COUPEZ LE PONT

Escarmouche

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Contexte

Les rivières constituent souvent les frontières naturelles séparant divers territoires, de fait elles sont souvent la première ligne de défense lors d'une invasion. Dans ce scénario, les envahisseurs doivent capturer un pont intact afin de permettre le passage de leurs troupes. Si les défenseurs de l'ouvrage parviennent à le détruire, ils gagneront peut-être assez de temps pour organiser de solides défenses tandis que leurs adversaires cherchent un autre moyen de franchir la rivière.

Figurines nécessaires

Attaquants
- 200 Points dont au plus un Champion et/ou un Héros.
- Pas plus de 20 points d'objets magiques.
Défenseurs
- 100 Points dont au plus un Champion.
- Pas de Héros.
- Pas de machine de guerre.
Table de jeu et décors

Utilisez une table d'environ 36 ps sur 30 ps avec une rivière courant sur la longueur comme indiqué sur la carte. Un pont suffisamment large pour laisser passer 3 figurines de front (sur des socles de 20 x 20 mm ) doit être placé au milieu de la rivière. Un gué doit être placé à 12 ps à gauche ou à droite du pont et constitue avec ce dernier les seuls moyens de traverser la rivière. Placez arbres et haies sur les deux rives, mais rien à moins de 12 ps de la rivière sur la rive sud.

Objectifs

- Attaquants

L'objectif principal est d'empêcher les défenseurs de détruire le pont ! Si cela n'est pas possible, les attaquants peuvent tout de même causer des dommages en traversant en masse le gué.
Les attaquants obtiennent une victoire majeure si le pont est intact à la fin de la partie et s'ils ont plus de figurines que le défenseur sur la rive nord. Si le pont est détruit, mais qu'ils ont plus de figurines que le défenseur sur la rive nord, c'est une victoire mineure.

- Défenseurs

Les attaquants ne doivent pas poser pied sur la rive nord. La destruction du pont est la priorité, mais il faudra également empêcher les attaquants de passer par le gué.
Les défenseurs obtiennent une victoire majeure si le pont est détruit et s'il n'y a aucun attaquant sur la rive nord et une victoire mineure si les attaquants déroutent et que le pont est intact.
La partie dure jusqu'à ce que les attaquants déroutent, ou que tous les défenseurs soient tués. À tout moment, notamment dans le cadre d'une campagne, un joueur peut terminer la partie volontairement en annonçant une retraite.

Déploiement

Les attaquants se déploient sur le bord de table sud, les défenseurs sur le bord de table nord.

Qui commence ?

Les attaquants jouent en premier.

Règles spéciales

Ce scénario fait appel aux règles spéciales suivantes :

Défenseurs Inébranlables : Les défenseurs protègeront le pont au péril de leur vie et ne feront donc aucun test de déroute.

Détruire le Pont : Le pont est une solide structure de bois et ne sera pas facile à détruire. Les figurines peuvent attaquer le pont au corps à corps à partir du moment où leur socle le touche, mais qu'ils restent sur la rive, car qui tenterait de détruire un pont alors qu'il se trouve encore dessus ? Les touches sont automatiques, et les joueurs doivent simplement effectuer les jets pour blesser. Le pont à une Endurance de 5 et 4 PV. Le pont est immunisé aux coups critiques et pas plus de 3 figurines peuvent l'attaquer à la fois. Note : Le pont ne peut pas être attaqué par une figurine engagée au corps à corps avec un ennemi.

Le Gué : Le courant reste dangereux au niveau du gué. Les figurines qui tentent d'y traverser doivent lancer 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, la figurine glisse et est emportée par le courant, elle est retirée et ne prend plus part à l'escarmouche.

Utiliser d'autres protagonistes

Coupez les Ponts est un scénario classique qui peut être joué avec divers participants. Par exemple, il peut opposer :

- Des Miliciens impériaux à l'avant-garde d'une Waaagh! de peaux-vertes.

- Des Paysans Bretonniens aux restes décatis des fidèles d'un Nouveau-né Vampire.

- Une troupe de Rangers Nains aux éclaireurs d'une invasion chaotique.

Prologue d'une plus grande bataille

Ce scénario peut aisément être intégré à une campagne de plus grande envergure, ou simplement lié à d'autres Escarmouches.

- Victoire des Défenseurs

Les défenseurs ont ralenti l'armée ennemie. Dans la partie de Warhammer suivante, les attaquants doivent se déployer en premier et jouer en second.

- Victoire des Attaquants

Les attaquants peuvent prendre l'ennemi à revers. Dans la partie de Warhammer suivante, les défenseurs se déploient en premier, mais les attaquants joueront en premier. Vous pouvez aussi lier ce scénario à d'autres escarmouches comme Prenez la Tour de Guet et Pillez la Ville, pour représenter la suite des évènements et les exactions des attaquants une fois qu'ils ont franchi la rivière.