'est un match nul. De 11 à 50 points, il s'agit d'une victoire mineure. Au delà de 50 points, c'est une victoire majeure.

Il y a une limite de temps car les armées sont en train de se rassembler quelque part hors de la table et, à d'ici peu de temps, une grande bataille pourrait reprendre. Pour représenter cela, le jeu est arrêté à la fin du 10ème tour. Si l'un des deux camps est anéanti ou déroute. L'adversaire doit essayer de sortir de la table avant le tour 10.

Déploiement

Chaque camp a une moitié de table pour zone de déploiement. Chaque joueur lance un D6 et celui qui obtient le résultat le plus élevé choisi sa zone de déploiement en premier. Son point de ralliement est le bord de table opposé.

Chaque camp place trois figurines à la fois en commençant par le joueur qui a choisi sa zone de déploiement. Chaque figurine de chaque joueur doit être placée à plus de 3" toute autre figurine (amie ou ennemie).

Les trois dernières figurines (à l'exception du porteur de la grande bannière) peuvent être placer n'importe où sur la table y compris dans la zone de déploiement adverse mais toujours à plus de 3" de toute autre figurine.

Qui commence ?

Chaque joueur lance un D6. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence.

Règles spéciales

Ce scénario utilise la règles spéciale ci-dessous :

- Test de déroute : la situation est désespérée et les piles de morts (autant amis qu'ennemis) sont tout à fait démoralisante. Pour représenter cette atmosphère ce scénario utilise les règles suivantes pour les déroutes :

Les règles normales d'escarmouche stipulent qu'un joueur qui a perdu 25% de ses forces initiales doit faire un test de déroute au début de chacun de ces tours sur le plus haut Commandement présent dans sa force. S'il le rate, ses troupes déroutent et la partie se termine mais s'il est réussi, elles continuent à combattre normalement.

Dans ce scénario, dès que 25% de la force est hors de combat, les figurines doivent faire un test de Cd individuellement. Pire encore, à cause des horreurs du champ de bataille, toutes les figurines souffrent d'une pénalité de -2 à leur tests. Les figurines qui ratent ce test sont déplacées de 2D6" vers le bord de table du joueur. Si la figurine en déroute était engagée au combat, cela est traité de la même façon qu'une situation de fuite après un combat. Les figurines en déroute peuvent tenter de se rallier au début de chacun de leur tour (toujours avec Cd-2). Si une figurine réussit ce test, elle est considérée comme ralliée et peut agir normalement immédiatement. Si elle échoue, elle continue à fuir de 2D6" supplémentaires.

Exception : le porte-bannière est immunisé à la déroute et aux tests de psychologie. De plus, toutes les figurines amies dans les 12" : ne souffre pas de malus de -2 au Cd, ne sont pas sujettes à la règle Seul contre tous et peuvent relancer un fois par tour un test de déroute (ou de ralliement). Enfin, elles peuvent aussi utiliser le Commandement de ce personnage pour faire leurs tests !

Utiliser d'autres protagonistes

Ce scénario est plutôt important pour une escarmouche mais le nombre de figurines pourrait être réduit en diminuant le nombre de points autorisé. En dessous de 150pts, vous pourrez vouloir faire quelques changements : vous pourriez échanger le porte-bannière d'armée par un porte-bannière ordinaire. Dans ce cas, n'utilisez pas la règle spéciale pour les tests de déroute ou limiter la portée de la bannière à 6". Veillez à ce que votre adversaire soit d'accord avec vous !

Prologue ou épilogue d'une plus grande bataille

Ce scénario est atypique et il peut prendre place aussi bien avant une grande bataille qu'après. Voici comme cela peut fonctionner :

Avant la bataille : beaucoup de batailles durent plus d'une journée et le scénario représentera la fin du premier jour de combat. Au cours de la bataille, la ligne de front a avancé puis reflué et des éléments des deux camps doivent rejoindre leurs propres lignes !

Toutes les figurines qui s'échappent et rejoigne le point de ralliement peuvent être utilisées "gratuitement" pour la bataille à venir. Pour exemple, si la partie est prévue à 2000pts, un joueur pourrait prendre ses 2000 points plus les figurines qui se sont échappées (créer de nouvelles unités lorsque c'est approprié).

Après la bataille : La bataille principale est terminée et, à présent, les survivants doivent se traîner jusqu'à retrouver leurs unités.

Ce scénario est joué de la même façon mais, au lieu de choisir leurs troupes normalement, les joueurs doivent les sélectionner parmi celles qui ont été éliminées OU qui ont fuit la table durant la précédente bataille. Cela représente les soldats qui rejoignent leurs lignes après avoir fuit ou récupérant de blessures mineures. Vous pouvez tout de même ajouter un porte-bannière d'armée, même s'il n'a pas été éliminé durant la bataille – ou que vous n'en aviez pas pris.