RENVERSEZ LES BARRICADES !

Escarmouche

Warhammer Skirmish, traduit par Mornhavon

Contexte

Ce scénario représente ce qu'il se passe entre deux armées la veille d'une bataille majeure. Alors que le soleil se couche , des feux de camps sont allumés et les deux armées se terrent pour le reste de la nuit, postant des sentinelles pour se protéger des traîtrises adverses et des dangers de la nuit. Mais un rapide rapport des éclaireurs révèle que l'ennemi est en train d'installer des piques , des fosses à pieux et des fossés pour pouvoir conduire leurs adversaires dans une zone de mort le lendemain. La bataille ne commencera pas à l'aube, mais à la lumière des étoiles.

Figurines nécessaires

Attaquant :
  • 125 points de cavalerie. Alternativement, il peut choisir des troupes possédant la règle éclaireur ou tirailleur. Il peut aussi prendre un héros ou un champion d'unité.
Défenseur :
• 150 points d'unité de base. Pas de héros mais un champion peut-être choisi.
Table de jeu et décors

En utilisant un terrain de 36 ps sur 36 ps, dispersez des forêts et de petites collines comme montré sur la carte ci dessous. Le défenseur peut poser deux sections de constructions défensives distinctes de 6 pas chacune (représentant des pieux, barricades et même des fosses à pieux). Il les déploiera pendant le déploiement des deux armées .

Objectifs

Les attaquants doivent stopper la construction des barricades en faisant fuir ou en tuant les bâtisseurs. Ils sont déclarés gagnants lorsque toutes les figurines ennemies sont mortes ou en fuite au huitième tour.

Les défenseurs ont un double objectif : ils doivent avoir encore au moins une figurine en vie et réussir à construire 10 ps de constructions défensives supplémentaire (ne comptez pas les barricades positionnées par le défenseur au début de la partie). La partie se termine sur une égalité si les défenseurs survivent mais ne construisent pas les barricades supplémentaires.

La partie dure 8 tours complets.

Déploiement

L'attaquant se déploie dans la moitié sud du champ de bataille .

Avant de placer ses troupes, le défenseur peut placer deux constructions défensives de 6 pas chacune, et déploie ensuite la moitié de son armée dans la moitié nord du terrain. Le reste de son armée arrive sur la table au tour un en commençant son mouvement depuis le bord nord de la table.

Qui commence ?

Les attaquants jouent en premier dans ce scénario.

Règles spéciales

- Attaque nocturne : la portée des armes de tir est réduite de moitié.

- Barricades : les piques , murets et chariots rapidement retournés constituant les constructions défensives compteront comme des obstacles défendus pour toute unité qui se positionne derrière eux . De plus , toute unité de cavalerie tentant de passer à travers les barricades doit faire un test pour éviter de s'empaler . Sur un 4+ , la figurine subit une touche de force 4 . Ceci prend place avant le début du corps à corps et aura lieu à chaque fois qu'une unité de cavalerie chargera une unité défendant une structure défensive , ainsi qu'à chaque fois qu'une unité de cavalerie tentera de traverser les barricades. Une figurine qui survit aux barricades et au round de corps à corps qui s'ensuit n'a pas à repasser de test à moins de charger à nouveau une unité défendant des barricades ou de traverser celles-ci .

- Construire des barricades : Il faut des équipes de trois figurines pour construire un pan de barricade de 2 pas. Les figurines doivent être en contact socle à socle. Les équipes de deux figurines peuvent aussi le faire, mais ne construiront ainsi que 1 ps de construction défensive par tour. Les troupes choisissant de construire des barricades pendant leur tour ne peuvent pas bouger de plus de 2 pas et ne peuvent pas tirer Aucune construction ne peut avoir lieu si les figurines sont engagées au corps à corps.

Les nouvelles barricades ne peuvent pas être construites à moins de 6 pas du bord de table nord .

Utiliser d'autres protagonistes

Ce scénario peut-être joué avec des armées diverses et variées :

-Des sergents montés bretonniens tentant de nettoyer le champ de bataille contre une forte patrouille de rangers nains.

-Des pistoliers impériaux tentant de repousser les équipes de constructeurs gobelins .

-Des patrouilleurs ellyriens tentant un raid nocturne contre une force d'hommes lézards .

Prologue d'une plus grande bataille

Voici comment cette partie peut affecter une bataille de plus grande ampleur :

- Victoire du défenseur : les défenseurs ont réussi à bâtir leurs barricades et peuvent déployer quatre structures de 6 pas chacune avant le début de la bataille .

- Victoire de l'attaquant : les attaquants ont réussi à dégager les constructions . Le joueur attaquant gagne automatiquement au jet pour choisir le côté du terrain et peut se déployer après son adversaire.