LA TRAVERSEE DES MAREES

Escarmouche

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Contexte

Une petite bande d'aventuriers a pénétré profondément dans la jungle de Lustrie, à la recherche de trésors. La chance leur a souri, et au milieu de ruines envahies par la végétation, ils ont découvert quelques objets en or. Mais le voyage de retour n'est pas de tout repos. Quelques-uns d'entre eux ont disparu sans laisser de trace ni emporter leur part du butin. Des sons inquiétants se font entendre, suggérant que de grandes créatures se rapprochent rapidement de l'expédition. Afin de s'échapper, les survivants tentent de fuir par les marais. Cependant en plus de leurs poursuivants, des Skinks attendent en embuscade pour les punir de leur larcin.

Figurines nécessaires

Hommes-lézards
- 1 Kroxigor
- 10 Skinks avec javelot et bouclier, dont 1 champion
- 5 Skinks Caméléons
Chasseurs de Trésors (Empire)
- 5 Épéistes
- 5 Archers
- 5 Pistoliers dont un Tireur d'Élite
Table de jeu et décors

Utilisez une surface de jeu de 60 cm sur 60cm. Disposez des éléments de décors représentant la jungle et les marécages.

Objectifs

Les "explorateurs" obtiennent 2 points de victoire pour chaque fantassin qui parvient à quitter la table par le bord nord, un cavalier qui fait de même rapporte 1 point de victoire. Ils l'emportent automatiquement s'ils parviennent à mettre les Hommes-lézards en déroute .

Pour chaque fantassin ou cavalier abattu, les Skinks gagnent respectivement 1 et 2 points de victoire.

Une fois que toutes les figurines d'un camp ont été éliminées ou ont quitté l'aire de jeu, le joueur qui totalise le plus de points de victoire l'emporte.

Déploiement

Les voleurs se déploient dans les 6ps du bord de table sud. Les Skinks Caméléons sont placés sur le bord de table nord.

Qui commence ?

Les aventuriers jouent en premier.

Règles spéciales

Ce scénario fait appel aux règles spéciales suivantes:

Marais : Toute la surface de jeu est en théorie couverte de terrain humide et marécageux qui avantage les autochtones, habitués à ce type d'environnement. Ces derniers peuvent donc se déplacer normalement, mais les pillards n'avancent qu'à demi-mouvement.

Poursuite : À intervalles irréguliers, les Skinks (et le Kroxigor) qui pourchassent l'expédition apparaissent sur le bord de table sud. Au début du deuxième tour du joueur Hommes-lézards, jetez 1D6 pour chaque poursuivant. Sur un résultat de 4+, il apparaît sur le bord de table sud. Au début de son troisième tour, faites de même pour chaque figurine qui n'est pas encore arrivée en jeu, mais cette fois seul un 3+ est requis. De même, il faudra obtenir 2+ au quatrième tour. Enfin s'il en reste encore, ils arrivent automatiquement au cinquième tour.

Tests de Déroute : Les pillards n'effectuent aucun test de déroute car ils sont déjà plus ou moins en train de s'enfuir. Quant aux Hommes-lézards, ils sont galvanisés car ils tentent de récupérer des reliques des Anciens. En conséquence, ils ne font aucun test avant d'avoir perdu plus de 50% de leurs effectifs.

Utiliser d'autres protagonistes

La Traversée des Marais est prévue pour opposer quelques fantassins et cavaliers (jusqu'à 170 points) et une petite force cherchant à les ralentir le temps que des poursuivants en plus grand nombre les rattrapent. Mercenaires, Hauts Elfes, Elfes Noirs, Guerriers du Chaos et Bretonniens peuvent aisément remplacer les Impériaux.

Prologue d'une plus grande bataille

Si les Hommes-lézards l'emportent, ils récupèrent leurs artefacts sacrés et les remettent à leur Prêtre-mage Slann. Lors de la prochaine partie de Warhammer, ce dernier pourra bénéficier gratuitement d'une Plaque de Domination .

Si au contraire, les voleurs parviennent à s'échapper, ils pourront faire fondre le métal précieux et s'en servir pour recruter à moitié prix une unité de Mercenaires dont le coût initial ne dépasse pas 300pts (il leur en coûterait alors 150pts d'armée).